# 23. Испытания навыков


[![](/images/yt_rtg_23_skill_challenges.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=GvOeqDpkBm8)

**Видео:** [Skill Challenges](https://www.youtube.com/watch?v=GvOeqDpkBm8) · 22:36

> [!quote]- Оригинал (English)
> Kalarel the Vile lies dead on the floor of the summoning chamber. Before the surviving members of the Revenant Vow can celebrate, the black keep begins to shake. They are five levels below ground, deep underneath the keep. As the floor beneath them shifts, as the walls around them shudder, as the ceiling above them begins to crack and splinter, the heroes realize they have only moments to escape before the entire keep collapses around them. They must carefully navigate their escape. If they fail, they will be buried here with Kalarel, and the world will never hear of their deeds.
>
> Sigurd leads the party, carefully retracing their steps backward through the maze they navigated to get here. He successfully leads the characters backward through the labyrinth, never making a wrong turn. Balter passes a doorway on the way out. He stops and realizes that, based on the geometry of the keep, it must lead to a stairway up. "Follow me," he says, and opens the door. The heroes come to a T intersection, unsure of which way to go. Nova detects a faint breeze coming from the right. "That corridor must lead to the world above. This way!" she shouts. Sigurd halts and looks at the ground. He thinks he sees tracks. He's unsure as he tries to read the ground and detect if there's a faster way out. He fails to notice the giant block of masonry about to shake loose from the ceiling and crush him, but Balter, the human monk, notices it in an instant. He pushes Sigurd out of the way, and the masonry falls on Balter, dislocating his shoulder. But Sigurd is alive.
>
> The party skids to a stop, the corridor in front of them blocked by a giant column of stone that has broken loose and blocks their way. Balter approaches the stone, concentrating for a moment to gather his strength. He heaves and lifts and hurls the stone out of the way, clearing the passageway. As the heroes desperately ascend through the dungeon below the keep, as the walls around them shake and crumble and collapse, Sigurd stops and notices something strange about the wall next to him. It's a secret door, with a stairway leading up another level closer to safety. Having found shortcuts and secret doors they never used to get down here in the first place, the heroes now find themselves tantalizingly close to the surface.
>
> The shaking of the keep becomes more violent. Walls and ceilings collapse around them. They are about to be crushed under the keep and buried with Kalarel. Facing a four-way intersection, no obvious choice, Sigurd notices tracks leading to the right. "This way!" he shouts, and leads the party to the final staircase and freedom. Standing under the sun, in the daylight outside on the grass surrounding the keep, they watch as the giant monument of Kalarel the Vile collapses. The Scion of Orcus is dead, his keep destroyed, and the heroes safe.
>
> Hey everybody, Matt Colville here. That was a skill challenge, and the way I ended the first campaign at Turtle Rock Studios. The heroes had just defeated Kalarel the Vile, but I didn't want that to be the end. I thought that might be kind of anticlimactic, so I wanted to make getting out of the keep itself its own challenge, a dramatic punctuation mark at the end of the battle. So that's the topic of this week's episode. We're going to talk about skill challenges.
>
> Skill challenges are a mechanic introduced in fourth edition D&D, which I was a big fan of — both the edition and the idea of skill challenges. But they weren't super popular. They were somewhat controversial, and I think that's for a couple of reasons. First of all, I don't think the designers did a super good job explaining them. I think we needed more examples of how they work. And secondly, I think they were a little undercooked. I think they needed maybe one more revision by the designers. But I immediately fell in love with them, and because I liked them so much, I worked on them and massaged the design a little bit to make it more fun and more useful, I think.
>
> Now, this whole thing came up because last week on Critical Role, someone in the party tried to resurrect someone else — I'm not going to say who, no spoilers — and Matt Mercer busted out something kind of, sort of like a skill challenge in order to do that. And while I was watching, I thought, holy crap, a skill challenge, I love those. And we were talking about it on Twitter, and I said how much I like skill challenges. But then, as I was watching, I thought, oh wait a minute, I don't think this is actually a skill challenge, as far as I can tell — and I'm nowhere near 100% sure.
>
> When someone in Matt Mercer's game tries to resurrect somebody else, he has them roll against some really high difficulty, some really high DC, and he allows the other players in the party to help that player out. Every time somebody else in the party succeeds in helping, it lowers the difficulty of that player's roll. I don't even know what the roll is — I think it's like persuasion or something. You're calling out to the spirit of the dead body, trying to persuade them to come back, and you start off with like a 25 DC, and every time somebody helps you with your persuasion check, the DC lowers until eventually it's something that you can reasonably do.
>
> And that is basically how Aid Another works in 3.5 or 3.0, the earlier edition of D&D, two editions ago. If you are trying to do something super hard, your friends can try to help you out, and when they try to help you, they only have to beat a DC of 10. So if several people are trying to break down a door, how it actually works is: you're trying to break down the door, they're trying to help you. Maybe the DC for breaking down the door is like 25, or something ridiculously high, and there's no way you can roll that on a d20. But when your friends roll, they're rolling to help you — they only have to beat a DC of 10, and if they succeed, you get plus two to your roll. And with each of your friends helping, and each of them contributing plus two with their own skill checks, you can get way above 20. That is what it seems like Matt Mercer is doing.
>
> But because I started off thinking, oh, this is a skill challenge, and we were talking about it on Twitter, a bunch of people on Twitter were like, what's a skill challenge? And I said, well, let me tell you. I love skill challenges because they're a great opportunity to take something like a montage scene from a movie, something maybe like a chase sequence, something where we know how it would work in our minds — we have a very clear idea how this would work — but there's no obvious mechanic to do it in D&D, or that mechanic would be super tedious. Like trying to get out of the black keep as it collapses: I could literally have had the players trace their way back and go movement by movement and say, okay, well, in 10 rounds the keep collapses, which way do you guys go, show me on your map, and then block it out with their minis on the grid. But that would have been super tedious and boring, and I don't think very exciting. But I could certainly imagine, if this were a movie, the idea of the heroes desperately trying to figure out which way are we supposed to go as the keep collapses around them. That's what a skill challenge is for.
>
> A moonlit chase across the rooftops — what is the actual mechanic? Isn't it just, I move five squares and then I move five more squares, have I caught up to this guy? Right? Dungeons and Dragons' tactical combat isn't designed to model that, but skill challenges let you model almost anything.
>
> And also fundamental to the idea of a skill challenge is that the entire group participates. Everyone's making skill checks, not just one player. If one person is trying to desperately lift this heavy thing, I would say, yeah, okay, the rest of you can help, and I would probably use the same rules Matt uses for that, the Aid Another stuff from 3.0.
>
> Let's continue using the example of the black keep, and I will explain how I did that as a skill challenge. Skill challenges track successes versus failures. Regardless of how difficult the skill challenge is, if you accumulate three failures, the group fails. In this instance, it would mean the party fails to escape the black keep and they are crushed underneath it. Now, since this is a group thing, I could have said, if the party accumulates three failures, they're all crushed underneath the black keep. But that's not much fun. So what I wrote in my notes was that if the group fails, every person in the party has to make either an Athletics check or an Acrobatics check to see if they can successfully get out of the keep at the last second. Everyone who fails is trapped and crushed. So that was a possibility — that people could die even though no one had hit them in combat, no one cast a spell at them. They still lost all their hit points, because I think we can agree, regardless of how many hit points you have, if a keep collapses on you, you're dead. It was dramatic. It made sense in context. Nobody balked at that.
>
> Now, as a footnote, I've used the same skill challenge again when the party was trying to escape Bagar Keep in the other campaign. They had been led deep into Bagar Keep by the Black Rose, and once they realized they had been betrayed, they tried to escape. Bagar Keep wasn't collapsing around them, so there was no chance they were all going to die if they failed to get out. But what I did was, I said, every failure you accumulate means there are more guards at the exit trying to stop you when you escape. And that was a combat encounter. So there was a combat encounter, the heroes versus the guards, and the input of that encounter was: how many failures did you accumulate during the skill challenge? And there was a maximum — if they failed three times, then they got like 12 guards or something.
>
> So that's how failure works. The group always fails if they accumulate three failures on their skill checks. Doesn't matter how complex the skill challenge is — if you accumulate three failures, you have failed the test. So the difficulty comes in how many successes you need. A simple skill challenge, you only need three successes before you accumulate three failures. A difficult skill challenge might be like six or nine. It's up to you. It doesn't have to be units of three — it could be whatever you want.
>
> So that's how a skill challenge works. The group, the party, collectively has to accumulate a certain number of successes — in our example, six — before they accumulate three failures. It's always three failures.
>
> So how do you get successes and failures? You make skill checks. First of all, whenever I do this, I always make sure the players know they are in a skill test. This is something that I think other DMs didn't do when fourth edition came out. They wanted it to feel more natural and less gamey, and so they would often introduce this mechanic kind of without describing it explicitly. I think that frustrated some players. But I always say, okay, this is a skill challenge, and I tell the players how many successes they need to accumulate before they get three failures. I want to add that I've done this several times, and in every instance the players were super into it. They like knowing that they're in a minigame, and they like knowing what the conditions of the test are.
>
> I always begin a skill challenge by giving the players a list of two or three skills that I tell them these will absolutely work. And the reason I do that is because it gives them an idea, it gets the juices flowing, it gives them an idea of how are we going to get out of here, what are the different ways we can use. I'll say something like, you can use Survival, which is tracking, to retrace your steps and find your way back out of the keep, right? Like, it took them hours, maybe the better part of a day, to find their way down to the fifth level of the dungeon, and they rested several times, and in an emergency, while the keep is collapsing around them, they might not be able to remember exactly, how did we come down here? That's what Survival's for. So I tell the players, Survival is useful, you can retrace your steps. I tell the players Insight will help you find a shortcut. And I tell the players they can use Investigation to find hidden or secret ways out of here. So that's three obvious skills, and then it's up to them to try other stuff.
>
> And you can do crazy things with successes. Like, for instance, what I said when they were trying to escape the black keep was that the DC for Survival was 13. So if a player made a Survival check and rolled a 13 or better, they accumulated one success out of the six they needed, because they were successfully able to remember, how did we get down here, was it left or right, did we go through that door or this door. And I also decided — and I don't think I told the players this, I just wrote it down — that if the Survival check result was 18 or higher, they accumulated two successes: they found a shortcut.
>
> So obviously characters with high Insight, with high Survival, they were able to make checks, they were able to get the players a certain percentage of the way out. They got some of the six successes that they needed, but they couldn't get all of them, and so that meant the other players had to be creative. That was when Anna, playing Nova, the human barbarian, said, um, is there a way I can use Nature? She's looking at her character sheet, and she says, well, I'm trained in Nature, and she asks me, can I use Nature to get us out of here? Now, I did not say, yeah, sure, go for it. I asked her to describe to me how she would use Nature to do this. Right? The goal here is to get the players thinking creatively about how to use their skills. It's like roleplaying your skills. It's a lot of fun. And that's when Anna, remembering the Gandalf in the mines of Moria, said, well, could I use my Nature skill to detect, like, which way the air currents are flowing? And I thought that was brilliant. That is a great use. I didn't tell her that Nature was legal — that wasn't on the original list. It was up to her to figure it out.
>
> Tom, seeing how Anna did that, looked at his Athletics check and said, uh, is there a way for me to use Athletics to, like, push a fallen boulder aside so that we can make it through an otherwise blocked-off exit? And I said, go ahead and make an Athletics check. And he made it, and he succeeded, and I described Balter, with his massive muscles — he's like Hercules, basically, I think he's got a 20 Strength — lifting up this giant piece of masonry that had fallen and blocked their way out.
>
> One of the two ways I modified skill challenges to make them, I think, in my opinion at least, a little bit more robust, was, first, I said you have to be trained in the skill to attempt it. This is a house rule of mine that I use even outside skill challenges. I'll tell players that they can only make a test if they are proficient in that skill. And the situation I'm trying to avoid is one where a character who we all agree obviously should not be good at this just happens to roll a 20, but the character who does this all the time and is our local expert fails at it because he rolled a one. That is profoundly unsatisfying. And it's easy to, you know, explain away — why can't the warrior gladiator who's been in the slave pens for the last 10 years just happen to know this obscure bit of arcana? Yeah, you can do that, but does that make the wizard player feel special and feel like a wizard?
>
> If you have a small party, like you're playing with two or three characters, that kind of stuff is not that big a deal, because if you call for a perception check, for instance, there aren't that many people making an attempt, and it's not that likely that someone in the group is going to roll a 20. But I'm often running for six or seven people, and so for me it's important to protect the people who are good at something from the people who are just rolling randomly. And when you've got seven players sitting around the table, there's a good chance one of them is going to roll a 20. So I often tell players, you can only make an attempt at this skill if you're proficient in it. I'm just trying to make proficiencies more meaningful.
>
> So in skill challenges, you can only make an attempt if you're proficient at the skill. And once you make an attempt with one skill, you can't try again with that skill. You can try with other skills, and other characters can try that skill, but you can't — that was your shot. And the reason I do that is because if I don't limit the number of successes you can accumulate from one skill per character, then the best character at something just goes success, success, success, success, success, success and wins, and then it doesn't feel like the group is doing it. So, like, for instance, the moonlit chase across the rooftops: I might say you can use your Acrobatics to leap across one of the gaps between the buildings, and the thief character with a ridiculously high Acrobatics just goes, oh, I'll just do that six times. And that's boring. It's not fun to watch, it doesn't make the group feel like they're all working together. So you have to be trained in the skill, and once you've tried one skill, you can't try that skill again. Other players can try it, and you can try other skills, but that was your shot.
>
> In each instance, it's up to you, the dungeon master, to describe to the players how their skill earns them a success. And I often write these things down ahead of time. I have a whole list of each skill, including the ones I haven't told the players. Like, I already knew that it was possible for someone to use their Athletics, or it was possible for someone to use Nature to find the air currents that would lead them to freedom. But I don't want to give the players all the answers. I want to be part of their creativity. That's part of your job as a dungeon master, is to describe to the players how each of their skill checks earns them a success in a dramatic way.
>
> One thing it's important to do is write down what are the consequences of failure. Write down what happens if they fail one skill test, and then what happens if they fail the entire challenge. In this instance, failing the entire challenge meant there was a chance they could all get crushed underneath the collapsing black keep. But I also pointed out that if they failed any skill test, it meant that while they were standing around thinking about what the right way to go was, or is there a secret door there, or is there a shortcut here, a giant block of masonry in the collapsing keep falls on them and does 3d6 damage. So that was the consequence of failing any of these skill tests.
>
> But because lives were on the line — right, if they accumulate too many failures, they're not going to be able to get out of here — I wanted to make sure there was a way for them to undo failures. In fact, I came up with two ways. The first was Acrobatics. The player is trying to use their skill — Insight, or Nature, or whatever — to try to find a way out, and they fail, which means they're standing around for a couple seconds and they don't notice this giant block of stone about to drop on them, and then they look up and they go, oh my goodness, and they make an Acrobatics check to avoid getting crushed and taking 3d6 damage. The other way was Perception. Another character could make a Perception check when you failed and push you out of the way, and then they took the 3d6 instead of you. And that happened. Sigurd had Insight trained, but he doesn't have really high Wisdom, and he failed his roll, which meant he was standing around looking through the dungeon trying to figure out how do we get out of here, when a giant stone block was about to fall down. I said, Tom, make a Perception check. Tom made a Perception check and rolled really well. He noticed the block about to fall, and he pushed Sigurd — Lars's character — out of the way, and then Balter, Tom's character, took the 3d6. Super dramatic.
>
> So you can tell this is really dynamic. There are lots of ways to accumulate successes, there are actually ways to undo failures, and some of those ways to undo failures completely negate the failure, like making a successful Acrobatics check. Some of them just mitigate the damage: if you make a successful Perception check, instead of Sigurd taking the damage, Balter took it.
>
> So that's one skill challenge I used. I used that same skill challenge when a different group was trying to escape Bagar Keep — we talked about that earlier. In that instance, there's going to be an encounter at the end of the skill challenge, and the number of failures you accumulate determines how nasty the encounter is.
>
> I used another skill challenge in that same battle with Kalarel the Vile in the first campaign, because before he was dead, he was trying to use this giant black portal to summon Orcus, and the players had to use a skill challenge to stop the ritual. This was a really difficult challenge. They had to accumulate eight successes before they got three failures. And I told them they could use Arcana and Religion, because it was a portal to Hell, which involves demons, and that's Religion, and it was a summoning portal, and that's Arcana, that's magic. So Arcana and Religion made perfect sense. But I also described the portal as draining the life of these other characters that had been sacrificed to power it, and when I did that, one of the players said, well, can we fight it with our own healing energy? And I'm like, how would you do that? And they said, can we make a Medicine check to burn a hit die? Now, that player came up with that idea, but I thought, that is super cool. Yeah, there's a skill test involved, it's not automatic, and if you succeed, there is some price to be paid — you have to mark off a hit die — but then you channel your own life essence into the portal, holding it at bay, stopping the evil from spreading.
>
> Now, the players had heard and believed that Kalarel the Vile was trying to summon Orcus, but I thought, if they summon Orcus, that's like the end of the world, basically. So I also had an NPC say, well, he can't summon Orcus, he's just a mortal, but whatever comes through there is going to be super bad. And I picked a death knight. So I wrote down in my notes that if they accumulate three failures, they summon Lord Soth. Lord Soth is a famous death knight from Dragonlance that these players have never heard of, but it's a cool name. I love stealing names that are super cool from existing things, but that maybe are now considered kind of cheesy if you read those books when you were a kid. But these players have never read those books, and they'd be like, wow, Lord Soth, that guy's badass.
>
> I suspect you guys are going to have lots of questions about how skill challenges work, because, again, it is this somewhat deliberately nebulous thing, because it's an attempt to capture a dramatic action sequence and boil it down into a number of skill rolls. But to go over the basics: you are trying to accumulate a number of successes on skill tests before you accumulate three failures. The more successes you have to accumulate, the harder the skill challenge is. I, the dungeon master, tell the players which skills will be useful in the skill challenge, and then I leave it to them — I invite them to come up with inventive ways to use their other skills to contribute. I tell them they have to be proficient in the skill when they're making an attempt, which makes characters who are proficient feel special. And I tell them that once they have made an attempt with one skill, that player cannot attempt that skill again. Another player can attempt that same skill, and that player can attempt a different skill.
>
> In one game I ran, the players were trying to stop this giant kind of Godzilla monster demon thing. That was in another version of the same campaign I run, where the players just never fought Kalarel the Vile, and as a result they never got to that point, and as a result he completed his summoning, and this giant monster, this giant like 60-foot-tall demon comes out of the portal — basically like the Tarrasque, but not exactly the same, not as powerful as this thing. They were trying to delay this giant monster from reaching a town before their high-level good-guy allies could arrive to destroy this thing. They didn't have to defeat this monster — they weren't high enough level to do that — all they had to do was slow it down. So that was a cool way to allow some low-level characters, who would never have a chance to stop this thing, to contribute to its downfall.
>
> You can use a skill challenge to do a moonlit chase across the rooftops. Super dramatic. This bad guy is getting away, he's trying to escape, maybe he knows something, maybe he's going to go do something awful, and the heroes have to stop him. Each success they earn gets them a little bit closer to this guy, and each failure means the guy gets farther away, and if they get three failures, that means he successfully escapes. Right? If you were doing this tactically on a grid, it would be super boring to just constantly be moving six squares, five squares. But doing it narratively, doing it inside a skill challenge, means it's super dramatic. You can call for Acrobatics tests — players who succeed are able to leap across the gap between the buildings. You could call for an Athletics check, and a success means a character leaps across a gap between the buildings that no acrobat could do, and he ends up hanging on by his fingernails and he has to pull himself up in order to continue running. Again, you could use Insight, and one of the characters realizes there's a shortcut. Maybe one character uses Intimidation and shouts some bloodcurdling oath at the fleeing bad guy, causing him to look over his shoulder and lose a few precious seconds. You see how there can be lots of inventive ways to utilize your skills in a skill challenge.
>
> Now, that doesn't mean you can use any skill. If you, the DM, can't think of a plausible, reasonable way for a character to use a skill, and they haven't offered a useful example, then I often say, nope, you can't do that. Right? Like, how would an Arcana check help catch someone running across the rooftops? I don't know. Now, you in the comments may be able to come up with a great example of how you could use Arcana to catch a fleeing bandit, but my point is that if you, the DM, can't think of a good way to do it at the table, and the player doesn't offer a good way — they haven't used their imagination and come up with a creative way to utilize their proficiency in Arcana for this — then just say nope, you can't do it. Saying no judiciously — not too often, but saying no occasionally — makes the characters that can do things feel special.
>
> And then I think it's just important to use skill challenges every once in a while and vary them up, so it's not only the characters with good physical skills that are the ones that can catch the bandit — it's also the characters with great Arcana and Religion and knowledge skills that can stop the ritual. It's not important that every character be able to participate in every skill challenge. It's only important that there are enough skill challenges that eventually, you know, it'll come out in the wash — eventually, over the course of the campaign, each character feels like there was a moment they got to shine during a skill challenge. Otherwise, if every time you do a skill challenge it's a physical challenge, then the characters that are wizards and clerics and stuff like that are going to feel cheated. They're going to feel like, when's my turn to shine?
>
> That's the skill challenge episode, folks. It's a mechanic from fourth edition D&D that I quite like, and over the years I have noticed what about them frustrated the players, and I just tweaked the mechanic until now, when I use it, even with new players, they are super excited. They really like the idea.
>
> I asked everybody on Twitter today, earlier, which video you folks wanted. Did you guys want the skill challenge video next, or did you guys want to talk more about NPCs? There were a couple of subjects I didn't cover last time, in the last video. I didn't cover DMPCs — what happens when the DM ends up running a character in the party. I also didn't cover how to use high-level NPCs well. I think that is a very tricky thing. When is it appropriate for the local high-level NPCs to come to the heroes' rescue? How much should the heroes, if at all, rely on their high-level NPC allies? Should the heroes have high-level NPC allies? And the vote was even — it was literally 50/50 when I went to make this video. So I chose. But that's one of the advantages, if you follow me on Twitter, @mattcolville: that means you get to participate in these polls. You also get a lot of links to, like, cat videos and movie stuff and jokes. I'm actually on Twitter quite a lot. It's one of the side effects of sitting in front of a computer all day for a living.
>
> Next video, I think we're going to talk more about NPCs. We'll cover DMPCs and how to use high-level NPCs. But who knows, I may get struck with a flash of insight over the course of the week. Or maybe there will be something on the Idea Informer — there's a link to that in the doobly-doo, where you can come by and give me your ideas for videos. That's where the idea for the NPC video came from. We're still going to talk about campaign settings — I want to do a whole series on those. And I suggested a little while ago that we talk about adventures that I have run and that I have liked, and we can talk about each adventure in a different episode, and what I did to them, how I tweaked them to make them fun to run, so that you can run them and learn from my mistakes. And people really seemed to like that idea. So who knows what's next.
>
> As always, there are no ads in front of my D&D videos. I do not have a Patreon. If you want to help support the channel, I encourage you to come by my Amazon page — there's a link in the doobly-doo. Check out the reviews for my novels. I just got my 100th review for Priest, my first book, and it was super positive. Made me very happy. I don't know if that's a meaningful milestone, but it was just neat to get to 100 reviews. I've got two books up there. Each book costs four bucks, of which I get three bucks. There's also a print version, but the print version is ridiculously expensive — it's like $14, of which I see $1, so it's a bad deal for you and it's a bad deal for me. But a lot of people said they wanted the book in print, and there was a way to do that, so I gave it a shot.
>
> We didn't play D&D last week, so there was no campaign diary, but it is my hope to play this week, so there should be a campaign diary this week. And then the next Running the Game video is up to you. What do you want to see? Until then, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Каларел Мерзкий лежит мёртвый на полу зала призыва. Уцелевшие члены Клятвы Ревенанта ещё не успевают отпраздновать, как чёрный замок начинает трястись. Они на пять уровней ниже земли, глубоко под замком. Пол под ними ходит ходуном, стены вокруг содрогаются, потолок трескается и крошится — и герои понимают: у них считаные мгновения, чтобы выбраться, пока замок не обрушился им на головы. Уходить надо осторожно. Ошибутся — их погребёт здесь вместе с Каларелом, и мир никогда не узнает об их деяниях.
> 
> Сигурд ведёт отряд, осторожно повторяя путь назад через лабиринт, которым они сюда добирались. Он безошибочно выводит героев обратно, ни разу не свернув не туда. По дороге Балтер проходит мимо дверного проёма. Он останавливается и понимает: судя по геометрии замка, за дверью должна быть лестница наверх. «За мной», — говорит он и открывает дверь. Герои выходят к развилке в форме буквы «Т» и не знают, куда идти. Нова чувствует слабый сквозняк справа. «Тот коридор ведёт наверх, к свету. Сюда!» — кричит она. Сигурд замирает и смотрит под ноги. Ему кажется, он видит следы. Он вглядывается в пол, пытаясь понять, нет ли пути короче, — и не замечает огромную глыбу кладки, что вот-вот сорвётся с потолка и раздавит его. Но Балтер, человек-монах, замечает её в мгновение ока. Он отталкивает Сигурда, и глыба падает на самого Балтера, вывихнув ему плечо. Зато Сигурд жив.
> 
> Отряд резко тормозит: коридор впереди перекрыт огромной каменной колонной, что сорвалась и загородила путь. Балтер подходит к камню, на миг сосредотачивается, собирая силы. Он поднатуживается, поднимает глыбу и отшвыривает её прочь, освобождая проход. Пока герои отчаянно карабкаются вверх через подземелье под замком, а стены вокруг трясутся, крошатся и рушатся, Сигурд вдруг замечает что-то странное в стене рядом. Это потайная дверь, за ней лестница ещё на уровень выше, ближе к спасению. Находя короткие пути и потайные двери, которых не заметили, когда спускались сюда, герои оказываются мучительно близко к поверхности.
> 
> Тряска замка становится всё сильнее. Стены и потолки рушатся кругом. Ещё немного — и героев раздавит под замком, погребёт вместе с Каларелом. Перед ними перекрёсток на четыре стороны, очевидного пути нет. Сигурд замечает следы, ведущие вправо. «Сюда!» — кричит он и выводит отряд к последней лестнице и свободе. Стоя под солнцем, на траве вокруг замка, они смотрят, как рушится огромный монумент Каларела Мерзкого. Отпрыск Оркуса мёртв, его замок разрушен, а герои спаслись.
> 
> Всем привет, это Мэтт Колвилл. Это было испытание навыков — так я завершил свою первую кампанию в Turtle Rock Studios. Герои только что одолели Каларела Мерзкого, но мне не хотелось, чтобы на этом всё и кончилось. Показалось, что развязка выйдет слабоватой. Поэтому я решил сделать сам побег из замка отдельным испытанием — эффектной точкой в конце битвы. Об этом и выпуск этой недели. Поговорим про испытания навыков.
> 
> Испытания навыков — механика из четвёртой редакции D&D. Я был большим фанатом и самой редакции, и идеи испытаний навыков. Но популярными они не стали. Вокруг них было много споров, и, по-моему, по паре причин. Во-первых, дизайнеры объяснили их не лучшим образом. Не хватало примеров, как это работает. Во-вторых, механика была сыровата. Ей бы ещё одну доработку от дизайнеров. Но я влюбился в неё сразу и, раз уж она мне так понравилась, повозился с ней и чуть подправил дизайн — чтобы стало веселее и полезнее, как мне кажется.
> 
> А завёлся весь этот разговор вот почему. На прошлой неделе в Critical Role один из отряда пытался воскресить другого — не скажу кого, без спойлеров, — и Мэтт Мерсер выкатил для этого что-то вроде испытания навыков. Смотрю я и думаю: батюшки, испытание навыков, обожаю такое. Мы обсуждали это в Twitter, и я написал, как мне нравятся испытания навыков. Но потом, продолжая смотреть, подумал: погоди-ка, по-моему, это вовсе не испытание навыков, насколько я могу судить. И я совсем не уверен на сто процентов.
> 
> Когда кто-то в игре Мэтта Мерсера пытается воскресить другого, он заставляет его бросать против очень высокой сложности, очень высокой СЛ, и позволяет остальным игрокам помогать. Каждый раз, когда кто-то в отряде успешно помогает, сложность броска этого игрока падает. Я даже не знаю, что за бросок, — кажется, что-то вроде Убеждения. Ты взываешь к духу мертвеца, уговариваешь его вернуться, начинаешь со СЛ где-то 25, и с каждой чужой помощью в твоей проверке Убеждения СЛ снижается, пока не станет чем-то, что тебе по силам.
> 
> А это, по сути, то, как работает «помощь другому» (Aid Another) в редакции 3.5 или 3.0 — в D&D двумя редакциями раньше. Если ты пытаешься сделать что-то запредельно сложное, друзья могут тебе помочь, и для этого им надо всего лишь превысить СЛ 10. Скажем, несколько человек ломают дверь. На деле это работает так: ты ломаешь дверь, они тебе помогают. Пусть СЛ на взлом двери — 25 или другая нелепо большая цифра, и на к20 такое тебе нипочём не выбросить. Но друзья, когда бросают, бросают на помощь тебе — им надо всего лишь превысить СЛ 10, и если получилось, ты получаешь плюс два к своему броску. А с каждым помогающим другом, с каждым его «плюс два» от собственной проверки навыка, ты можешь забраться сильно выше 20. Похоже, именно это и делает Мэтт Мерсер.
> 
> Но раз уж я поначалу решил, что это испытание навыков, и мы обсуждали это в Twitter, куча народу там спрашивала: а что такое испытание навыков? И я говорю: сейчас расскажу. Обожаю испытания навыков, потому что это отличный шанс взять что-то вроде монтажной сцены из кино — например, погоню, — что-то, что мы прекрасно представляем в голове, у нас есть чёткая картинка, как это должно работать, но очевидной механики для этого в D&D нет, или такая механика вышла бы мучительно занудной. Как побег из чёрного замка, пока он рушится: я мог бы буквально заставить игроков отслеживать обратный путь и идти шаг за шагом — мол, ладно, через 10 раундов замок обвалится, куда идёте, покажите на карте, — и расставлять их фигурки по клеткам. Но это вышло бы дико занудно и скучно и, по-моему, совсем не захватывающе. А вот если бы это было кино, я легко представляю героев, которые отчаянно соображают, куда же бежать, пока замок валится вокруг. Вот для чего нужно испытание навыков.
> 
> Погоня по крышам в лунном свете — а какая тут вообще механика? Разве не «я двигаюсь на пять клеток, потом ещё на пять, догнал я этого парня?». Тактический бой в Dungeons & Dragons не рассчитан на такое, а испытания навыков позволяют смоделировать почти что угодно.
> 
> И ещё в основе идеи испытания навыков лежит вот что: участвует вся группа. Проверки навыков делают все, не один игрок. Если кто-то один отчаянно пытается поднять тяжеленную штуковину, я скажу: да, ладно, остальные могут помочь, — и, наверное, применю те же правила «помощи другому» из 3.0, что использует Мэтт.
> 
> Продолжим на примере чёрного замка, и я объясню, как я сделал из этого испытание навыков. Испытания навыков считают успехи против провалов. Неважно, насколько испытание сложное: набрал три провала — группа провалилась. В нашем случае это значило бы, что отряд не выбрался из чёрного замка и его раздавило. Раз уж это дело всей группы, я мог бы сказать: набираете три провала — всех давит под чёрным замком. Но так неинтересно. Поэтому в заметках я записал: если группа проваливается, каждый в отряде делает проверку Атлетики или Акробатики — сумеет ли он в последнюю секунду выскочить из замка. Кто провалил — застрял и раздавлен. Так что была вероятность, что персонажи погибнут, хотя никто не бил их в бою и не кидал в них заклинаний. Все свои очки здоровья они всё равно потеряли, ведь, согласись, сколько бы у тебя ни было ОЗ, если на тебя рушится замок — ты мёртв. Это было драматично. По ситуации логично. Никто не возмутился.
> 
> Кстати, сноска: то же самое испытание навыков я потом использовал, когда отряд пытался сбежать из замка Бедегар в другой кампании. Их заманила вглубь замка Бедегар Чёрная Роза, и, поняв, что их предали, они бросились наутёк. Замок Бедегар вокруг не рушился, так что смерть всем не грозила, даже если не выберутся. Но я сделал так: каждый набранный провал означает, что у выхода тебя поджидает больше стражников. И это уже боевое столкновение. То есть в конце было боевое столкновение — герои против стражи, — и вводным параметром было: сколько провалов вы набрали за испытание навыков. Был и потолок: провалятся три раза — получат стражников 12 или около того.
> 
> Вот так работает провал. Группа всегда проваливается, если набирает три провала в проверках навыков. Неважно, насколько сложное испытание: набрал три провала — провалил тест. А сложность — в том, сколько успехов тебе нужно. Простое испытание навыков — нужно всего три успеха, пока не набрал три провала. Сложное — может, шесть или девять. Дело твоё. Необязательно кратно трём — сколько хочешь.
> 
> Вот так работает испытание навыков. Группа, отряд, вместе должна набрать определённое число успехов — в нашем примере шесть — раньше, чем наберёт три провала. Провалов всегда три.
> 
> Так как же набирать успехи и провалы? Делать проверки навыков. Прежде всего: когда я это провожу, я всегда убеждаюсь, что игроки знают — они внутри испытания навыков. По-моему, другие Мастера так не делали, когда вышла четвёртая редакция. Им хотелось, чтобы всё ощущалось естественнее и менее «игрово», и они частенько вводили эту механику, не проговаривая её явно. Думаю, кого-то из игроков это раздражало. А я всегда говорю: так, это испытание навыков, — и называю игрокам, сколько успехов надо набрать, пока не набрали три провала. Добавлю: я делал так много раз, и всякий раз игроки были в полном восторге. Им нравится знать, что они в мини-игре, и нравится знать условия теста.
> 
> Испытание навыков я всегда начинаю с того, что даю игрокам список из двух-трёх навыков, про которые говорю: вот эти точно сработают. Делаю я это потому, что это даёт им зацепку, запускает мысль, подсказывает: а как нам вообще отсюда выбраться, какими способами. Скажу что-то вроде: можешь использовать Выживание — это выслеживание — чтобы повторить путь и найти дорогу обратно из замка. Ведь у них ушли часы, а то и большая часть дня, чтобы спуститься на пятый уровень подземелья, и они несколько раз отдыхали, а теперь, впопыхах, пока замок рушится, они могут и не вспомнить в точности, как же мы сюда спустились. Вот для чего Выживание. Так что говорю игрокам: Выживание пригодится, можно повторить путь. Говорю, что Проницательность поможет найти короткий путь. И говорю, что Анализом можно найти скрытые или потайные выходы отсюда. Вот три очевидных навыка, а дальше пусть пробуют что-то ещё.
> 
> И с успехами можно вытворять безумные штуки. Например, когда они выбирались из чёрного замка, я сказал: СЛ на Выживание — 13. Если игрок делал проверку Выживания и выбрасывал 13 или выше, он набирал один успех из нужных шести, потому что сумел вспомнить, как же мы сюда попали, налево или направо, через ту дверь или эту. А ещё я решил — и, кажется, игрокам этого не сказал, просто записал, — что если результат проверки Выживания 18 или выше, набираются сразу два успеха: нашёл короткий путь.
> 
> Понятно, что персонажи с высокой Проницательностью, с высоким Выживанием делали проверки и продвигали отряд к выходу на какую-то долю. Часть из нужных шести успехов они набирали, но все — не могли, а значит, остальным игрокам приходилось проявлять смекалку. Вот тут Анна, игравшая Нову, человека-варвара, спросила: эм, а можно как-то использовать Природу? Смотрит в лист персонажа и говорит: ну, у меня есть владение Природой, — и спрашивает: можно Природой вытащить нас отсюда? Я не сказал: да конечно, вперёд. Я попросил её описать, как именно она это Природой сделает. Ведь цель тут — заставить игроков творчески думать, как применить свои навыки. Это вроде отыгрыша навыков. Очень весело. И тут Анна, вспомнив Гэндальфа в шахтах Мории, говорит: а можно я Природой определю, куда текут потоки воздуха? По-моему, гениально. Отличное применение. Я не говорил ей, что Природа разрешена, — её не было в исходном списке. Она сама должна была додуматься.
> 
> Том, увидев, как это сделала Анна, посмотрел на свою Атлетику и говорит: а можно я Атлетикой отодвину упавший валун, чтобы мы прошли через заваленный выход? Я говорю: давай, делай проверку Атлетики. Он бросил, преуспел, и я описал Балтера с его горой мышц — он как Геракл, у него, кажется, Сила 20, — как он поднимает эту огромную упавшую глыбу кладки, что перекрыла им выход.
> 
> Первый из двух способов, которыми я подправил испытания навыков, чтобы они стали, по-моему, чуть надёжнее, был такой: я сказал, что для попытки надо владеть навыком. Это мой хоумрул, я применяю его и вне испытаний навыков. Я говорю игрокам, что делать проверку можно, только если владеешь этим навыком. Я хочу избежать ситуации, когда персонаж, который — мы все согласны — очевидно не должен быть в этом хорош, вдруг выбрасывает 20, а персонаж, который занимается этим постоянно и у нас за главного знатока, проваливает, потому что выкинул единицу. Это до глубины души обидно. И это легко отмести: с чего вдруг воин-гладиатор, десять лет проторчавший в невольничьих ямах, ни с того ни с сего знает какую-то заумную деталь из магии? Ну да, так можно. Но чувствует ли от этого игрок-волшебник себя особенным, чувствует ли себя волшебником?
> 
> Если отряд маленький, играешь с двумя-тремя персонажами, это не такая уж беда: если ты, скажем, просишь проверку внимательности, попыток немного, и вряд ли кто-то в группе выбросит 20. Но я часто вожу на шесть-семь человек, и потому мне важно защитить тех, кто в чём-то хорош, от тех, кто просто кидает наугад. А когда за столом сидят семеро, велик шанс, что кто-нибудь выбросит 20. Так что я часто говорю игрокам: попытку с этим навыком можно делать, только если ты им владеешь. Я просто хочу, чтобы владения значили больше.
> 
> Итак, в испытаниях навыков попытку можно делать, только если владеешь навыком. И, сделав попытку одним навыком, ты не можешь повторить попытку тем же навыком. Можешь пробовать другие навыки, и другие персонажи могут пробовать этот навык, а ты — нет. Это был твой ход. Делаю я так потому, что если не ограничить число успехов, которые один персонаж набирает одним навыком, то лучший в чём-то персонаж просто выдаёт «успех-успех-успех-успех-успех-успех» и побеждает, и тогда не ощущается, что это делает группа. Скажем, погоня по крышам в лунном свете: я мог бы сказать, что Акробатикой можно перепрыгнуть один из провалов между зданиями, а персонаж-вор с нелепо высокой Акробатикой такой: о, да я это шесть раз подряд сделаю. Скука. Смотреть неинтересно, и группа не чувствует, что все работают вместе. Так что надо владеть навыком, и, попробовав один навык, ты не можешь пробовать его снова. Другие игроки могут, и ты можешь пробовать другие навыки, но это был твой ход.
> 
> Каждый раз именно ты, Мастер, описываешь игрокам, как их навык приносит им успех. И я часто записываю это заранее. У меня есть целый список по каждому навыку, включая те, о которых я игрокам не сказал. Я, например, уже знал, что кто-то может применить Атлетику или что кто-то может Природой найти потоки воздуха, которые выведут к свободе. Но я не хочу выдавать игрокам все ответы. Хочу быть частью их творчества. Это часть твоей работы как Мастера — эффектно описать, как каждая их проверка навыка приносит успех.
> 
> Одно важно сделать — записать последствия провала. Запиши, что будет, если провалят одну проверку, и что будет, если провалят всё испытание целиком. В нашем случае провал всего испытания означал, что всех могло раздавить под рушащимся чёрным замком. Но я ещё оговорил: если они проваливают любую проверку, это значит, что, пока они стоят и раздумывают, куда правильно идти, нет ли там потайной двери или короткого пути тут, на них падает огромная глыба кладки в рушащемся замке и наносит урон 3к6. Вот таким было последствие провала любой из этих проверок.
> 
> Но раз на кону были жизни — а если набрать слишком много провалов, отсюда уже не выбраться, — я хотел, чтобы у них была возможность отменять провалы. И придумал целых два способа. Первый — Акробатика. Игрок пытается использовать свой навык — Проницательность, Природу, что угодно, — чтобы найти выход, и проваливает; значит, он пару секунд стоит на месте и не замечает огромную каменную глыбу, что вот-вот на него рухнет, а потом поднимает голову — батюшки! — и делает проверку Акробатики, чтобы увернуться и не словить урон 3к6. Второй способ — Внимательность. Другой персонаж мог сделать проверку внимательности, когда ты провалил, и оттолкнуть тебя, приняв 3к6 на себя. Так и случилось. У Сигурда была Проницательность, но Мудрость у него не ахти, и он провалил бросок — то есть стоял и вглядывался в подземелье, соображая, как же нам выбраться, — а на него вот-вот рухнет каменная глыба. Я говорю: Том, бросай проверку внимательности. Том бросил и выкинул отлично. Он заметил падающую глыбу и оттолкнул Сигурда — персонажа Ларса, — а Балтер, персонаж Тома, принял на себя 3к6. Ужасно драматично.
> 
> Видишь, насколько это живо. Способов набрать успехи много, есть даже способы отменять провалы, и часть из них полностью снимает провал — как удачная проверка Акробатики. А часть лишь смягчает урон: при удачной проверке внимательности урон вместо Сигурда принимает Балтер.
> 
> Вот одно испытание навыков, что я провёл. То же испытание я использовал, когда другая группа пыталась сбежать из замка Бедегар, — мы говорили об этом раньше. Там в конце испытания навыков будет столкновение, и число набранных провалов определяет, насколько оно свирепое.
> 
> Ещё одно испытание навыков я провёл в той же битве с Каларелом Мерзким в первой кампании: перед смертью он пытался через огромный чёрный портал призвать Оркуса, и игрокам пришлось испытанием навыков останавливать ритуал. Это было по-настоящему сложное испытание: им нужно было набрать восемь успехов, пока не набрали три провала. И я сказал, что можно использовать Магию и Религию, ведь это портал в Ад, а там демоны — это Религия, и это призывающий портал — это Магия. Так что Магия и Религия подходили идеально. Но я ещё описал портал так, будто он вытягивает жизнь из тех персонажей, что принесли в жертву ради его питания, и, когда я это сказал, один из игроков спросил: а можно бороться с ним нашей собственной целительной энергией? Я такой: а как ты это сделаешь? И он говорит: можно сделать проверку Медицины, чтобы сжечь кость хитов? Идею придумал сам игрок, но, по-моему, это очень круто. Да, тут есть проверка навыка, это не автоматом, и, если преуспел, надо чем-то заплатить — вычеркнуть кость хитов, — зато потом ты вливаешь в портал собственную жизненную суть, сдерживаешь его, не даёшь злу расползтись.
> 
> Игроки слышали и верили, что Каларел Мерзкий хочет призвать Оркуса, но я подумал: если они призовут Оркуса, это же считай конец света. Поэтому я вывел НПС, который сказал: да не может он призвать Оркуса, он всего лишь смертный, — но то, что оттуда полезет, будет ужасно плохо. И я выбрал Рыцаря Смерти. В заметках записал: наберут три провала — призовут Лорда Сота. Лорд Сот — знаменитый Рыцарь Смерти из Dragonlance, о котором эти игроки слыхом не слыхивали, но имя классное. Обожаю воровать по-настоящему крутые имена из уже существующего — те, что теперь, может, и кажутся малость китчевыми, если ты читал те книги в детстве. Но эти игроки те книги не читали, и для них это: ух ты, Лорд Сот, крутой парень.
> 
> Подозреваю, у вас будет куча вопросов, как работают испытания навыков, ведь это, опять же, штука нарочно немного расплывчатая — попытка ухватить драматичную сцену действия и свести её к набору бросков навыков. Но если пройтись по основам: ты пытаешься набрать некоторое число успехов в проверках навыков раньше, чем наберёшь три провала. Чем больше успехов надо набрать, тем сложнее испытание. Я, Мастер, называю игрокам, какие навыки пригодятся в испытании, а дальше оставляю это им — предлагаю придумать изобретательные способы применить остальные навыки. Говорю, что при попытке надо владеть навыком, отчего владеющие персонажи чувствуют себя особенными. И говорю, что, сделав попытку одним навыком, этот игрок больше не может пробовать тот же навык. Другой игрок может попробовать тот же навык, а этот игрок может попробовать другой.
> 
> В одной игре, что я вёл, игроки пытались остановить этакую гигантскую годзиллоподобную демоническую тварь. Это была другая версия той же кампании, где игроки просто не сразились с Каларелом Мерзким и потому не добрались до той точки, и потому он завершил призыв, и из портала полезла эта гигантская тварь, этот огромный, футов 60 ростом, демон — вроде тарраска, но не совсем такой, не такой мощный. Они пытались задержать эту громадину, не дать ей дойти до города, пока их высокоуровневые союзники-«хорошие парни» не подоспеют и не уничтожат её. Побеждать эту тварь им было не нужно — уровнем не вышли, — надо было лишь замедлить её. Классный способ дать низкоуровневым персонажам, у которых нет ни шанса остановить эту штуку, всё же поучаствовать в её падении.
> 
> Испытанием навыков можно устроить погоню по крышам в лунном свете. Дико драматично. Злодей уходит, пытается сбежать, может, он что-то знает, может, вот-вот натворит ужасное, и герои должны его остановить. Каждый набранный успех чуть приближает их к нему, каждый провал — злодей уходит дальше, а наберут три провала — он успешно сбежал. Если бы ты вёл это тактически по клеткам, было бы дико скучно постоянно двигаться на шесть клеток, на пять клеток. А в повествовании, внутри испытания навыков, это дико драматично. Можешь запросить проверки Акробатики — кто преуспел, перепрыгивает провал между зданиями. Можешь запросить проверку Атлетики, и успех значит, что персонаж перепрыгивает такой провал между зданиями, какой не осилит ни один акробат, повисает на кончиках пальцев и должен подтянуться, чтобы бежать дальше. Опять же, можешь использовать Проницательность, и один из персонажей понимает, что есть короткий путь. Может, кто-то использует Запугивание и выкрикивает вслед убегающему злодею какое-то леденящее кровь проклятие, отчего тот оглядывается через плечо и теряет пару драгоценных секунд. Видишь, сколько может быть изобретательных способов применить навыки в испытании.
> 
> Но это не значит, что можно использовать любой навык. Если ты, Мастер, не можешь придумать правдоподобного, разумного способа применить навык, а игрок не предложил дельного примера, я часто говорю: не-а, так нельзя. Ну как проверка Магии поможет догнать бегущего по крышам? Не знаю. Может, ты в комментариях придумаешь отличный пример, как Магией догнать удирающего бандита, но суть в том, что, если ты, Мастер, не можешь придумать хорошего способа за столом, а игрок хорошего способа не предложил — не включил воображение, не придумал творческого способа применить своё владение Магией, — просто скажи: не-а, нельзя. Говорить «нет» с умом — не слишком часто, но иногда — делает так, что персонажи, которые на что-то способны, чувствуют себя особенными.
> 
> А ещё, по-моему, важно устраивать испытания навыков время от времени и разнообразить их, чтобы бандита могли догнать не только персонажи с хорошими физическими навыками, но и персонажи с отличной Магией, Религией и навыками знаний, которые могут остановить ритуал. Необязательно, чтобы каждый персонаж мог участвовать в каждом испытании. Важно лишь, чтобы испытаний было достаточно, и со временем, по ходу кампании, у каждого персонажа нашёлся момент, когда он блеснул в испытании навыков. Иначе, если каждое испытание — физическое, персонажи-волшебники, жрецы и им подобные почувствуют себя обделёнными. Будут думать: а когда моя очередь блеснуть?
> 
> На этом выпуск про испытания навыков, ребята. Это механика из четвёртой редакции D&D, которая мне очень по душе, и за годы я подметил, что именно в ней раздражало игроков, и подкручивал её, пока теперь, когда я её применяю, даже новички в полном восторге. Идея им очень нравится.
> 
> Я сегодня раньше спрашивал всех в Twitter, какой ролик вы хотите. Хотите следующим ролик про испытания навыков или хотите ещё поговорить про НПС? В прошлом ролике я не раскрыл пару тем. Не рассказал про DMPC — что бывает, когда Мастер сам водит персонажа в отряде. Ещё не рассказал, как грамотно использовать высокоуровневых НПС. По-моему, это очень тонкая штука. Когда уместно, чтобы местные высокоуровневые НПС пришли героям на выручку? Насколько героям стоит — если вообще стоит — полагаться на высокоуровневых союзников-НПС? Должны ли у героев вообще быть высокоуровневые союзники-НПС? И голоса разделились ровно — буквально 50 на 50, когда я сел снимать этот ролик. Так что выбирал я. Но в этом и плюс подписки на меня в Twitter, @mattcolville: ты можешь участвовать в этих опросах. А ещё получаешь кучу ссылок на всякие видео с котиками, киношную всячину и шутки. Я и правда сижу в Twitter частенько. Побочный эффект того, что весь день зарабатываешь на жизнь, сидя перед компьютером.
> 
> Следующий ролик, думаю, будет про НПС. Разберём DMPC и как использовать высокоуровневых НПС. Но кто знает — за неделю меня может осенить, или что-нибудь появится на Idea Informer: ссылка в описании, туда можно зайти и подкинуть мне идеи для роликов. Оттуда и пришла идея ролика про НПС. Мы ещё поговорим про сеттинги кампаний — хочу сделать про них целую серию. И недавно я предложил поговорить о приключениях, которые я водил и которые мне понравились, — можно про каждое приключение в отдельном выпуске: что я в них менял, как подкручивал, чтобы их было весело водить, чтобы и вы могли их водить и учиться на моих ошибках. Людям идея очень зашла. Так что кто знает, что дальше.
> 
> Как всегда, перед моими роликами по D&D нет рекламы. Patreon у меня нет. Хочешь поддержать канал — загляни на мою страницу в Amazon, ссылка в описании. Почитай отзывы на мои романы. Я только что получил сотый отзыв на «Priest», мою первую книгу, и отзыв очень хвалебный. Меня это порадовало. Не знаю, значимая ли это веха, но добраться до сотни отзывов приятно. Там у меня две книги. Каждая стоит четыре бакса, из них мне достаётся три. Есть и печатная версия, но она нелепо дорогая — баксов 14, из которых я вижу 1, так что это плохая сделка и для тебя, и для меня. Но многие говорили, что хотят книгу в печати, а способ это сделать был, вот я и попробовал.
> 
> На прошлой неделе мы в D&D не играли, поэтому дневника кампании не было, но я надеюсь поиграть на этой неделе — так что дневник кампании на этой неделе должен быть. А следующий ролик Running the Game — за вами. Что хотите увидеть? А пока — бывайте.

## Рекап

Колвилл разбирает **испытание навыков** — механику из 4-й редакции (4E) D&D. Это способ отыграть драматичную сцену, для которой в D&D нет удобной механики: побег из рушащегося замка, погоню по крышам, срыв ритуала. Вместо походовой возни с фигурками по клеткам — серия проверок навыков всей группой. Колвилл любит эту механику, но считает её недоработанной, поэтому подкрутил под себя.

Главный принцип, из которого растёт всё остальное: **участвует вся группа.** Проверки делают все, а не один игрок. Если кто-то один тянет тяжёлую штуковину, остальные могут помочь — Колвилл применяет для этого правило «помощи другому» прямо внутри испытания (см. ниже).

Как устроено испытание (механика):

- **Считаем успехи против провалов.** Группа должна набрать нужное число успехов раньше, чем три провала.
- **Провалов всегда три.** Три провала — испытание провалено, независимо от сложности.
- **Сложность = число успехов.** Простое — 3 успеха. Сложное — 6 или 9. Необязательно кратно трём.
- **Пример «чёрный замок»:** нужно 6 успехов. СЛ Выживания 13 → 1 успех; результат 18 и выше → сразу 2 успеха, нашёл короткий путь. Второй порог Колвилл игрокам **не назвал**, просто записал себе — и в этом весь смысл: игрок не гонится за восемнадцаткой, награда приходит неожиданно.
- **Пример «срыв ритуала»:** 8 успехов, навыки Магия и Религия. Один игрок сам придумал проверку Медицины, чтобы сжечь кость хитов и влить свою жизнь в портал.
- **Последствие одной неудачной проверки:** глыба кладки, урон 3к6.

Последствие провала всего испытания зависит от сцены — и это главный урок выпуска. Тройка провалов везде одна, а расплата каждый раз своя:

| Испытание | Нужно успехов | Провал одной проверки | Провал всего испытания |
|---|---|---|---|
| Побег из чёрного замка | 6 | 3к6 от падающей кладки | Каждый делает Атлетику или Акробатику; кто провалил — раздавлен |
| Побег из замка Бедегар | 6 | — | Бой со стражей у выхода; каждый провал = больше стражников, потолок ~12 за три |
| Срыв ритуала Каларела | 8 | — | Из портала выходит Рыцарь Смерти Лорд Сот |
| Задержать демона | — | — | Тварь доходит до города раньше союзников |

Два хоумрула Колвилла — чтобы механика стала живее:

- **Нужно владеть навыком.** Только тогда можно делать попытку. Так владения значат больше, а случайная 20 у неумехи не затмевает знатока. Важная граница применимости: при отряде из двух-трёх человек хоумрул можно не вводить — попыток мало и шанс на чужую двадцатку невелик. Колвилл водит на шесть-семь, и там кто-нибудь выбросит 20 почти наверняка.
- **Один навык — одна попытка на персонажа.** Повторить тем же навыком нельзя. Другой игрок этот навык попробовать может, ты — другие. Иначе лучший спец «нащёлкает» все успехи в одиночку, и группа ни при чём.
- **Плюс правило помощи.** Внутри испытания Колвилл применяет «помощь другому» из редакций 3.0/3.5: помощник превышает СЛ 10, и каждый успешный помощник даёт основному персонажу +2 к броску. Так несколько человек могут вместе одолеть заведомо непроходимую сложность.

Как вести:

- **Скажи игрокам, что они в испытании,** и назови число нужных успехов. Причина здесь и есть аргумент: в 4-й редакции другие Мастера вводили механику молча, чтобы «ощущалось естественнее», и игроков это раздражало. Колвилл объявляет вслух — и говорит, что игроки всякий раз в восторге: им нравится знать, что они в мини-игре, и знать её условия.
- **Дай стартовый список из 2-3 навыков** — и не просто список, а по куску вымысла на каждый. Так это выглядело в чёрном замке: **Выживание** — повторить путь и найти дорогу обратно (спускались часами, несколько раз отдыхали, в спешке могут не вспомнить, как шли); **Проницательность** — найти короткий путь; **Анализ** — найти скрытые или потайные выходы. То есть не «три любых навыка», а три способа решить одну задачу.
- **Проси описать применение навыка.** Не «можно ли Природу?», а «как именно?». Игрок вспомнил Гэндальфа в шахтах Мории и Природой «прочитал» потоки воздуха.
- **Заранее запиши, как каждый навык даёт успех и что будет при провале.** У Колвилла есть список по каждому навыку, включая те, о которых он игрокам не сказал.
- **Дай способы отменить провал:** Акробатика (увернуться от 3к6) или чужая Внимательность (оттолкнуть тебя и принять урон на себя).
- **Говори «нет» с умом.** Нет правдоподобного применения навыка — не засчитывай. Редкие отказы делают умелых персонажей особенными.
- **Разнообразь испытания.** Не только физические. За кампанию каждый должен где-то блеснуть — иначе волшебники и жрецы почувствуют себя обделёнными.
- **Воруй хорошие имена.** Колвилл вытащил Лорда Сота из Dragonlance просто потому, что имя классное: его игроки тех книг не читали, и для них это был «ух ты, Лорд Сот, крутой парень». Приём работает с любым именем из книг, которые твой стол не читал.

> [!note] Противоречие, которое стоит решить за столом
> Колвилл описывает Акробатику двояко: сначала как способ увернуться и не словить 3к6, потом — как способ **полностью снять провал**. Одно действие не может делать и то и другое, и в оригинале эта нестыковка тоже есть.
>
> Решить надо заранее. Если Акробатика убирает провал из счёта, три удачных броска подряд обнуляют весь риск испытания. Если только гасит урон — риск сохраняется, но тогда «отменой провала» это называть нельзя.

### Ещё один сценарий: замедлить, а не победить

Отдельное применение приёма, о котором легко забыть. В одной из кампаний из портала вылез 60-футовый демон вроде тарраска. Отряд был слишком низкоуровневым, чтобы его убить, — задача была **задержать** его, не дать дойти до города, пока не подоспеют высокоуровневые союзники.

Колвилл называет это классным способом дать низкоуровневым персонажам, у которых нет ни шанса остановить такую тварь, всё же поучаствовать в её падении.

### Погоня по крышам

Второй полностью разобранный прогон приёма — и самый переносимый: побег из замка привязан к домашней кампании, а погоня подойдёт любому столу. Злодей убегает, каждый успех приближает отряд к нему, каждый провал — злодей уходит дальше, три провала — сбежал.

| Навык | Что происходит при успехе |
|---|---|
| Акробатика | Перепрыгнуть провал между зданиями |
| Атлетика | Перепрыгнуть такой провал, какой не осилит ни один акробат: персонаж повисает на кончиках пальцев и должен подтянуться, чтобы бежать дальше |
| Проницательность | Персонаж понимает, что есть короткий путь |
| Запугивание | Выкрикнуть вслед леденящее кровь проклятие — злодей оглядывается через плечо и теряет пару драгоценных секунд |

И сразу граница: любой навык не подойдёт. Если ни Мастер, ни игрок не придумали правдоподобного применения — например, как Магией догнать бегущего по крышам, — ответ «нельзя».

## Отсылки и ссылки

### Кто есть кто в примерах

Колвилл свободно перескакивает с имени игрока на имя персонажа, и в этом выпуске оба ряда идут вперемешку.

| Игрок | Персонаж | Чем отличается |
|---|---|---|
| Ларс | Сигурд | Высокая Проницательность, Мудрость слабая — поэтому и провалил бросок под падающей глыбой |
| Том | Балтер | Человек-монах, Сила 20; отшвырнул колонну и принял 3к6 вместо Сигурда |
| Анна | Нова | Человек-варвар; Природой «прочитала» потоки воздуха |

- **Клятва Ревенанта (Revenant Vow)** — название отряда в первой кампании Колвилла, той самой, что он водил для коллег в Turtle Rock Studios.
- **Чёрный замок** — замок из модуля *Keep on the Shadowfell*, где сидит Каларел. «Отпрыск Оркуса» — его титул: он служит демоническому владыке нежити и роет портал, чтобы того призвать.
- **Замок Бедегар и Чёрная Роза** — из другой домашней кампании Колвилла. Чёрная Роза заманила отряд вглубь замка и предала; побег оттуда он отыграл тем же испытанием навыков.

### Механика и термины

- **Испытание навыков (skill challenge)** — механика 4-й редакции (4E) D&D: группа набирает успехи в проверках навыков раньше, чем три провала.
- **4-я редакция D&D (2008–2014)** — самая тактическая и самая спорная редакция: бой на клетках, у каждого класса набор способностей вроде карт в колоде. Часть аудитории её отвергла, и 5-я редакция во многом откатила эти решения. Испытания навыков — одна из немногих её идей, которые энтузиасты тащат в 5e до сих пор. Отсюда и оговорки Колвилла про споры вокруг механики.
- **Кость хитов** — в 5-й редакции их тратят в короткий отдых, чтобы подлечиться. Игрок, предложивший «сжечь кость хитов», буквально отдавал порталу своё будущее лечение — поэтому Колвилл и счёл ход красивым.
- **Critical Role** — веб-шоу, где Мэтт Мерсер водит D&D. Поводом для выпуска стала сцена воскрешения, которую Колвилл сперва принял за испытание навыков. [Смотреть](https://www.youtube.com/@criticalrole)
- **Aid Another («помощь другому»)** — действие из редакций 3.0/3.5: помощник превышает СЛ 10 и даёт основному персонажу +2 к броску. Похоже на приём Мерсера со снижением СЛ. В 5-й редакции это заменили на действие «Помощь»: оно даёт преимущество, без броска и без накопления бонусов, — то есть механику Колвилла и Мерсера в 5e придётся вводить как хоумрул.
- **Kalarel the Vile / Keep on the Shadowfell** — Каларел Мерзкий, злодей стартового модуля 4-й редакции: служит Оркусу и открывает портал. Колвилл вплёл его в свою домашнюю кампанию. [Википедия (EN)](https://en.wikipedia.org/wiki/Keep_on_the_Shadowfell)
- **Оркус (Orcus)** — демонический владыка нежити в D&D. Каларел пытался его призвать.
- **Гэндальф в шахтах Мории** — сцена из «Властелина колец»: Гэндальф выбирает путь по движению воздуха. Игрок сослался на неё, применив Природу к потокам воздуха.
- **Тарраск (Tarrasque)** — легендарное чудовище D&D невероятной мощи. Колвилл сравнил с ним 60-футового демона из портала.
- **Годзилла** — образ для той же гигантской твари.
- **Лорд Сот (Lord Soth)** — знаменитый Рыцарь Смерти из сеттинга Dragonlance. Колвилл «одолжил» имя как награду-угрозу за провал. [Википедия (EN)](https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth)
- **Dragonlance** — фэнтезийный сеттинг и цикл романов Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена (с 1984 года). На русском выходил как «Сага о Копье» — по нему и искать книги.
- **Turtle Rock Studios** — студия видеоигр, где работал Колвилл; там же он водил домашнюю кампанию, о финале которой рассказывает.
- **DMPC** — персонаж, которого водит сам Мастер в составе отряда. Тема будущего ролика.
- **Idea Informer** — сервис сбора предложений, куда зрители подкидывали Колвиллу темы роликов. Ролик вышел в 2017 году; работает ли сервис сейчас — не проверяли.
- **«Priest»** — первый роман Колвилла (тёмное фэнтези), продаётся на Amazon.
- **Примечание переводчика.** Колвилл говорит «в doobly-doo» — это жаргонное название поля описания под роликом на YouTube, слово ввёл в оборот Хэнк Грин на канале Vlogbrothers. В переводе везде «в описании».
