# 11. Колода Многих Вещей


[![](/images/yt_rtg_11_the_deck_of_many_things.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=b5pz46kEhIM)

**Видео:** [The Deck of Many Things](https://www.youtube.com/watch?v=b5pz46kEhIM) · 23:04

> [!quote]- Оригинал (English)
> What, you people? It's just the Deck of Many Things, it's a magic item from D&D. I got this box a couple of weeks ago — I bought a prop box for my prop Deck of Many Things — and in the comment section a lot of people kind of freaked out. They were like, "Oh my God, why would you do that to your campaign? You're going to destroy your game!" Of course, I think you guys were exaggerating for comedic effect, which I of all people appreciate. But I think the deck does have a reputation as being something of a chaotic kind of item, and certainly in the wrong hands things can get a little bit crazy.
>
> So this episode is going to be about one magic item. It's an artifact, so it's a really powerful magic item, and it's kind of a famous magic item. And who knows, if you guys like this episode and it's fun, we may do more episodes about magic items, some famous artifacts, how they can be used in your game, and typical things that may go wrong with them and how to avoid them.
>
> I didn't really think you guys were freaking out about that. I love you guys. I honestly think we are building an amazing YouTube community here on this channel. The comments are always amazing, there's a ton of interactivity. People are surprised when they make comments and ask questions and I answer them. Of course I'm going to answer them — what do you think I'm here for? This is the reason I'm doing this: so that we can talk, and I can make it seem like running the game, running Dungeons & Dragons, is fun and you should do it. In fact, stay tuned and you'll see how much I appreciate you folks. We're going to have our giveaway, our first giveaway. I'm not going to tell you what we're giving away, but if you watch Critical Role and you heard my name called the other night, you may have some idea of what I'm giving away. Stay tuned.
>
> So the Deck of Many Things goes all the way back to 1976. It was an item you could find in the first supplement to D&D. It was called Supplement Number One: Greyhawk, and it included a lot of innovations — you could call it the first patch to Dungeons & Dragons. Before the Greyhawk supplement in 1976, your character's hit points were a d6, all weapons did a d6 damage, because a d6 was the only die they had. Greyhawk introduced the idea of different classes having different hit dice and different weapons doing different dice of damage. It also introduced the paladin and the thief class for the first time.
>
> In fact, the thief class was dreamed up by some guys at a game store in LA called Aero Hobbies, that I have been to, so that's pretty cool. A friend of mine — the late lamented Steve Kish, rest in peace, Steve — he'd been playing D&D since 1974, and he argued persuasively that the thief class broke D&D. After listening to that guy, I saw his point of view and I basically agreed that all characters in D&D, especially in the kind of ur-dungeon-crawler that D&D was in 1974, 1975, all characters of every class should be doing all the things the thief does. Giving the thief some kind of special ability to do things like hide in shadows was kind of going overboard. And he cited Conan. He's like, Conan is obviously a fighter, he's an archetypal fighter, he's an archetypal barbarian depending on your point of view, but he describes himself as a thief. All the stuff he does in the stories is sneak and hide and pick locks and climb the Tower of the Elephant. I had never heard this point of view before, and Steve basically convinced me. Obviously I like playing thieves, we're stuck with them, but I can appreciate — let me say, he didn't convince me in that sense, but I do appreciate his point of view, and I think probably there was something cool about all classes trying to do the things that a thief does.
>
> So Greyhawk introduces a ton of magic items. If you saw a list of them and you're familiar with the magic items in D&D, you would say, "Wow, a whole bunch of this game goes all the way back to 1976." And the Deck of Many Things is one of those. As described in the Greyhawk supplement, you got to draw four cards from it before it was whisked away and disappeared. So it is a deck of cards, it is meant to be randomized, and you can tell they were kind of going for a Tarot feel, because the cards have names like Balance and Death rather than just the Ace of Clubs or the Two of Hearts.
>
> Even in 1976, the things the deck could do were pretty crazy. You could draw a card and instantly gain 50,000 experience points, so all your friends were third level and you were seventh level, which is crazy. And I know people that happened to. I had a friend who played, and he brought his girlfriend to the game, and she played once, and they found a Deck of Many Things and she drew from it, and all of a sudden she was seventh level and my friend Jim was now superfluous to needs. His phone never rang. They would call his girlfriend and say, "Hey, we need you, you're seventh level, you can fight this thing."
>
> But there were other things that could happen when you drew from the deck. They weren't all good. About half of them were bad — not exactly half, I think more of them were bad than good, but only by one or two. You could be instantly killed, you could be turned to stone, you could have your soul imprisoned on another plane while your body lay in rest. And that's why the deck has a reputation for destroying games. Even some of the good things that can happen — like one of the cards in here gives you three wishes, holy crap. But I have a technique I'm going to try and deploy that I think should make it a little bit safer to use, because even something like a wish spell — forget the Deck of Many Things — just having access to a wish spell can really change your game.
>
> So what I did, because I like props and I like presentation, is I went out and I bought this thing, the Golden Tarot. I don't even remember how much it was, I think it was like 30 bucks, and it comes with this whole huge, thick deck — it's 70-some-odd cards, I think. As you can see, it's got this cool gold foil all around the edges. I mean, it might actually be real gold, although I don't remember paying that much for it. So it's a pretty cool deck, and the art is sufficiently medieval — when you look at it, it looks kind of like those paintings showing you the different things peasants would do at different times of the year.
>
> So let's talk about what the Deck of Many Things can do, and you'll get some idea of why people freaked out when I said I was going to deploy it in my game. In the Tarot deck, this is the Justice card, and in the Deck of Many Things it's Balance: you instantly change alignment. If you were Lawful Good, now you become Chaotic Evil. You can imagine why that would be disruptive, especially if the player who draws it doesn't tell anybody else what they drew, and everyone else is like, "What happened?" and she doesn't say anything, and over the course of the adventure she suddenly starts to behave in a dastardly fashion. That can be disruptive to the game, but that seems kind of fun to me.
>
> Here's the Queen of Coins, or the Queen of Pentacles, and this one's kind of crazy: every magic item you have disintegrates immediately. That's not necessarily going to destroy your campaign, but it's going to really upset one of your players. And you have to remember that the Deck of Many Things — and this is true of a few things in fifth edition — is part of a tradition which, if D&D were invented today, a designer would never do. Back in the 1970s there was a component of Schadenfreude: something would happen to you that was awful, that was not fun, that you didn't enjoy, but everyone else at the table was kind of into it and wanted to see what was going to happen. So in aggregate, the perception was that the total fun of the group was increased, even though it was at the expense of one of the players. The expectation was that everybody spends their time in the barrel sooner or later, so it smooths out. And remember that psychologically people tend to remember good things with advantages, as Shakespeare said, and forget the bad things. So that experience of drawing the Queen of Pentacles is something that player will probably forget eventually, because we forget bad stuff, but everyone else remembers it as being super awesome. Again, I don't think we would do it that way today, but it is part of a tradition, and part of me likes traditions.
>
> This is the Page of Swords, also known as the Knight. When the player draws this card, they get the service of a fourth-level knight, which — probably by the time you encounter something like the Deck of Many Things, a fourth-level knight's not that big a deal. But I ran this great adventure for fourth edition called The Madness at Gardmore Abbey, and I had the knight be a dragonborn paladin who had been present at this huge catastrophe in which the Deck of Many Things had been present and broken, and then the deck scattered. So having this kind of out-of-time knight who served the player and was magically compelled and had this memory of what had happened before was a pretty cool roleplaying experience. This is one of the safe cards. The Page of Swords, the Knight as it's called in the Deck of Many Things, is the kind of thing that if the player draws it, it's just cool. It's cool all around: you think it's cool, they think it's cool, everybody wins.
>
> The Hierophant, also known as the Key: the player who draws this gets a rare magic item, and that can be pretty cool. So this is another just-total-benefit, no-downside. The cards tend to be all downside or all upside. The Devil, also known as Flames in the Deck of Many Things: not surprisingly, if a player draws this they gain the enmity of some powerful extraplanar being, a demon or a devil, who starts chasing them around the world trying to kill them. This is something you could have a lot of fun with. I don't think this is a total negative — having a demon chasing after you could be pretty cool. You could have a dramatic moment where it looks like the players are going to win, and all of a sudden this demon shows up. I think you learn a little bit about me and my DMing style by the way I treat these cards.
>
> The Star, also known as the Star: when you draw this, one of your stats goes up by two. I don't think it can go above 20. So this is another just-benefit, no-downside — that's the kind of card the player likes to draw. "Oh, one of my stats goes up by two, fantastic."
>
> Here's the 10 of Swords, also known as Euryale in the Deck of Many Things, and it's a bad thing: a Medusa curses you and all of your saving throws suffer a minus-two penalty until you do some epic deed. I think you have to confront the god of something or other. So this is obviously a bad thing, but it's not the end of the world. It would be a cool quest to have to go and solve this problem. Having minus two to all your saving throws is bad, don't get me wrong, but there are worse things in D&D.
>
> This is the Two of Coins, also known as the Two of Pentacles, also known as the Idiot in the Deck of Many Things. This is awesome: it permanently reduces your Intelligence by 1d4 plus 1. It makes you an idiot, presuming you're not already an idiot. This is another bad thing, and the player's not going to like it, but I would just give the player a quest, or give them the opportunity to get a quest, to fix it. I think stuff like that's neat. Plus it can be fun playing an idiot — I play an idiot every day.
>
> The Eight of Swords, also known as the Void: your body continues to function, but your soul is whisked off to some extradimensional place and guarded by a powerful demon, and basically you can't wish your way out of this — you're kind of screwed. This is the kind of card where, if somebody draws it, they kind of don't want to play anymore. It's like, "Okay, I might as well roll up a new character." Not fun, no upside.
>
> The Moon — this is an interesting card, because it gains you 1d3 (one to three, roll a d6 and divide by two) wishes, and that can be a game-changer. But the reason we play D&D is to do stuff like that. If you play every week for six months, I think you have run a hell of a campaign, and if the players never get to do something like cast a wish spell, then I feel like they kind of got cheated a little bit. I think there's a tendency to avoid giving out magic items, because there's an expectation that we're going to play D&D forever and it's too early to give this out, or "I don't want to." But look, how often are you going to play? You never know — this campaign could end next week. So I tend to want to be generous with magic items, because I want the players to have a good time and to experience some of the things that are unique to D&D, and a wish spell is definitely on that list.
>
> The Five of Swords, also known as the Rogue: a random NPC that the DM picks — well, it doesn't have to be random, but it's not known to the player — suddenly becomes hostile to that player. This is one of those roleplaying things that sounds interesting on paper, but I would probably have a difficult time making it work and making it dramatic. It could be cool, I'm sure there's a cool way to do it. I wouldn't have it be somebody random — I would have it be somebody the player has been relying on for a long time, who suddenly hates that player. I mean not the player, the character, you know what I mean.
>
> The Hanging Man, also known as the Jester in the Deck of Many Things: you instantly gain 10,000 experience points, which — depending on the level you get it at — is going to be at least one level, maybe a couple of levels. So that is a total positive. I guess you could say having one player be much higher level than the others is a problem, but I think that's the kind of problem you should want to have.
>
> The Seven of Cups, also known as the Gem in the Deck of Many Things: you get a lot of money, a bunch of gems, no big deal. The Sun, also known as the Sun: it's 50,000 experience points and you get a magic item. No downside, total upside.
>
> The Hermit, also known as the Vizier: when you draw this card, you get to, at any point I think in the next month, know the answer to any question — and not only know the answer, but know how to apply the answer in a useful, non-ambiguous fashion. Because there's often this notion that with a wish the DM is going to try and trick the player. I'm not sure I'm that kind of DM — I think a wish should just be all benefit — but this explicitly says not only do you get an answer, you also get the knowledge of how to use the answer in a useful way. So this is actually a really cool card, because it gives the player a choice to make: when should I use this? When is it good enough? And I think it would be fun as a DM to see when the player uses it. I would be happy to give him the answer to some question that he needed.
>
> The Four of Wands, also known as the Throne: you gain advantage on persuasion checks, and you get the deed or title to some plot of land with a castle on it. Basically you become a ruler, which I love, by the way — that's one of the reasons I love Birthright. So I would be perfectly happy awarding this card to a player, because I like it when the players engage with the political landscape of the game.
>
> The Four of Swords, also known as the Donjon: basically the same as the Void — your body is whisked away to some impenetrable location, and a wish will maybe tell somebody where you are, and maybe they could go rescue you. But I think this is the kind of card that, when the players draw it, they might still want to keep playing, but not with that character — they'll just roll up a new character. So this is the kind of instant death that Advanced Dungeons & Dragons had back in the '80s, a lot.
>
> This is the Tower, also known as Ruin: all of your possessions except magic items — so all of your money, any property you have, your horse — are all destroyed, all whisked away, they all vanish, and you're now a pauper. I don't think this is that big a deal. To a certain kind of player it might be a big deal, but I think most players would just say, "Well, okay, I still have my magic items, great, let's keep dungeon-crawling and get more money."
>
> The Fool, also known as the Fool: causes you to lose 10,000 experience points. It can't cause you to lose a level — I bet in earlier editions you could, but in fifth edition all it does is reduce you to wherever the bottom of whatever level you were at.
>
> The Two of Swords, also known as the Comet: if you defeat the next enemy you meet in single combat, then you instantly gain enough experience points to gain a level. That seems pretty cool to me. It gives a dramatic context for your next encounter, and I don't think gaining a level is anything you should worry about as a DM.
>
> Death, also known as the Skull: an avatar of death appears and you must fight it single-handedly. If you defeat it, congratulations, you don't get any other reward other than you don't die. If your friends help you, then they each summon an avatar of death that they each have to defeat in single combat. Really the only thing I would do with this card is I would give the player who beat the avatar of death some cool reward. There are actually stats in the DM's Guide for the avatar of death.
>
> The Three of Cups, also known as the Fates: this one is super cool. In the description of this card, they describe the fabric of reality as unraveling and reweaving, so that you can avoid or erase one event in your past. You draw this card and you don't have to use it immediately, you can wait, you can use it at any time until your character dies, but you can only use it once. And that to me sounds super cool. It reminds me of that thing from Galaxy Quest.
>
> "Brandon, what does the Omega 13 device do?"
> "Um, many believe that it is a matter collapser, a bomb capable of destroying pretty much everything in about 13 seconds. But myself and others are convinced that what it is, is a matter rearranger, effecting a 13-second time jump to the past."
> "But why 13 seconds? That's really not enough time to do anything of any importance."
> "Be time to redeem a single mistake."
>
> And these are the kind of rewards that I think really make a campaign a lot more interesting, because I don't know when the player is going to use it. I wouldn't want to know when the player was going to use it — I would want to be surprised.
>
> So this is the Deck of Many Things. It's 22 cards, and obviously if you just shuffle it and let the players draw from it randomly, something horrible could happen. I'm not recommending you do that, because it really can result in players being unhappy, a character they love randomly dying for no reason. So let's not do it that way — let's come up with something else that's cool.
>
> So what I'm going to do is I'm going to pick a card for the players to draw without their knowledge. I said I liked the one where you can unravel reality and reweave it the way you like, so let's try that one: the Three of Cups, also known as the Fates. This is the card I want the players to draw. At the beginning of the session — and I think timing is important here — I would hand the deck to one of the players, it wouldn't matter which one, and I would tell them to shuffle the deck. I would give them no other explanation as to what was going on, but if there are players who have watched this video or are familiar with D&D, they may have some idea: "Oh my God, it's the Deck of Many Things," and they would think fate is in my hands, which is of course exactly what you want them to think.
>
> So we shuffle the deck — you have to trust me, I'm shuffling here — we randomize the cards, we cut the deck. Now, I have no idea what card I'll show you here. You can see I have no idea what card — is it upside down? I'm not sure. I have no idea what card this is, it doesn't matter, but this is the card at the top of the deck. For the purposes of this demonstration, let's assume this is a bad card. So after the players have shuffled the deck and cut it, but not looked at the top card — no one's looked at the top card, including me, and I haven't even explained why we're doing this, but they may have some idea — I would then take the deck, open the box, stick the deck in the box, and close the box. Now the Deck of Many Things is in the box. So here's the box that I've put the Deck of Many Things in. They saw me put the deck in here.
>
> And then we play the game, and a couple of hours goes by, and then at the end of the evening, when they're getting the treasure from the bad guy they fought, they discover this box and they go, "Oh my, it's the Deck of Many Things! The Deck of Many Things is inside!" And they're like, "Maybe we won't open it." And I'm like, "You guys don't want to open it? But it could be something really cool." I'm pretty good at getting my players to do the kinds of stuff that get them in trouble, because I taunt and tease them and I just get their minds spinning with possibilities until eventually they give in.
>
> For instance, something I would actually do in the real world: I might put a magic item like this in front of them, and they go, "Oh my God, what is this?" and I would say, "Well look, guys, it's obviously not the Deck of Many Things." They'd be like, "Well, what is it, then?" and I'd be like, "I don't know, it's the Deck of Some Things. It's the Deck of a Few Things. It's the Deck of Some Number of Things, but certainly not Many. It's perfectly safe." And if I'm a good enough actor — which I wasn't being just now with you — but if I'm a good enough actor, and if I have new players, sometimes they fall for it, and they're like, "Oh well, he said it wasn't the Deck of Many Things." I'm laughing because I literally do stuff like that in my game. I'm terrible. Why would you want to play games with me? It wouldn't be fun. It would be fun.
>
> So the players, of course — now you're going to have to trust me. Obviously I could use camera trickery to do this, but what would be the point? I'm trying to show you how to do the trick and show you that it works. So we open the deck and see what's inside. There's the Deck of Many Things — they remember shuffling it. Can you see? Yeah, here we go, you can see it. And now we look at this card, and if everything's gone correctly, it's the Three of Cups, or whatever.
>
> So, a simple little magic trick. Was it a magic trick? You figured it out, right? What I did was I took the card that I wanted them to draw and I stuck it — it has to be face up — here in the front of the box. So that when I took the deck out and gave it to them and they shuffled it and I closed this box, I made sure that when I opened it again I kind of did it backwards, like upside down, to make sure that this doesn't fall into the wrong place. And I made sure — there might be a way to angle the box so they see this part of it and not this part. You want them to see you open the box, take the cards, stick the cards in the box, and close it. And then a couple of hours later, when you open it, it doesn't have whatever bad card was on top, it has this good card. So that's a simple trick, and I guarantee you it will probably work. Maybe your players would catch on to it, but so what — suspension of disbelief, going with the flow. If they see, "Oh, he's kind of pulling a little fast one over there," then they'll be more likely to try it, who knows.
>
> So that's my advice for the Deck of Many Things: basically, trick your players. Use a little bit of sleight of hand, a little bit of subterfuge. Pick a card that you think would be neat, that you think would be fun, and hide it at the top of the box that you get. Then when you put the deck in and close the box, later on when you open it that card is on the top, and that way your players are not going to end up losing a character or having something horrible happen to them.
>
> Another thing you could do — remember, this is a big deck. The actual Tarot deck that I got had like 72 cards in it. So you could take 22 cards — not necessarily exactly the same 22 that are in the Deck of Many Things. You know the half of those cards that are good? Keep those, and then take another 11 cards from this deck and come up with cool good benefits for them, so that you actually have a deck of 22 cards where everything in there is beneficial in one way or another. Maybe you could have some cards that are positive and negative, that have a good thing and a bad thing — I think that would be pretty cool. And then put that in front of your players, and they will think, "Oh my goodness, that's a Deck of Many Things, you could be imprisoned forever, you could have a devil hunting you down, who knows," but you know that you've actually taken all those cards out and replaced them with cards that are actually pretty cool. So there are a couple of ways I think to use this in a way that will impress your players and make them feel like they're getting to interact with this famous artifact from D&D, but without throwing your entire campaign into a cocked hat.
>
> So that's the Deck of Many Things episode. Let me know what you thought about it. We may do more episodes in the future about famous magic items — there are lots of magic items I have never used but I think are super cool and that I should deploy in my game. Because what's the point of having all this cool stuff in D&D if your players never get to see it? Yes, if we imagine you're going to play every week for the rest of our lives, then you think, "Oh, well, I'll wait until they're 17th level or whatever." But that's probably never going to happen, so let's use this stuff while we can.
>
> Like, I love the Hand and Eye of Vecna. I think it's a great magic item, and they're items I have a lot of affection for, because the Hand and Eye of Vecna are based on items from the Corum books by Michael Moorcock. If you haven't read Michael Moorcock's Eternal Champion books — holy crap, there's a bunch of amazing stuff in there, you should go read them: Elric, Hawkmoon, Corum, those guys. I also like the Sword of Kas, who I believe was Vecna's lieutenant. I also like the Holy Avenger — I think a Holy Avenger is a cool item, and the Holy Avenger in the Dungeon Master's Guide is kind of the generic one; in all the adventures they published back in the '70s and '80s, Holy Avengers were each unique and had crazy special powers. I also like the Apparatus of Kwalish, or the Infernal Machine of Lum the Mad — how can you not like an item called the Infernal Machine of Lum the Mad? Although I think he preferred to be known as "Lum the — I just get these headaches."
>
> So let me know if you like the magic item episode, we'll do more of them. Not immediately — we'll pepper them out, we still have a lot of stuff to talk about regarding your campaign. Next episode we're going to talk about different kinds of players and how to deal with them. There are different kinds of players, and different DMs expect different things from players. One of the questions I get a lot is, "How do I get my players to engage with my setting?" Well, there is an answer to that. I'm not sure you're going to like it, but we'll cover it.
>
> Oh, right, the contest. As you may remember if you watched last episode, my friend Jay and I are in a friendly competition to see which one of us here on YouTube can get to 5,000 subscribers first. I think he's literally like 300 subscribers away, which disgusts me, but he's been doing this for a lot longer than I have, and I'm making a lot more videos a lot faster than he is, so I am catching up. But I have basically about 15 days — oh no, it's 14 now, it'll be 13 by the time you see this — I have about 13 days to catch up to him, and that's tricky. So I thought what I would do is I would run a contest.
>
> Here are the rules of the contest: when we hit 5,000 subscribers, I am going to give away a 14mm d20 made out of meteoric iron. That's right, I am going to give away a d20 from space. It's the same as the one I gave my friend Liam — you may have seen him use it on Critical Role, he tweeted about it. That was my way of saying thank you to Liam. He is my voice director; I am a writer, and he's the guy who makes my writing sound amazing. So that's what's on offer, but the d20 doesn't get given away until we reach 5,000 subscribers. The way you enter is just post a comment in this video — it only works in this video, comments in other videos aren't going to help. And if you don't want a meteoric-iron d20, please do not respond in the comments, or I guess you could respond saying, "No, it's okay, I don't want it, I've got a meteor d20," in which case, wow. So if for some reason you're not interested in getting a meteor d20, either don't post in the comments, or post and say whatever you have to say and then make a note saying, "By the way, don't bother entering me in the contest."
>
> Once we hit 5,000 subscribers, I'm going to pull a random user from the comments and they're going to get the d20, and we'll talk about it in whichever episode I'm doing that week, and then I'll mail it to them. So share this video on Twitter, on social media, send it to your friends. Pick a video, pick any video, it doesn't matter to me. Let your friends know, let people online know about this channel and about running D&D and about how it can be easy and fun and how awesome the community here is. Because I really feel like those of you participating in the comments and those of you messaging me on Twitter — mattcolville.com, please follow me — I think you're great. I'm really happy with the turnout and the attitude of everybody. Next week we talk about how to engage your players and the different kinds of players. Until then, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Да что вы, ребята? Это же просто Колода Многих Вещей, магический предмет из D&D. Эту коробку я купил пару недель назад — купил реквизитную шкатулку под свою реквизитную Колоду Многих Вещей. И в комментариях многие как-то запаниковали: «О боже, зачем ты так с кампанией? Ты же угробишь свою игру!» Конечно, вы преувеличивали ради смеха — а уж я-то это ценю как никто. Но да, у колоды есть репутация штуки хаотичной, и в неумелых руках всё и правда может пойти вразнос.
>
> Так что этот выпуск — про один магический предмет. Это артефакт, то есть очень мощный предмет, и притом знаменитый. И кто знает: если выпуск вам зайдёт и будет весело, мы сделаем ещё несколько роликов про магические предметы, про знаменитые артефакты, как их применять в игре, что с ними обычно идёт не так и как этого избежать.
>
> Я на самом деле не думал, что вы всерьёз паникуете. Я вас люблю. Честно считаю, что мы тут строим потрясающее сообщество на YouTube. Комментарии всегда классные, куча взаимодействия. Люди удивляются, когда пишут комментарий или задают вопрос, а я отвечаю. Конечно, я отвечу — а зачем я, по-вашему, здесь? Ради этого всё и затевалось: чтобы мы могли поговорить, а я мог показать, что водить игру, водить Dungeons & Dragons, — это весело и тебе стоит попробовать. Кстати, оставайтесь на связи, и вы увидите, как я вас ценю. Мы устроим розыгрыш, наш первый розыгрыш. Не скажу, что разыгрываем, но если вы смотрите Critical Role и слышали, как на днях назвали моё имя, вы, возможно, догадываетесь. Оставайтесь на связи.
>
> Колода Многих Вещей уходит корнями в 1976 год. Этот предмет можно было найти в первом дополнении к D&D. Оно называлось «Дополнение номер один: Greyhawk» и принесло кучу нововведений — можно назвать его первым патчем к Dungeons & Dragons. До дополнения Greyhawk в 1976-м очки здоровья персонажа были к6, все оружия наносили к6 урона — потому что к6 была единственной костью, что у них была. Greyhawk ввёл идею, что у разных классов разные кости хитов, а разное оружие наносит разные кости урона. Ещё он впервые ввёл паладина и класс вора.
>
> Кстати, класс вора придумали ребята в игровом магазине в Лос-Анджелесе под названием Aero Hobbies — я там бывал, так что это круто. Мой друг — покойный, увы, Стив Киш, покойся с миром, Стив — играл в D&D с 1974 года и убедительно доказывал, что класс вора сломал D&D. Послушав его, я понял его точку зрения и в целом согласился: все персонажи в D&D, особенно в том пра-подземельном-краулере, каким D&D была в 1974–1975-м, — все персонажи любого класса должны уметь всё то, что делает вор. Давать вору какую-то особую способность вроде «прятаться в тенях» — это перебор. И он ссылался на Конана. Мол, Конан очевидно воин, архетипичный воин, архетипичный варвар — как посмотреть, — но сам он называет себя вором. Всё, что он делает в рассказах, — крадётся, прячется, вскрывает замки, лезет на Башню Слона. Раньше я такой точки зрения не слышал, и Стив меня в общем убедил. Понятно, что я люблю играть за воров, деваться от них некуда, но я это ценю — точнее, скажем так, он меня не переубедил в этом смысле, но точку зрения его я уважаю, и думаю, что-то классное в этом было: все классы пробуют делать то, что делает вор.
>
> Так вот, Greyhawk вводит кучу магических предметов. Если увидеть их список и быть знакомым с магическими предметами D&D, скажешь: «Ого, целая куча этой игры уходит аж в 1976-й». И Колода Многих Вещей — из таких. Как её описали в дополнении Greyhawk, из неё надо было вытянуть четыре карты, прежде чем она исчезала без следа. То есть это колода карт, её положено тасовать, и видно, что метили в дух Таро: карты называются вроде Равновесия и Смерти, а не просто «туз треф» или «двойка червей».
>
> Даже в 1976-м то, что могла колода, было довольно безумным. Тянешь карту — и мгновенно получаешь 50 000 очков опыта. Все твои друзья третьего уровня, а ты седьмого — дурдом. И я знаю, с кем такое случалось. Был у меня друг, он играл, привёл на игру свою девушку, она сыграла один раз, они нашли Колоду Многих Вещей, она из неё тянула — и вдруг стала седьмого уровня, а мой друг Джим стал лишним. Ему больше не звонили. Звонили его девушке: «Слушай, ты нам нужна, ты седьмого уровня, ты завалишь эту тварь».
>
> Но из колоды могло выпасть и другое. Не всё хорошее. Примерно половина карт — плохие. Не ровно половина: думаю, плохих больше, чем хороших, но всего на одну-две. Тебя могло мгновенно убить, обратить в камень, заточить твою душу на другом плане, пока тело лежит в покое. Вот почему у колоды репутация губителя игр. Даже часть хороших исходов — например, одна карта здесь даёт три желания, чёрт побери. Но у меня есть приём, который я попробую применить и который, думаю, сделает её чуть безопаснее. Ведь даже что-то вроде заклинания «желание» — забудь про Колоду Многих Вещей — сам доступ к «желанию» может сильно изменить твою игру.
>
> И вот что я сделал: я люблю реквизит и подачу, поэтому пошёл и купил вот эту штуку — Golden Tarot, «Золотое Таро». Даже не помню, сколько отдал, кажется, баксов тридцать, а идёт с целой толстенной колодой — карт семьдесят с чем-то, кажется. Как видите, по краям красивое золотое тиснение. Может, там и правда настоящее золото, хотя столько я вроде не платил. Классная колода, и рисунок достаточно средневековый: смотришь — и напоминает те картины, где показано, чем крестьяне занимались в разное время года.
>
> Давайте разберём, что умеет Колода Многих Вещей, — и станет понятнее, почему народ запаниковал, когда я сказал, что выложу её в игру. В колоде Таро это карта Правосудие, а в Колоде Многих Вещей — Равновесие: ты мгновенно меняешь мировоззрение. Был Законопослушным добрым — стал Хаотичным злым. Понимаешь, почему это разрушительно, особенно если игрок, вытянувший карту, никому не говорит, что ему выпало. Все такие: «Что случилось?» — а она молчит, и по ходу приключения вдруг начинает вести себя подло. Да, это может подорвать игру, но мне это кажется скорее забавным.
>
> Вот Королева Монет, она же Королева Пентаклей, и это жесть: все твои магические предметы мгновенно распадаются. Кампанию это не обязательно угробит, но одного из игроков сильно расстроит. И надо помнить: Колода Многих Вещей — как и ещё пара вещей в пятой редакции — часть традиции, которую сегодня ни один дизайнер не заложил бы, изобретай он D&D с нуля. В 1970-е был элемент злорадства (Schadenfreude): с тобой случается что-то ужасное, невесёлое, что тебе не нравится, но всем остальным за столом интересно, что будет дальше. И в сумме казалось, что общее веселье группы выросло — пусть и за счёт одного игрока. Предполагалось, что рано или поздно каждый посидит в этой бочке, так что всё сглаживается. И помни: психологически люди склонны помнить хорошее и приукрашивать его, как говорил Шекспир, и забывать плохое. Так что опыт с вытянутой Королевой Пентаклей тот игрок со временем, наверное, забудет — плохое мы забываем, — а все остальные запомнят как нечто офигенное. Повторюсь, сегодня мы бы так не делали, но это часть традиции, а часть меня традиции любит.
>
> Это Паж Мечей, он же Рыцарь. Когда игрок тянет эту карту, он получает на службу рыцаря четвёртого уровня — правда, к тому моменту, когда встречаешь что-то вроде Колоды Многих Вещей, рыцарь четвёртого уровня не бог весть что. Но я водил классное приключение по четвёртой редакции, «Безумие в аббатстве Гардмор» (The Madness at Gardmore Abbey), и сделал этого рыцаря драконорождённым паладином, который был при огромной катастрофе: там присутствовала Колода Многих Вещей, её сломали, и колода рассеялась. И вот такой рыцарь не из своего времени, который служит игроку, магически принуждён и помнит, что было раньше, — это был классный отыгрыш. Это одна из безопасных карт. Паж Мечей, Рыцарь в терминах Колоды Многих Вещей, — из тех, что если игрок вытянул, просто круто. Круто со всех сторон: тебе круто, ему круто, все в выигрыше.
>
> Иерофант, он же Ключ: вытянувший получает редкий магический предмет, и это неплохо. Ещё одна карта чистой выгоды без минусов. Карты вообще, как правило, либо целиком плохие, либо целиком хорошие. Дьявол, он же Пламя в Колоде Многих Вещей: неудивительно, что вытянувший наживает вражду какого-то могущественного внепланового существа — демона или дьявола, — который начинает гоняться за ним по миру и пытаться убить. С этим можно классно поиграть. Не считаю это чистым минусом: демон, гоняющийся за тобой, — это скорее круто. Можно устроить драматичный момент, когда кажется, что игроки вот-вот победят, и вдруг является этот демон. По тому, как я отношусь к этим картам, вы кое-что узнаёте обо мне и моём стиле вождения.
>
> Звезда, она же Звезда: тянешь — и одна из твоих характеристик растёт на два. Выше 20, кажется, подняться не может. Ещё одна карта сплошной выгоды без минусов — такую игрок любит тянуть. «О, характеристика +2, отлично».
>
> Вот Десятка Мечей, она же Эвриала в Колоде Многих Вещей, и это плохо: тебя проклинает медуза, и все твои спасброски получают штраф −2, пока не совершишь какой-нибудь эпический подвиг. Кажется, надо сразиться с богом чего-то там. Так что явно плохо, но не конец света. Вышел бы классный квест — пойти и решить эту проблему. Штраф −2 ко всем спасброскам — это плохо, не спорю, но в D&D есть вещи и похуже.
>
> Это Двойка Монет, она же Двойка Пентаклей, она же Идиот в Колоде Многих Вещей. Это шикарно: она навсегда снижает твой Интеллект на 1к4 плюс 1. Делает тебя идиотом — если ты ещё не идиот. Ещё одна плохая карта, игроку не понравится, но я бы просто дал ему квест — или возможность получить квест, — чтобы всё исправить. Мне такое нравится. К тому же играть за идиота может быть весело — я вот играю идиота каждый день.
>
> Восьмёрка Мечей, она же Пустота: тело продолжает функционировать, но твою душу уносит в какое-то внемерное место под охраной могущественного демона, и «желанием» отсюда не выбраться — ты в общем-то попал. Из тех карт, после которых человек как-то не хочет больше играть. Мол, «ладно, тогда откачу нового персонажа». Не весело, никакого плюса.
>
> Луна — интересная карта: она даёт тебе 1к3 (от одного до трёх — бросаешь к6 и делишь пополам) желаний, а это может перевернуть игру. Но ведь ради такого мы в D&D и играем. Если играть каждую неделю полгода — это, я считаю, чертовски хорошая кампания, и если игроки так ни разу и не сотворят что-то вроде «желания», мне кажется, их немного обделили. Есть склонность зажимать магические предметы: мол, мы ведь будем играть в D&D вечно, рано такое выдавать, «не хочу». Но послушай: сколько ты вообще будешь играть? Никогда не знаешь — кампания может закончиться на следующей неделе. Так что я склонен быть щедрым на магические предметы: хочу, чтобы игрокам было хорошо и чтобы они попробовали то, что уникально для D&D, а «желание» точно в этом списке.
>
> Пятёрка Мечей, она же Плут: случайный НПС, которого выбирает Мастер, — ну, не обязательно случайный, но игроку неизвестный — вдруг становится враждебным к этому игроку. Из тех отыгрышных штук, что на бумаге звучат интересно, но мне, наверное, было бы трудно это провернуть и сделать драматичным. Но круто может выйти, наверняка есть классный способ. Я бы не брал кого-то случайного — я бы взял того, на кого игрок давно полагается, и кто вдруг его возненавидел. То есть не игрока, а персонажа, ну ты понял.
>
> Повешенный, он же Шут в Колоде Многих Вещей: мгновенно получаешь 10 000 очков опыта, а это — смотря на каком уровне выпало — минимум один уровень, а то и пара. Так что чистый плюс. Можно, конечно, сказать, что один игрок сильно выше остальных по уровню — это проблема, но, по-моему, такую проблему хочется иметь.
>
> Семёрка Кубков, она же Самоцвет в Колоде Многих Вещей: получаешь кучу денег, горсть самоцветов, ничего особенного. Солнце, оно же Солнце: 50 000 очков опыта плюс магический предмет. Никаких минусов, сплошной плюс.
>
> Отшельник, он же Визирь: тянешь эту карту — и в любой момент, кажется, в течение месяца можешь узнать ответ на любой вопрос. И не просто узнать ответ, а узнать, как применить его с пользой и без двусмысленностей. Ведь часто есть представление, что с «желанием» Мастер попытается обхитрить игрока. Не уверен, что я такой Мастер — по-моему, «желание» должно быть сплошной выгодой, — но здесь прямо сказано: ты получаешь не только ответ, но и знание, как его с пользой применить. Так что это на самом деле классная карта: она даёт игроку выбор — когда её использовать? когда повод достаточно весомый? И мне как Мастеру было бы интересно посмотреть, когда игрок её пустит в ход. Я бы с радостью дал ему ответ на какой-нибудь нужный вопрос.
>
> Четвёрка Жезлов, она же Трон: получаешь преимущество на проверки убеждения и грамоту или титул на надел земли с замком. По сути становишься правителем, что я, кстати, обожаю — за это я и люблю Birthright. Так что я бы с удовольствием вручил игроку эту карту, потому что мне нравится, когда игроки вовлекаются в политику игрового мира.
>
> Четвёрка Мечей, она же Темница: почти то же, что Пустота, — твоё тело уносит в какое-то неприступное место, а «желание» разве что подскажет кому-то, где ты, и, может, тебя пойдут спасать. Но, по-моему, это из тех карт, после которых игроки, может, и хотят играть дальше, но уже не этим персонажем — просто откатят нового. Такая вот мгновенная смерть, каких много было в Advanced Dungeons & Dragons в 80-е.
>
> Это Башня, она же Разорение: всё твоё имущество, кроме магических предметов, — то есть все деньги, любая недвижимость, твой конь — уничтожается, всё уносит, всё исчезает, и ты теперь нищий. По-моему, не такая уж беда. Для игрока определённого типа, может, и беда, но большинство просто скажет: «Ну ладно, магические предметы при мне, отлично, идём дальше по подземельям и добудем ещё денег».
>
> Дурак, он же Дурак: заставляет потерять 10 000 очков опыта. Уровень отнять не может — держу пари, в ранних редакциях мог, но в пятой он просто откатывает тебя к нижней границе того уровня, на котором ты был.
>
> Двойка Мечей, она же Комета: если победишь следующего встреченного врага в поединке один на один, мгновенно получаешь опыта на целый уровень. По-моему, это круто. Даёт драматичный контекст следующему столкновению, и, думаю, повышение уровня — не то, о чём Мастеру стоит переживать.
>
> Смерть, она же Череп: является аватар смерти, и ты должен сразиться с ним в одиночку. Победишь — поздравляю, никакой другой награды, кроме того что ты не умер. Если друзья вмешаются, каждый из них призывает своего аватара смерти, которого сам и должен одолеть в поединке. Единственное, что я бы сделал с этой картой, — дал бы победителю аватара смерти какую-нибудь классную награду. Кстати, статблок аватара смерти есть в «Руководстве Мастера».
>
> Тройка Кубков, она же Судьбы: вот эта — супер. В описании карты ткань реальности расплетается и заплетается заново, так что ты можешь избежать или стереть одно событие в своём прошлом. Тянешь карту — и использовать не обязательно сразу, можно подождать, пустить в ход когда угодно, пока персонаж жив, но только один раз. И это, по-моему, звучит супер. Напоминает штуку из «В поисках галактики» (Galaxy Quest).
>
> «Брэндон, а что делает устройство "Омега-13"?»
> «Э-э, многие верят, что это бомба — коллапсер материи, способная уничтожить почти всё примерно за 13 секунд. Но я и кое-кто ещё убеждены, что это переставщик материи, устраивающий прыжок во времени на 13 секунд в прошлое».
> «Но почему 13 секунд? Этого же слишком мало, чтобы сделать что-то важное».
> «Хватит, чтобы исправить одну-единственную ошибку».
>
> И вот такие награды, по-моему, по-настоящему делают кампанию куда интереснее, потому что я не знаю, когда игрок пустит её в ход. Я и не хочу знать — хочу, чтобы меня удивили.
>
> Так вот, это Колода Многих Вещей. В ней 22 карты, и понятно, что если просто перетасовать и дать игрокам тянуть наугад, может случиться нечто ужасное. Я не советую так делать: это и правда может кончиться тем, что игроки расстроены, а любимый персонаж случайно погиб ни за что. Так что не будем так — придумаем что-то поинтереснее.
>
> И вот что я сделаю: выберу карту, которую игроки вытянут, сам, без их ведома. Я сказал, что мне нравится та, где можно расплести реальность и заплести её как хочешь, — давайте её и возьмём: Тройка Кубков, она же Судьбы. Вот карта, которую я хочу подсунуть игрокам. В начале сессии — и время тут, по-моему, важно — я бы дал колоду одному из игроков, неважно кому, и попросил бы её перетасовать. Больше никаких объяснений, что происходит. Но если среди игроков есть те, кто смотрел это видео или знаком с D&D, они, возможно, догадаются: «О боже, это Колода Многих Вещей», — и подумают, что судьба у них в руках. А это, конечно, ровно то, что тебе нужно.
>
> Итак, тасуем колоду — придётся поверить мне на слово, я правда тасую, — перемешиваем карты, снимаем колоду. Так вот, я понятия не имею, какую карту вам сейчас покажу. Видите, я не знаю, какая карта — она вверх ногами? Не уверен. Понятия не имею, что это за карта, неважно, но вот эта карта — сверху колоды. Ради этой демонстрации давайте считать, что это плохая карта. Итак, после того как игроки перетасовали и сняли колоду, но не глянули верхнюю карту — верхнюю карту не видел никто, включая меня, и я даже не объяснил, зачем мы это делаем, но они, возможно, догадываются, — я беру колоду, открываю шкатулку, кладу колоду в шкатулку и закрываю её. Теперь Колода Многих Вещей — в шкатулке. Вот шкатулка, куда я положил Колоду Многих Вещей. Они видели, как я кладу колоду сюда.
>
> А дальше мы играем, проходит пара часов, и в конце вечера, когда они забирают сокровища у злодея, которого одолели, они находят эту шкатулку и: «О боже, это Колода Многих Вещей! Внутри Колода Многих Вещей!» И такие: «Может, не будем открывать». А я: «Не хотите открывать? Но там может быть что-то реально классное». Я неплохо умею подбивать игроков на то, что втягивает их в неприятности: я дразню и подначиваю, раскручиваю их воображение возможностями, пока они наконец не сдаются.
>
> Вот, например, что я реально делаю в жизни: я мог бы выложить перед ними такой магический предмет, они: «О боже, что это?» — а я: «Слушайте, ребят, это явно не Колода Многих Вещей». Они: «А что тогда?» — а я: «Не знаю, это Колода Некоторых Вещей. Колода Пары Вещей. Колода Какого-то Числа Вещей, но точно не Многих. Совершенно безопасно». И если я достаточно хороший актёр — сейчас перед вами я не играл, — но если я достаточно хороший актёр и если игроки новенькие, иногда они ведутся: «Ну, он же сказал, что это не Колода Многих Вещей». Я смеюсь, потому что буквально так и делаю у себя в игре. Я ужасен. С чего бы вам вообще хотеть со мной играть? Это было бы невесело. Это было бы весело.
>
> Итак, игроки, конечно, — тут придётся поверить мне на слово. Понятно, я мог бы провернуть это с помощью монтажа, но какой смысл? Я же показываю вам, как делать этот фокус, и что он работает. Открываем колоду, смотрим, что внутри. Вот Колода Многих Вещей — они помнят, как её тасовали. Видите? Ага, вот, видно. И теперь смотрим на эту карту, и если всё прошло верно, это Тройка Кубков или что там.
>
> Простенький фокус. А фокус ли? Вы же догадались, да? Я взял карту, которую хотел им подсунуть, и вставил её — обязательно лицом вверх — вот сюда, в переднюю стенку шкатулки. Так что когда я достал колоду, отдал им, они перетасовали, а я закрыл шкатулку, я проследил, чтобы при открывании сделать это как бы задом наперёд, вверх ногами, — чтобы вот эта карта не свалилась не туда. И проследил — можно, наверное, повернуть шкатулку так, чтобы им была видна эта её часть, а не эта. Ты хочешь, чтобы они увидели, как ты открываешь шкатулку, берёшь карты, кладёшь карты в шкатулку и закрываешь её. А через пару часов, когда откроешь, сверху уже не та плохая карта, что была, а вот эта хорошая. Вот и весь фокус, и я гарантирую — скорее всего, сработает. Может, игроки и раскусят, но и что с того — добровольное отключение недоверия, они плывут по течению. Если и заметят «о, он там немножко химичит», — тем охотнее решатся попробовать, кто знает.
>
> Так что вот мой совет по Колоде Многих Вещей: по сути, обмани игроков. Немного ловкости рук, немного хитрости. Выбери карту, которая кажется тебе классной и весёлой, и спрячь её сверху в шкатулке, которую купишь. И когда кладёшь колоду и закрываешь шкатулку, а позже открываешь — эта карта сверху, и так твои игроки не потеряют персонажа и с ними не случится ничего ужасного.
>
> Ещё вариант — помни, это большая колода. В той настоящей колоде Таро, что я купил, было карт 72. Так что можно взять 22 карты — не обязательно ровно те же 22, что в Колоде Многих Вещей. Знаешь ту половину карт, что хорошие? Оставь их, потом возьми из этой колоды ещё 11 карт и придумай для них классные хорошие эффекты — и получится колода из 22 карт, где всё так или иначе на пользу. Можно и пару карт «и хорошо, и плохо» — с плюсом и минусом, — по-моему, было бы круто. И выложи это перед игроками, и они подумают: «О боже, это Колода Многих Вещей, можно на веки вечные загреметь в темницу, можно нажить дьявола-охотника, кто знает», — а ты-то знаешь, что вынул все те карты и заменил их на вполне классные. Вот так, по-моему, есть пара способов применить её так, чтобы впечатлить игроков и дать им почувствовать, будто они взаимодействуют с этим знаменитым артефактом D&D, но не перевернуть при этом всю кампанию с ног на голову.
>
> Такой вот выпуск про Колоду Многих Вещей. Напишите, как вам. Может, в будущем сделаем ещё ролики про знаменитые магические предметы — есть куча предметов, которые я ни разу не использовал, но считаю супер классными и которые стоило бы выложить в игру. Ведь какой смысл во всех этих классных штуках в D&D, если игроки их никогда не увидят? Да, если вообразить, что мы будем играть каждую неделю до конца жизни, то думаешь: «Ну ладно, подожду, пока они не дойдут до 17-го уровня». Но такого, скорее всего, никогда не случится, так что давайте пользоваться этим, пока можем.
>
> Например, я обожаю Руку и Глаз Векны. Считаю, отличный магический предмет, и питаю к ним слабость, потому что Рука и Глаз Векны основаны на предметах из книг о Коруме Майкла Муркока. Если ты не читал книги Майкла Муркока про Вечного Воителя — чёрт побери, там куча потрясающего, обязательно прочти: Элрик, Хокмун, Корум, вот эти ребята. Ещё люблю Меч Каса — он, кажется, был лейтенантом Векны. Ещё люблю Святой Мститель — по-моему, классный предмет, и Святой Мститель в «Руководстве Мастера» — это как бы обобщённый вариант; во всех приключениях, что издавали в 70-е и 80-е, каждый Святой Мститель был уникальным и обладал безумными особыми силами. Ещё люблю Аппарат Квалиша и Адскую Машину Лума Безумного — ну как не любить предмет под названием Адская Машина Лума Безумного? Хотя, кажется, он предпочитал зваться «Лум — у меня просто мигрени».
>
> В общем, напишите, если выпуск про магический предмет вам зашёл, сделаем ещё. Не сразу — будем подсыпать их понемногу, у нас ещё куча тем про твою кампанию. В следующем выпуске поговорим про разные типы игроков и как с ними обращаться. Игроки бывают разные, и разные Мастера ждут от игроков разного. Один из частых вопросов ко мне: «Как заставить игроков вовлечься в мой сеттинг?» Ответ на это есть. Не уверен, что он вам понравится, но мы его разберём.
>
> А, точно, конкурс. Как вы, может, помните из прошлого выпуска, мы с моим другом Джеем ведём дружеское соревнование: кто из нас тут, на YouTube, первым дойдёт до 5000 подписчиков. Ему, кажется, буквально подписчиков 300 осталось, что меня возмущает, но он этим занимается куда дольше меня, а я выпускаю куда больше видео и куда быстрее, так что я догоняю. Но у меня есть примерно 15 дней — ой нет, уже 14, а к моменту, когда вы это увидите, будет 13, — примерно 13 дней, чтобы его нагнать, и это непросто. Так что я решил устроить конкурс.
>
> Вот правила конкурса: когда мы возьмём 5000 подписчиков, я разыграю к20 диаметром 14 мм из метеоритного железа. Именно так — я разыграю к20 из космоса. Такой же, как я подарил своему другу Лиаму — вы, может, видели, как он им бросал в Critical Role, он про него твитил. Это была моя благодарность Лиаму. Он мой режиссёр озвучки; я сценарист, а он тот, кто заставляет мой текст звучать потрясающе. Вот что на кону, но к20 разыграем только когда дойдём до 5000 подписчиков. Чтобы участвовать, просто оставьте комментарий под этим видео — работает только под этим видео, комментарии под другими не помогут. А если к20 из метеоритного железа тебе не нужен, пожалуйста, не пиши в комментариях — или, наверное, можешь написать: «Нет, спасибо, не нужен, у меня уже есть метеоритный к20», — и тогда, вау. В общем, если ты почему-то не хочешь метеоритный к20, либо не пиши в комментариях, либо пиши что хочешь, но с пометкой: «Кстати, в конкурс меня не записывай».
>
> Как только возьмём 5000 подписчиков, я вытяну случайного пользователя из комментариев, он получит к20, и мы обсудим это в выпуске той недели, а потом я вышлю ему кость по почте. Так что делитесь видео в Твиттере, в соцсетях, шлите друзьям. Любое видео, любое, мне без разницы. Расскажите друзьям, расскажите людям в сети про этот канал, про то, как водить D&D, как это легко и весело и какое тут потрясающее сообщество. Потому что мне правда кажется, что те из вас, кто участвует в комментариях, и те, кто пишет мне в Твиттере — mattcolville.com, подписывайтесь, — вы классные. Я очень доволен явкой и настроем каждого. На следующей неделе говорим про то, как вовлечь игроков, и про разные типы игроков. А пока — бывайте.

## Рекап

Выпуск про Колоду Многих Вещей — легендарный артефакт D&D, который славится тем, что рушит кампании. Колвилл разбирает все 22 карты, объясняет их эффекты и даёт главный приём: не давай игрокам тянуть карту наугад — подсунь им заранее выбранную через фокус со шкатулкой.

**История артефакта.** Колода появилась в 1976 году в первом дополнении к D&D — Greyhawk. До него у всех классов были одинаковые к6 на хиты и урон. Greyhawk ввёл разные кости хитов по классам, разный урон оружия, а также классы паладина и вора. Колвилл вспоминает спор про вора: друг Стив Киш доказывал, что вор сломал D&D, ведь все классы должны уметь красться и прятаться — как архетипичный «вор» Конан.

**Почему колода опасна.** Из 22 карт чуть больше половины — плохие. Можно мгновенно погибнуть, окаменеть, лишиться души на другом плане. Колвилл связывает это с традицией 1970-х: злорадство за столом, когда беда одного игрока веселит остальных. Сегодня так не проектируют.

**Разбор карт.** Колвилл проходит по всем 22 картам, деля их на выгодные и вредные:

- **Чистая выгода.** Рыцарь (слуга-рыцарь 4-го уровня), Ключ (редкий предмет), Звезда (+2 к характеристике), Шут (10 000 опыта), Самоцвет (деньги), Солнце (50 000 опыта + предмет), Визирь (точный ответ на любой вопрос + знание, как применить), Трон (замок и титул), Комета (уровень за победу в поединке).
- **Меняет игру.** Луна даёт 1к3 желаний, Судьбы позволяют стереть одно событие прошлого — любимая карта Колвилла.
- **Вредные, но играбельные.** Равновесие (смена мировоззрения), Пламя (демон-охотник), Эвриала (−2 ко всем спасброскам), Идиот (−1к4+1 к Интеллекту), Разорение (теряешь всё, кроме магических предметов), Дурак (−10 000 опыта), Плут (союзник становится врагом).
- **Убийственные.** Пустота и Темница (душу/тело уносит, «желанием» не выбраться), Королева Пентаклей (распадаются все магические предметы), Череп (бой с аватаром смерти).

**Главный приём — фокус со шкатулкой**. Не тасуй колоду вслепую. Заранее спрячь нужную карту лицом вверх в передней стенке реквизитной шкатулки. Дай игрокам перетасовать «настоящую» колоду и на их глазах убери её в шкатулку. Через пару часов открой шкатулку задом наперёд — сверху окажется подложенная хорошая карта. Игроки уверены, что судьба в их руках, а Колвилл управляет исходом.

**Как втянуть игроков.** Колвилл дразнит и подначивает, раскручивает воображение возможностями. Любимый трюк — назвать артефакт «Колодой Некоторых Вещей» или «Колодой Пары Вещей»: новички ведутся и решаются тянуть.

**Альтернатива — собери свою колоду.** Возьми 22 карты из большой колоды Таро: хорошие карты из оригинала плюс 11 своих с приятными эффектами. Игроки думают, что рискуют, а на деле все исходы полезны.

**Общий посыл.** Не жадничай на магические предметы. Кампания может кончиться в любой момент, а игроки заслуживают увидеть уникальные для D&D штуки — вроде заклинания «желание».

## Отсылки и ссылки

- **Deck of Many Things (Колода Многих Вещей)** — легендарный артефакт D&D. Колода из 22 карт, каждая круто меняет судьбу героя: от богатства и уровней до гибели и потери души. Появилась в 1976 году.
- **Supplement I: Greyhawk** — первое дополнение к оригинальной D&D (1976). Ввело разные кости хитов, класс вора и паладина, кучу магических предметов. Колвилл называет его «первым патчем к D&D».
- **Aero Hobbies** — игровой магазин в Санта-Монике (Лос-Анджелес), где, по словам Колвилла, придумали класс вора. Работает с 1970-х. [Сайт](https://www.aerohobbies.com/)
- **Конан-варвар** — герой Роберта Говарда. Колвилл ссылается на рассказ «Башня Слона», где Конан крадётся, прячется и вскрывает замки, хотя он воин, а не вор.
- **Schadenfreude (злорадство)** — немецкое слово: радость от чужой беды. Колвилл объясняет им дизайн 1970-х, где неудача одного игрока веселила стол.
- **The Madness at Gardmore Abbey** — приключение для 4-й редакции D&D (2011), целиком построенное вокруг Колоды Многих Вещей.
- **Galaxy Quest («В поисках галактики»)** — комедийная фантастика 1999 года, пародия на «Звёздный путь». Устройство «Омега-13» откатывает время на 13 секунд — «хватит, чтобы исправить одну ошибку». Колвилл сравнивает с ним карту Судьбы.
- **Майкл Муркок, цикл о Вечном Воителе** — Элрик, Хокмун, Корум. Рука и Глаз Векны в D&D вдохновлены артефактами из книг о Коруме.
- **Векна, Меч Каса** — Векна — легендарный лич D&D, Кас — его предавший лейтенант. Их артефакты (Рука, Глаз, Меч) — знаменитые предметы игры.
- **Birthright** — сеттинг D&D (1995), где герои правят королевствами. Колвилл любит его за политику и власть игроков.
- **Critical Role** — популярное шоу с играми в D&D. Лиам О'Брайен (voice director Колвилла) бросал там подаренный к20 из метеоритного железа.
