# 04. Твоё первое подземелье


[![](/images/yt_rtg_04_running_your_first_dungeon.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM)

**Видео:** [Running Your First Dungeon](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM) · 34:24

> [!quote]- Оригинал (English)
> All right, so we spent some time getting the players to the tomb. Either you drop the players off right in front of the tomb, or they started in town and they met each other, and they saw the blacksmith come in, his daughter kidnapped, and they tracked the goblins. Either way, now they're standing outside the tomb, hiding in the trees, watching to see what's going on. This episode we're going to talk about how to actually run the dungeon that is the tomb. This is going to include stuff like your first combat. It's going to include stuff like figuring out how does combat start exactly. And we're going to talk about the motivation of the goblins and how they react to various things that might happen.
>
> The DM has a lot of important jobs, but certainly near the top is the creation of verisimilitude. That means basically tricking the players into thinking that everything that's happening in the game is real. Now, it's not really a trick in the sense that they are unwilling, because it counts on them having something called willing suspension of disbelief. When the players show up at your game, they want to believe in the secondary world. The trick wouldn't work if they didn't. But if you present things to the player and describe the world that they see in a straightforward manner, and the bad guys and all the NPCs act plausibly and realistically, then your players will feel like this is really happening. I'm not just playing a video game where the different bad guys are on different scripts and paths that they'll follow. We're fighting goblins, and the goblins have their own goals.
>
> So let's talk for a second about what do these goblins want. I think that's one of the most important tools in your toolbox as far as presenting the world as a plausible place: knowing what the bad guys want. In this case, the goblins want to consecrate this tomb and turn it into a temple to their god, and the way they're going to do that is by sacrificing a human. That's why they kidnapped the blacksmith's daughter. It's worth it to spend some time thinking about what kind of victim will most effectively motivate your players. I picked a young girl because that's the traditional sacrifice-to-a-dragon victim. But think about the kind of people in real life that your players care about. Maybe they care about their parents, maybe they care about their grandparents, maybe they have a special connection to a brother or a sister. In that case, use a character like that. The goblins don't care, they just want blood.
>
> So the goblins aren't just going to sit there and let the players steamroll over them. In every instance, when the players encounter the goblins, there's an opportunity for one or more goblins to retreat and go alert the rest of the tomb. And the first time that happens, that will freak the players out. Now, it may occur to the players that if they're not stealthy, that if they don't do a good job sneaking into the final battle, that the goblins may just sacrifice their victim preemptively. But I wouldn't do that. I wouldn't punish the players for failing to be stealthy. I would just say, look, the ritual is going to take as long as it takes, and at the end of that period this victim is going to die. And the worst case scenario is just the goblins become aware of the heroes, they go get more allies, they're hard to surprise, and the players end up fighting more goblins in one battle than they would like. So that is our tool to present the tomb as a real living thing: every encounter, there's the opportunity for the goblins to retreat and go get more allies, reinforcements. The first time that happens, the players will be surprised.
>
> So the first potential encounter is the goblin patrol. We put a goblin patrol around the tomb because we wanted the tomb to seem dynamic. Everyone inside the tomb is basically sitting around waiting for the ritual to be finished, or really waiting for the players to show up, although they don't know it. But the goblin patrol is the dynamic element. Either the players notice the patrol or they don't, and each outcome is interesting. So how do we find out if the players notice the patrol? Well, first of all, they have to decide to wait and watch. If the players decide, we're going to try and move forward and attack the goblins that are on guard in front of the door, then the goblin patrol won't notice them. But if the players decide, no, we want to stay here and watch the tomb for a little while, that's when the patrol has a chance to come by and see them.
>
> I think when you're running a scenario like this, one of the most difficult things to do, or to learn how to do, is to figure out how does combat start. How do we go from two different groups of people, the goblins and the heroes, neither aware of the other, to both of them fighting, especially when they're outside, out in the open? It can be a little confusing. Like, the players will ask, how far away are the goblins, and you might not know immediately. There's actually a really interesting chart on the inside of the DM's screen, and if you don't have the DM screen, I recommend you go get one. We'll talk about the uses of the DM screen in another episode. I think it's very interesting, there's a lot of psychology bound up in the DM screen. But on that screen, on the right panel, there's a little chart for starting encounter distance, and it gives you a list of terrain, where is the encounter happening, and a random number that you can generate to say how many feet away from the heroes are the bad guys. In a dungeon this isn't that big a deal, because the encounters are a lot more self-contained. There are rooms and hallways and corridors. But out in the open there is no easy answer to this.
>
> So the first thing we need to know, and this is one of the most complex parts of D&D combat, is who notices who first. This is called determining surprise. Is either side surprised by the other? Now, if both sides know that there are bad guys around, then there's no opportunity for surprise. But in this case the players don't know there's a goblin patrol, and the goblin patrol is not really aware that these heroes are here. Feel free to ask your players a leading question, like, are you guys trying to hide? Or, are you trying to avoid being seen? That's a better way of putting it. They will almost certainly say, oh yeah. Even if they hadn't thought of that before you asked, you could just say, well, you didn't tell me you were trying to stay hidden, so the goblin patrol finds you. But remember, you're the DM, you have near-infinite power on your side of the screen. It's always a good idea to give the players the benefit of the doubt. It is, I think, a poor DM who says, well, you didn't say you were hiding, so the goblin patrol ambushes you. You don't need to do stuff like that to challenge the players, and they will resent you for that kind of attitude.
>
> One thing we didn't talk about when we were designing this adventure was how many goblins are in each encounter, and there really isn't a wrong answer. If you buy an adventure module, or you download one from the internet, you may see, oh, it says here there are three orcs. It's okay if there are only two, or if there are four. You should think instead about what is the purpose of this encounter. Not every encounter needs to be a life or death situation. You should pepper every adventure with some easy encounters and some medium encounters and some difficult encounters. Even an easy encounter, the players will lose a couple of hit points and have to spend some resources healing, and they may cast some spells that they'll have to rest to get back, and over the course of the adventure these things all add up. So our goblin patrol doesn't need to challenge the players. Let's use two goblins. Two goblins presents the opportunity for one goblin to get damaged and the other goblin to run off and alert his buddies. And when that happens, your players are going to freak out, because they may never have played a game in which the bad guys act that intelligently. And if they're first level, a single goblin arrow can actually do a lot of damage.
>
> So let's find out who notices who. Have every player make a stealth check, and have the goblins make a stealth check. This may be the first time they've made a stealth check, and they will discover that some of them are better at stealth than others. Typically it's the thief and the ranger who do well at stealth, and the fighter and the paladin who do poorly at it. So some of your players may have very high stealth checks, and it's going to be hard for the goblin patrol to notice them, and some of them are going to have very low stealth checks, and those are the ones the goblins will notice. The flip side of that is, do the players notice the goblins? So have the goblins make stealth checks. I think one check for both goblins is fine, but if you want to, you can make a check for each individual goblin. Every character's stealth check, all the players, all the goblins, acts as the DC for every character's perception check. So now it's time for everyone to make perception checks. Perception is based on wisdom, which is to say, how good are you at noticing things. And again, some players are going to have a high perception, some players are going to have a low perception. When the goblins make their perception check, compare it against the heroes' stealth checks. Probably some of those heroes are going to be noticed by the goblins. Likewise, every player compares their character's perception check against the goblins' stealth check. Every character whose perception check beats the goblin stealth check gets to act in the first round of combat.
>
> It's possible, I suppose, there is a degenerate case where no one on either side notices the other, in which case they just pass each other like two ships in the night. I don't know why that's a metaphor. Wooden ships in the night notice each other, don't they? They have lights on. Whatever. But that's not likely. Probably somebody on one side is going to notice somebody on the other side. And once you figure that out, once you know who has noticed who, it's time for initiative. Literally say, okay, everybody roll initiative. That phrase is the universal symbol for combat is beginning. If a character, either a hero or a goblin, did not notice the enemy, then on the first round of combat they are surprised. A character, either a good guy or a bad guy, who is surprised does not get to act in the first round of combat. They don't get to move, they don't get to attack, don't get to take any reactions. They just basically sit there, literally surprised.
>
> So have each player roll initiative, which means roll a 20-sided die and add their dexterity modifier, and do the same thing for the goblins. Then make a list of the order everybody acts in, from highest to lowest. This is going to take a second or two, but you only have to do it once for the entire combat. Typically I do this behind the screen, so the players don't know when did the goblins go. That's a useful bit of tactical information, and there's no way they would know that until the goblins act. Once the goblins have acted, though, there's no reason to try to hide their initiative. Everybody knows what it is, and it's super useful for everybody to be able to see the initiative order. So I'll often write it down on the battle mat, or I'll write it on a whiteboard. We're not going to get too noodly into how to run combat, that's not exactly the point of this tutorial. We'll talk about stuff like that in other episodes. This is just an overview to get you feeling comfortable with the ideas.
>
> So you figured out who noticed who first, which means you know who's surprised and who gets to act in the first round of combat. You've called for initiative, you've rolled initiative for the goblins, and you've written everything down in initiative order. Now it's time to fight. Goblins are smart enough to do stuff like shoot at the lightly armored characters first. For instance, the wizard is usually lightly armored. Go ahead and have the goblins attack him. Goblins are smart enough to avoid shooting the guys in heavy armor, because they know they're going to miss. Goblins know how armor works and they know how weapons work. So go ahead and use the goblin short bows and have them try to pick off the wizard. The wizard has low hit points, he has a low armor class, and a single hit from a goblin can do a lot of damage to a wizard. And that's another little trick. It's not that big a deal, but it makes the players feel like, wow, the goblins are smart, they're thinking tactically, they're not just blindly attacking the giant meat shield in heavy armor that we put in the front of the party on purpose.
>
> No, of course not. The goblins want to win. The bad guys don't know that their job is to create drama for the players. They think their job is to win. And if the players feel that way, not only would they feel challenged, they will believe in the world you're creating. So the goblins attack the players, the players attack the goblins. What happens? Well, the most likely outcome, unless you have very few players, is that the heroes are going to kill the goblins. They're just goblins. It's very unlikely that the goblins will just wipe out the party. That would be a very interesting beginning to your first D&D campaign: two goblins murdered the entire party.
>
> So after the first round, every time the goblins go until they're both dead, I would make a check and see, have they taken any damage. Once they've taken damage, I would have them retreat. Now they know the players are a threat, we need to go alert our buddies. And I would have the goblins spend one round moving and then attacking. That lets the players know, hey, these guys are trying to retreat, they're trying to alert their friends. And it's likely that the goblins will die in that next round of combat. But if they live, at that point I would have the goblins shout to their buddies and say in goblin that there are intruders coming, at which point the goblin patrol will have done its job and successfully alerted the goblins in the tomb, and that will radically change the behavior of the goblins.
>
> So, most likely scenario is the players wipe out the goblins. Next most likely scenario is when the goblins act on the second turn, some of them are damaged and they begin to retreat, in which case it's still likely that the players will shoot them before they get too far away. But there is the chance that if the goblins survive, let's say two rounds of combat, and they've begun retreating, they alert the tomb, and now all the goblins in the tomb are aware the players are coming. The two guards outside the door retreat inside, the players will notice that, and they'll go, oh great. And at that point the players will realize there are consequences to our actions, and that is one of the most important lessons in Dungeons and Dragons.
>
> So the players take care of the goblin patrol, and now it's time for them to go to the tomb proper. There are two goblins on guard standing on either side of the door. If they've been alerted, they're already inside, and they join the next encounter, making the next encounter more difficult. When the players get close enough, make sure you describe the two goblins on patrol on either side of the doors, and the doors as having been broken down, because that's how the goblins got into the tomb. The stone door was sealed and had been for hundreds of years, and was too strong for any normal human to open. The players may wonder, how did goblins get this open? Well, they're going to find out. But if they're still on guard standing on either side of the door, then the players have a couple of options. They can either use their bows and their spell attacks to try to kill the goblins at range, which could have catastrophic consequences, because if they don't succeed on that first round of combat of killing the goblins, then when the goblins get to go, they're going to retreat inside. There is no way these two goblins try to stand and destroy the players. It's up to the players to try to stop them.
>
> Probably the best scenario for the players is one where they use the geometry of the tomb to come up and surprise the goblins from the side. Goblins are clever, but they're not that smart, they're certainly not as smart as humans and elves and dwarves. So these goblins will be shifty and lazy, and they'll be leaning on their weapons, and they will assume that the goblin patrol is doing its job, and they don't have a care in the world. And if the players use the tomb as cover and come up around the side, then they'll get the drop on these goblins. And in a situation like that, neither side has to make perception checks. The heroes are going to surprise the goblins. So that means the players are probably going to get a full round of combat where the goblins are like, oh my God, what is going on, and then any players who got a higher initiative than the goblins will get another chance to act on the second round of combat before the goblins go. That's the power of surprise: players with surprise and high initiative will get to act twice before the bad guys go.
>
> Notice that every encounter provides the opportunity for these goblins to go alert all the rest of the goblins. That kind of guerrilla commando action, where the players have to be quiet, they have to be stealthy, they have to stop the goblins from escaping, is going to make them feel like badass Special Forces guys, which is a compelling fantasy. So either the players kill the goblin guards, or the goblin guards manage to escape and get into the tomb and join their buddies inside. Either way, that's the first encounter down.
>
> Now the players have to descend into the tomb. Remember to describe the tomb using as many senses as seem reasonable. What do the players see? It's very dark in the tomb. The goblins have darkvision, they don't need light. And what do they hear? If they listen, they probably hear the goblins chanting deep in the tomb, the ritual is underway. How does it smell? It may smell dry and musty, because it's an old tomb, or it might smell like goblin poop. So what do they see, what do they hear, what do they smell? These are useful tools that help the players feel immersed in the situation. Again, it's that process of tricking them into suspending their disbelief, which they want to do anyway.
>
> So they descend down the stairs and enter the offering room. This is the room with a brazier in the middle and carvings along the walls of the knights and what they did in life, and there's a bunch of goblins here. Now, one of the important rules of fifth edition D&D, and that's the default edition for these videos, is that anytime your players are outnumbered they are in danger, because the toughness of bad guys is often measured not in hit points or armor class, but in the number of attacks they get. I mean, hit points and armor class factor into that, but if the goblins are getting more attacks per round than the heroes, then the heroes are going to find themselves in a bad situation, especially at first level. Even goblin weapons do a lot of damage to first level heroes. One more goblin than the number of players is probably not that big a deal, so go ahead and try that. Notice that I didn't start with a fixed number and then add two if the goblins on guard come inside, because that could create a situation where, let's say I said there were four inside, and then there were two outside, now there are six goblins, and if you only have four players they could be in trouble. I just decide that there are a certain number of goblins in here, and that if the players alerted the guards outside, then they are included in that number. We're going for the illusion that this encounter has been strengthened by the goblins outside, not the reality.
>
> Now, if they decide to go down into the offering room and fight the goblins, remember, during that fight, if they didn't encounter the patrol around the tomb, this is where the patrol comes and ambushes them from behind. And now you have an interesting dynamic combat in which there are goblins in front of the players and goblins behind the players, and the players who thought they were safe in the back of the party discover the opposite: they are now the front of the party for these goblins. Either way, this is one of the largest battles the players will have had. If they fought the goblin patrol, that was only two goblins. If they fought the goblins on guard, that was only two goblins. Now we're talking about four or five goblins, and things are going to get interesting.
>
> If the players have successfully dealt with the patrol and the guards, then they have the chance to get surprise on these goblins, cuz they're down there just relaxing and have no idea that the players are coming. Otherwise, the players may have an interesting situation, because if these goblins are aware the players are coming, and the players are aware the goblins are coming, each side is waiting for the other to do something, at which point the players may start thinking outside the box. They may decide, wait a minute, wait a minute, do they know we're coming? Then let's not go down there. You know what, let's take some oil and pour it down there and light it on fire and flush the goblins out. Fire is a great way to flush guys in a dungeon out of the dungeon.
>
> I tend to run every game like the Kobayashi Maru.
>
> > I don't believe this was a fair test of my command abilities.
> > And why not?
> > Because there was no way to win.
>
> A no-win scenario. Or a better way of putting it is a scenario in which the bad guys want to win. It's therefore your player's job to change the conditions of the test.
>
> > Lieutenant, you are looking at the only Starfleet cadet who ever beat the no-win scenario.
> > How?
> > I reprogrammed the simulation so it was possible to rescue the ship.
> > What? He cheated!
> > I changed the conditions of the test. Got a commendation for original thinking. I don't like to lose.
> > Then you've never faced that situation, faced death.
> > I don't believe in the no-win scenario.
>
> You have presented them with a scenario. There is a host of goblins in the next room at the bottom of the stairs. They can just go downstairs and start fighting the goblins in a scenario where the goblins outnumber them and are ready for them. And in fact, if this is the first time you've played, it is likely that they will do that. I've introduced probably, I don't know, close to 100 people to D&D over the last 30 years, and first-time players in a situation like this, they are not used to changing the conditions of the test. They will often end up in a situation where they are overwhelmed, or they're outnumbered, or the dice go against them and the goblins get the better of them, and after that battle maybe a player died, maybe there was a total party kill. That's possible. I've played in games with experienced DMs where the first session everybody died. That's not necessarily a bad thing. It's okay if everyone dies, as long as all the players feel like, yeah, that's what would have happened. It's not okay if they think, that was, what should we have done?
>
> New players often feel that way. They often feel like they have no options. They feel like they have to accept what you tell them as the only truth. And getting them over that hump, from just accepting everything you put in front of them, to starting to use the environment and invent new options, can be tough. If a combat like that goes badly, the players have to retreat, or they lose a member, or they lose all their members in a total party kill. I try to avoid telling the players, okay, well, here's what I think you should have done, because the goal of D&D is not to make me look smart and all-knowing, it's for everybody to have a good time. Instead I'll tell the players, well, here's what other groups have done in that same situation. Now, that's something I can get away with because I've been running the game for 30 years. You may not have that option, you may have to say this in your own way. Instead I'll say, well, one group of players came down here, and when they saw this situation, they didn't go down those stairs and walk into an ambush. Instead they made camp outside the tomb, they lit a fire, and they used their bedrolls and their packs to make it look like they were sleeping around the fire, but in fact they were waiting outside the circle of firelight for the goblins to come out. Now, that may seem like an obvious trap that the players are laying, but goblins are dumb. Let the goblins fall for something like that.
>
> But this is all worst case scenario stuff. It's entirely plausible that your players are going to go down those stairs and wipe the goblins out. In a later episode we'll talk about how to run combat such that, if things start going badly, you can kind of behind the scenes try to avoid a situation where there's a total party kill. So, either the players just go down there and fight the goblins, or they try to lure the goblins out, or they try to smoke the goblins out, but one way or the other they need to deal with those goblins in the offering room.
>
> Once the goblins are dead, the players should notice the room. Describe the room to them. There's carvings of knights on one wall, and they're fighting bad guys, maybe they're fighting goblins. On the other side of the offering room is carved into the stone the oath of the Dalean order: I swear to fight chaos in all its forms, etc, etc. And you can feel free to change that to whatever you think sounds good. Remember, the point of the oath on the wall is to give the players, later on in the dungeon, the opportunity to swear fealty to the Dalean order, and that will allow them to enter the secret room where all the treasure is. So the players have dealt with the goblins in the offering room, they've had an opportunity to notice what's in the offering room. It may occur to them to search the offering room. I don't think there's really anything in the offering room for the heroes to find, other than whatever small change the goblins might have had on them, but that's up to you. Maybe there is some treasure in here, maybe there is a potion or two or a scroll. If there's some consumable magic items in here, like a healing potion or a magic scroll, it would have to be hidden somewhere that the goblins didn't notice it, otherwise, why didn't the goblins use it?
>
> So they fought the goblins in the offering room, maybe they've searched the offering room, you've described the offering room to them, so they see the knights fighting and they see the oath. Now it's time to deal with the trap. It may not even occur to the players to look for traps. This will fix that. After this encounter the players are going to be super paranoid about traps, which is part of the fun. Back in the '70s, when you made a character, you noticed on the list of equipment that one of the things you could buy was a 10-foot pole, and you wondered to yourself, what is the purpose of a 10-foot pole exactly? Am I supposed to vault over things? Well, the way they played back then, one player would be in front with the 10-foot pole, tapping the floor, or maybe even the ceiling of the dungeon in front of them, to listen for hollow noises and to see if they could trigger any traps in front of them.
>
> Well, this trap is a pressure plate trap. It only goes off if someone steps on it, and it has to be someone that weighs more than, let's say, a goblin or a halfling. So if for some reason you have a halfling in the front of the party, he can easily walk over this trap without triggering it. But if he's a thief and he's searching as he goes, he will notice the trap. Otherwise, as the players walk down the corridor, they might just set the trap off. If you are a particularly benevolent GM, you might ask them to make perception checks. Now, that's a tricky situation. Asking the players to make a perception check tells them there's something to find, at which point, if they all fail their perception checks, they start to get paranoid, and that tends to slow everything down. But a benevolent DM might set a reasonable DC, say 11 or 12, for seeing the trap before you spring it, in which case players who roll high might notice there's a trap there. Otherwise the players step on the trap, and a giant scythe comes out of the ceiling and attacks one of the players.
>
> Make an attack roll for the scythe. Give it an attack bonus roughly equivalent to the goblins. Maybe you think the trap is nastier than a goblin, or maybe it's not as nasty as a goblin, that's up to you, and in that adjudication you are doing some next-level DM work. Now, you can decide to go to the DM's guide and look up traps and find out how they work, and find out what their bonus to hit is, and find out how much damage they do based on what level they are. Or you could just decide they're about as tough as a goblin. They don't have hit points, they go off, they do their damage, and that's it. There are lots of goblins, but there's only one trap, so making the trap lethal, making the trap nastier than a goblin, is perfectly legitimate. Or you might decide, wow, my players have really taken a beating from these goblins, so I'm going to make it so the trap doesn't do that much damage if it hits.
>
> So the players have maybe fought a patrol of goblins, they probably fought the goblins on guard outside the door, they dealt with the goblins in the offering room, either by going down there and fighting them or luring them out somehow, and maybe they stepped on a trap and took some damage. At this point the players may think about resting. There are two kinds of rests in D&D. You can either take a short rest, which I believe is for about an hour, or you can take a long rest, which is basically spending the night. With a short rest you get to spend your hit die and get a little bit of healing, and some abilities reset. And a long rest, you get all your hit points back and all your abilities reset and all your spells refresh. A long rest would require leaving the dungeon and going and camping in the forest or something, in which case there would be a chance that the goblins, or something else in the forest, might come by and attack the players. But I think that even a short rest outside of town means there's going to be a random encounter. So if the players want to say, let's get out of here, let's go rest outside just for an hour and get some healing, I would say that's fine, and then I would roll for a random encounter. I would let the players know resting does not come without consequences, because if they feel like resting is a given, if they feel like it's safe, then they're going to do it all the time. They'll do it after every battle. Just like the goblins want to win, the players want to win, and they will behave in a way that may be unrealistic for their characters but maximizes their chances at victory.
>
> Now, in general, in my game, I make sure that if the players get a random encounter it is nasty. It might be a creature like an owl bear or something comes by, something not directly related to the dungeon. If they try to rest inside the dungeon, which would be very foolish, I would have goblins come attack them. In fact, I would invent new goblins that weren't part of any encounter, just to come attack these heroes. The players of course will think that they were the goblins in the next room, and that's fine, let them think that. When the players decide to take a short rest, I often have them roll for the random encounter, just because I think it's more fun for them to be in charge of their fate. In this scenario, I would just say, okay, if you guys want to take a rest, that's fine, and I would roll for a random encounter behind the screen, and I probably would not, even if I roll a six, I would probably say nothing happens, the hour passes uneventfully, because after all we want the players to have fun, and we know the secret of the players having fun: let them win. The W, in this case, is a metaphor.
>
> The players have dealt with lots of goblins, they dealt with a trap, and now it's time for them to go on to what they think will probably be the final battle: the goblin boss, the bugbear. So this is the encounter in the room with the statue of the leader of the order, and the bugbear chief that's running these goblins. Bugbears are like big super goblins. Goblins, hobgoblins, and bugbears are all kind of related. I like bugbears because they're big and they're tough, and I sort of look like a bugbear. Remember to describe the room again. Describe what the players see, describe what they hear, describe how it smells. There's a goblin shaman in here, and he's burning incense. There's also the person they've come to save.
>
> I think there's a classic image that people might have of what it looks like to have a young girl being ready for sacrifice, and you can use that kind of imagery if you want, it is your game. But I think of that stuff as being incredibly sexist, and I think it affects the players a lot more, especially if they're expecting something like that, if they walk into the room and they discover that the human they've come to save is locked in a tiny cage and is terrified and cold and is maybe filthy and their clothes have been torn and they're crying. That's probably what the goblins would do, they would keep them in a cage where the human can't get away. They don't care if the human is provocatively posed, that's ridiculous. And that kind of situation, the human afraid, cold, shivering, crying, covered in filth, that will make the players feel more empathy toward this person and make them want to rescue them more. It's funny, interesting things happen in D&D. Players who didn't know they had empathy suddenly discover it.
>
> So the bugbear is there, the goblin shaman is there. I mean, what is a goblin shaman? That's up to you. I would just take a normal goblin and give him one cleric spell, but in all other ways he would be a normal goblin. Because the bugbear is very tough, I would try to avoid a situation where goblins from other rooms in the tomb have come here to wait for the humans, because that could really turn this into a nasty battle. You know, this ritual takes hours to complete, so the goblin shaman has been down here chanting the entire time and has put up the do-not-disturb sign, so that other goblins haven't come in here. That gives you the opportunity to tailor this bugbear encounter so that the players don't get overwhelmed. So a bugbear, one or two goblins in here, and that should be enough. And again, I think unless things have gone catastrophically bad up until now and the players have alerted several different groups of goblins, the players will actually have the opportunity here to get the drop on these guys, because, like I said, they're concentrating on the ritual.
>
> Either way, roll initiative, play out the combat. So up until now the goblins haven't done anything particularly clever or smart, other than have a patrol. But here we have a bugbear, and bugbears are like very smart goblins. So if during the course of this combat one of the heroes goes unconscious, which is likely to happen, I would have the bugbear chieftain on his turn say to the heroes in broken common, leave and your friend lives. This may confuse the players, because they haven't encountered something like this before. Wait a minute, if we leave, then why would our friend live? And then I would just explain that it is a tradition in this culture, in this area, it doesn't matter if you're a human or a goblin or an orc, that if you manage to take out one of your opponents and they're still alive, you ransom them back. I mean, there is a real-world tradition, especially during the Middle Ages, of one army fighting another, capturing some of their guys, and ransoming those people back to the army for gold. And that's what this goblin wants to do. He knows humans are weak, he knows that if one of the heroes goes down, that he can capture that hero and sell him back to his buddies. We'll talk about bad guys and their tactics in another episode. I just wanted to give you an idea for something the bugbear chieftain could do that would surprise the players. If that sounds too complex and you don't really understand how that would play out, don't worry about it, just have everybody fight to the death, that's typical goblin behavior.
>
> So you call for initiative, you run out the battle as normal, and hopefully at the end of it the heroes are still alive and they've rescued the human victim from town. Now it's time for them to investigate this room and see what's going on. They'll notice there's a statue, they'll notice there's a statue of a knight, and they'll notice there's something written at the bottom: if you are to keep this, you must first give it to me. It's a riddle. And I want to emphasize, it is perfectly all right for the players not to solve the riddle. If the players come out of this adventure wondering, wow, what would have happened if we had gotten that riddle right, then they're hooked, right, then they believe in the secondary world. It's not a video game where they can load a saved game and try it again and try different options. It's one of the things that makes RPGs like D&D different from every other game. And if they don't get the riddle right, after the game they may ask you, hey, what was the answer to that riddle? Do not tell them. We're going to talk about this in another episode too, but in general, avoid showing the players the little man behind the curtain pulling all the levers.
>
> > As for you, you ungrateful creatures, think yourselves lucky that I'm giving you audience tomorrow instead of twenty years from now!
>
> It ruins the players' fun, even though they want it. Do not give it to them.
>
> Okay, so they fought the bugbear, they fought the goblins, they rescued the girl, and maybe they figure out the riddle, maybe they realize it means keep your word, therefore I have to give the statue my word, and they swear the oath of the Dalean order. Or they just say, I swear to fight evil, or, I give you my word, I think anything like that would be fine. Then the secret door they didn't know was there slides open, revealing a room beyond, at which point the players will be like, holy crap, what's in there? That might be a good stopping place, a cliffhanger.
>
> This exercise, these last four episodes we've done, this whole adventure, is really just to give you an idea of what starting a game of D&D is like, of what running an adventure is like, and to make you feel confident that you can do it. I have no real expectation that you will literally use this adventure, but if you did, you may discover that it takes you three or four hours just to get to the first encounter or the second encounter, at which point any of these encounters could be a cliffhanger. I literally just started a new campaign last week at work. I had a lot of content ready for them, and they literally got through one combat in four hours, but they had a lot of fun, they felt like they got a lot done. It was mostly role playing and stuff like that, and that might be what your first session is like. But if you started the adventure by dropping the players in the woods outside the tomb, watching to see what was going on, then it's possible that they've made it this far in their first night, at which point this would be an interesting place to stop: what's behind the secret door?
>
> Or maybe you still have plenty of time, in which case, on to the undead. So here's where the Dalean order is buried. There are no bad guys in here, as far as they can tell. There are six small sarcophagi and there's one big sarcophagus, and I would take the time to describe each sarcophagus differently, so that the players think, oh, these are the knights, each individual knight is here, and there's one big one, and that's where the lead knight is, probably the dude whose statue is in the room outside. The players are naturally going to want to loot this tomb. They're going to want to look in the sarcophagi and see what's in there, in which case, undead attack. How many undead and what type are they? Well, that's up to you. I think zombies and skeletons are mostly interchangeable, and I would only have a couple of them attack the players.
>
> Now, remember, these undead are kind of sitting there on a trigger, they're not going to attack the players unless the players interfere with the sarcophagi. So it's perfectly reasonable for the players to spend the night in the tomb, or outside the tomb, with the human they've rescued, before they go into this secret room. And now you have a choice. If the players go into the room without resting, that means they're going to be beat up, they're going to be low on spells, which means they're going to fight a small number of skeletons or zombies. But if they rest first, then, man, I think there's going to be five or six zombies in here. Now, I think it should be possible for the players to recover the treasure without triggering the zombies, but for me the only way that would be possible is if a paladin had sworn the oath of the Dalean order and made an honorary member of it. A paladin or a cleric who swears the Dalean oath becomes an honorary member of their order, blessed by the ghost of the knights, so he can come into this room and he can take the magic items that are in here and nothing bad's going to happen to him. But unless that specific situation came up, I would say looting the tomb makes the undead attack. There's no surprise, it's just regular everyday initiative, it's a normal combat, and at the end the players get the cool stuff in the sarcophagi.
>
> Remember, up until now the players haven't gotten any treasures, so I would put a couple of hundred gold in there. It'll seem like a lot to them, until they have to split it four or five or six ways. I would also put some consumable magic items in there, potions or scrolls. That's an easy way to give the players magic items without completely breaking your game, because regardless of how good the potion or scroll is, once they've used it, it's gone. And I would give them a plus-one sword. I might even say it's a plus-one sword, plus-three versus goblins. That's a mechanic they used back in the Advanced Dungeons and Dragons days, the late '70s, early '80s: the idea that a weapon did one thing against everybody, but did a better thing against a specific kind of bad guy. Remember the carvings in the offering room of the knights fighting bad guys? Whatever bad guys you describe the knights fighting, I would say this weapon is good against. It's a plus-one weapon versus everybody, but it's a plus-two or a plus-three weapon versus those bad guys. Now, technically, as far as the DM's guide is concerned, that is a lot of magic to give a first level party, but I don't think it's that big a deal. It just means one person in the party is going to be really good against one type of bad guy. It'll make him feel special without grossly unbalancing the game, and players really like getting magic items as a reward, it will make them want to play again.
>
> So that's it. The players have fought a bunch of goblins, they either triggered or avoided a trap, they fought the bugbear boss of the goblins, they rescued the girl, and maybe they found the secret door and the treasure that was hidden beyond. That's a whole adventure. My goal with this series is to convince you that being a DM is fun, and that you would enjoy doing it. I'm not trying to convince you to use this adventure. This adventure is just an example of how I think and the stuff I've learned running D&D, especially for first-time players: what kinds of things can you expect to happen? You can find a link to the map of the dungeon and some notes in the dooblydoo down below. So you can either use this adventure, or be inspired by this adventure to come up with your own, or go download a first level adventure online. It doesn't matter to me, as long as you start playing.
>
> I was 16 when I ran my first game of D&D back in the '80s, and that was considered late. Most of my friends had started when they were 12. None of them started by reading the books and figuring it out on their own. All of them, including me, started because people they know, often their older brothers or people in the grade ahead of them, ran D&D for them, and they watched that guy running the game and thought, I could do that. So that's kind of what I'm trying to do, is to be that older brother, or the kid one grade ahead of you in class, saying, hey, let's play D&D, it's fun, and you see how I do it, and you go, hey, I think I could do that.
>
> That's what the rest of the series is going to be about. It's going to be all lessons I've learned from running D&D. What would you like to hear about? What would you like me to talk about? I like doing this stuff, I like talking about the game, I like talking about what I've learned. And the good news is, if you like listening, then there is a near-infinite number of topics regarding being a good DM. Next week we're going to talk about making characters from the DM's point of view. What are all these numbers and what do they mean? There's a lot of really weird stuff built into D&D that's not perfectly obvious the first time you play, and I think it's a good idea for the DM to understand these things so he can explain them to the players. We'll talk about different methods of stat generation, and we'll talk about the choices that players tend to make when they're making characters for the first time. So when you go through the process of making characters for the first time, your players may ask questions like, why does this work the way it does? Next week you'll have the answers.
>
> But I want to know what you want to talk about. If you have any questions about running D&D, feel free to ask. I will make it a point to go through all the comments and answer them in following videos. So we made an adventure, we got the party together, we got the party to the dungeon, and then we ran the dungeon. Next week we make characters for the first time. Peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Итак, мы потратили какое-то время, чтобы привести героев к гробнице. Либо ты высаживаешь их прямо перед гробницей, либо они начали в городе, познакомились друг с другом, увидели, как приходит кузнец, а его дочь похищена, и выследили гоблинов. Так или иначе, теперь они стоят снаружи гробницы, прячутся в деревьях и наблюдают, что происходит. В этой серии мы поговорим, как на самом деле водить подземелье — то есть эту гробницу. Тут будет и твой первый бой. Будет и разбор, как именно бой начинается. И поговорим про мотивацию гоблинов: как они реагируют на разные события.
>
> У Мастера много важных задач, но одна из главных — создавать правдоподобие. То есть, по сути, обманывать игроков, чтобы они верили: всё, что происходит в игре, реально. Это не совсем обман в том смысле, что игроки не против. Всё держится на штуке под названием добровольное отключение недоверия. Когда игроки приходят на твою игру, они хотят поверить во вторичный мир. Без этого обман бы не сработал. Но если ты подаёшь игроку картину и описываешь мир прямо и понятно, а злодеи и все НПС ведут себя правдоподобно и естественно, то игроки почувствуют: это всё по-настоящему. Я не просто играю в видеоигру, где разные враги идут по своим скриптам и маршрутам. Мы сражаемся с гоблинами, и у гоблинов свои цели.
>
> Так давай на секунду разберём: чего же хотят эти гоблины? По-моему, это один из главных инструментов в твоём арсенале, чтобы подать мир как правдоподобное место — знать, чего хотят злодеи. В нашем случае гоблины хотят освятить гробницу и превратить её в храм своего бога. А сделать это они собираются, принеся в жертву человека. Вот зачем они похитили дочь кузнеца. Стоит потратить время и подумать, какая именно жертва сильнее всего заденет твоих игроков. Я выбрал юную девушку — это классическая жертва «на съедение дракону». Но подумай о людях, которые дороги твоим игрокам в реальной жизни. Может, они любят родителей, может, бабушек и дедушек, может, у кого-то особая связь с братом или сестрой. Тогда возьми такого персонажа. Гоблинам всё равно — им нужна только кровь.
>
> Так что гоблины не будут просто сидеть и позволять героям катком проехаться по ним. В каждой стычке у одного или нескольких гоблинов есть шанс отступить и поднять тревогу по всей гробнице. И когда это случится впервые, игроков это перепугает. Игрокам может прийти в голову: если мы не будем скрытными, если плохо подкрадёмся к финальной битве, гоблины могут заранее прикончить жертву. Но я бы так не делал. Я бы не наказывал игроков за провал скрытности. Я бы просто сказал: ритуал займёт столько, сколько займёт, и в конце жертва умрёт. А худший исход — гоблины замечают героев, идут за подмогой, их трудно застать врасплох, и игрокам приходится драться в одном бою с бóльшим числом гоблинов, чем им хотелось бы. Вот наш инструмент, чтобы показать гробницу как живое место: в каждом событии у гоблинов есть шанс отступить и привести подмогу. Когда это случится впервые, игроки удивятся.
>
> Итак, первое возможное событие — патруль гоблинов. Мы поставили патруль вокруг гробницы, потому что хотели, чтобы гробница казалась живой. Все внутри, по сути, сидят и ждут, пока закончится ритуал, — а на самом деле ждут, когда явятся игроки, хоть и не знают этого. А патруль гоблинов — динамичный элемент. Либо игроки замечают патруль, либо нет, и каждый исход интересен. Как же понять, заметили ли игроки патруль? Ну, для начала им надо решить остаться и понаблюдать. Если игроки решат «идём вперёд и нападём на гоблинов у двери», то патруль их не заметит. Но если игроки решат «нет, побудем тут и понаблюдаем за гробницей», вот тогда у патруля есть шанс пройти мимо и увидеть их.
>
> Мне кажется, когда ведёшь такую сцену, одно из самых трудных дел — научиться понимать, как начинается бой. Как перейти от двух групп — гоблинов и героев, — которые не знают друг о друге, к тому, что обе дерутся? Особенно на открытой местности. Это может слегка запутать. Игроки спросят: как далеко гоблины? — а ты можешь не знать сразу. На внутренней стороне ширмы Мастера есть очень интересная таблица. И если у тебя нет ширмы, советую обзавестись. О пользе ширмы мы поговорим в другой серии — тема любопытная, в ширме много психологии. Так вот, на правой панели есть табличка стартовой дистанции события. Она даёт список местностей — где происходит событие — и случайное число, которое можно бросить, чтобы узнать, за сколько футов от героев находятся злодеи. В подземелье это не так важно, потому что события там компактнее: есть комнаты, залы и коридоры. А на открытом месте простого ответа нет.
>
> Итак, первое, что нужно узнать, — и это одна из самых сложных частей боя в D&D, — кто кого замечает первым. Это называется определением внезапности. Застигнута ли одна из сторон врасплох? Если обе стороны знают, что рядом враги, то внезапности быть не может. Но в нашем случае игроки не знают про патруль, а патруль не знает, что здесь герои. Смело задавай игрокам наводящий вопрос: вы пытаетесь спрятаться? Или лучше: вы стараетесь остаться незамеченными? Почти наверняка скажут «да, конечно». Даже если они не думали об этом до вопроса, ты мог бы просто сказать: ну, ты не сказал, что прячешься, так что патруль вас находит. Но помни: ты Мастер, на твоей стороне ширмы почти безграничная власть. Всегда полезно толковать сомнения в пользу игроков. По-моему, плохой Мастер тот, кто говорит: ты не сказал, что прячешься, значит, патруль устраивает вам засаду. Тебе не нужно так усложнять игрокам жизнь, а за такое отношение они на тебя обидятся.
>
> Когда мы проектировали приключение, мы не обговорили, сколько гоблинов в каждом событии. И тут нет неправильного ответа. Если купишь модуль приключения или скачаешь его из интернета, там может быть написано: тут три орка. Ничего страшного, если их будет два или четыре. Лучше подумай, в чём смысл этого события. Не каждое событие должно быть вопросом жизни и смерти. Приправляй приключение простыми, средними и трудными событиями. Даже в лёгком событии игроки потеряют пару очков здоровья, потратят ресурсы на лечение, может, наложат заклинания, которые вернутся только после отдыха, — и за приключение всё это накапливается. Так что нашему патрулю необязательно бросать игрокам вызов. Возьмём двух гоблинов. Два гоблина дают шанс: один получает урон, а второй убегает поднимать тревогу. И когда так случится, игроки обалдеют, потому что они, может, никогда не играли в игру, где злодеи ведут себя настолько умно. А на первом уровне одна гоблинская стрела и правда может нанести много урона.
>
> Так давай выясним, кто кого замечает. Пусть каждый игрок сделает проверку скрытности, и гоблины тоже. Возможно, это их первая проверка скрытности, и они обнаружат: кто-то в скрытности лучше других. Обычно вор и следопыт хороши в скрытности, а воин и паладин — плохи. Так что у части игроков будет очень высокая скрытность, и патрулю будет трудно их заметить, а у части — очень низкая, вот их-то гоблины и заметят. Обратная сторона: замечают ли игроки гоблинов? Тогда пусть гоблины сделают проверки скрытности. По-моему, одной проверки на обоих гоблинов достаточно, но при желании можно бросить за каждого отдельно. Проверка скрытности каждого персонажа — всех игроков, всех гоблинов — служит сложностью (СЛ) для проверки внимательности каждого персонажа. Так что теперь всем пора сделать проверки внимательности. Внимательность опирается на Мудрость — то есть насколько ты хорош в том, чтобы замечать. И снова: у кого-то внимательность высокая, у кого-то низкая. Когда гоблины делают проверку внимательности, сравни её со скрытностью героев. Скорее всего, часть героев гоблины заметят. И наоборот: каждый игрок сравнивает внимательность своего персонажа со скрытностью гоблинов. Каждый персонаж, чья внимательность побила скрытность гоблина, действует в первом раунде боя.
>
> Есть, пожалуй, вырожденный случай, когда никто ни с одной стороны не заметил другого — тогда они просто расходятся, как два корабля в ночи. Не знаю, почему это метафора. Деревянные корабли в ночи же замечают друг друга, не так ли? У них есть огни. Ладно, неважно. Но так вряд ли будет. Скорее всего, кто-то с одной стороны заметит кого-то с другой. И как только ты это выяснил, как только знаешь, кто кого заметил, пора бросать инициативу. Буквально скажи: так, все бросаем инициативу. Эта фраза — универсальный сигнал: начинается бой. Если персонаж — герой или гоблин — не заметил врага, то в первом раунде он застигнут врасплох. Такой персонаж — хоть свой, хоть чужой — в первом раунде не действует. Не двигается, не атакует, не совершает реакций. Он просто сидит, буквально ошарашенный.
>
> Итак, пусть каждый игрок бросит инициативу — то есть бросит двадцатигранную кость и прибавит модификатор Ловкости, — и то же сделай за гоблинов. Потом составь список, кто в каком порядке ходит, от высшего к низшему. Это займёт секунду-другую, но делать это надо один раз на весь бой. Обычно я делаю это за ширмой, чтобы игроки не знали, когда ходят гоблины. Это полезная тактическая информация, и узнать её они смогут только когда гоблины сходят. А вот как гоблины сходили — прятать инициативу больше незачем. Все и так её знают, и всем полезно видеть порядок ходов. Так что я часто записываю его на боевом поле или на доске. Мы не будем сильно углубляться в то, как вести бой, — это не совсем цель урока. О таком поговорим в других сериях. Это просто обзор, чтобы ты освоился с идеями.
>
> Итак, ты выяснил, кто кого заметил первым, — а значит, знаешь, кто застигнут врасплох и кто действует в первом раунде. Ты объявил инициативу, бросил её за гоблинов и всё записал по порядку. Теперь пора драться. Гоблины достаточно умны, чтобы, например, стрелять сначала по легкобронированным персонажам. Скажем, волшебник обычно легко одет. Смело пусть гоблины бьют по нему. Гоблины достаточно умны, чтобы не стрелять по бойцам в тяжёлой броне: знают, что промахнутся. Гоблины понимают, как работает броня и как работает оружие. Так что бери гоблинские короткие луки и пусть пытаются снять волшебника. У волшебника мало очков здоровья, низкий класс брони, и одно попадание гоблина может нанести ему кучу урона. И это ещё одна хитрость. Мелочь, но игроки чувствуют: ух ты, гоблины умны, мыслят тактически, а не тупо лупят по гигантскому «мясному щиту» в тяжёлой броне, которого мы нарочно поставили впереди отряда.
>
> Нет, конечно, нет. Гоблины хотят победить. Злодеи не знают, что их работа — создавать драму для игроков. Они думают, что их работа — победить. И если игроки это почувствуют, они не только ощутят вызов — они поверят в мир, который ты создаёшь. Итак, гоблины бьют игроков, игроки бьют гоблинов. Что дальше? Самый вероятный исход, если только у тебя не совсем мало игроков, — герои убьют гоблинов. Это же просто гоблины. Крайне маловероятно, что гоблины вырежут весь отряд. Вот это было бы забавное начало твоей первой кампании D&D: два гоблина перебили весь отряд.
>
> После первого раунда, каждый раз когда ходят гоблины, — пока оба не мертвы, — я бы проверял: получили ли они урон? Как только получили, я бы отправил их отступать. Теперь они знают, что игроки опасны, надо звать своих. И я бы дал гоблинам один раунд на бегство, а потом на атаку. Так игроки поймут: эти ребята пытаются отступить и позвать друзей. Скорее всего, гоблины погибнут в следующем раунде. Но если выживут, я бы дал им крикнуть своим по-гоблински, что идут чужаки. Тогда патруль выполнит свою задачу и успешно поднимет тревогу в гробнице, а это резко изменит поведение гоблинов.
>
> Итак, самый вероятный сценарий — игроки уничтожают гоблинов. Следующий по вероятности — на втором ходу гоблины ранены и начинают отступать, и тогда игроки, скорее всего, всё равно перестреляют их, пока те не убежали далеко. Но есть шанс: если гоблины продержатся, скажем, два раунда и начнут отступать, они поднимут тревогу, и теперь все гоблины в гробнице знают, что идут игроки. Двое стражей у двери отступают внутрь, игроки это замечают и думают: «ну отлично». И в этот момент игроки осознают, что у их действий есть последствия, — а это один из важнейших уроков в Dungeons & Dragons.
>
> Итак, игроки разобрались с патрулём, и теперь пора идти к самой гробнице. У двери с двух сторон стоят двое гоблинов-стражей. Если тревогу подняли, они уже внутри и присоединятся к следующему событию, делая его труднее. Когда игроки подойдут ближе, обязательно опиши двоих гоблинов по бокам двери и саму дверь — она выломана, потому что так гоблины и пробрались в гробницу. Каменная дверь была запечатана сотни лет и слишком крепка для обычного человека. Игроки могут задуматься: как гоблины её открыли? Что ж, они узнают. Но если стражи всё ещё на посту по бокам двери, у игроков есть пара вариантов. Можно из луков и заклинаниями попытаться убить гоблинов на расстоянии — что может обернуться катастрофой, потому что если в первом раунде убить их не выйдет, то на своём ходу гоблины отступят внутрь. Эти двое ни за что не станут стоять и уничтожать игроков. Остановить их — задача игроков.
>
> Пожалуй, лучший для игроков вариант — использовать геометрию гробницы, зайти сбоку и застать гоблинов врасплох. Гоблины хитры, но не так умны — точно не так, как люди, эльфы и дварфы. Так что эти гоблины будут вялыми и ленивыми, будут опираться на оружие и считать, что патруль делает свою работу, и ни о чём не заботятся. И если игроки используют гробницу как укрытие и зайдут сбоку, они застанут гоблинов врасплох. В такой ситуации проверки внимательности никому не нужны. Герои застают гоблинов врасплох. Значит, у игроков, скорее всего, будет целый раунд, где гоблины в шоке: «о боже, что происходит», — а потом любые игроки с инициативой выше гоблинской получат ещё один ход во втором раунде, прежде чем гоблины сходят. Вот сила внезапности: игрок с внезапностью и высокой инициативой сходит дважды, прежде чем походят злодеи.
>
> Заметь: каждое событие даёт этим гоблинам шанс поднять тревогу у всех остальных. Такие партизанские, диверсионные действия — где игрокам надо быть тихими, скрытными, не дать гоблинам сбежать — заставят их почувствовать себя крутыми спецназовцами, а это заманчивая фантазия. Так что либо игроки убивают стражей, либо стражи успевают сбежать в гробницу к своим. Так или иначе, первое событие пройдено.
>
> Теперь игрокам надо спуститься в гробницу. Помни: описывай гробницу через столько чувств, сколько уместно. Что игроки видят? В гробнице очень темно. У гоблинов тёмное зрение, свет им не нужен. А что они слышат? Если прислушаться, то, наверное, слышно пение гоблинов в глубине — ритуал идёт. Как пахнет? Может пахнуть сухостью и затхлостью, потому что гробница старая, а может — гоблинским дерьмом. Итак, что они видят, что слышат, что чуют? Это полезные инструменты, они помогают игрокам погрузиться в ситуацию. Снова тот же процесс: обмануть их недоверие, которое они и сами рады отключить.
>
> Итак, они спускаются по лестнице и входят в зал подношений. Это комната с жаровней посередине и резьбой по стенам — рыцари и их деяния при жизни. И здесь куча гоблинов. Одно из важных правил пятой редакции D&D — а это редакция по умолчанию для этих видео — в том, что когда игроки в меньшинстве, они в опасности. Ведь сила злодеев часто измеряется не очками здоровья и не классом брони, а числом атак. Ну, очки здоровья и класс брони тоже влияют, но если гоблины делают больше атак в раунд, чем герои, то героям несдобровать, особенно на первом уровне. Даже гоблинское оружие наносит героям первого уровня много урона. На одного гоблина больше числа игроков — не так уж страшно, попробуй. Заметь: я не начал с фиксированного числа и не добавил двоих, если стражи зайдут внутрь. Ведь так могла бы выйти ситуация: скажем, я сказал, что внутри четверо, снаружи ещё двое — теперь шесть гоблинов, а если у тебя всего четыре игрока, они в беде. Я просто решаю, что здесь определённое число гоблинов, и если игроки подняли тревогу у стражей снаружи, то те входят в это число. Мы играем на иллюзию, что это событие усилено гоблинами снаружи, а не на реальность.
>
> Теперь, если игроки решат спуститься в зал подношений и драться, помни: во время этого боя, если они не встретили патруль снаружи, вот тут патруль и приходит, устраивая засаду со спины. И теперь у тебя интересный динамичный бой: гоблины перед игроками и гоблины за спиной, а игроки, что считали себя в безопасности в тылу отряда, обнаруживают обратное — для этих гоблинов они теперь первая линия. Так или иначе, это один из крупнейших боёв на счету игроков. Патруль был всего два гоблина. Стражи были всего два гоблина. А теперь речь о четырёх-пяти гоблинах, и станет интересно.
>
> Если игроки удачно разобрались с патрулём и стражами, у них есть шанс застать этих гоблинов врасплох — те внизу расслабляются и понятия не имеют, что идут игроки. Иначе может выйти любопытная ситуация: если гоблины знают, что идут игроки, а игроки знают, что идут гоблины, каждая сторона ждёт хода от другой. Вот тут игроки могут начать мыслить нестандартно. Могут решить: погоди-ка, они знают, что мы идём? Тогда не пойдём туда. Знаешь что — возьмём масло, зальём вниз, подожжём и выкурим гоблинов. Огонь — отличный способ выгнать врагов из подземелья.
>
> Я обычно веду каждую игру как «Кобаяси Мару».
>
> > — Я не считаю это честной проверкой моих командирских способностей.
> > — Почему же?
> > — Потому что победить было невозможно.
>
> Неразрешимый сценарий. Или, если точнее, сценарий, в котором злодеи хотят победить. А значит, задача твоих игроков — изменить условия проверки.
>
> > — Лейтенант, перед вами единственный курсант Звёздного флота, который прошёл неразрешимый сценарий.
> > — Как?
> > — Я перепрограммировал симуляцию, чтобы корабль можно было спасти.
> > — Что? Он сжульничал!
> > — Я изменил условия проверки. Получил благодарность за нестандартное мышление. Не люблю проигрывать.
> > — Значит, вы ни разу не оказывались в такой ситуации, не смотрели смерти в лицо.
> > — Я не верю в неразрешимый сценарий.
>
> Ты поставил перед ними сценарий. В соседней комнате у подножия лестницы — толпа гоблинов. Они могут просто спуститься и начать драться с гоблинами в сценарии, где те в большинстве и готовы к ним. И если играешь впервые, скорее всего, так и сделают. За последние 30 лет я познакомил с D&D человек сто, наверное, и новички в такой ситуации не умеют менять условия проверки. Они часто оказываются в положении, где их задавили числом, или кости легли против них, и гоблины взяли верх. А после того боя, может, погиб игрок, может, случилась полная гибель отряда. Такое возможно. Я играл у опытных Мастеров, где в первую же сессию все погибли. Это не обязательно плохо. Нормально, если все гибнут, — при условии, что игроки чувствуют: да, так и должно было случиться. Плохо, если они думают: «а что нам вообще было делать?»
>
> Новички часто так и чувствуют. Им кажется, что у них нет вариантов. Что надо принимать всё, что ты говоришь, как единственную истину. И перевести их через этот порог — от «принимаю всё, что дают» к «использую окружение и придумываю новые ходы» — бывает трудно. Если такой бой пошёл плохо, игрокам приходится отступить, или они теряют товарища, или всех в полной гибели отряда. Я стараюсь не говорить игрокам: «так, а вот что вам стоило сделать», потому что цель D&D — не в том, чтобы я выглядел умным и всезнающим, а в том, чтобы всем было хорошо. Вместо этого я скажу: вот что делали другие группы в такой же ситуации. Такое я могу себе позволить, потому что вожу игру 30 лет. У тебя такой возможности может не быть, придётся сказать это по-своему. Я скажу так: одна группа спустилась сюда и, увидев эту картину, не пошла по лестнице в засаду. Вместо этого они разбили лагерь снаружи, развели костёр, разложили спальники и мешки так, будто спят у огня, а сами ждали за кругом света, когда гоблины выйдут. Кажется, это очевидная ловушка, но гоблины тупы. Пусть попадаются на такое.
>
> Но это всё разговоры о худшем случае. Вполне вероятно, что твои игроки просто спустятся по лестнице и перебьют гоблинов. В одной из следующих серий поговорим, как вести бой так, чтобы, если дела пошли плохо, за кулисами избежать полной гибели отряда. Итак, либо игроки просто идут вниз и дерутся, либо выманивают гоблинов, либо выкуривают их, но так или иначе с гоблинами в зале подношений надо разобраться.
>
> Когда гоблины мертвы, игрокам стоит осмотреть комнату. Опиши её. На одной стене резьба с рыцарями, они сражаются со злодеями, может, с гоблинами. На другой стороне зала в камне высечена клятва ордена Далеан: «Клянусь сражаться с хаосом во всех его формах» и так далее. И ты можешь свободно поменять её на что угодно по вкусу. Помни: смысл клятвы на стене — дать игрокам позже в подземелье возможность присягнуть ордену Далеан на верность, и это откроет им тайную комнату со всеми сокровищами. Итак, игроки разобрались с гоблинами в зале подношений, успели осмотреться. Им может прийти в голову обыскать зал. По-моему, здесь героям особо нечего найти, кроме мелочи, что была у гоблинов при себе, но это на твоё усмотрение. Может, тут есть какое-то сокровище, зелье-другое или свиток. Если тут есть расходные магические предметы — лечебное зелье или магический свиток, — они должны быть спрятаны там, где гоблины их не нашли, иначе почему гоблины ими не воспользовались?
>
> Итак, они подрались с гоблинами в зале, может, обыскали его, ты описал зал, они видят сражающихся рыцарей и клятву. Теперь пора разобраться с ловушкой. Игрокам может даже не прийти в голову искать ловушки. Эта их исправит. После этого события игроки станут жутко параноить насчёт ловушек — и это часть веселья. В 70-е, когда ты создавал персонажа, ты замечал в списке снаряжения 10-футовый шест и думал: а зачем вообще нужен 10-футовый шест? Мне что, прыгать через препятствия? Так вот, играли тогда так: один игрок шёл впереди с шестом, простукивал пол — а то и потолок подземелья — впереди себя, слушал глухие звуки и проверял, не сработает ли ловушка.
>
> Эта ловушка — нажимная плита. Она срабатывает, только если на неё наступить, и наступивший должен весить больше, скажем, гоблина или полурослика. Так что если у тебя вдруг полурослик впереди отряда, он спокойно пройдёт по плите, не подняв её. Но если он вор и обыскивает по ходу, то заметит ловушку. Иначе игроки, идя по коридору, могут просто её задеть. Если ты особенно добрый Мастер, можешь попросить их сделать проверки внимательности. Но это скользкая ситуация. Просьба сделать проверку внимательности сообщает им, что тут что-то есть, и если все её провалят, они начинают параноить, а это тормозит игру. Но добрый Мастер может задать разумную сложность, скажем 11 или 12, чтобы заметить ловушку до того, как её задели, — и тогда игроки с высоким броском могут заметить, что тут ловушка. Иначе игроки наступают на плиту, и из потолка вылетает гигантская коса и бьёт одного из них.
>
> Сделай бросок атаки за косу. Дай ей бонус к атаке примерно как у гоблинов. Может, ты решишь, что ловушка злее гоблина, или наоборот, слабее — это тебе решать, и в таком судействе ты делаешь работу Мастера следующего уровня. Можешь пойти в руководство Мастера, найти ловушки, узнать, как они работают, какой у них бонус к попаданию и сколько урона они наносят в зависимости от уровня. А можешь просто решить: они примерно как гоблин. Очков здоровья у них нет, они срабатывают, наносят урон — и всё. Гоблинов много, а ловушка всего одна, так что сделать ловушку смертельной, злее гоблина, — вполне законно. Или ты решишь: ого, мои игроки уже сильно потрёпаны гоблинами, сделаю-ка так, чтобы ловушка при попадании била не сильно.
>
> Итак, игроки, может, дрались с патрулём, наверняка дрались со стражами у двери, разобрались с гоблинами в зале — либо спустившись и подравшись, либо как-то выманив, — и, может, наступили на ловушку и получили урон. Тут игроки могут задуматься об отдыхе. В D&D два вида отдыха. Можно взять короткий отдых — это, кажется, около часа, — или продолжительный отдых, то есть, по сути, переночевать. За короткий отдых ты тратишь кости хитов и немного лечишься, часть способностей восстанавливается. А за продолжительный ты возвращаешь все очки здоровья, все способности и обновляешь все заклинания. Продолжительный отдых потребует выйти из подземелья и заночевать в лесу или где-то ещё, и тогда есть шанс, что гоблины — или что-то ещё в лесу — придут и нападут. Но, по-моему, даже короткий отдых вне города означает случайное событие. Так что если игроки скажут «давайте выйдем, отдохнём часок и подлечимся», я скажу «ладно» — и брошу на случайное событие. Я дам игрокам понять, что отдых не бесплатен. Потому что если они почувствуют, что отдых дан по умолчанию, что он безопасен, они будут отдыхать всё время. После каждого боя. Как гоблины хотят победить, так и игроки хотят победить, и они будут вести себя так, как, может, нереалистично для их персонажей, но повышает шансы на победу.
>
> В целом в своей игре я слежу, чтобы случайное событие было злым. Может прийти существо вроде медвесыча, что-то не связанное с подземельем напрямую. Если они попробуют отдохнуть внутри подземелья — что было бы очень глупо, — я бы напустил на них гоблинов. Больше того, я бы выдумал новых гоблинов, не входивших ни в одно событие, просто чтобы напасть на героев. Игроки, конечно, решат, что это гоблины из соседней комнаты, — и ладно, пусть думают. Когда игроки решают взять короткий отдых, я часто прошу их самих бросить на случайное событие, потому что, по-моему, им веселее держать свою судьбу в руках. В этом сценарии я бы просто сказал: хотите отдохнуть — хорошо, — и бросил бы на случайное событие за ширмой, и, скорее всего, даже если выпадет шестёрка, я бы сказал: ничего не происходит, час проходит спокойно. Ведь мы хотим, чтобы игрокам было весело, а секрет их веселья мы знаем: дай им победить. Дай им «W» — победу, от английского *win*. И да, «W» тут в переносном смысле.
>
> Игроки разобрались с кучей гоблинов, с ловушкой, и теперь пора идти к тому, что они считают финальной битвой, — к боссу гоблинов, к багбиру. Это событие в комнате со статуей главы ордена и вождём-багбиром, что командует гоблинами. Багбиры — как большие супергоблины. Гоблины, хобгоблины и багбиры вроде как родня. Мне нравятся багбиры, потому что они большие и крепкие, и я сам немного похож на багбира. Помни: снова опиши комнату. Опиши, что игроки видят, что слышат, как пахнет. Здесь гоблин-шаман, он жжёт благовония. И здесь тот, кого они пришли спасти.
>
> Думаю, у людей есть классический образ юной девушки, готовой к жертвоприношению, и ты можешь использовать такую образность, если хочешь, — это твоя игра. Но я считаю подобное дико сексистским. И на игроков сильнее подействует — особенно если они ждут чего-то такого — если, войдя в комнату, они увидят, что человек, которого они пришли спасти, заперт в тесной клетке, напуган, замёрз, может, грязный, одежда порвана, и он плачет. Скорее всего, гоблины так и поступили бы: держали бы жертву в клетке, чтобы не сбежала. Им плевать, соблазнительно ли она позирует, это же чушь. И в такой ситуации — человек, напуганный, замёрзший, дрожащий, плачущий, весь в грязи — игроки почувствуют больше сочувствия к нему и сильнее захотят спасти. Забавно, в D&D происходят интересные вещи: игроки, не знавшие, что у них есть сочувствие, вдруг его обнаруживают.
>
> Итак, багбир на месте, гоблин-шаман на месте. То есть кто такой гоблин-шаман? Это тебе решать. Я бы взял обычного гоблина и дал ему одно заклинание жреца, а во всём остальном он был бы обычным гоблином. Багбир очень крепок, поэтому я бы избегал ситуации, где гоблины из других комнат пришли сюда ждать людей, — это могло бы превратить бой в бойню. Ритуал идёт часами, так что гоблин-шаман всё это время тут внизу распевает и повесил табличку «не беспокоить», поэтому другие гоблины сюда не заходили. Это даёт тебе возможность настроить событие с багбиром так, чтобы игроков не задавили. Так что багбир, один-два гоблина — этого хватит. И снова: если только всё не пошло катастрофически плохо и игроки не подняли на уши несколько групп гоблинов, у них тут будет шанс застать врага врасплох, потому что, как я сказал, те заняты ритуалом.
>
> Так или иначе, бросай инициативу, отыгрывай бой. До сих пор гоблины не делали ничего особо хитрого или умного, кроме патруля. Но тут у нас багбир, а багбиры — как очень умные гоблины. Так что если в ходе боя один из героев теряет сознание — а это, скорее всего, случится, — я бы дал вождю-багбиру на его ходу сказать героям на ломаном общем: уходите, и ваш друг будет жить. Это может сбить игроков с толку, ведь такого они ещё не встречали. Погоди-ка, если мы уйдём, то почему наш друг будет жить? И тогда я бы объяснил: в этой культуре, в этих краях есть традиция — неважно, человек ты, гоблин или орк, — если ты вывел из строя противника, а он ещё жив, ты берёшь за него выкуп. Есть же реальная традиция, особенно в Средние века: одна армия бьётся с другой, берёт пленных и продаёт их назад за золото. Вот чего хочет этот гоблин. Он знает, что люди слабы, знает: если герой падёт, его можно пленить и продать друзьям. О злодеях и их тактике поговорим в другой серии. Я лишь хотел подкинуть идею, чем вождь-багбир мог бы удивить игроков. Если это звучит слишком сложно и ты не понимаешь, как это отыграть, не парься — пусть все дерутся насмерть, это типичное поведение гоблинов.
>
> Итак, ты объявляешь инициативу, отыгрываешь бой как обычно, и, надеюсь, в конце герои живы и спасли жертву из города. Теперь пора осмотреть комнату. Они заметят статую — статую рыцаря — и заметят надпись у её основания: «Чтобы сохранить это, ты должен сперва отдать это мне». Это загадка. И я хочу подчеркнуть: совершенно нормально, если игроки её не разгадают. Если игроки выйдут из приключения, гадая «ого, а что было бы, разгадай мы загадку», — значит, они на крючке, значит, верят во вторичный мир. Это не видеоигра, где можно загрузить сохранение и попробовать снова, с другими вариантами. Это одна из вещей, что отличает НРИ вроде D&D от всех прочих игр. И если они не разгадают загадку, после игры могут спросить: слушай, а какой был ответ? Не говори им. Об этом мы тоже поговорим в другой серии, но в целом избегай показывать игрокам человечка за занавесом, который дёргает все рычаги.
>
> > А что до вас, неблагодарные создания, скажите спасибо, что я даю вам аудиенцию завтра, а не через двадцать лет!
>
> Это портит игрокам удовольствие, даже если они этого хотят. Не давай им ответа.
>
> Ладно, итак, они подрались с багбиром, подрались с гоблинами, спасли девушку, и, может, разгадали загадку, может, поняли, что она значит «держи слово», а значит, надо дать статуе своё слово, и присягают ордену Далеан. Или просто говорят «клянусь сражаться со злом» или «даю тебе слово» — по-моему, подойдёт что угодно такое. Тогда тайная дверь, о которой они не знали, отъезжает в сторону, открывая комнату за ней, и игроки такие: ого, что там? Это может быть хорошее место остановиться, клиффхэнгер.
>
> Всё это упражнение — последние четыре серии, всё это приключение — на самом деле лишь чтобы дать тебе представление, каково начинать игру в D&D, каково вести приключение, и придать тебе уверенности, что ты справишься. Я вовсе не жду, что ты буквально возьмёшь это приключение. Но если возьмёшь, то можешь обнаружить, что до первого или второго события у тебя уходит три-четыре часа, — и тогда любое из этих событий может стать клиффхэнгером. Я буквально на прошлой неделе начал новую кампанию на работе. У меня было много готового материала, а они за четыре часа прошли ровно один бой. Но им было очень весело, они чувствовали, что много сделали. В основном был отыгрыш и всё такое, и, может, твоя первая сессия будет такой же. Но если ты начал приключение, высадив игроков в лесу у гробницы наблюдать, что происходит, то, возможно, за первую ночь они добрались аж досюда — и тогда это интересное место остановиться: что за тайной дверью?
>
> Или, может, у тебя ещё полно времени — тогда переходим к нежити. Здесь-то и похоронен орден Далеан. Врагов тут, насколько они видят, нет. Тут шесть малых саркофагов и один большой, и я бы не поленился описать каждый саркофаг по-своему, чтобы игроки подумали: о, это рыцари, вот каждый отдельный рыцарь, а вот один большой — там лежит главный, наверное, тот самый, чья статуя в комнате снаружи. Игроки, естественно, захотят обчистить гробницу. Захотят заглянуть в саркофаги — и тогда нападает нежить. Сколько нежити и какой? Ну, это тебе решать. По-моему, зомби и скелеты почти взаимозаменяемы, и я бы напустил на игроков всего пару штук.
>
> Помни: эта нежить как бы сидит на спусковом крючке, она не нападёт, пока игроки не потревожат саркофаги. Так что вполне разумно игрокам заночевать в гробнице или снаружи вместе со спасённым человеком, прежде чем идти в эту тайную комнату. И тут у тебя выбор. Если игроки идут в комнату без отдыха, значит, они потрёпаны, заклинаний мало — и тогда они дерутся с малым числом скелетов или зомби. Но если сперва отдохнут, то, ох, думаю, тут будет пять-шесть зомби. Я считаю, что игроки должны иметь возможность забрать сокровище, не разбудив зомби, но для меня единственный путь к этому — если паладин присягнул ордену Далеан и стал его почётным членом. Паладин или жрец, принёсший клятву Далеан, становится почётным членом ордена, благословлённым призраком рыцарей, — так что он может войти в комнату, забрать магические предметы, и с ним ничего не случится. Но если такой конкретной ситуации не было, я бы сказал: обчистка гробницы будит нежить. Никакой внезапности, обычная инициатива, обычный бой, и в конце игроки получают крутые штуки из саркофагов.
>
> Помни: до сих пор игроки не получили никаких сокровищ, так что я бы положил туда пару сотен золотых. Им покажется, что это много, — пока не придётся делить на четверых, пятерых или шестерых. Ещё я бы положил расходные магические предметы, зелья или свитки. Это простой способ дать игрокам магию, не ломая игру: каким бы хорошим ни было зелье или свиток, стоит им воспользоваться — и оно исчезает. И я бы дал им меч +1. Может, даже сказал бы, что это меч +1, но +3 против гоблинов. Это механика из времён Advanced Dungeons & Dragons, конец 70-х — начало 80-х: оружие делает одно против всех, но кое-что получше против конкретного типа врага. Помнишь резьбу в зале подношений, рыцари бьются со злодеями? С кем ты опишешь их сражающимися, против того оружие и хорошо. Против всех это оружие +1, а против тех злодеев — +2 или +3. Технически, с точки зрения руководства Мастера, это многовато магии для отряда первого уровня, но, по-моему, ничего страшного. Просто один человек в отряде будет очень хорош против одного типа врага. Он почувствует себя особенным, а игра не сломается, и игроки очень любят получать магические предметы как награду — им захочется играть ещё.
>
> Вот и всё. Игроки перебили кучу гоблинов, задели или обошли ловушку, одолели босса-багбира, спасли девушку и, может, нашли тайную дверь и спрятанное за ней сокровище. Вот тебе целое приключение. Моя цель в этой серии — убедить тебя, что быть Мастером весело и тебе понравится. Я не пытаюсь убедить тебя использовать это приключение. Оно лишь пример того, как я мыслю, и того, чему я научился, водя D&D, особенно для новичков: чего можно ожидать. Ссылку на карту подземелья и кое-какие заметки найдёшь в описании под видео. Так что можешь использовать это приключение, или вдохновиться им и придумать своё, или скачать любое приключение первого уровня из интернета. Мне без разницы, лишь бы ты начал играть.
>
> Мне было 16, когда я провёл свою первую игру в D&D в 80-х, и это считалось поздно. Большинство моих друзей начали в 12. Никто из них не начинал, читая книги и разбираясь сам. Все, включая меня, начали потому, что кто-то из знакомых — часто старший брат или парень на класс старше — водил для них D&D. Они смотрели, как тот ведёт игру, и думали: я так тоже могу. Вот, по сути, что я и пытаюсь сделать — быть тем старшим братом или тем парнем на класс старше, который говорит: эй, давай сыграем в D&D, это весело, смотри, как я это делаю, — а ты думаешь: а я ведь тоже так смогу.
>
> Об этом и будет остальная серия. Всё это — уроки, которые я вынес, водя D&D. О чём тебе хотелось бы услышать? О чём мне рассказать? Мне нравится это дело, нравится говорить об игре, о том, чему я научился. И хорошая новость: если тебе нравится слушать, то тем о том, как быть хорошим Мастером, почти бесконечно много. На следующей неделе поговорим о создании персонажей с точки зрения Мастера. Что означают все эти числа? В D&D зашито много странного, что не очевидно с первого раза, и Мастеру полезно это понимать, чтобы объяснить игрокам. Обсудим разные способы генерации характеристик и выборы, которые игроки склонны делать, создавая персонажей впервые. Так что когда будешь впервые создавать персонажей, игроки могут спросить: а почему это работает именно так? На следующей неделе у тебя будут ответы.
>
> Но я хочу знать, о чём хочешь поговорить ты. Если есть вопросы о вождении D&D, смело задавай. Я обязательно пройдусь по всем комментариям и отвечу на них в следующих видео. Итак, мы придумали приключение, собрали отряд, привели его к подземелью и провели подземелье. На следующей неделе создаём персонажей впервые. Бывай.

## Рекап

Четвёртая, финальная часть про учебное приключение. Колвилл проводит тебя через всю гробницу гоблинов: от первого боя до сокровищ. Главная мысль — твоя работа как Мастера не «победить игроков», а создать правдоподобный живой мир, где у врагов свои цели, а у действий героев есть последствия.

### Правдоподобие: обмани недоверие

[смотреть с начала](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=20s)

- Главная задача Мастера — правдоподобие. Заставить игроков поверить, что происходящее реально.
- Работает через добровольное отключение недоверия: игроки сами хотят поверить во вторичный мир.
- Секрет — описывать мир прямо, а НПС делать правдоподобными. Тогда игра перестаёт быть «видеоигрой по скриптам».

### Чего хотят гоблины

[смотреть с 2:10](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=130s)

- Знать цель злодеев — сильнейший инструмент правдоподобия. Гоблины хотят освятить гробницу, принеся в жертву человека.
- Выбор жертвы подбирай под игроков. Не «девушка на съедение дракону», а тот, кто задевает именно их.
- Гоблины не стоят смирно. В каждом событии кто-то может отступить и поднять тревогу. Первый раз это шок для игроков.
- Не наказывай за провал скрытности. Ритуал идёт своим чередом. Худшее последствие — врагов станет больше, а не мгновенная смерть жертвы.

### Патруль: делаем гробницу живой

[смотреть с 4:00](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=240s)

- Патруль вокруг гробницы — динамичный элемент. Остальные внутри просто ждут.
- Заметят игроки патруль или нет — зависит от их решения наблюдать или атаковать. Оба исхода интересны.

### Как начинается бой: дистанция и внезапность

[смотреть с 5:45](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=345s)

- Труднее всего научиться начинать бой между двумя группами, что не знают друг о друге. Особенно на открытой местности.
- На ширме Мастера есть таблица стартовой дистанции события по типу местности. В подземелье она не так важна — там есть комнаты и коридоры.
- Сначала определи внезапность: кто кого заметил первым. Если обе стороны в курсе друг о друге — внезапности нет.
- Задавай наводящий вопрос: «вы пытаетесь остаться незамеченными?» Толкуй сомнения в пользу игроков — у тебя за ширмой почти безграничная власть, злоупотреблять ею — путь плохого Мастера.

### Сколько врагов и зачем это событие

[смотреть с 9:00](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=540s)

- Точного числа врагов нет. «Три орка» в модуле — не догма, два или четыре тоже нормально.
- Думай о смысле события. Приправляй приключение лёгкими, средними и трудными стычками. Даже лёгкая тратит ресурсы отряда.
- Для патруля хватит двух гоблинов: один ранен, второй бежит за подмогой.

### Скрытность → внимательность → инициатива

[смотреть с 10:30](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=630s)

- Все бросают проверку скрытности: и герои, и гоблины. Вор и следопыт хороши, воин и паладин — нет.
- Скрытность каждого — это сложность (СЛ) для проверки внимательности противника. Внимательность опирается на Мудрость.
- Сравни внимательность одной стороны со скрытностью другой. Кто побил порог — действует в первом раунде.
- Потом объяви инициативу (к20 + модификатор Ловкости). Кто не заметил врага — застигнут врасплох и пропускает первый раунд.
- Порядок инициативы веди за ширмой, пока гоблины не сходили. Потом — открыто, на доске или боевом поле.

### Ведём бой: умные гоблины и последствия

[смотреть с 15:30](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=930s)

- Гоблины стреляют по легкобронированным (волшебник), а не по «мясному щиту». Это создаёт ощущение, что враги мыслят тактически.
- Злодеи не знают, что их роль — создавать драму. Они хотят победить, и это и есть драма.
- Получив урон, гоблины отступают: раунд на бегство, раунд на атаку. Если выживут — поднимают тревогу криком.
- Стражи у двери отступают внутрь и усиливают следующее событие. Игроки видят: у их действий есть последствия — один из главных уроков D&D.

### Вход в гробницу и зал подношений

[смотреть с 18:00](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=1080s)

- Описывай подземелье через чувства: темнота, пение гоблинов, запах затхлости или гоблинского дерьма.
- Правило: когда отряд в меньшинстве — он в опасности. Сила врага — в числе атак, а не только в ОЗ и броне.
- Не складывай числа: не «четверо внутри + двое стражей». Реши общее число, а поднятая тревога лишь создаёт иллюзию усиления.
- Если патруль не встретили раньше — он бьёт в спину прямо здесь. Тыл отряда внезапно становится передовой.

### Kobayashi Maru: меняй условия. Гибель отряда — это нормально

[смотреть с 22:00](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=1320s)

- Веди игру как «Кобаяси Мару»: сценарий, где враг хочет победить. Задача игроков — менять условия проверки (масло, огонь, засада).
- Новички этого не умеют и часто лезут в лоб. Полная гибель отряда возможна — и это не всегда плохо.
- Нормально, если все погибли, но игроки чувствуют «так и должно было быть». Плохо, если чувствуют «а что нам было делать?».
- Не читай мораль «вот как надо было». Лучше расскажи, как выкручивались другие группы.

### Ловушка и 10-футовый шест

[смотреть с 25:30](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=1530s)

- Клятва ордена Далеан на стене — задел на будущее: присяга откроет тайную комнату с сокровищами.
- Ловушка — нажимная плита с косой из потолка. После неё игроки начнут параноить про ловушки, и это часть веселья.
- Плита срабатывает только под тяжёлым: гоблин или полурослик проходят свободно. Вор-полурослик, обыскивающий по ходу, ловушку заметит — иначе отряд просто её задевает.
- Просьба «сделайте проверку внимательности» сама выдаёт наличие ловушки и тормозит игру. Добрый Мастер может задать сложность 11–12.
- Ловушку суди сам: примерно как гоблин, или злее (она одна, гоблинов много), или мягче, если отряд уже потрёпан.

### Отдых и случайные события

[смотреть с 27:30](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=1650s)

- Два вида отдыха: короткий (~час, кости хитов) и продолжительный (ночь, полное восстановление).
- Отдых не бесплатен. Иначе игроки будут отдыхать после каждого боя. Любой отдых вне города — шанс случайного события.
- Случайное событие делай злым (медвесыч). Отдых внутри подземелья — новые гоблины, даже если по «карте» их там нет.
- Пусть игроки сами бросают на событие — так им веселее держать судьбу в руках. И дай им победить.

### Финал: багбир, шаман, жертва, выкуп

[смотреть с 29:00](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=1740s)

- Финальная комната: вождь-багбир (большой умный гоблин), гоблин-шаман (обычный гоблин + одно заклинание жреца), жертва.
- Жертву показывай не «соблазнительно», а реалистично: клетка, страх, грязь, слёзы. Это будит настоящее сочувствие игроков.
- Шаман «повесил табличку не беспокоить» — сюжетное оправдание, почему сюда не сбежались другие гоблины. Так ты не перегрузишь бой.
- Багбир умён: когда герой падёт, предлагает выкуп — «уходите, и ваш друг будет жить». Отсылка к реальной средневековой традиции выкупа пленных.

### Загадка, тайная комната, нежить, сокровища

[смотреть с 31:30](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=1890s)

- Загадка у статуи: «Чтобы сохранить это, отдай это мне» (ответ — держи слово). Нормально её не разгадать — это цепляет.
- Не выдавай ответ после игры. Не показывай «человечка за занавесом» — это портит удовольствие, даже если игроки просят.
- За тайной дверью — усыпальница с нежитью на «спусковом крючке». Нападает, только если тронуть саркофаги.
- Масштаб нежити зависит от отдыха: пошли без отдыха (потрёпаны, мало заклинаний) — пара скелетов/зомби; отдохнули заранее — пять-шесть зомби.
- Паладин или жрец, присягнувший ордену Далеан, — почётный член: может забрать сокровища, не разбудив нежить. Иначе обчистка гробницы будит её, и это обычный бой.
- Награда: пара сотен золота, расходные зелья и свитки, меч +1 (можно +3 против гоблинов — механика из Advanced D&D). Магия как награда манит играть снова.

### Итог серии

[смотреть с 33:40](https://www.youtube.com/watch?v=jvQXGs8IVBM&t=2020s)

- Всё приключение — лишь пример того, как мыслит Мастер, а не готовый модуль для обязательного прогона.
- Одно событие легко растягивается на 3–4 часа, так что любое из них может стать концом сессии.
- Колвилл хочет быть «старшим братом», который показывает: водить D&D может каждый. Дальше в серии — только уроки из практики.
- Следующая тема: создание персонажей глазами Мастера.

## Отсылки и ссылки

- **Kobayashi Maru** — тренировочный симулятор из вселенной «Звёздный путь». Неразрешимый тест: спасти корабль в бою нельзя по замыслу. Джеймс Кирк единственный «прошёл» его — тайком перепрограммировал симуляцию. Обе вставки в видео — из фильма «Звёздный путь 2: Гнев Хана» (1982). [Kobayashi Maru](https://ru.wikipedia.org/wiki/Кобаяси_Мару).
- **«Человечек за занавесом»** — образ из фильма «Волшебник страны Оз» (1939). Волшебник оказывается обычным человеком, что дёргает рычаги за занавесом: «Не обращайте внимания на человека за занавесом». Реплика про «неблагодарных созданий» и «аудиенцию через двадцать лет» — тоже цитата грозного Оза из этого фильма. Колвилл советует не разрушать магию игры, показывая механику за ширмой.
- **Добровольное отключение недоверия** (willing suspension of disbelief) — термин поэта Сэмюэла Кольриджа. Читатель или зритель сам соглашается временно поверить в вымысел ради удовольствия.
- **Вторичный мир** (secondary world) — понятие Дж. Р. Р. Толкина из эссе «О волшебных сказках». Правдоподобный выдуманный мир, в который веришь, пока находишься внутри.
- **10-футовый шест** — легендарный предмет из ранних редакций D&D. Игроки простукивали им пол и потолок впереди, чтобы находить ловушки. Стал символом осторожного «олдскульного» подземелья.
- **Ширма Мастера** (DM screen) — картонная ширма, что скрывает броски и заметки Мастера. На внутренней стороне печатают полезные таблицы, например стартовую дистанцию события.
- **«Дудлиду»** (dooblydoo) — сленговое название поля описания под видео на YouTube. Придумал Хэнк Грин с канала Vlogbrothers. Колвилл кладёт туда ссылку на карту подземелья.
- **Advanced Dungeons & Dragons** — редакция D&D конца 1970-х — начала 1980-х. Оттуда механика оружия «+1 против всех, но +3 против конкретного врага».
