# Итак, ты хочешь сделать свою НРИ


> оригинал: https://therpggazette.wordpress.com/2026/07/24/so-you-want-to-make-your-own-ttrpg/

---

Я давно хотел сделать свою НРИ — года три-четыре как минимум. Но, оглядываясь назад, понимаю: мне не хватало опыта — и навыков, и просто часов за ширмой Мастера. Уже тогда я осознавал одно: если делать игру, сначала нужно видение. Рынку не нужен ещё один клон *5e* — пятой редакции D&D — про героическое фэнтези, а делать что-то ради самого факта я не хотел. Сейчас добавлю: тогда я и наиграл слишком мало, чтобы понять, чего вообще хочу от игры и как сделать её весёлой намеренно, а не случайно. Но теперь, с полусотней сыгранных НРИ за плечами — на несколько из них есть обзоры прямо здесь, в блоге, — у меня, кажется, наконец сложилось достаточно конкретное понимание, чего я хочу от игры и, что важнее, как сделать её интересной.

Сегодняшняя статья — не привычный обзор и не аналитика. Поговорим о процессе создания собственной игры: каким был мой опыт, какая за этим стоит философия и, конечно, что за проект мечты мы собираем вместе с моим добрым другом Мариусом. Надеюсь, он вас хоть немного заинтригует.

Итак, дамы, господа и все, кто между, — хватаем ручки и блокноты и вперёд!

## Зачем пробовать делать свою игру

Начнём с главного: по моему опыту, делать свою НРИ — само по себе увлекательное занятие. Даже если ты не опубликуешь ни страницы, сборка игры учит вещам, которые почти сразу сделают тебя лучше как Мастера: под конец у тебя появляется куда более острое чутьё на то, как механики незаметно направляют поведение игроков. Игра, где нужно отслеживать пайки и источники света, не просто симулирует выживание — она нагнетает напряжение вокруг каждого решения спуститься глубже в подземелье. Стоит один раз попробовать собрать механику, которая создаёт за столом конкретное ощущение, — и ты начинаешь замечать этот дизайнерский почерк в каждой игре, а любимые системы водишь с куда более ясным пониманием, что они на самом деле пытаются с тобой сделать.

К тому же, мне кажется, для Мастера это вполне естественный зуд. Мастер по определению уже наполовину геймдизайнер. Задумайся на секунду: в тот момент, когда ты строишь собственный сеттинг, расписываешь статы самодельного босса, придумываешь уникальный магический предмет или прикручиваешь хоумрул, чтобы починить то, что раздражало, — ты уже занимаешься геймдизайном. Просто в меньшем и более локальном масштабе, чем изданная книга. Шаг от подкручивания чужой системы к созданию своей с нуля куда короче, чем кажется со стороны. Да и порог входа освежающе низкий — не сравнить, скажем, с созданием видеоигры. Не нужны ни команда, ни движок, ни бюджет. Нужны блокнот, ручка и друзья, достаточно терпеливые, чтобы протестировать твой первый — неизбежно корявый — черновик.

![](/images/make_ttrpg_meme.webp)
*Мем от u/AliceJoestar. Wizards of the Coast садится за стол с ручкой и объявляет: «нет-нет, я абсолютный МАСТЕР геймдизайна, смотри сюда…» — и пишет на листе «The DM decides», «Мастер решает». В третьем кадре довольно улыбается. Шутка про то, что половину дизайнерской работы издатель просто перекладывает на Мастера.*

## Процесс создания своей игры

Что до самого процесса — могу говорить только из собственного опыта. Как я сказал во вступлении, моё золотое правило: прежде всего делай то, что весело и интересно тебе самому. Точка. А уже потом думай, что об этом скажут остальные.

Во-вторых, если ты делаешь игру с прицелом на публичный релиз, а не как личное творческое упражнение, сядь и честно подумай, чего игра должна достичь и зачем ты вообще её делаешь. Определи жанр. Определи тон. Потом изучи, что уже существует в этой нише: в жанрах вроде типового фэнтези или типовой научной фантастики ты почти наверняка входишь в комнату, где уже стоят несколько десятков признанных игр. Крепко подумай, что твоя игра приносит в эту комнату такого, чего нет у других, и почему кто-то потянется именно за ней, а не за проверенной альтернативой.

Ещё колоссально помогает подумать о своих источниках вдохновения — книгах, сериалах, видеоиграх, аниме или музыке, из-за которых ты вообще захотел всё это строить. Если ты делаешь НРИ про пиратов, потому что в голове крутятся *Assassin's Creed Black Flag*, *Windrose* и «Пираты Карибского моря», — сядь и разбери, что именно делает их пиратскими. Обещаю: дело не в эстетике треуголок и пушечных залпов. Секретный ингредиент — в темах под поверхностью, и конкретно в *Black Flag* и *Windrose* эти темы переданы через игровой цикл не меньше, чем через сюжет. Понять, как закодировать тот же тематический заряд в собственные механики, а не просто одолжить костюм, — одна из лучших стартовых точек, которые ты можешь себе дать.

> [!note] Чего в статье нет
> Автор обещает разбор «тем под поверхностью» и не делает его: ни одной темы *Black Flag* или *Windrose* он не называет. Тезис без разбора — ровно то, чему статья учит не доверять.

![](/images/make_ttrpg_black_flag.webp)
*AC 4 Resynced превзошёл мои ожидания — но, честно, чтоб Ubisoft провалиться за этот кошмарный внутриигровой магазин скинов*

Дальше всерьёз подумай о механическом движке, на котором будешь строить, — или о том, не собрать ли что-то совсем новое с нуля. Если гипотетическая пиратская игра задумана нарративной, хорошей основой может стать движок *Powered by the Apocalypse*. Если хочется больше механической фактуры — скажем, отдельной системы прокачки и управления кораблём, — *Forged in the Dark* обычно вознаграждает такой осязаемый, завязанный на ресурсы дизайн. Я правда считаю, что стоит изучить основные устоявшиеся движки, прежде чем строить что-то полностью оригинальное: это убережёт от изобретения колеса, которое уже отлично катится, а фундаментальных движков, честно говоря, не так уж много. Вот, собственно, быстрая и неполная карта территории:

| Движок | На что ставит | Для какой игры |
|---|---|---|
| **Powered by the Apocalypse (PbtA)** | Нарративный импульс; ходы срабатывают от действий в истории, а не по жёсткой структуре ходов | Драма персонажей |
| **Семейство D20** — от самой *D&D* до её ретроклонов | Тактическую сборку и оптимизацию персонажа | Игры, где бой — центральный, регулярно повторяющийся столп |
| **Forged in the Dark** | Фракции, экономику стресса, обмен риска на эффект | Авантюристы, эпизод за эпизодом проворачивающие опасные операции с высокими ставками |
| **FATE** | Придуманные игроками нарративные факты (аспекты), которые можно призывать и навязывать | Совместное сочинение: огромная доля авторства уходит игрокам |
| **Genesys** | Особые кости: выпавшие символы порождают осложнения и возможности помимо простого «успел / провалил» | Импровизация |
| **Burning Wheel** | Убеждения, Инстинкты и Черты с настоящими механическими зубами | Глубокое вживание в персонажа |
| **Into the Odd** и **Cairn** | Инвентарь и находчивость вместо длинного листа способностей | Поджарая, смертоносная простота |
| **The Year Zero Engine** — *Mutant: Year Zero*, *Alien*, *Vaesen* | Истощение ресурсов и «дожим» пулов костей | Напряжённая игра с привкусом выживания |
| **Basic Roleplaying** — домашняя система *Chaosium* | Приземлённое процентное разрешение навыков | Расследования и хоррор |
| **2d20** | Экономику импульса и угрозы поверх простого базового броска: игроки копят успех на потом, у Мастера есть валюта давить в ответ | Обмен ресурсами между столом и Мастером |
| **Belonging Outside Belonging** | Жетоны и ходы почти без костей | Камерные истории о сообществе и идентичности |

И многие-многие другие — например, **система Storyteller** от *White Wolf* или **TRIPOD** Грэма Спиринга.

Как выбирать между ними, автор говорит ровно дважды, и оба критерия стоят того, чтобы их выписать: **нарративная игра → PbtA**; **нужна отдельная система прокачки и управления кораблём → Forged in the Dark**.

Ни один из них — не единственный способ собрать игру, и множество отличных игр смешивают два-три сразу (мой любимый *Realms of Peril*, например, отлично сочетает *PbtA* и традиционные механики *D20*). Но знать эту карту до того, как начнёшь чертить собственную систему, — значит сэкономить кучу времени, которое иначе уйдёт на случайное изобретение того, у чего уже есть имя.

![](/images/make_ttrpg_engines.webp)
*Обложки универсальных систем, которые автор держит в виду: в верхнем ряду FATE Core System, Savage Worlds, GURPS, Basic Roleplaying, FU (Freeform Universal), Cortex Prime; в нижнем — Cypher System, Everywhen, Genesys, HERO System, Fudge и The Black Hack.*

## Немного о нашей игре: Vitriol

Теперь посмотрим, как всё это применяется к нашему собственному проекту — *Vitriol*. Что такое *Vitriol*, спросишь ты? Это бесклассовая, человекоцентричная грим-брайт-фэнтези НРИ, свободно построенная на движке *Into the Odd*/*Cairn*, с модульной системой магии вокруг алхимии и физического рисования сигилов.

Звучит громоздко! Разберём термины. Бесклассовая — потому что списка классов нет: персонажа собираешь через выбор происхождения или полноценную генерацию по жизненному пути (жизненный путь — альтернативное правило для тех, кто хочет персонажей посильнее), а с ростом уровня получаешь черты. Человекоцентричная — потому что в этой книге правил играть можно только людьми. Другие расы и виды в сеттинге существуют, но пока недоступны для игры, и всё, что ты узнаешь о них из стартовой книги, пропущено через восприятие местных людей. Грим-брайт — потому что сеттинг бывает тёмным и жестоким, но выдающиеся личности всё ещё способны держаться за надежду и честь и по-настоящему менять мир. А фэнтези — потому что драконы, магия и мечи!

Структурно влияние *Cairn* видно в костяке системы. Три характеристики — Тело, Разум и Душа — в нашем случае разрешаются броском «ниже значения»; списка навыков нет; инвентарь жёстко ограничен десятью слотами; атаки всегда попадают — отдельного броска на попадание нет. Я говорю «свободно построенная», потому что *Vitriol* добавляет поверх этого движка ощутимо больше сложности: систему черт и, главное, системы магии и боевых искусств — именно туда ушла основная часть дизайнерской работы.

Небольшое предисловие перед рассказом о магии. Я всегда обожал играть архетипом мага в любой НРИ, до которой дотягивался, и всегда мечтал, чтобы больше игр давали почувствовать себя настоящим практиком магии, а не ходячим списком заклинаний. Почти два года я вынашивал идею системы, где заклинания физически рисуешь, а не просто выбираешь. Пару месяцев назад, во время пересмотра «Стального алхимика: Братства» и первого знакомства с «Ателье колдовских шляп», идея наконец сложилась во что-то конкретное. Вдохновение, как всегда у меня бывает, ударило ровно в тот момент, когда вместо этого мне полагалось дописывать магистерскую диссертацию.

![](/images/make_ttrpg_fma.webp)
*Постер «Стального алхимика: Братства» (Fullmetal Alchemist: Brotherhood, 2009) — Эдвард Элрик с механической рукой и его брат Альфонс в доспехе. Оттуда взята главная идея: алхимия работает через нарисованный знак. Начертил круг преобразования — получил эффект.*

![](/images/make_ttrpg_witch_hat.webp)
*Постер «Ателье колдовских шляп» (Witch Hat Atelier) по манге Камомэ Сирахамы. Здесь магия — это рисование: героиня держит не палочку, а перо. Второй источник системы.*

В итоге я пришёл к системе, укоренённой в алхимической практике: ты рисуешь сигилы, внешне не так уж далёкие от кругов преобразования из *FMA* — «Стального алхимика», — но подчинённые ясной внутренней грамматике. Я собрал её по-настоящему модульной — на тридцати восьми символах из западной алхимической традиции. То есть заклинания строишь сам из составных частей, а не выбираешь из фиксированного списка, и ничто вроде уровня заклинания тебя не ограничивает. Если ты, игрок, можешь физически нарисовать сигил, а у персонажа хватает маны его запитать — заклинание срабатывает. Никакого списка заклинаний для заучивания: только грамматика построения сигилов, полный набор символов с их эффектами и горстка разобранных примеров для старта. Остальное — честное поле для того, чтобы собирать заклинания самому.

![](/images/make_ttrpg_sigil.webp)
*Разберём это заклинание как пример. В центре — алхимический символ Огня. Слева — алхимический символ Соли: она представляет Тело и превращает заклинание в настоящее пламя, а не простую искру. Внизу — знак Свинца, который снимает 10 футов с перемещения цели. Справа — знак Проекции (изображён знаком Рыб), увеличивающий дальность заклинания до линии в 30 футов. К нему прикреплён узелок — способ изменить функцию исходного знака: здесь он превращает дальность в конус 30 футов. Треугольник выходит за границы кольца — значит, заклинание дальнобойное (без знака Проекции дальность была бы всего 10 футов). А ещё есть вершина, из-за которой заклинание бьёт в выбранном направлении, а не областью вокруг сигила.*

Нарисованный сигил занимает один слот в десятислотном инвентаре — то есть с собой можно носить до десяти подготовленных заклинаний. Ещё можно взять стопку из пяти листов бумаги (все вместе они занимают один слот) и письменные принадлежности в другой слот — тогда свежий сигил можно нарисовать на лету прямо посреди боя. Правда, в этом случае работаешь на таймере: в текущем черновике это двадцать секунд, хотя мы вполне ожидаем, что цифра сдвинется, когда доберёмся до тестировщиков.

Как это выглядит на листе. Инвентарь алхимика на десять слотов может быть, например, таким: шесть слотов — готовые сигилы, один — стопка из пяти чистых листов, один — письменные принадлежности, два свободны под всё остальное. То есть шесть заклинаний наготове и возможность дочертить седьмое за двадцать секунд. Мы уже крутим идеи, как сделать этот момент проще, — например, сигилы, которые приходят почти дорисованными: под давлением остаётся дочертить только финальные элементы и соединяющие вершины.

Но, допустим, играть алхимиком ты не хочешь. Может, просчитывать заклинания из тридцати восьми символов — не твоё представление о веселье, может, рисование — не твоя сильная сторона, и хочется чего-нибудь попрямолинейнее. Тут вступает боевая сторона игры. Я долго ломал голову, как сделать игру за воина по-настоящему увлекательной, а не сводящейся к «бьёшь врага мечом», — особенно после того, как у заклинателей появилась система, которой я искренне горжусь. Ответ пришёл, как водится, по дороге в супермаркет — я шёл купить кое-что для бабушки. Пару лет назад я занимался HEMA (историческими европейскими боевыми искусствами), и, хотя времени на тренировки больше нет, фанатом этого спорта я остался. И меня осенило: система, построенная на реальных боевых стойках и техниках, может дать воинам ту же глубину, которую уже получили заклинатели.

Возьмём длинный меч. У него три ступени владения, каждая за своей чертой: Новичок, Адепт и Мастер. Черта «Новичок» даёт базовый Удар, доступный из любой стойки, и стойку Пфлюг, она же «Плуг», которая открывает три собственные техники — Zecke, Thrust и Durchwechseln. Вкладываясь в дальнейшие черты владения, открываешь новые стойки и техники, а бой построен так, чтобы вознаграждать их сцепку в цепочки — перетекание между стойками, техниками и даже оружием вместо повторения одного действия каждый раунд. Чтобы за столом это оставалось управляемым, план такой: каждая стойка и техника — физическая карта, и игра за воина на протяжении кампании превращается в постепенную сборку личной колоды техник.

![](/images/make_ttrpg_pflug_card.webp)
*Черновая карта стойки. Сверху название — Pflug — и пометка Stance Card, дальше гравюра из фехтовального трактата: боец с мечом, вынесенным вперёд. Ниже описание: «Острие держится высоко и по центру, клинок угрожает всем линиям сразу». Пассивка — Crossed Wards: пока ты в Пфлюге, +1 к классу доспеха. И главное — список техник, которые стойка открывает по ступеням: Zecke, Thrust, Durchwechseln на ступени Новичка, Bind и Mordhau на ступени Адепта, Absetzen на ступени Мастера. То есть одна стойка растёт вместе с персонажем: вкладываешься в следующую ступень — открываются новые техники из той же карты.*

![](/images/make_ttrpg_mordhau_card.webp)
*Черновая карта техники. Mordhau, Technique Action Card. На рисунке из средневекового трактата двое в доспехах перехватили мечи за клинки. Описание: «Обратный хват, удар навершием или гардой». Механика: бросок 1к6 плюс бонус урона от Тела, класс доспеха работает как обычно. Если на цели тяжёлый доспех, удар его ещё и вминает — минус 1 к классу доспеха, пока не починят. Плюс цель проходит спасбросок Тела или получает оглушение.*

Это две центральные системы игры, хотя на такой ранней стадии разработки многое ещё в движении. Между системой магии, боевой системой и самим сеттингом я получаю от этой работы искреннее удовольствие — и жду не дождусь момента, когда всё наконец будет готово к настоящим тестам за столом.

## Напоследок

Надеюсь, вам понравилось. Пару дней назад я увидел в r/rpg комментарий: человеку не хватало материалов о самом процессе создания НРИ — не отполированных анонсов и презентаций, а именно кухни. Этой статьёй я честно попытался закрыть этот запрос. Знаю, некоторым кажется, что НРИ в мире и так слишком много, но я рад, что люди продолжают делать свои, и всегда буду счастлив увидеть и попробовать то, что у них получится. Если у тебя в голове крутится идея — или ты раз за разом замечаешь зуд, который ни одна из сыгранных игр толком не почесала, — искренне советую попробовать собрать что-то своё. Это одно из самых увлекательных начинаний в моей жизни. Только помни золотое правило: сначала делай то, что зажигает тебя, а обо всех остальных думай во вторую очередь.

Буду рад услышать ваши мысли, ваш опыт в геймдизайне и — если будет настроение — отзывы о том, что я уже рассказал про *Vitriol*.

И наконец: если статья зашла, не забудь отсыпать чеканной монеты любимой «Газетт».

## Отсылки и ссылки

### Движки из карты

- **Powered by the Apocalypse (PbtA)** — движок из *Apocalypse World* Винсента Бейкера (2010). Всё строится на «ходах»: описал действие из подходящего списка — бросил 2к6. На нём стоят *Dungeon World*, *Monsterhearts*, *Masks*.
- **Семейство D20** — сама D&D начиная с 3-й редакции и её ретроклоны. Бросок к20 плюс модификаторы против сложности.
- **Forged in the Dark** — движок *Blades in the Dark* Джона Харпера (2017). Отряд жуликов проворачивает дела, игроки платят стрессом за успех и разгребают последствия.
- **FATE** — Evil Hat, 2003. Персонаж описан «аспектами» — фразами вроде «должен денег не тем людям». Аспект можно призвать за очко судьбы или получить очко, когда он тебе мешает.
- **Genesys** — Fantasy Flight Games, 2017. Особые кости с символами: бросок даёт не «да / нет», а «да, но…» и «нет, зато…».
- **Burning Wheel** — Люк Крейн, 2002. У персонажа записаны Убеждения, Инстинкты и Черты, и опыт капает за игру по ним, а не за убийства.
- **Into the Odd** (Крис Макдауэлл, 2014) и **Cairn** (Yochai Gal, 2021) — предельно тощие системы: три характеристики, десять слотов инвентаря, атаки всегда попадают.
- **Year Zero Engine** — Free League: *Mutant: Year Zero*, *Alien*, *Vaesen*. Пул к6, бросок можно «дожать» ценой поломки снаряжения или травмы.
- **Basic Roleplaying (BRP)** — домашняя система Chaosium с 1980 года, на ней стоит *Call of Cthulhu*. Навыки в процентах, бросаешь к100.
- **2d20** — Modiphius: *Conan*, *Star Trek Adventures*, *Dune*. Игроки копят Импульс, Мастер тратит Угрозу.
- **Belonging Outside Belonging** — движок *Dream Askew / Dream Apart* Эйвери Алдер. Костей нет вообще: берёшь жетон за слабый ход, тратишь на сильный.
- **Storyteller** — система White Wolf, «Мир Тьмы» (*Vampire: The Masquerade*, 1991). Пул к10.
- **TRIPOD** — упомянут автором со ссылкой на Грэма Спиринга; проверить не удалось.
- **Realms of Peril** — небольшая OSR-игра, смешивающая ходы PbtA с классическими бросками D20. Любимая игра автора статьи.

### Источники вдохновения Vitriol

- **Vitriol** — «купорос» по-латыни и одновременно алхимический акроним V.I.T.R.I.O.L. («Visita Interiora Terrae Rectificando Invenies Occultum Lapidem» — «посети недра земли, и, очищая, обретёшь сокрытый камень»). Для игры про рисование алхимических знаков название говорящее.
- **«Стальной алхимик: Братство»** (Fullmetal Alchemist: Brotherhood, 2009) — аниме, где алхимия работает через круги преобразования: рисуешь знак — происходит эффект. Сокращённо *FMA*. Прямой источник системы магии.
- **«Ателье колдовских шляп»** (Witch Hat Atelier) — манга Камомэ Сирахамы: магия здесь тоже рисование, перо вместо палочки. Второй источник той же системы.
- **Assassin's Creed IV: Black Flag** — игра Ubisoft (2013) про пиратов Карибского моря. «AC 4 Resynced» — фанатская переработка графики и подачи.
- **Windrose** — автор ставит её рядом с Black Flag как источник пиратской темы, но не поясняет, что это; проверить не удалось.

### Термины и прочее

- **Грим-брайт (grim-bright)** — противоположность гримдарку: мир бывает тёмным и жестоким, но надежда в нём работает и герои правда способны что-то изменить.
- **Жизненный путь (lifepath)** — способ создать персонажа не выбором, а серией бросков по таблицам биографии: где родился, чем занимался, что с ним случилось.
- **Бросок «ниже значения» (roll-under)** — бросаешь к20 и хочешь выбросить **меньше** характеристики. Наоборот к привычному в D&D, где нужно выбросить больше сложности.
- **Сигил** — магический знак, который рисуют, чтобы получить эффект. В корневом глоссарии `sigil` переводится как «руна», но здесь речь именно о составном чертеже из алхимических символов, поэтому оставлено «сигил».
- **HEMA** — движение по восстановлению европейских боевых искусств по средневековым и ренессансным фехтовальным трактатам. Расшифровка в тексте есть.
- **Пфлюг (Pflug, «Плуг»)** — одна из основных стоек немецкой школы длинного меча: меч держат у бедра или перед собой остриём вперёд.
- **Мордхау (Mordhau, «убийственный удар»)** — техника длинного меча: меч берут за клинок обеими руками и бьют гардой или навершием, как молотом. Против доспеха это работает лучше, чем лезвие.
- **r/rpg** — раздел Reddit про настольные ролевые игры вообще, в отличие от r/DnD, посвящённого одной D&D.
- **The RPG Gazette** — блог с обзорами НРИ, откуда взята статья. [Сайт](https://therpggazette.wordpress.com/)
- **«Отсыпать чеканной монеты»** — отсылка к песне «Toss a Coin to Your Witcher» из сериала «Ведьмак». В оригинале автор пишет «toss the proverbial coin».
