# 25. Основы политики: главное противоречие


[![](/images/yt_rtg_25_politics_101_the_central_tension.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=HpiT6RTlLYc)

**Видео:** [Politics 101: The Central Tension](https://www.youtube.com/watch?v=HpiT6RTlLYc) · 27:55

> [!quote]- Оригинал (English)
> It's election season here in the US, so let's talk about politics. Hey everybody, Matt Colville here. This is something a lot of people ask me about. People on Twitter, people who follow — especially people who follow my Campaign Diaries — perceive my game as being politically complex. In fact, one of my players, Phil, turned to TJ in the first or second session I was running at Turtle Rock Studios and said, "I feel like we just got dropped into the middle of Game of Thrones without a glossary." I took that as a compliment, actually.
>
> I tell my players that my game tends to be about humans and human politics, but I don't really think of it as being complex. It's just that there are politics in my world. And several people who follow my Campaign Diaries have asked and said, "How do I do that? I want that in my game." So if you watch this video and you do all the things I describe, you will, at the end of that process, have a politically sophisticated campaign. I think. I don't know, actually. I have no idea if this is going to work, because no one ever taught me this. This isn't something I read and then did. There's no list of instructions.
>
> A lot of the stuff people ask about, especially on Twitter — there seems to be this perception that whatever the question is, whatever the problem they're having is, I will have a list of checkboxes, and if you do all of these things that will solve your problem. But often when people ask me stuff like, for instance, politics, I'm like, well, I know how I do it, but I don't know how I learned it. So we're going to find out together whether or not I can explain it well. Let's just say, at the end of this video, you will have watched a video. That's the best I can do.
>
> Let's start by talking about central tensions. I think that any good political game needs to have a central tension, and that is the driving force behind all the conflict in the world. I don't necessarily think all games need a central tension. I don't think all stories need a central tension, but a lot of good ones have it. And for me, my political games — and not all the campaigns I run are political — my political games always start with a central tension. This is also a good general storytelling mechanism. When you know what your campaign's central tension is, a lot of answers about your campaign's politics just fall out of that. You've already done a lot of your work once you've established what the central tension is.
>
> A classic example is the American Civil War. The Civil War is a great example of a central tension because it's very sophisticated, has lots of layers. There's the folks in charge, the folks running the war, who are fighting for ostensibly states' rights, but the right that they were trying to protect was the right to keep slaves, and that is evil. It's one of the most evil things that has ever happened in American history, and we are still paying for it. But a lot of the people fighting in the Civil War weren't fighting to keep slaves. They didn't have any slaves. They were just the rank-and-file soldiers, and when asked, "Why are you fighting us?" by the Northerners, the South would say, "Because you're here." The Northern — it was called the War of Northern Aggression. The Northern armies were trying to subjugate the South.
>
> So that gives you lots of great different points of view. That's the thing that's great about a good central tension: it gives you lots of different angles that you can look at it. And there are people on both sides. Obviously there are Northerners who are fighting because they think that the South's tradition of slavery, their peculiar institution, was evil. But there are lots of people fighting on the North because it was an opportunity to make money. There was a lot of money to be had in war. There always is.
>
> So now you've got this one central tension, the North versus the South. You've got people fighting for federalism versus states' rights. You've got people fighting for slavery versus freedom. So think about all the different angles you get out of this one central tension. Out of the Civil War you get a geographic tension, the North versus the South. You get an ideological tension, you get liberty versus slavery. You have people fighting for their homes. You have people in favor of the war, you have people opposed to the war. You have people in favor of the war on both sides and people opposed to the war on both sides. So that's one central tension. It's one conflict, and from that sprouts all these different points of view, all these different opportunities, all these different burdens the characters have to shoulder.
>
> The American Civil War is also great because it was a war that had subtext. There was the reason they said the war was happening — "We're fighting for liberty and states' rights" — but then there was the subtext there, the reason the war was really happening, which was slavery. And then there are levels below that, where people are like, "Look, I don't care about slavery one way or the other. I'm just fighting for my home," or fighting to make money. There are people who fight just because they're good at it. It's the only life they've ever known. It's the only thing they've ever been good at. They don't care about slavery or freedom or states' rights.
>
> I'm thinking of — this is a different war, but I'm thinking of Robert Duvall's character from Apocalypse Now. There's a great quote in Apocalypse Now that I think everyone misses. Everyone quotes the "I love the smell of napalm in the morning," but then Robert Duvall talks about — he describes the scene about bombing the Vietnamese and about the smell of napalm, and then there's a beat, and Robert Duvall stops and he looks around and he says, "Someday this war is going to end." And that is his character's thesis statement. He is a character — what is that guy going to do after the war is over? Is he going to go back to America and sell cars? No. He's never going to be anyone but this dude who led this battle.
>
> And then you have characters that fight because it's their duty, because they feel honor. Maybe they hate slavery, but they feel honor-bound to defend their country because that was their way of life. Honor was a big part of the Southern culture back then. And I'm not sure this is something that most people know now, but if you were an American growing up in the 1950s or '60s, back when the Western dominated the media — like, seven out of the ten top TV shows in the 1950s were all Westerns, right — everyone then understood that the Western took place in a world after the Civil War. A lot of the characters you get in Westerns — the villains are ex-Confederate soldiers, and the heroes are ex-Union soldiers.
>
> Elvis Mitchell was interviewing Quentin Tarantino about The Hateful Eight, which I got to see in 70 millimeter — that was fantastic — and he's interviewing Quentin Tarantino on The Treatment, which is his radio show on KCRW, which you can get as a podcast. And he says, "You made a post-apocalyptic movie set after a real apocalypse." And when I thought about that, I was like, holy crap, he's right. For a lot of the characters in The Hateful Eight, the Civil War was an apocalypse that destroyed the Southern way of life. I mean, you could argue that maybe it didn't destroy it enough. But all of these characters all get together in this desolate landscape, right, like a post-apocalyptic landscape. They're huddled together for survival. They're fighting against each other. They don't know who they can trust. And many of them are the survivors of a dead way of life. And I thought that was a great insight. Many Westerns are informed by the Civil War.
>
> There's lots of different central tensions. There's the classic Roman central tension, which you are familiar with in another guise, between Empire and Republic. I'm familiar with it from I, Claudius, which — if you haven't watched the PBS miniseries I, Claudius, I think a lot of my understanding of politics in drama comes from I, Claudius. I, Claudius is basically a story about someone who is pro-Republic. He misses the days of democracy and the Senate, but now he lives in what is essentially a dictatorship run by an emperor. But that emperor is, like, his uncle. So he is simultaneously somebody who is royalty, someone who is a man of privilege, but he's also a scholar and an idealist, and he misses the Republic, and is of a generation of people that think — that hope — that the emperor is brief, that the emperor will not become this hereditary title, that the emperor will someday step down. And that wasn't as crazy an idea as it sounds.
>
> There's a great game that I'm not sure I can recommend you play, because in this day and age it would be considered — it's the most complex board game I have ever played. I've got a copy of it here. It's called Republic of Rome. But it does a great job of showing you how Rome went from being a republic to being an empire. Empires are things that have emperors, by the way. I often hear people use the term "empire" and they don't realize that all an empire is is a place ruled by an emperor. So if you have an empire, that means you have an emperor. Republic of Rome is an Avalon Hill bookcase game that I think is from the late '80s. I think it might be the first — at least the first example I know of — of a cooperative game. All the players are playing members of the Senate. This is before there was a Roman Empire, before there was an emperor. And they're trying to stop Rome from collapsing. They're always under threat of civil unrest and of war from without.
>
> Every turn you flip over an event from a deck, and sometimes it's a war, and sometimes it's the leader who goes with that war, so now that war is even tougher and harder to fight. And you and the other players have to vote: who are we going to send to command the army to stop that war? We have to work together to stop the war, because if we lose the war, then the Republic of Rome falls, and all players lose. This was the first game I had ever encountered where all players could lose. We have to vote and argue and figure out, who are we going to send to defeat that battle? Maybe I can tell — everyone can tell — looking at you and the people you control, that you control the best general in the game. If we all vote to send that general to stop the war, then he will definitely beat the war and Rome will not fall. However, your general is also incredibly popular back home. If he comes back having won a war, he will declare himself emperor, and the people will go for it. So we obviously can't send him. We have to pick somebody much more unpopular, someone who the people are not instantly going to rally around when they come home. But unfortunately, those people are not very good at fighting wars.
>
> That mechanism — the idea of the Senate trying to figure out who we're going to send to fight this war, we have to be careful, if we send somebody who's too powerful and too charismatic, yeah, they'll win the war, but then they'll declare themselves emperor — that's how Julius Caesar became emperor. And you get to play through that, and you start to understand, oh, this is how the central tension of Republic versus Empire developed and evolved and ultimately settled itself.
>
> The central tension of Republic versus Empire is interesting because the Republic is perceived by some people to be virtuous. It is democratic. But at the same time, it was completely ineffective, and it had become old and corrupt. Most of the mechanisms and institutions in the Roman Republic existed at this point — or at one point — just to further themselves and protect their cushy jobs. So when things needed to be done, the people could not rely on the government of the Republic to get them done. That's why someone like Julius Caesar, who was a charismatic military leader, was able to take over. And people liked him. They liked the fact that he got stuff done. So the Matter of Rome, the issue of Republic versus Empire, is a little less cut and dry. It doesn't have good and evil. There were people who definitely thought that Julius Caesar — it was a morally bad thing for him to declare himself imperator. But there were other people who thought, this is great, this is fantastic, because he's going to get stuff done. And he did, by the way. So you have, again, a multifaceted central conflict. You have idealists, you have pragmatists, you have people who are benefiting from the corruption — and those people are on the idealists' side in many ways — and then you have people making money hand over fist off war. And the empire fed off war.
>
> You are, of course, familiar with the central conflict of the Matter of Rome, because it's something George Lucas stole for Star Wars. There's a great scene in that first movie from 1977 where there's a committee meeting. A bunch of guys in black all get together, and Grand Moff Tarkin says that the Emperor has taken over and disbanded the Senate. And the people — these are people working for the Emperor — they're like, "How is that going to work?" This is an example of how a central tension can be simple, but it reveals complexities. People are trying to figure out, how can we govern without a Senate? And Grand Moff Tarkin says the planetary governors are going to keep running things. So if you live on a planet in this galaxy, from your point of view, nothing's changed. You had a governor before, and he reported to the Senate, and you still have a governor — they just report to the Emperor. Like Westerns with the Civil War, you can tell a lot of stories in this kind of Star Wars milieu, with the Republic versus the Empire, with lots of characters who don't really care about one side or the other. It's just something in the backdrop. It's just an opportunity.
>
> The central tension is something that can inform the people you meet in the world, but it doesn't have to. A lot of normal people are very far removed from the central tension. Typically, when you talk about politics, you're talking about a very top-down way of looking at things. The advice I give new dungeon masters is, you don't need any of this stuff. You can just start with a town. You don't even need a map of the town — remember the first couple of videos — you don't even need a map of the town, you just need to know it exists. You need to know the names of a couple of people that live there, and there has to be something that happens. The goblins kidnapped the blacksmith's daughter, and now you're off. That's all you need. Something like a central tension is something you can add over time. You don't need it to get started.
>
> What's another great central tension? The Cold War, between the Soviet Union and the United States. Dozens, if not hundreds, thousands of different stories, movies, books came out of many different episodes of television, came out of the Cold War. A lot of writers miss the Cold War, because it was both simple, right — us versus them, good guys versus bad guys, people on each side thinking that they were the good guys — but also incredibly complex. So that's the great thing about a central tension: there's two sides, but then there's layers and layers and layers of people who see each side differently, and benefit — people on both sides who benefit from maintaining the status quo, people who benefit from disrupting the status quo. We'll talk about that later in this video.
>
> So the Cold War is fantastic because of these two superpowers. You had stories about people defecting from one side to the other. You had spies — I mean, there were spies in the Civil War. I think the Cold War actually is pretty useful for fantasy games. It's very easy to create a fantasy setting with two superpowers in it. This is where we get the idea of the first world and the second world and the third world. The first world was the United States and her allies. The second world was the Soviet Union and her allies. And of course it was the CIA that came up with this. So the first world, the best world, was their world — that's their point of view. But then third world countries were countries that weren't allied with either organization, mostly because they were too resource-poor to be of value. That's where we get the idea of third world countries being poor countries.
>
> So I love the idea of the Cold War. In fact, I should — I constantly think about trying to steal it for my campaign setting. I've never really gotten around to it, but I love the idea of these two superpowers with their satellite states. And then you can set a game — my favorite TV show of all time is The Sandbaggers. It's a UK, a British spy show, and the fact that it's all about spies and Britain means you get all sorts — there's the Cold War, you get all sorts of great tension, but also the UK is not the United States. They don't have their organization. MI6 is broke compared to the CIA. They always talk about how the CIA has way more money than they do. That's a lot of fun, the idea that your campaign is set not in a fantasy analog of the US or the USSR, but a fantasy analog of, like, Germany or the UK, one of these client states that depends on the larger state for protection.
>
> What's another great central tension? This is, I think, maybe the most obscure of all the stuff we're going to talk about, but for my money, the best story in games — the best story in any game, video game, board game, card game — comes from a collectible card game from 1995 called Legend of the Five Rings. I think the Clan War story from 1995 to 1997 is the best story I have ever seen in any game. I do not know why more companies don't rip off the way they did that. But this isn't that video. This isn't about that story. It's about the central tension of Legend of the Five Rings.
>
> L5R, as they called it, took place in fantasy Japan. There was an emperor, and he ruled over five great clans, kind of like the great houses from Dune. The emperor was powerful, the people were loyal to the emperor and loved the emperor, and the emperor was able to keep all five of these clans — each one had a lot of power — he was able to play them off against each other so that none of them became too powerful. And that was the story before the game starts. But then the emperor is poisoned, and when the emperor is poisoned, he's unable to rule, and now there's a war. That's the Clan War. There's a war between the five clans to see who will be his successor.
>
> This is a much more complex central tension than the ones you get with the Civil War, or Rome, or the Cold War, because instead of there being two sides, there's at least five sides in the Clan War. And they released other clans, minor clans, some of whom became major clans, and there were alliances between the clans, and alliances were made and broken. This was a very — it was like Diplomacy — this was a very politically sophisticated setting. I think you might have been able to break it all down into people who supported the emperor and people who thought the emperor was weak and needed to be replaced. No one was anti the idea of emperor, by the way. This wasn't — this was not like the Matter of Rome. There was no one proposing that we should be a democratic republic. It was all about which head of which great clan was going to be the next emperor. And that is a very fertile environment for a fantasy game. Every clan had people in it who thought "we should be the next emperor," and people in it who thought "no, the Imperial house should continue ruling, we should find out who poisoned him and we should bring them to justice." Other people saw the poisoned emperor as an opportunity to put their own people in charge, or, again, make money off the situation.
>
> You've seen central tensions in stuff like Marvel Civil War, right? It's not just Captain America versus Tony Stark. Each of these characters represents an ideology: the idea that we should be beholden to the civil authorities, and the other point of view, which is that the civil authorities are corrupt and only by staying away from them will we be able to be effective. When done right — and I'm not sure I've seen that story done right — both sides are well-represented and well-argued, so that when Tony Stark is talking, you're like, "Actually, yeah, that makes a lot of sense." But then when Captain America talks, you go, "No, no, wait, that makes a lot of sense."
>
> There was a great — if you're as old as I am — there was a great TV show in the 1970s called Battlestar Galactica, and there was a multi-part story arc that had a great central tension in it. Because the story of Battlestar Galactica is a story of these humans, the last survivors of the human race, these people limping across the galaxy, protected against the enemy threat of the Cylons by a single warship, the Battlestar Galactica. And they've spent the entire series up until this point just trying to survive, just running away. They've made no heroic last stands, because they know they would die, and this is a situation where if they lose one battle, not only have they lost the war, but the human race is extinct. That's one great central tension right there, the humans versus the Cylons, and the stakes are the entire human race.
>
> But then in one episode they find another Battlestar, another warship, captained by Commander Cain. And they picked a great actor, a great classic movie actor, to play this character. They picked Lloyd Bridges, who made a great commanding officer, and he was an active warrior. The commander of the Battlestar Galactica was Commander Adama. He was a diplomat. Right away you can see how the central tension is developing. They wrote it on purpose. They created this other Battlestar's leader on purpose to contrast him against Commander Adama. Commander Adama is about survival. Commander Adama is trying to keep things peaceful. Whereas Commander Cain is a warrior, and all the people on his ship are soldiers. Commander Cain does not have a whole fleet of humans he's trying to protect, and he sees this new Battlestar, the Battlestar Galactica, as the opportunity for us to team up and win. "Let's go fight the Cylons. Let's take the battle to them."
>
> The great thing about that two-parter from the original Battlestar Galactica is that everyone on the show suddenly fit into one of two sides. They were either on Commander Adama's side and said, "Listen, we have to run as far as we can as fast as we can, because as soon as we lose one battle, the human race is extinct." And the other side felt like, "No, wait a minute, hang on, there's a chance — we now have a second Battlestar, we could win." And there are other people who feel like, "It doesn't matter if we win or lose, I'm just tired of running. Even if it means we die, I want to die fighting, standing, rather than living on my knees." It was a very complex issue. There wasn't a right or wrong answer. That's one of the great things, I think, about that central conflict.
>
> Of course, they ruined it in the remake, because I think they completely misunderstood what made it cool in the first place. In the remake of Battlestar Galactica on the Sci-Fi Network, when we meet the commander of the Battlestar Pegasus and her crew, it's basically Battlestar [bleep], and every single person on that ship, with maybe one exception, is just a huge raging [bleep]. And so there's no — you don't have any sympathy for this. You never really feel that tension of, "I don't know who's right — when Adama speaks, I believe in Adama, I think this person is right, and then when Cain speaks, I think, no, wait, they're right." That is a good central tension.
>
> Professor Xavier versus Magneto is a great central tension. They're both mutants. One of them thinks, "Listen, we've been persecuted. The human race, whom by the way we are not members of, has an incredibly bad track record when it comes to this stuff. We need to create our own nation." That's Magneto's idea. But Xavier is a man of peace, and he's like, "Listen, we share this world with this other species. They're friends. We need to be their allies. We need to help them understand not to fear us." And when Magneto talks — when it's well-written — when Magneto talks, you're like, "Yeah, I believe that guy." And then when Xavier talks, you're like, "Wait, no, I believe that guy." That, again, that is a good central tension.
>
> Now, sometimes a good central tension has an obvious good guy and bad guy, and sometimes it doesn't. It depends on the kind of game you're running. And in fact you can have a game where there's an obvious good guy and bad guy in the central tension, like, for instance, the North versus the South in the Civil War, but then you find out that the situation is maybe more complex than this. This commanding officer, for instance, that you've hated for so long, is somebody who's just defending his home. He doesn't have any slaves, he doesn't believe in slavery, but he has to fight in order to stop the North from wiping out everything he owns and everything he knows and everyone he loves.
>
> We're discovering over the course of this video, I think, that there are a couple of different kinds of central tensions. There are some that have many different actors, like the Clan War from L5R. And then there are others — and this is more common — where there are two sides to the story. And of those, I think we break them down into sides where there's good versus evil — and I think the Civil War is like that, right, the North are fighting to stop slavery and the South are fighting to preserve this evil institution — but then you end up with stuff like the Cold War. And the Cold War started, I think, as good versus evil, because regardless of what you think, in the United States there was no one in the US who was like Joseph Stalin, right? So it starts off as good versus evil, but by the time you get to the 1970s, there's a lot of Cold War fiction that portrays them as just two different cultures that are at war. There's not necessarily a good or an evil side. And that, I think, is more sophisticated, more complex, and that's kind of like the Battlestar Galactica central conflict.
>
> I can't believe I just compared Battlestar Galactica and the Cold War, but we're talking about stories here, we're talking about fictions. A lot of these things are real things — the Civil War, Rome, the Cold War, all real things — but we are stealing from them dramatically.
>
> So that's central tensions. We've talked a little bit about that. Let's use the example from my campaign. I run a game and I tell players that the central tension of this campaign is order versus chaos. But that is exemplified in a couple of different ways. That's an abstract idea, and I think I said in an earlier video that the central tension of my campaign was order versus chaos, and these are such abstract, high-level ideas that that advice, I think, was basically useless, because I did not then go on to say that I describe these two abstract concepts in many different ways. This conflict, order versus chaos, plays out on many levels, and on most of these levels the players are engaged and it's relevant, but they're not thinking in terms of order versus chaos.
>
> The first level is civilization versus wilderness. Civilization represents order. The wilderness represents chaos. And when I say civilization represents order, I mean things like roads. Roads represent order. Roads are human beings taking the natural wilderness and imposing lines on them, lines that go places, lines that are made of stone and cut through the hills. It's not only stuff like, we have villages and towns, and we have marshals and sheriffs, and we have barons and kings — that is part of law, the idea that there are knights dispensing justice — it's also the fact that there are roads, that there are borders. The natural chaos of nature, that the wilderness is completely random and just this unchecked growth — and it has a certain virtue. Elves think that the wilderness is highly virtuous, but humans think that civilization is virtuous. So it's a central tension that is abstract at one level: order, law, versus chaos.
>
> But then you start to drill down on it. At the second level, we're talking about civilization, which we like. When you come to a village, even if it's a small village, the people there are terrified of everything outside their village, because everything outside their village represents the savage wilderness. But then there's a third level below those two, which is a little bit more personal, a little bit more relevant to the average person, and that is the death of Good King Omen. Good King Omen died 30 or 50 years ago — I'm not sure I've ever worked that out exactly, but within a human lifespan — there are still people alive who remember the reign of Good King Omen and the fact that he represented law.
>
> In other words, I've taken the idea of law, which is an abstract concept, and then we drill down on it a little bit. We say, civilization, towns, cities, barons, kings, roads — these are more tangible. But then we go even farther down the ladder of being specific, and we say there's this person, Good King Omen, and we hang on him the entire idea of law. When he was alive, you could move from one town to the other freely. You didn't have to worry about being assaulted by goblins or bandits. You didn't have to worry about the breakdown of law. Good King Omen's death, then, represents the death of that tradition, the death of law and the rise of chaos. So there are lots of people in the world who remember with fondness the rule of Good King Omen, but really what they're talking about is they remember when law was in charge, and now chaos rules.
>
> That's how I take this abstract concept of order versus chaos and I break it down into something that becomes ultimately very personal to a lot of people in the world. In fact, if you play a dragonborn — nobody calls them the dragonborn in my setting, they call them the Dragon Knights, because they were all created, kind of like Saruman created the Uruk-hai, they were all created by Good King Omen's wizard, Vite. Vite made the Dragon Knights, and they are these symbols of law and justice. And if you play one in my game, then you end up dealing with the order versus chaos central tension all the time, but it's not abstract to you, it's super personal.
>
> Okay, so we're going to stop there, because I was going to make a whole video just about politics, and we were going to talk about the central tension, and then there was going to be more after that, but I am starving. I haven't eaten all day. It's been a very busy day for me. My whole video schedule's been kind of messed up because — well, a couple of things. First of all, work at Turtle Rock Studios has become very complex. There's now a couple of different projects that I'm involved with, to one extent or another, and keeping many plates spinning at work is somewhat difficult. But also, at the same time, I am beginning the process of renovating this house, which means contractors are coming over and people giving me appraisals and inspections, and it's getting kind of crazy, and that is putting a hitch in my giddy-up. So this video service that I provide to you, where I make videos about Dungeons and Dragons and occasionally movies, is going to be slightly sporadic and somewhat interrupted. But we're not going to stop, by the way. I have no intention of ever stopping, because I love doing this. It just may not have the same — I mean, I made three videos just a couple of weeks ago. We did the 2001 video, and the NPC, and a campaign diary. That was crazy.
>
> I think I basically have to stop doing the Campaign Diaries. We talked about this on Twitter and on my subreddit. The problem is that we play D&D every week, and so if I'm going to make a video about our game every week, that means I'm suddenly on the hook for one video a week that's just talking about my campaign. If I want to do something like a Running the Game video, it becomes my second video that week, and I'm at a place right now where I just don't have time to do two videos a week regularly. So we're going to let the Campaign Diaries lie fallow, and then maybe we'll come back to them later, once people are done destroying parts of my house and then rebuilding it.
>
> So this, it turns out, is the central tensions episode, where we talk about what makes a good central tension, and we talk about all the ways that a central tension can be useful, and all the different kinds of conflicts that come out of one single tension, and all the different characters you can get out of it, all the different points of view. Next episode — and it should happen very quickly, because literally I just want to go eat and then come back and start making more videos — the next video is going to be how to take this central tension idea and sort of apply it on the ground. We're going to drill down one more level, and we're going to talk about things like the steady-state world, which is what happened right before your campaign started, and the inciting incident, what happened that caused everything to go into disarray and create the conflict that is your central tension. So the second video, I think, is going to be sort of how to apply the lessons of the central tension, this video, and we're going to talk a little bit about war and peace, because I think these are classic ways in which — how many of the central tensions that we talked about all happened during or because of a war? All of them, I think. Next episode we're going to talk about how to apply the lessons of the central tension and turn it into something that is a little bit, I think, more useful and less abstract.
>
> Until then, I've got to go eat. Peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> В США сейчас сезон выборов, так что давайте поговорим о политике. Всем привет, это Мэтт Колвилл. Меня об этом спрашивают многие. Люди в Twitter, подписчики — особенно те, кто следит за моими Campaign Diaries, — считают мою игру политически сложной. Один из моих игроков, Фил, на первой или второй сессии, которую я вёл в Turtle Rock Studios, повернулся к Ти-Джею и сказал: «Ощущение, будто нас закинули в середину „Игры престолов“ без глоссария». Я, вообще-то, принял это за комплимент.
> 
> Я говорю игрокам, что моя игра — про людей и человеческую политику. Но сложной я её не считаю. Просто в моём мире есть политика. И несколько подписчиков моих Campaign Diaries спрашивали: «Как ты это делаешь? Хочу так же в своей игре». Так вот: если ты посмотришь этот ролик и сделаешь всё, о чём я расскажу, то в конце у тебя будет политически проработанная кампания. Наверное. Хотя, честно, не знаю. Понятия не имею, сработает ли это, потому что меня этому никто не учил. Я не прочитал это где-то, а потом сделал. Нет никакого списка инструкций.
> 
> Многое из того, о чём меня спрашивают, особенно в Twitter, — тут будто есть ощущение, что на любой вопрос, на любую проблему у меня заготовлен список галочек: сделай всё это, и проблема решится. Но часто, когда меня спрашивают, например, про политику, я думаю: ну, я знаю, как делаю это сам, но не знаю, как этому научился. Так что мы вместе выясним, смогу ли я это внятно объяснить. Скажем так: в конце ролика ты точно посмотришь один ролик. Это лучшее, что я могу обещать.
> 
> Начнём с главных противоречий. Думаю, любой хорошей политической игре нужно главное противоречие — движущая сила всех конфликтов в мире. Я не считаю, что оно нужно всем играм. Не считаю, что оно нужно всем историям. Но у многих хороших оно есть. И мои политические игры — а политические не все кампании, что я вожу — всегда начинаются с главного противоречия. Это ещё и хороший приём в целом. Когда знаешь главное противоречие кампании, многие вопросы про её политику отпадают сами собой. Половину работы ты уже сделал, как только определил главное противоречие.
> 
> Классический пример — Гражданская война в США. Отличный пример главного противоречия: она проработанная, многослойная. Есть верхушка, те, кто ведёт войну, — они формально сражаются за права штатов. Но право, которое они защищали, — это право держать рабов, и это зло. Одно из самых страшных зол в истории Америки, и мы до сих пор за него расплачиваемся. Но многие из тех, кто воевал на Гражданской, сражались не за рабство. У них не было рабов. Это были рядовые солдаты. И когда северяне спрашивали: «Почему вы с нами воюете?» — Юг отвечал: «Потому что вы пришли». Её называли Войной северной агрессии. Северные армии пытались подчинить Юг.
> 
> Вот тебе куча разных точек зрения. Этим и хорошо крепкое главное противоречие: оно даёт множество углов, под которыми на него можно смотреть. И люди есть по обе стороны. Понятно, есть северяне, которые воюют, считая рабовладельческую традицию Юга, их «особый институт», злом. Но многие на Севере воевали потому, что это был шанс заработать. На войне всегда крутятся большие деньги. Так всегда.
> 
> И вот у тебя одно главное противоречие — Север против Юга. Есть те, кто бьётся за федерализм против прав штатов. Есть те, кто бьётся за рабство против свободы. Подумай, сколько разных углов даёт одно это противоречие. Из Гражданской войны ты получаешь географическое противоречие — Север против Юга. Получаешь идеологическое — свобода против рабства. Есть те, кто защищает свой дом. Есть сторонники войны, есть противники. Есть сторонники войны по обе стороны и противники по обе стороны. Вот тебе одно главное противоречие. Один конфликт, а из него прорастают все эти точки зрения, все эти возможности, все эти тяготы, что ложатся на плечи персонажей.
> 
> Гражданская война хороша ещё и тем, что у неё был подтекст. Была причина, которую называли вслух: «Мы сражаемся за свободу и права штатов». А был подтекст — настоящая причина войны, рабство. А ещё ниже — уровни, где человек говорит: «Слушай, мне плевать на рабство в ту или другую сторону, я просто защищаю свой дом» или зарабатываю. Есть те, кто воюет просто потому, что умеет. Это единственная жизнь, которую они знали. Единственное, в чём они были хороши. Им плевать на рабство, свободу и права штатов.
> 
> Я сейчас думаю — это другая война, но вспоминается персонаж Роберта Дювалла из «Апокалипсиса сегодня». Там есть отличная реплика, которую, по-моему, все упускают. Все цитируют «Люблю запах напалма поутру», но потом Дювалл описывает сцену — бомбёжку вьетнамцев, запах напалма, — и вдруг пауза: Дювалл замолкает, оглядывается и говорит: «Когда-нибудь эта война закончится». И это тезис его персонажа. Что этот человек будет делать, когда война кончится? Вернётся в Америку торговать машинами? Нет. Он навсегда останется тем, кто вёл этот бой.
> 
> А ещё есть персонажи, которые воюют из чувства долга, из чести. Может, они ненавидят рабство, но честь велит им защищать свою страну, потому что таков был их уклад. Честь много значила в культуре Юга тех лет. И вот чего, наверное, сегодня многие не знают. Если бы ты рос в Америке 1950-х или 60-х, когда медиа царил вестерн — семь из десяти самых рейтинговых телешоу 1950-х были вестернами, — все тогда понимали, что вестерн происходит в мире после Гражданской войны. Многие персонажи вестернов: злодеи — бывшие солдаты Конфедерации, герои — бывшие солдаты Союза.
> 
> Элвис Митчелл брал интервью у Квентина Тарантино про «Омерзительную восьмёрку» — я смотрел её в формате 70 мм, это было потрясающе. Он берёт интервью на The Treatment, это его радиопередача на KCRW, её можно слушать как подкаст. И он говорит: «Ты снял постапокалиптическое кино о временах после настоящего апокалипсиса». Я задумался и понял: чёрт, он прав. Для многих персонажей «Омерзительной восьмёрки» Гражданская война и была апокалипсисом, разрушившим южный уклад. Хотя можно поспорить, что разрушила недостаточно. Все эти персонажи собираются вместе в безжизненном пейзаже, будто постапокалиптическом. Они жмутся друг к другу ради выживания. Грызутся между собой. Не знают, кому верить. И многие из них — выжившие после гибели старого уклада. По-моему, отличное наблюдение. Многие вестерны выросли из Гражданской войны.
> 
> Главных противоречий много. Есть классическое римское, которое тебе знакомо в другом обличье, — между Империей и Республикой. Мне оно знакомо по «Я, Клавдий». Если ты не смотрел мини-сериал PBS «Я, Клавдий» — думаю, многое в моём понимании политики в драме идёт как раз оттуда. «Я, Клавдий» — это история человека, который за Республику. Он тоскует по временам демократии и Сената, но живёт, по сути, при диктатуре во главе с императором. А император ему, вообще-то, дядя. Так что он одновременно и особа царских кровей, человек привилегий, и при этом учёный и идеалист, тоскующий по Республике. Он из поколения, которое верило — надеялось, — что император явление временное, что титул не станет наследственным, что однажды император уступит власть. И это была не такая безумная мысль, как кажется.
> 
> Есть отличная игра, которую я, пожалуй, не рискну тебе советовать, потому что в наши дни её сочли бы — это самая сложная настолка, в которую я играл. У меня есть экземпляр вот тут. Называется Republic of Rome. Но она отлично показывает, как Рим прошёл путь от республики к империи. Империи, кстати, — это то, чем правят императоры. Часто слышу, как люди говорят «империя» и не понимают, что империя — это просто место, которым правит император. Есть империя — значит, есть император. Republic of Rome — это настолка Avalon Hill в коробке-«шкафчике», по-моему, конца 80-х. Кажется, это первый — по крайней мере первый известный мне — пример кооперативной игры. Все игроки играют членов Сената. Это ещё до Римской империи, до императора. И они пытаются не дать Риму рухнуть. Над ними постоянно висит угроза смуты внутри и войны снаружи.
> 
> Каждый ход ты вскрываешь событие из колоды: иногда это война, а иногда — ещё и вождь при этой войне, и тогда воевать против неё вдвое тяжелее. И вы с другими игроками должны голосовать: кого пошлём командовать армией, чтобы остановить эту войну? Нам приходится действовать сообща, потому что, если войну проиграем, Республика падёт — и проигрывают все. Это была первая игра, где могли проиграть все игроки сразу. Нам надо голосовать, спорить и решать: кого послать выиграть этот бой? Может, я вижу — все видят, — что у тебя, судя по твоим людям, лучший полководец в игре. Если мы все проголосуем послать его, он точно победит, и Рим устоит. Но твой полководец ещё и невероятно популярен дома. Вернувшись с победой, он объявит себя императором, и народ его поддержит. Значит, послать его нельзя. Приходится выбирать кого-то куда менее популярного — того, вокруг кого народ не сплотится, едва он вернётся. Но, к несчастью, такие люди плохо воюют.
> 
> Вот этот механизм — Сенат прикидывает, кого послать на войну, и приходится осторожничать: пошлёшь слишком сильного и харизматичного — да, он победит, но потом объявит себя императором, — вот так императором стал Юлий Цезарь. И ты проживаешь это в игре и начинаешь понимать: ага, вот как главное противоречие «республика против империи» возникло, развилось и в итоге разрешилось.
> 
> Противоречие «республика против империи» интересно тем, что одни считают Республику добродетельной. Она демократична. Но при этом была совершенно недееспособной, одряхлела и погрязла в коррупции. Большинство механизмов и институтов Римской республики к тому моменту — или в какой-то момент — существовали лишь для того, чтобы кормить самих себя и беречь тёплые местечки. И когда надо было сделать дело, народ не мог положиться на республиканскую власть. Поэтому кто-то вроде Юлия Цезаря, харизматичного военачальника, и смог взять власть. И людям он нравился. Им нравилось, что он доводит дела до конца. Так что «римский вопрос», спор о республике и империи, не так однозначен. Тут нет добра и зла. Кто-то точно считал, что Цезарю объявлять себя императором — морально скверно. А кто-то думал: отлично, прекрасно, ведь он всё сделает. И он, кстати, сделал. Так что снова у тебя многогранный центральный конфликт. Есть идеалисты, есть прагматики, есть те, кто наживается на коррупции, — и они во многом на стороне идеалистов, — а есть те, кто гребёт деньги лопатой на войне. А империя войной и кормилась.
> 
> С центральным конфликтом «римского вопроса» ты, конечно, знаком, потому что его украл Джордж Лукас для «Звёздных войн». В первом фильме 1977 года есть отличная сцена — совещание. Собирается кучка людей в чёрном, и гранд-мофф Таркин объявляет, что Император взял власть и распустил Сенат. А люди — это люди Императора — спрашивают: «И как это будет работать?» Вот пример того, как простое главное противоречие вскрывает сложности. Люди гадают: как править без Сената? А Таркин отвечает, что дела продолжат вести планетарные губернаторы. То есть, если ты живёшь на планете в этой галактике, с твоей точки зрения ничего не изменилось. Был губернатор, подчинялся Сенату, — и остался губернатор, просто теперь подчиняется Императору. Как вестерны и Гражданская война, так и мир «Звёздных войн» с республикой против империи позволяет рассказать кучу историй про персонажей, которым по большому счёту всё равно, чья сторона. Это просто фон. Просто возможность.
> 
> Главное противоречие может влиять на людей, которых встречаешь в мире, но не обязано. Многие обычные люди очень далеки от него. Обычно, когда говорят о политике, смотрят сверху вниз. Новичкам-Мастерам я советую: тебе всё это не нужно. Можно просто начать с города. Тебе даже карта города не нужна — помнишь первые пару роликов, — не нужна карта, просто знай, что город есть. Знай имена пары его жителей, и пусть что-то произойдёт. Гоблины похитили дочь кузнеца — и всё, ты в игре. Больше ничего не надо. А главное противоречие — это то, что можно добавить со временем. Для старта оно не нужно.
> 
> Какое ещё бывает отличное главное противоречие? Холодная война между СССР и США. Десятки, если не сотни, тысячи историй, фильмов, книг, множество телесерий выросли из Холодной войны. Многие сценаристы по ней скучают, потому что она была одновременно простой — мы против них, хорошие против плохих, и каждая сторона считала себя хорошими, — но и невероятно сложной. Этим и хороша хорошая напряжённость: сторон две, но потом идут слои и слои людей, которые видят каждую сторону по-своему. И те, кто выигрывает по обе стороны — от сохранения статус-кво, — и те, кто выигрывает от его слома. Об этом ещё поговорим в ролике.
> 
> Холодная война прекрасна из-за двух сверхдержав. Были истории про перебежчиков с одной стороны на другую. Были шпионы — хотя шпионы были и на Гражданской. По-моему, Холодная война очень полезна для фэнтезийных игр. Легко собрать фэнтези-сеттинг с двумя сверхдержавами. Отсюда, кстати, и идея первого, второго и третьего мира. Первый мир — США и их союзники. Второй мир — СССР и его союзники. И придумало это, конечно, ЦРУ. Так что первый мир, лучший мир, — это их мир, их точка зрения. А страны третьего мира — те, что не примкнули ни к одному блоку, в основном потому, что были слишком бедны ресурсами, чтобы быть ценными. Отсюда и представление, что страны третьего мира — бедные страны.
> 
> В общем, я обожаю идею Холодной войны. Я постоянно думаю утащить её в свой сеттинг. Всё никак не соберусь, но обожаю идею двух сверхдержав со странами-сателлитами. И тогда можно поставить игру — моё любимое телешоу всех времён это The Sandbaggers, британский шпионский сериал. То, что он весь про шпионов и про Британию, даёт кучу всего: тут и Холодная война, и куча отличной напряжённости, но при этом Британия — не США. У них нет своей такой организации. MI6 нищая по сравнению с ЦРУ. Там всё время говорят, что у ЦРУ денег в разы больше. И это очень весело — идея, что твоя кампания стоит не в фэнтезийном аналоге США или СССР, а в фэнтезийном аналоге, скажем, Германии или Британии, одного из этих зависимых государств, которым для защиты нужна держава покрупнее.
> 
> Какое ещё бывает отличное главное противоречие? Это, пожалуй, самое малоизвестное из всего, о чём мы сегодня говорим, но, на мой взгляд, лучшая история в играх — лучшая история в любой игре, видеоигре, настолке, карточной — вышла из коллекционной карточной игры 1995 года под названием Legend of the Five Rings. По-моему, история Войны кланов с 1995 по 1997 год — лучшая, что я видел в играх. Не понимаю, почему больше компаний не сдирают то, как это было сделано. Но этот ролик не о том. Он не про ту историю. Он про главное противоречие Legend of the Five Rings.
> 
> L5R, как её называли, происходила в фэнтезийной Японии. Был император, и он правил пятью великими кланами — что-то вроде великих домов из «Дюны». Император был силён, народ был ему предан и любил его, и он умел держать все пять кланов — каждый обладал большой силой — в узде, стравливая их так, чтобы никто не стал слишком силён. Такова предыстория перед началом игры. Но потом императора травят, и, отравленный, он не может править — и начинается война. Это и есть Война кланов. Война пяти кланов за то, кто станет его преемником.
> 
> Это куда более сложное главное противоречие, чем в Гражданской войне, Риме или Холодной войне, потому что сторон тут не две, а как минимум пять. И выпускали другие кланы, малые, некоторые из которых становились великими, между кланами заключались союзы, союзы возникали и рушились. Это было очень — прямо как настолка Diplomacy — очень политически проработанный сеттинг. Думаю, всё это можно свести к тем, кто поддерживал императора, и тем, кто считал императора слабым и подлежащим замене. Против самой идеи императора, кстати, не был никто. Это не «римский вопрос». Никто не предлагал стать демократической республикой. Спор был лишь о том, глава какого великого клана станет следующим императором. И это очень плодородная почва для фэнтези-игры. В каждом клане были и те, кто думал «следующим императором должны стать мы», и те, кто думал «нет, править должен императорский дом, надо найти отравителя и предать его суду». А кто-то видел в отравленном императоре возможность посадить своих людей у власти или, опять же, нажиться на ситуации.
> 
> Главные противоречия ты видел и в таком, как Marvel Civil War. Это не просто Капитан Америка против Тони Старка. Каждый из этих персонажей воплощает идеологию: мысль, что мы должны подчиняться гражданским властям, и противоположную точку зрения, что власти коррумпированы и мы будем эффективны, только держась от них подальше. Когда это сделано хорошо — а я не уверен, что видел эту историю сделанной хорошо, — обе стороны представлены и обоснованы сильно: Тони Старк говорит, и ты думаешь «а ведь и правда, в этом есть смысл». А потом говорит Капитан Америка, и ты думаешь «нет, стоп, и в этом смысл есть».
> 
> Было отличное — если ты так же стар, как я, — было отличное телешоу 1970-х под названием Battlestar Galactica, и там была многосерийная арка с отличным главным противоречием. Battlestar Galactica — это история про людей, последних выживших человеческого рода, что ковыляют через галактику, укрытые от угрозы врага-сайлонов единственным боевым кораблём, «Галактикой». И весь сериал до этого момента они просто пытаются выжить, просто бегут. Никаких геройских последних боёв — они знают, что погибнут, ведь это ситуация, где, проиграв один бой, ты не просто проиграл войну — человечество вымерло. Вот тебе одно отличное главное противоречие: люди против сайлонов, а на кону всё человечество.
> 
> Но в одной серии они находят ещё один «Боевой звёздный крейсер», ещё один корабль под командой командора Кейна. И на эту роль взяли отличного актёра, классика кино, — Ллойда Бриджеса, из которого вышел отличный командующий, и он был воином в бою. А командующим «Галактики» был командор Адама. Он был дипломатом. Сразу видно, как выстраивается главное противоречие. Это написали нарочно. Лидера второго крейсера создали нарочно, чтобы противопоставить командору Адаме. Адама — про выживание. Адама старается сохранить мир. А Кейн — воин, и все на его корабле солдаты. Кейну не надо защищать целый флот людей, и в новом крейсере, «Галактике», он видит шанс объединиться и победить. «Пойдём бить сайлонов. Перенесём войну к ним».
> 
> Отличная штука в той двухсерийке из оригинального Battlestar Galactica: все на шоу вдруг разделились на две стороны. Одни были за командора Адаму: «Слушайте, надо бежать так далеко и так быстро, как можем, потому что стоит проиграть один бой — и человечество вымерло». А другие чувствовали: «Нет, погоди, у нас же есть шанс — теперь у нас два крейсера, мы можем победить». А третьи думали: «Неважно, победим мы или проиграем, я просто устал бежать. Даже если это смерть — хочу умереть стоя, в бою, а не жить на коленях». Очень непростой вопрос. Не было правильного и неправильного ответа. Этим, по-моему, и хорош тот центральный конфликт.
> 
> В ремейке его, конечно, загубили, потому что, по-моему, совершенно не поняли, что делало его крутым изначально. В ремейке Battlestar Galactica на Sci-Fi Channel, когда мы знакомимся с командиром крейсера «Пегас» и её экипажем, это по сути «Галактика [запикано]», и каждый на том корабле, кроме, может, одного, — просто редкостный [запикано]. И потому нет никакого — нет к ним никакого сочувствия. Ты не чувствуешь той напряжённости: «Не знаю, кто прав, — говорит Адама, и я верю Адаме, думаю, он прав, а потом говорит Кейн, и я думаю: нет, стоп, прав он». Вот это хорошее главное противоречие.
> 
> Профессор Ксавье против Магнето — отличное главное противоречие. Оба мутанты. Один думает: «Слушай, нас преследуют. У человечества, к которому мы, между прочим, не относимся, кошмарный послужной список в таких делах. Нам нужна своя нация». Это идея Магнето. А Ксавье — человек мира, и он говорит: «Слушай, мы делим этот мир с другим видом. Они друзья. Мы должны быть их союзниками. Мы должны помочь им понять, что нас не надо бояться». И когда говорит Магнето — если хорошо написано, — ты думаешь: «Да, верю ему». А потом говорит Ксавье, и ты думаешь: «Стоп, нет, верю ему». Вот это, опять же, хорошее главное противоречие.
> 
> Так вот, иногда у хорошего главного противоречия есть очевидный хороший и плохой, а иногда нет. Зависит от того, какую игру ты водишь. Больше того, можно завести игру, где в главном противоречии есть очевидный хороший и плохой — например, Север против Юга на Гражданской, — а потом выяснить, что всё сложнее. Скажем, тот вражеский командир, которого ты так долго ненавидел, просто защищает свой дом. У него нет рабов, он не верит в рабство, но он вынужден воевать, чтобы Север не стёр с лица земли всё, чем он владеет, всё, что он знает, и всех, кого любит.
> 
> По ходу ролика мы, кажется, выясняем, что главные противоречия бывают нескольких видов. Есть с множеством действующих сторон, как Война кланов из L5R. А есть другие — и это чаще, — где у истории две стороны. И их, думаю, можно разбить на такие, где добро против зла, — Гражданская война такова, Север бьётся за отмену рабства, Юг — за сохранение этого злого института, — но бывает и вроде Холодной войны. Холодная война, думаю, началась как добро против зла, потому что, что бы ты ни думал, в США не было никого вроде Иосифа Сталина. Так что стартует всё как добро против зла, но к 1970-м появляется куча фикшена о Холодной войне, где это просто две разные культуры в состоянии войны. Нет обязательной доброй или злой стороны. И это, по-моему, тоньше, сложнее, и это похоже на центральный конфликт Battlestar Galactica.
> 
> Не верится, что я только что сравнил Battlestar Galactica и Холодную войну, но мы ведь говорим об историях, о вымысле. Многое из этого — реальные вещи: Гражданская война, Рим, Холодная война, всё настоящее, — но мы заимствуем их драматически.
> 
> Вот и всё про главные противоречия. Немного о них поговорили. Возьмём пример из моей кампании. Я вожу игру и говорю игрокам, что главное противоречие этой кампании — порядок против хаоса. Но это воплощается несколькими способами. Это абстрактная идея, и, кажется, в одном из прошлых роликов я сказал, что главное противоречие моей кампании — порядок против хаоса, а это настолько абстрактные высокоуровневые идеи, что тот совет был, по сути, бесполезен, потому что я не добавил, что описываю эти два абстрактных понятия множеством разных способов. Конфликт «порядок против хаоса» разыгрывается на многих уровнях, и на большинстве из них игроки вовлечены и им это важно, но мыслят они не в категориях «порядок против хаоса».
> 
> Первый уровень — цивилизация против дикой природы. Цивилизация — это порядок. Дикая природа — хаос. И когда я говорю «цивилизация — это порядок», я имею в виду, например, дороги. Дороги — это порядок. Дороги — это когда люди берут дикую природу и накладывают на неё линии, линии, что ведут куда-то, линии из камня, прорезающие холмы. Дело не только в том, что есть деревни и города, есть маршалы и шерифы, есть бароны и короли — это часть закона, идея, что есть рыцари, что вершат правосудие, — дело ещё и в том, что есть дороги, есть границы. А природный хаос — дикая природа совершенно случайна, это неукротимый рост, — и в нём есть своя добродетель. Эльфы считают дикую природу в высшей степени добродетельной, а люди считают добродетельной цивилизацию. Так что это противоречие абстрактно на одном уровне: порядок, закон, против хаоса.
> 
> Но потом начинаешь копать глубже. На втором уровне мы говорим о цивилизации, которую любим. Когда приходишь в деревню, пусть даже крохотную, тамошние люди боятся всего за её пределами, потому что всё за пределами деревни — дикая, свирепая природа. Но есть и третий уровень, ниже этих двух, чуть более личный, чуть более близкий обычному человеку, — это смерть Доброго короля Омена. Добрый король Омен умер 30 или 50 лет назад — я так до конца и не решил, но в пределах человеческой жизни. Ещё живы люди, помнящие правление Доброго короля Омена и то, что он воплощал закон.
> 
> Иначе говоря, я взял идею закона — абстрактное понятие — и немного её углубил. Мы говорим: цивилизация, города, бароны, короли, дороги — это уже осязаемее. Но потом спускаемся ещё ниже по лестнице конкретики и говорим: есть вот этот человек, Добрый король Омен, и на него мы вешаем всю идею закона. При его жизни ты мог свободно ездить из города в город. Можно было не бояться нападения гоблинов или бандитов. Не бояться, что закон рухнет. Смерть Доброго короля Омена, стало быть, — это смерть той традиции, смерть закона и приход хаоса. Так что в мире много людей, с теплотой вспоминающих правление Доброго короля Омена, но на самом деле они вспоминают время, когда правил закон, — а теперь правит хаос.
> 
> Вот так я беру абстрактное понятие «порядок против хаоса» и разбиваю его на что-то в итоге очень личное для многих людей в мире. Больше того, если ты играешь драконорождённым — в моём сеттинге их никто так не называет, их зовут Драконьими рыцарями, потому что их всех создали, вроде того как Саруман создал урук-хай, их всех создал волшебник Доброго короля Омена, Вайт. Вайт создал Драконьих рыцарей, и они — символы закона и справедливости. И если ты играешь таким в моей игре, то постоянно сталкиваешься с противоречием «порядок против хаоса», но для тебя оно не абстрактно, а очень личное.
> 
> Ладно, на этом остановимся, потому что я хотел сделать целый ролик про политику, поговорить про главное противоречие, а дальше было бы ещё, но я умираю с голоду. Я весь день не ел. День выдался очень напряжённым. Весь мой график роликов сбился, потому что — ну, по паре причин. Во-первых, работа в Turtle Rock Studios стала очень сложной. Теперь есть пара проектов, в которых я так или иначе задействован, и удерживать столько тарелок в воздухе на работе непросто. Но ещё в то же время я затеял ремонт этого дома, а значит, приходят подрядчики, люди делают оценки и осмотры, и всё это превращается в дурдом, и это вставляет мне палки в колёса. Так что эта видеоуслуга, которую я вам оказываю, — ролики про Dungeons & Dragons и иногда про кино — будет выходить чуть более рвано и с перебоями. Но мы не бросаем, кстати. Я вообще не собираюсь бросать, потому что мне это в радость. Просто, может, будет не так — я вот пару недель назад сделал три ролика. Мы сделали ролик про «2001 год», ролик про НПС и Campaign Diary. Это был дурдом.
> 
> Думаю, мне придётся перестать снимать Campaign Diaries. Мы обсуждали это в Twitter и на моём сабреддите. Проблема в том, что мы играем в D&D каждую неделю, и, если делать ролик о нашей игре каждую неделю, я вдруг оказываюсь обязан выпускать по ролику в неделю только про мою кампанию. А если я хочу сделать что-то вроде выпуска Running the Game, он становится вторым роликом за неделю, а у меня сейчас просто нет времени регулярно делать по два ролика в неделю. Так что Campaign Diaries пусть пока полежат под паром, а потом, может, вернёмся к ним, когда люди закончат крушить части моего дома, а потом их отстраивать.
> 
> Так что это, выходит, выпуск про главные противоречия, где мы говорим, что делает главное противоречие хорошим, и обо всех способах, которыми оно может пригодиться, и обо всех видах конфликтов, что вырастают из одной-единственной напряжённости, и обо всех персонажах, что из неё можно получить, обо всех точках зрения. В следующем выпуске — а он должен выйти очень скоро, потому что я буквально хочу пойти поесть, а потом вернуться и снимать дальше, — следующий ролик будет о том, как взять эту идею главного противоречия и применить её на земле. Мы копнём ещё на уровень глубже и поговорим про такие вещи, как исходное состояние мира — что было прямо перед началом твоей кампании — и запускающее событие — то, что случилось и повергло всё в беспорядок, породив конфликт, который и есть твоё главное противоречие. Так что второй ролик, думаю, будет о том, как применить уроки главного противоречия из этого ролика, и мы немного поговорим про войну и мир, потому что это классические способы, которыми — сколько из главных противоречий, о которых мы говорили, случились во время войны или из-за неё? Думаю, все. В следующем выпуске поговорим, как применить уроки главного противоречия и превратить его во что-то, на мой взгляд, более полезное и менее абстрактное.
> 
> А пока — мне пора есть. Бывайте.

## Рекап

Колвилл объясняет, как сделать кампанию политически проработанной. Ответ — начать с **главного противоречия** (central tension): одного конфликта, из которого прорастают все точки зрения, фракции и мотивы мира. Хорошее противоречие многослойно: две стороны, а под ними — слои людей, которые видят конфликт по-своему и выигрывают то от статус-кво, то от его слома. Новичку это не нужно: начни с города и события, а противоречие добавляй со временем.

Модель Колвилла: берёшь абстрактную идею и спускаешься по лестнице конкретики, пока она не станет личной для персонажей. В его кампании три уровня:

- **Уровень 1 — абстракция.** Порядок против хаоса.
- **Уровень 2 — осязаемое.** Цивилизация (дороги, границы, бароны, короли, рыцари-судьи) против дикой природы. Деревни боятся всего снаружи.
- **Уровень 3 — личное.** Смерть Доброго короля Омена: при нём правил закон, после — хаос. Драконорождённые в его сеттинге — Драконьи рыцари, созданные волшебником короля; для игрока-драконорождённого противоречие уже не абстрактно.

Виды главных противоречий на исторических и вымышленных примерах:

- **Много сторон.** Война кланов из Legend of the Five Rings: пять кланов дерутся за трон отравленного императора. Союзы возникают и рушатся.
- **Две стороны, добро против зла.** Гражданская война в США: Север против рабства, Юг за «особый институт».
- **Две стороны без чёткого добра и зла.** Рим (республика против империи), поздняя Холодная война, конфликт из Battlestar Galactica — две культуры в состоянии войны, обе стороны звучат убедительно.

Ключевые приёмы:

- **Ищи много углов.** Из одного конфликта — география, идеология, деньги, честь, долг, усталость от войны. Люди воюют по разным причинам.
- **Работай с подтекстом.** Официальная причина, настоящая причина и «мне просто плевать» — три разных пласта.
- **Убедительность обеих сторон.** Хорошее противоречие: говорит одна сторона — веришь ей, говорит другая — веришь и ей (Тони Старк против Кэпа, Ксавье против Магнето).
- **Заимствуй у истории и кино.** Гражданская война, Рим, Холодная война — готовые каркасы. Холодная война легко превращается в фэнтези: две сверхдержавы и страны-сателлиты.

Следующий выпуск — как применить противоречие на практике: исходное состояние мира и запускающее событие.

## Отсылки и ссылки

- **American Civil War (Гражданская война в США)** — главный пример Колвилла: многослойное противоречие с географией, идеологией, деньгами и честью. «Особый институт» (peculiar institution) — эвфемизм рабства.
- **Apocalypse Now** — фильм Копполы 1979 года. Колвилл разбирает персонажа Роберта Дювалла и его реплику «Когда-нибудь эта война закончится».
- **The Hateful Eight (Омерзительная восьмёрка)** — вестерн Тарантино 2015 года, снят на 70 мм. Элвис Митчелл в передаче The Treatment (KCRW) назвал его постапокалиптическим фильмом о временах после настоящего апокалипсиса.
- **I, Claudius (Я, Клавдий)** — мини-сериал BBC/PBS 1976 года о переходе Рима от республики к империи. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Я,_Клавдий_(телесериал))
- **Republic of Rome** — кооперативная настолка Avalon Hill конца 80-х. Игроки — сенаторы, которые вместе не дают Риму рухнуть; проиграть могут все сразу. [BoardGameGeek](https://boardgamegeek.com/boardgame/1513/republic-of-rome)
- **Star Wars (1977)** — Колвилл ссылается на сцену совещания, где гранд-мофф Таркин объявляет о роспуске Сената: главное противоречие «республика против империи», украденное у Рима.
- **The Cold War (Холодная война)** — две сверхдержавы, шпионы, перебежчики. Отсюда деление на первый, второй и третий мир (термин ЦРУ).
- **The Sandbaggers** — британский шпионский сериал (1978–1980), любимое шоу Колвилла. MI6 показана бедной на фоне ЦРУ. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Оперативники)
- **Legend of the Five Rings (L5R)** — коллекционная карточная игра 1995 года, фэнтезийная Япония. История Войны кланов (1995–1997), по мнению Колвилла, — лучшая в играх. [Википедия](https://en.wikipedia.org/wiki/Legend_of_the_Five_Rings)
- **Dune (Дюна)** — великие дома у Фрэнка Герберта как аналог пяти кланов L5R.
- **Diplomacy** — настолка про союзы и предательства; Колвилл сравнивает с ней политику L5R.
- **Marvel Civil War** — сюжет комиксов Marvel: Капитан Америка против Тони Старка, две идеологии об отношении к власти.
- **Battlestar Galactica** — оригинальный сериал 1978 года. Двухсерийная арка с командором Кейном (Ллойд Бриджес) против командора Адамы: воин против дипломата. Ремейк на Sci-Fi Channel (2004), по мнению Колвилла, загубил это противоречие.
- **X-Men: Ксавье против Магнето** — классическое противоречие двух мутантов: мир и сосуществование против отдельной нации.
- **doobly-doo** — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube.
