# 26. Политика мира


[![](/images/yt_rtg_26_the_politics_of_peace.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=zYlLTtS-tfQ)

**Видео:** [The Politics of Peace](https://www.youtube.com/watch?v=zYlLTtS-tfQ) · 23:29

> [!quote]- Оригинал (English)
> Are the nations in your Dungeons and Dragons campaign at war? If not, why not? Hey everybody, Matt Colville here. This is the second in the politics series. I think there's going to be three, and I wanted to do them one right after the other, so you get one video a week, hopefully. The first video was the central tension, and I'm sort of afraid it's not obvious why it's useful. It's not until you have all three videos, I think, that the whole picture is going to emerge.
>
> But the goal of the central conflict — let's call it that, because I'm tired of saying the phrase "central tension" over and over again — the goal of the central conflict is to give you an axis around which the different actors in your game, the different nations or noblemen or guilds or wizards, can pivot. And along that axis, everyone you meet falls on one side or the other. The central conflict therefore becomes one of the pillars of the politics of your campaign setting.
>
> And let's — I didn't do this in the first video — let's take a moment and define what I mean by politics, and also what I mean by complexity. So when people ask me, "How do I get a complex political world?" — what does that mean? Well, I think politics are different factions, represented by people, who have different goals coming into conflict. I think you could probably reduce that down to "different factions coming into conflict." But I wanted to put those other points in there — that each faction is represented by a person, and that they have goals, and those goals are naturally going to bring them into conflict — because I think it's a useful way to think of it.
>
> And what do I mean by complexity? When we talk about complex politics, I think complexity just means that there's more going on than meets the eye. When you meet a wizard in the campaign setting, he may be a wizard that the players are trying to negotiate with because they want to get their magic items identified. And he is — that's Tace. When my friends met the Baron's wizard, when they met him when they were first level, they were just trying to find out what these items were that they had recovered, and he could do that for them. The surface level was accurate. He was a wizard. He could identify magic items. But it turned out that there was a lot more going on underneath the surface, because there was a central tension in my campaign along which everyone they met fell on one side or the other. It turned out that Tace was loyal to the Old Baron, and that loyalty drove everything he did far more than his wizardness.
>
> So now, hopefully it's clear what I mean by politics and what I mean by complexity. Let's talk about one of the most complex things human beings get up to, and that is war.
>
> We're going to talk about two different subjects in this video. We're going to talk about peace and war, and we're going to talk about the steady-state world and the inciting incident. And one is a political subject, and the other is a storytelling subject, a writing exercise. But I think you will find, if I do a good job, that they are related — that they are essentially, for our purposes, the same thing.
>
> I opened this video with a question: are the nations in your campaign setting at war? And if not, why not? Because I think we have a naive view of nations and warfare. If you look at the last 2,000 years in Europe, it is difficult to find — especially before, let's say, World War II — it is difficult to find more than one year here or there over the last couple of thousand years where there weren't some group of nations at war with another.
>
> A lot of my thinking in this video comes from a book I read when I was in college called On the Origins of War and the Preservation of Peace, by a Yale professor of classics and history named Donald Kagan. Donald Kagan argued, persuasively to my way of thinking — and I'm not the only one — that we are taught how to think about war wrongly. And I'm arguing that the reason the nations in your campaign setting aren't at war is because of this thinking. We imagine that nations, left to their own devices, unless someone screws up, unless someone makes a mistake or does something wrong or evil, that the nations in our campaign setting, in the real world, will not naturally come into conflict, and that war is this strange catastrophe that happens.
>
> But Donald Kagan argues that that is not true. War is the ground state of nations. If you do a survey of European countries, for instance, over recorded history, it's very difficult to find any collection of years where there weren't some number of them at war. And war is what happens when nations pursuing their own interests naturally and inevitably come into conflict. War between nations is normal, and the exception is peace.
>
> You begin to understand what Professor Kagan means when he says, "We study war wrongly. We are taught about the causes of war." I just listened to an epic, brilliant, 26-hour-long podcast from Dan Carlin. If you don't know who Dan Carlin is, I'm happy to introduce him to you. He does a podcast called Hardcore History, and he did one on World War I. I think World War I is the most significant political event of the last hundred years. We are still dealing with its aftereffects. And typically, because he's a student of history, Dan Carlin spends a lot of time talking about how did the war start. But he does a pretty good job, actually, I think, of talking about why was there peace in the first place.
>
> So that's the question you should ask yourself: if there is peace in your campaign, why? And Professor Kagan argues that it must be because someone — and it's usually an individual — is busting their ass to keep the peace. Now, using the example of World War I, there are a couple of people that he puts forward, and he does sort of tacitly subscribe to the great man theory of history. And if you're a historian, you might find that distasteful. But we are not historians. We're dungeon masters. And the great man theory of history is very useful to us, because saying "oh, history and warfare is complex, and there's not one single cause" isn't really useful for us as storytellers. But saying "it's basically down to these few people and their interesting personalities" is very useful for us as storytellers.
>
> So we're going to talk about two characters from World War I that were responsible for keeping the peace for decades. And the first one is a guy named Theophile Delcassé, and the other one is Otto von Bismarck. Now, von Bismarck is somewhat notorious, because that dude was responsible for the wars that created the German nation. And so, depending on who you talk to, he is thought of as a great war leader. But having fought those wars, and having created that nation largely out of nothing, he then spent the next — I don't know, was it 20 or 40 years? — the rest of his life creating this incredibly complex diplomatic peace. Germany was surrounded by enemies, and Otto von Bismarck made it his point to play each of them off against the other in an incredibly complex web of alliances. That dude made sure that no two people could go to war with each other without Germany being on the winning side. And it wasn't clear to other people living at the time how he did it. It was so complex. It was like watching a dude play five different games of chess all at the same time, and then discovering that really what he was doing was just using this player's moves against that player.
>
> From Donald Kagan's point of view, the cause of World War I is the failure of the peace. There was peace. It was hard-fought. And there were people working their butts off to try to maintain it. And once those people failed, once they were removed from power by guys like Kaiser Wilhelm II, then suddenly war was inevitable, and everybody knew it. All the actors on the stage all understood there was going to be a war.
>
> There's also a very interesting guy named Theophile Delcassé, who's a French diplomat. I believe he was their foreign minister. He was foreign minister of France during a time called the Scramble for Africa, where England and France were in a race to see who would end up governing — conquering, basically, colonially — the African continent. There were these two axes through Africa. There was one that was a railroad that England was building, and another one was a trade route that the French were using. And these two axes through Africa, each one representing a different nation, intersected at a city, a town, called Fashoda.
>
> It's important to understand that during this time, during the Scramble for Africa, France and England were perceived by each other and the rest of the world as hereditary enemies. When, years later, England would throw in in World War I on the side of the French, it blew the Germans away. They're like, "You guys hate each other. You guys have hated each other for 1,200 years." Well, the Germans hadn't noticed the change, the Entente Cordiale between France and England. And it was largely because of this one dude.
>
> Because when these two groups of soldiers — a small unit of French soldiers at Fashoda — ended up in conflict with a much larger group of British soldiers, I believe led by Kitchener, both sides, mostly Kitchener, because that guy had the advantage, said, "Look, let's not start a war right now over this. We're both supposed to take this town. Instead of us wiping out the French, why don't we both — French troops and English troops — wait for commands from the high command back home?" And back home in France and England, everyone wanted war. Everyone. Both sides. People on both sides wanted their nation to win. They wanted their nation to come out ahead in the Scramble for Africa. There wasn't a lot of logic behind this. It's not like either of them needed Africa.
>
> We'll talk about that — we'll talk about the origins and use of power in the third video — but it largely and often comes down to things like pride and fear. We imagine that nations, or guilds, or whatever organizations you're dealing with in your campaign setting, we imagine that they behave according to rational principles. But they're not. They're basically like people, and they do the things that people do.
>
> So both France and England are eager to go to war over Africa, because they feel like whoever controls Africa will win the 20th century. But there's this one guy, the French foreign minister, Theophile Delcassé, who says, "You know what? I just don't want to go to war with England over this." He had the foresight to see that Germany was a huge problem and growing, and that somebody like Otto von Bismarck — that dude's only going to be in charge so long. And what happens when he dies or retires? There's going to be a war. And when that war happens, France would much rather have England on their side.
>
> So again, Donald Kagan argues that because of this guy, because of Theophile Delcassé just saying, "You know what, I'm just going to" — even though everyone around me and people above me are saying, "Hey, let's go to war" — he writes a letter to the English foreign minister and says, "You know what, it's fine. We don't care. Let's just deal with this amiably and cordially." And that began this thing called the Entente Cordiale, which I've almost certainly mispronounced. I mean, I may have gotten Theophile Delcassé's name wrong. If I got it right, then please forgive any other mispronunciations.
>
> This is the lesson of On the Origins of War and the Preservation of Peace: the notion that peace is hard-fought. It is difficult to maintain, and there are constant pressures trying to break it down, and you can always, in every war, find that moment where this delicate balance — the delicate balance that we call peace — collapsed. And that is where the question comes from. If there is peace right now in your campaign setting, why? Because it's down to some person, typically, and when that person dies or retires, there's going to be war.
>
> All right, so how is that useful to us as storytellers? Well, now we're going to move into the second half of this video, and it's my hope that this is going to be a relatively short and straightforward video. And the second half is covering a storytelling subject called the steady-state world, and then the inciting incident.
>
> The steady-state world is the world in your story before the action started. And it's called the steady-state world because we imagine that it's been like this for a long time. Even though the emperor has just disbanded the Senate, Luke has, it seems, spent his whole life wanting to join the rebellion. That's the steady-state world at the beginning of Star Wars. There is a burgeoning empire. It's been around, obviously, for many years. There's a rebellion, and it looks as though the Empire is going to win. The Empire is in charge. It has all the power. The very first shot of Star Wars is this tiny spaceship representing the rebellion being pursued by this massive, huge Star Destroyer, showing us the power of the Empire. That's the steady-state world.
>
> And if it wasn't — this is why we call it the steady state — if it wasn't for Luke Skywalker, it would have persisted thus forever. If it wasn't for this one person — and we can talk about Otto von Bismarck or Theophile Delcassé — if it wasn't for this one person, the steady-state world, the peace between the nations surrounding Germany, or the hostility between England and France, we can imagine, narratively — I'm not talking about historically, I'm talking about narratively — it would have persisted indefinitely. So it's up to you to think about what was the steady-state world in your campaign, what was normal, what was typical, and then what happened to change everything.
>
> Now again, I'm not advocating this way of thinking as a default for all dungeon masters and all campaigns. This is just useful for those of us that want to have a politically sophisticated game. In my campaign, for instance — which, I think, has a certain degree of political sophistication — in my campaign, the steady-state world is the rule of Ajax the Invincible. That dude has an iron — the reason there is peace right now is because that guy rules with an iron fist. And if you remove that guy, there is going to be war. Although I don't think it's obvious to the players.
>
> Right now the players in my campaign see the three human baronies — Tor down in the south, Bedagar in the middle, and Dothra to the north. They see these three baronies as civilization. Correct. They see them all as allies. Correct. Because they're all bound together in their opposition to Ajax the Invincible. But they can't do too much, because Ajax's eyes are everywhere, and he has so much power that if they tried to rebel against him, he would just crush them. And he knows that, by the way. He's not politically naive.
>
> The players have already begun — and I'm not sure they recognize what they've seen — they've already begun to understand, when they met Edmund of Bedagar, who was 13 years old and the last heir of Bedagar, the true heir — when they met him and they started talking about giving him to the Baron of Dothra, they started to understand: hang on a minute, the Baron of Dothra might be perfectly happy to execute this kid and take over his barony. And that is correct. That is exactly what my friend Aaron, who runs the Baron of Dothra, said when I started describing to him over Facebook Messenger what was going on — and he's getting messages from the players saying, "Hey, here's what's going on down here in the south." Aaron immediately saw this as a political opportunity. Yes, absolutely. He considered Bedagar his ally, but he would rather have Bedagar under his control than independent. That is exactly how actual rulers in the real world think.
>
> So the inciting incident here in my setting is, I think, largely the heroes coming across — which I didn't know they were going to do — the shield of Andrim, which is a symbol of rulership. It is a symbol of the rightful heirs of the kings of Andrim. And it's going to end up, I think, being the rallying cry around which people come, because they want to oppose Ajax the Invincible. We only have a couple of weeks before there's going to be a small war between the forces of the new Baron of Bedagar — the usurper, who is evil — and Count Nicodemus, the Count of Ren. It's the first in what is probably going to be a series of battles that will culminate — I mean, I don't know what's going to happen, it's going to be up to the players — but will probably culminate with some kind of conflict with Ajax the Invincible.
>
> And when the players look back and they think about the steady-state world, they'll think about the decades that Ajax the Invincible ran this place. And when they think about the inciting incident, that moment where everything changed, they will think about recovering the shield of Andrim. That is the moment where the game went from being just a dungeon crawl to being a political game. They found the shield of Andrim, and that path led them to the discovery that the Baron of Bedagar had been murdered, but his youngest son lived. And that was a politically sophisticated idea. It was an entire night of just role-playing and politics — none of which would have happened if the players didn't care about the usurper, if they didn't have the shield of Andrim, if they didn't care about Ajax the Invincible. If they were purely in it for the gold and treasure, they probably wouldn't have even ended up in that situation in the first place. But having gotten themselves into that situation, they were invested in protecting Edmund.
>
> So now, hopefully it's clear how the central tension informed the steady-state world. The steady-state world — there was an inciting incident. There was peace. And the only reason there's peace is because an individual, in this case a bad one, Ajax the Invincible, keeps everyone under his iron thumb — iron thumb, iron fist, whatever. And when that dude is removed from the equation, suddenly Tor and Bedagar and Dothra are going to be at war. Although that is far enough in the future that I'm not sure it's obvious to the players — but it's certainly obvious to those rulers. They've already started jockeying for position. Although I don't think the players have correctly decoded it. But when they look back on the things that the Baron of Tor did, that the usurper of Bedagar did, they will start to understand: oh, this was all in preparation for a war against Ajax and the inevitable aftermath.
>
> But remember the lesson from the last video. Remember the Battlestar Galactica lesson about how, in a good conflict, there are no right or wrong answers. Each point of view is valid. If Ajax the Invincible is removed from power, then all three barons are going to want to end up being the king of Andrim. They will all fight. They will wage war. They will shed blood. And each of them will have a reason, a perfectly logical, well-defended reason, for them to be the king. And this is that normal ground state that Donald Kagan was talking about. Each of them is going to be struggling for power and security, and trying to save face, and acting out of pride. None of them is going to want to end up a vassal of the other.
>
> So that's the second video. I think this is a relatively short video. I think we covered the subject I wanted to cover in the time I wanted to cover it. And I think you'll see that if I had the time and the energy, I probably could have made a 90-minute video with all three of these subjects tied together. But I didn't. I wanted to break it up into smaller chunks that are hopefully a little bit more bite-sized and a little bit easier to understand.
>
> So now we have a definition of politics. We understand what it means to talk about political complexity — the idea that things are not always what they seem. The wizard is also a loyal member of the old Baron's court. We've talked about the central conflict, which is that axis along which everyone in your game, all the NPCs and factions, pivot. We've talked about war and peace, and the idea that unless there's someone working really hard to keep the peace, war is the natural ground state of nations. It's what inevitably happens when nations pursue their own goals. So therefore, it's up to you to figure out: why aren't these nations fighting? Who is keeping them in check? And then we talked about the steady-state world, the way it's been in your campaign up until now, and the inciting incident.
>
> What is the thing? It doesn't have to be your players. For instance, the inciting incident in The Lord of the Rings is the discovery of the One Ring. That's the thing that starts it. We've had generations of things being the way they are, but now things are going to change, for good or ill. I think you can, with almost every movie you like or book you've read — I think you can identify, if you think about it, what the steady-state world was. How were things for the generations, the years, leading up to the moment the book started, and there was an inciting incident? There was that moment where things went from being the way everybody assumed they would always be to a distinct change. Something dramatic happens, and we're off to the races.
>
> It's up to you to decide. Is it the players who will be the people inciting the incident that changes everything? Or has that already happened, or is that about to happen, and the players are going to end up caught up in the middle of it? There's not a right or wrong answer to that. I've run great campaigns where either are true.
>
> And one of the things I learned when I was working at Wizards of the Coast — they did this huge market survey that no other company in that category has ever been able to afford. And they asked people — they asked roleplayers — a bunch of questions about existing intellectual properties, existing settings. They listed a whole bunch of, let's call them, settings, including stuff like Harry Potter and Dune and Robin Hood and King Arthur and Star Trek. And they said, "If you're interested in playing a game in these settings, do you want to play the classical heroes, or do you want to make your own heroes? Do you want to go through the classical story, or do you want a new, original story? For instance, do you want to play Robin Hood and his merry men, or do you want to play your own original characters fighting the Sheriff? Or do you want the battle between Robin Hood and the Sheriff of Nottingham to be the backdrop of your campaign?" — where you and your characters are pursuing different interests, and may meet the Sheriff of Nottingham, may meet Robin Hood and Little John, but they are not the principal actors on the stage.
>
> And the fascinating thing — especially to me, who ended up working on the d20 version of the Dune roleplaying game — was that people, the same people, your players, had different answers to those questions depending on which setting it was. In some settings, they wanted to play Luke Skywalker and they wanted to fight Darth Vader. In other settings, like for instance in Dune, they loved the idea of being kind of like Rosencrantz and Guildenstern in the Tom Stoppard play — the idea that Paul is out there, and the conflict between Paul and Baron Harkonnen is going to happen, and they are going to play other actors on the stage working for Paul and being kind of his agents. That was fascinating to me. I would have assumed that everyone would have answered the same way, and that there was a right answer. But there's not a right answer.
>
> Your players may want to be the ones who save the world. They may want to be the ones who go on the quest to throw the ring into Mount Doom. Or they might want to be the ones that are adventuring in the world with other actors on the stage, trying to defeat Ajax the Invincible. I think that's a good thing, for the first two or three levels of your campaign, to figure out. From first to third level, I think you have the opportunity to let your players run around in a low-level sandbox. It's easy for you to — and we should probably do a video on sandboxing, like an unboxing video, except with sand — and it's a good opportunity for you to find out what your players are interested in doing. Give them opportunities to engage with the politics in your world. And you may find that some of the players are interested and some of them aren't. And that's fine.
>
> Warfare is a big part of my games, because that's the tradition I come from. When I played in the '80s, it was inevitable: when you built a stronghold — which you wanted to do, for various reasons — inevitably people were going to come fight you over it. They didn't want new actors on the stage. They're like, "Who is this upstart? Let's take his keep from him." And only once you had defended it militarily was it really yours. Did you get the benefits of it? And what I learned in that process — and this informed the design of my mass combat rules — is that a lot of players don't want to play a war game when they sit down to play D&D. So you have to come up with a system. If you're interested in warfare, you have to come up with a system that allows players to opt in — that allows those players that are interested in managing combat to do it, and those players that are just interested in questing and hack-and-slash to do that.
>
> So that's the second politics video, folks. I think it was relatively short. We did an unboxing video for Volo's Guide to Monsters, which I have right here. We did a great live Q&A on Twitch where we went over pretty much everything in this book and talked about what I liked and what I didn't like. I liked quite a lot of it. I recommend it. I don't know if I'm going to post that video on YouTube, just because you can't see the Twitch chat. I tried that before. I had mixed success with it, and I just didn't have time this time to make the Twitch chat more legible in the YouTube video. So I punted on that. But it's going to be up on Twitch for the next — you know, who knows, months probably. I don't spend that much time on Twitch, so I think the archive of my videos tends to have a longer shelf life than other people's. So there'll be a link in the doobly-doo to the Volo's Guide to Monsters Twitch chat, which was a lot of fun. It's about an hour and a half, two hours, and I thought it was a blast.
>
> Next video in the politics series — and probably the last video in this series — we're going to talk about power: where it comes from, and how it is used. And after that, I think you will have a complete catalog of tools with which you can make a politically sophisticated game. I hope. We'll see. There's only one way to know, and that's we get to the end of the series and you folks tell me in the comments whether or not this was useful. Again, no one taught me this stuff. It's all just the stuff that I have learned, and the way that I think, over the last, you know, 30 years.
>
> Also, I think it's time for another giveaway. We're getting really close to 40,000 subscribers, so I think maybe a giveaway that'll get us to 50,000 might be a lot of fun. I don't know what that'll be. Maybe a Fantasy Grounds thing. I always wanted to do a big Fantasy Grounds episode where we talk about how it works, and I give away the ultimate license to Fantasy Grounds and a whole bunch of content. I think that would be a blast. I think it would be a lot of fun.
>
> As always, there are no ads in front of my D&D videos. I don't have a Patreon, but I am an independent fantasy author. If you want to help support the channel, I encourage you to come by my Amazon page. There's a link in the doobly-doo. I've got two books up. I'm working on the third. I have no idea when the third novel will be done. Really, I think making YouTube videos has put a huge crimp in my writing schedule, and probably the third book, Fighter, would have already been done by now. I have no one to blame but myself. The books are well-reviewed. I encourage you to check out the reviews before you pick them up. Each book is four bucks, of which I see three dollars. So if you buy both books, you're throwing me six bucks.
>
> [Music]

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Народы в твоей кампании по Dungeons & Dragons воюют? А если нет, то почему? Всем привет, это Мэтт Колвилл. Это второй ролик в серии про политику. Думаю, их будет три, и я хотел выпустить их один за другим, так что по ролику в неделю, надеюсь. Первый ролик был про главное противоречие, и я, честно, боюсь, что не очевидно, чем оно полезно. По-моему, вся картина сложится только тогда, когда у тебя будут все три ролика.
> 
> Но цель главного противоречия — давай и дальше звать его так, потому что мне надоело раз за разом повторять «центральное напряжение», — цель главного противоречия в том, чтобы дать тебе ось, вокруг которой вращаются разные действующие лица твоей игры: разные народы, знать, гильдии, волшебники. И вдоль этой оси каждый встречный оказывается по одну или другую сторону. Так главное противоречие становится одной из опор политики твоего сеттинга.
> 
> И давай — в первом ролике я этого не сделал — давай на минуту определим, что я понимаю под политикой, а заодно что я понимаю под сложностью. Когда меня спрашивают: «Как сделать сложный политический мир?» — что это вообще значит? Ну, по-моему, политика — это разные фракции, за которыми стоят люди с разными целями, и эти цели сталкиваются. Наверное, можно свести всё к «разные фракции сталкиваются». Но я нарочно добавил остальное — что за каждой фракцией стоит человек, что у него есть цели и что эти цели естественно ведут к конфликту, — потому что так об этом думать удобнее.
> 
> А что я понимаю под сложностью? Когда мы говорим про сложную политику, сложность, по-моему, просто означает, что происходит больше, чем видно на поверхности. Ты встречаешь в сеттинге волшебника. Может, это волшебник, с которым игроки пытаются договориться, потому что хотят опознать свои магические предметы. И он — это Тейс. Когда мои друзья встретили волшебника Барона, когда они познакомились с ним на первом уровне, они всего лишь хотели выяснить, что за предметы они нашли, а он мог им это сделать. Поверхностный слой был верным. Он был волшебником. Он мог опознавать магические предметы. Но оказалось, что под поверхностью происходит куда больше, потому что в моей кампании было главное противоречие, вдоль которого каждый встречный оказывался по одну или другую сторону. Выяснилось, что Тейс был верен Старому Барону, и эта верность двигала всем, что он делал, куда сильнее, чем его волшебство.
> 
> Так что теперь, надеюсь, понятно, что я понимаю под политикой и что — под сложностью. Давай поговорим об одной из самых сложных вещей, которыми занимаются люди, — о войне.
> 
> В этом ролике мы обсудим две разные темы. Мы поговорим про мир и войну, а ещё про устойчивый мир и завязку. Одна тема — политическая, другая — про рассказывание историй, это упражнение для сценариста. Но, думаю, если я справлюсь, ты увидишь, что они связаны — что для наших целей это, по сути, одно и то же.
> 
> Я открыл ролик вопросом: воюют ли народы в твоём сеттинге? А если нет, то почему? Потому что, по-моему, у нас наивный взгляд на народы и войну. Если посмотреть на последние 2000 лет в Европе, трудно найти — особенно до, скажем, Второй мировой — трудно найти хотя бы год-другой за пару тысяч лет, когда какая-то группа стран не воевала бы с другой.
> 
> Многое из того, что я тут говорю, идёт из книги, которую я прочитал в колледже, — «О причинах войны и сохранении мира» ("On the Origins of War and the Preservation of Peace"), её написал йельский профессор античности и истории Дональд Каган. Каган убедительно, на мой взгляд, доказывает — и я не один такой, — что нас неправильно учат думать о войне. И я утверждаю: причина, по которой народы в твоём сеттинге не воюют, кроется как раз в этом ходе мыслей. Мы воображаем, что народы, предоставленные сами себе, — если только кто-то не облажается, не совершит ошибку, не сделает что-то дурное или злое — не придут к конфликту сами по себе, ни в сеттинге, ни в реальном мире, и что война — это какая-то странная катастрофа, которая вдруг случается.
> 
> Но Дональд Каган утверждает, что это не так. Война — основное состояние народов. Если, к примеру, пройтись по европейским странам за всю письменную историю, очень трудно найти хоть сколько-нибудь лет подряд, когда часть из них не воевала бы. И война — это то, что происходит, когда народы, преследуя свои интересы, естественно и неизбежно сталкиваются. Война между народами — норма, а исключение — мир.
> 
> Начинаешь понимать, что имеет в виду профессор Каган, когда говорит: «Мы изучаем войну неправильно. Нас учат о причинах войны». Я как раз прослушал эпичный, блестящий 26-часовой подкаст Дэна Карлина. Если не знаешь, кто такой Дэн Карлин, рад тебя познакомить. У него подкаст Hardcore History, и один выпуск он посвятил Первой мировой. По-моему, Первая мировая — самое значимое политическое событие последней сотни лет. Мы до сих пор разгребаем её последствия. И обычно, как историк, Дэн Карлин много говорит о том, как война началась. Но, по-моему, он неплохо справляется и с другим вопросом — почему вообще был мир.
> 
> Вот вопрос, который стоит задать себе: если в твоей кампании мир — почему? И профессор Каган утверждает, что дело наверняка в ком-то — обычно в одном человеке, — кто рвёт жилы, чтобы удержать мир. На примере Первой мировой он выводит на сцену пару человек и вроде как молча разделяет теорию великой личности в истории. Если ты историк, тебе это может быть не по вкусу. Но мы не историки. Мы Мастера. И теория великой личности в истории нам очень полезна, потому что сказать «ой, история и война сложны, единственной причины нет» — нам как рассказчикам от этого никакого толку. А вот сказать «всё в общем сводится к этим нескольким людям и их интересным характерам» — для нас как рассказчиков очень удобно.
> 
> Так что поговорим о двух персонажах Первой мировой, которые десятилетиями держали мир. Первый — человек по имени Теофиль Делькассе, а второй — Отто фон Бисмарк. Фон Бисмарк отчасти пользуется дурной славой, потому что этот мужик развязал войны, из которых родилась германская нация. И потому, смотря с кем говорить, его считают великим военным вождём. Но, отвоевав эти войны и создав нацию, по сути, из ничего, он потом потратил — не знаю, лет 20 или 40, весь остаток жизни — на выстраивание невероятно сложного дипломатического мира. Германию окружали враги, и Отто фон Бисмарк поставил себе целью стравливать их друг с другом в невероятно сложной паутине союзов. Этот мужик добился того, что никакие две стороны не могли начать войну без того, чтобы Германия оказалась на стороне победителя. И современникам было непонятно, как он это делает. Настолько сложно. Как будто смотришь, как человек играет сразу пять разных партий в шахматы, а потом обнаруживаешь, что на самом деле он просто использует ходы одного игрока против другого.
> 
> С точки зрения Дональда Кагана причина Первой мировой — крах мира. Мир был. Он дался тяжело. И были люди, которые вкалывали, чтобы его удержать. И как только эти люди потерпели неудачу, как только их отстранили от власти такие, как кайзер Вильгельм II, война вдруг стала неизбежной, и все это понимали. Все действующие лица на сцене понимали, что война будет.
> 
> Есть ещё один очень интересный человек, Теофиль Делькассе, французский дипломат. Кажется, он был их министром иностранных дел. Он был министром иностранных дел Франции во время так называемой Драки за Африку, когда Англия и Франция наперегонки решали, кто в итоге будет править — по сути, колониально завоюет — африканский континент. Через Африку шли две оси. Одна — железная дорога, которую строила Англия, другая — торговый путь, которым пользовались французы. И эти две оси через Африку, каждая за свой народ, пересекались в одном городе, в городке под названием Фашода.
> 
> Важно понимать, что в это время, во время Драки за Африку, Франция и Англия и в глазах друг друга, и в глазах всего мира были извечными врагами. Когда годами позже Англия в Первой мировой встанет на сторону французов, немцы были потрясены. Они такие: «Да вы же ненавидите друг друга. Вы ненавидите друг друга 1200 лет». Ну, немцы не заметили перемены — Сердечного согласия (Entente Cordiale) между Францией и Англией. И во многом это заслуга одного человека.
> 
> Потому что когда две группы солдат — небольшой отряд французов при Фашоде — столкнулись с куда более крупной группой британцев, которых, кажется, вёл Китченер, обе стороны, а больше Китченер, потому что перевес был у него, сказали: «Слушайте, давайте не начинать войну прямо сейчас из-за этого. Нам обоим велено занять этот город. Вместо того чтобы перебить французов, почему бы нам обоим — и французским войскам, и английским — не подождать команд от высшего командования из дома?» А дома, во Франции и Англии, войны хотели все. Все. Обе стороны. Люди с обеих сторон хотели, чтобы победила их страна. Хотели, чтобы их страна вышла вперёд в Драке за Африку. Особой логики за этим не было. Не то чтобы кому-то из них Африка была нужна.
> 
> Мы про это поговорим — про истоки и применение власти будет третий ролик, — но часто всё сводится к таким вещам, как гордость и страх. Мы воображаем, что народы, гильдии или любые организации в твоём сеттинге ведут себя по разумным принципам. Но нет. По сути, они как люди и делают то, что делают люди.
> 
> Так что и Франция, и Англия рвутся воевать за Африку, потому что им кажется: кто владеет Африкой, тот выиграет XX век. Но есть один человек, французский министр иностранных дел Теофиль Делькассе, который говорит: «Знаете что? Не хочу я воевать из-за этого с Англией». У него хватило прозорливости увидеть, что Германия — огромная и растущая проблема, и что такой человек, как Отто фон Бисмарк, будет у руля лишь до поры. А что случится, когда он умрёт или уйдёт? Будет война. И когда эта война грянет, Франция куда охотнее видела бы Англию на своей стороне.
> 
> Так что, повторюсь, Дональд Каган утверждает: благодаря этому человеку, благодаря тому, что Теофиль Делькассе просто сказал «знаете что, я вот возьму и…» — хотя все вокруг и все над ним твердили «эй, давай воевать», — он пишет письмо английскому министру иностранных дел и говорит: «Знаете что, всё нормально. Нам всё равно. Давайте решим это дружелюбно и по-доброму». Так и началось то, что зовётся Сердечным согласием, — название я почти наверняка исковеркал. То есть я, может, и имя Теофиля Делькассе переврал. А если с ним угадал, то простите мне любые другие ошибки в произношении.
> 
> Вот урок книги «О причинах войны и сохранении мира»: мысль о том, что мир даётся тяжело. Его трудно удерживать, на него постоянно давят силы, готовые его разрушить, и в любой войне всегда можно найти тот момент, когда это хрупкое равновесие — хрупкое равновесие, которое мы зовём миром, — рухнуло. Вот откуда берётся вопрос. Если в твоём сеттинге сейчас мир — почему? Потому что дело обычно в каком-то человеке, и когда он умрёт или уйдёт, будет война.
> 
> Ладно, а чем это полезно нам как рассказчикам? Что ж, переходим ко второй половине ролика, и я надеюсь, что она выйдет относительно короткой и понятной. Вторая половина — про тему из рассказывания историй под названием устойчивый мир, а потом про завязку.
> 
> Устойчивый мир — это мир твоей истории до того, как началось действие. Он называется устойчивым, потому что мы воображаем, что таким он был долго. Пусть император только что распустил Сенат — Люк, судя по всему, всю жизнь мечтал примкнуть к восстанию. Вот устойчивый мир в начале «Звёздных войн». Есть набирающая силу Империя. Она, очевидно, существует уже много лет. Есть восстание, и похоже, что Империя вот-вот победит. Империя у власти. У неё вся сила. Самый первый кадр «Звёздных войн» — крохотный кораблик, представляющий восстание, за которым гонится громадный, огромный звёздный разрушитель, показывая нам мощь Империи. Вот это и есть устойчивый мир.
> 
> И если бы не — вот почему мы зовём его устойчивым, — если бы не Люк Скайуокер, всё так и тянулось бы вечно. Если бы не этот один человек — и тут можно вспомнить Отто фон Бисмарка или Теофиля Делькассе, — если бы не этот один человек, устойчивый мир, мир между народами вокруг Германии или вражда между Англией и Францией, можно вообразить, что нарративно — я не про историю, я про нарратив — всё длилось бы бесконечно. Так что тебе решать, каким был устойчивый мир в твоей кампании: что было нормой, что было привычным, а потом что случилось и всё изменило.
> 
> И снова: я не выдаю этот образ мыслей за настройку по умолчанию для всех Мастеров и всех кампаний. Он полезен лишь тем из нас, кто хочет политически изощрённую игру. В моей кампании, например, — а в ней, по-моему, есть некоторая политическая изощрённость — устойчивый мир держится на правлении Аякса Непобедимого. У этого мужика железн… мир сейчас есть лишь потому, что этот тип правит железной рукой. И убери его — будет война. Хотя, по-моему, игрокам это не очевидно.
> 
> Сейчас игроки в моей кампании видят три человеческих баронства — Тор на юге, Бедегар посередине и Дотра на севере. Они видят в этих трёх баронствах цивилизацию. Верно. Видят в них союзников. Верно. Потому что всех их связывает противостояние Аяксу Непобедимому. Но развернуться они особо не могут, потому что глаза Аякса повсюду, а власти у него столько, что попробуй они восстать — он их просто раздавит. И он это знает, кстати. Он не наивен в политике.
> 
> Игроки уже начали — и я не уверен, что они осознают увиденное, — уже начали понимать, когда встретили Эдмунда Бедегарского, которому было 13 лет и который был последним наследником Бедегара, истинным наследником: когда они познакомились с ним и заговорили о том, чтобы отдать его барону Дотры, они начали понимать — так, погоди-ка, барон Дотры вполне может с радостью казнить этого мальчишку и прибрать его баронство. И это правда. Именно так и сказал мой друг Аарон, который водит барона Дотры, когда я стал описывать ему в Facebook Messenger, что происходит, — а ему приходят сообщения от игроков: «Эй, вот что творится тут, на юге». Аарон сразу увидел в этом политическую возможность. Да, безусловно. Он считал Бедегар союзником, но охотнее держал бы Бедегар под своим контролем, чем независимым. Ровно так и мыслят настоящие правители в реальном мире.
> 
> Так что завязка тут, в моём сеттинге, — это, по-моему, во многом то, что герои наткнулись — а я не знал, что они на это выйдут, — на Щит Эндрима, символ власти. Это символ законных наследников королей Эндрима. И, думаю, он в итоге станет тем знаменем, вокруг которого соберутся люди, потому что они хотят выступить против Аякса Непобедимого. У нас всего пара недель до небольшой войны между силами нового барона Бедегара — узурпатора, который зол, — и графом Некодемусом, графом Ренда. Это первая в череде, наверное, битв, которые к чему-то приведут — то есть я не знаю, что будет, это решать игрокам, — но, наверное, приведут к какому-то столкновению с Аяксом Непобедимым.
> 
> И когда игроки оглянутся и подумают про устойчивый мир, они вспомнят десятилетия, что Аякс Непобедимый правил этим краем. А когда подумают про завязку, про тот момент, где всё изменилось, они вспомнят, как добыли Щит Эндрима. Это тот момент, где игра из простой беготни по подземельям превратилась в политическую. Они нашли Щит Эндрима, и этот путь привёл их к открытию, что барон Бедегара убит, но его младший сын жив. И это была политически изощрённая идея. Целый вечер сплошного отыгрыша и политики — и ничего этого не случилось бы, если бы игрокам было плевать на узурпатора, если бы у них не было Щита Эндрима, если бы им было плевать на Аякса Непобедимого. Будь они в игре только ради золота и сокровищ, они, наверное, вообще не попали бы в ту ситуацию. Но раз уж влипли, им было не всё равно — они защищали Эдмунда.
> 
> Так что теперь, надеюсь, понятно, как главное противоречие определило устойчивый мир. Устойчивый мир — и была завязка. Был мир. И единственная причина мира в том, что один человек, в данном случае дурной, Аякс Непобедимый, держит всех под железным большим пальцем — большим пальцем, кулаком, неважно. И когда этого мужика уберут из уравнения, Тор, Бедегар и Дотра вдруг окажутся в состоянии войны. Хотя это достаточно далёкое будущее, так что игрокам, по-моему, не очевидно — а вот тем правителям очевидно наверняка. Они уже начали толкаться за место. Хотя, по-моему, игроки правильно это не расшифровали. Но когда они оглянутся на то, что делал барон Тора, что делал узурпатор Бедегара, они начнут понимать: о, это всё была подготовка к войне против Аякса и к неизбежным её последствиям.
> 
> Но вспомни урок из прошлого ролика. Вспомни урок Battlestar Galactica о том, что в хорошем конфликте нет правильных и неправильных ответов. Каждая точка зрения обоснованна. Если Аякса Непобедимого лишат власти, все три барона захотят стать королём Эндрима. Они все будут драться. Будут вести войну. Будут проливать кровь. И у каждого будет причина, безупречно логичная, хорошо обоснованная причина стать королём. И это то самое нормальное основное состояние, о котором говорил Дональд Каган. Каждый будет бороться за власть и безопасность, спасать лицо и действовать из гордости. Никто не захочет остаться вассалом другого.
> 
> Вот и второй ролик. По-моему, он относительно короткий. По-моему, я раскрыл тему, которую хотел, за то время, за которое хотел. И, думаю, ты увидишь: будь у меня время и силы, я, наверное, снял бы 90-минутный ролик, связав все три темы вместе. Но не стал. Я хотел разбить его на кусочки поменьше, которые, надеюсь, легче проглотить и легче понять.
> 
> Итак, теперь у нас есть определение политики. Мы понимаем, что значит говорить о политической сложности, — мысль о том, что вещи не всегда таковы, какими кажутся. Волшебник заодно ещё и верный человек при дворе старого Барона. Мы поговорили о главном противоречии — той оси, вдоль которой вращаются все в твоей игре, все НПС и фракции. Мы поговорили о войне и мире и о мысли, что, если только кто-то очень усердно не держит мир, война — естественное основное состояние народов. Она неизбежно случается, когда народы преследуют свои цели. А значит, тебе решать: почему эти народы не воюют? Кто их сдерживает? А потом мы поговорили про устойчивый мир — про то, каким всё было в твоей кампании до сих пор, — и про завязку.
> 
> В чём же она? Не обязательно в твоих игроках. Например, завязка «Властелина колец» — это находка Кольца Всевластья. Вот что запускает действие. У нас были поколения, когда всё шло как шло, но теперь всё изменится, к добру или к худу. Думаю, почти в любом фильме, который тебе нравится, или книге, которую ты читал, — думаю, если подумать, ты сможешь определить, каким был устойчивый мир. Как всё обстояло на протяжении поколений, годами, до того момента, когда книга началась и случилась завязка? Был тот момент, где всё перешло от «как все привыкли думать, что будет всегда» к отчётливой перемене. Случается что-то драматичное — и понеслось.
> 
> Тебе решать. Это игроки станут теми, кто запустит событие, меняющее всё? Или это уже случилось, или вот-вот случится, и игроки окажутся втянуты в самую гущу? Тут нет правильного или неправильного ответа. Я водил отличные кампании, где верно и то и другое.
> 
> И вот что я усвоил, когда работал в Wizards of the Coast: они провели огромное маркетинговое исследование, которое в этой категории не могла позволить себе ни одна другая компания. Они спросили людей — спросили ролевиков — кучу вопросов про существующие франшизы, существующие сеттинги. Перечислили целую кучу, назовём их, сеттингов, включая всякое вроде «Гарри Поттера», «Дюны», Робина Гуда, короля Артура и Star Trek. И спросили: «Если хочешь играть в этих сеттингах, ты хочешь играть классическими героями или создать своих? Хочешь пройти классическую историю или новую, оригинальную? Например, хочешь играть за Робина Гуда и его весёлых молодцов или за собственных оригинальных персонажей, что сражаются с шерифом? Или хочешь, чтобы противостояние Робина Гуда и шерифа Ноттингемского было фоном твоей кампании?» — где ты и твои персонажи преследуете свои интересы и можете встретить шерифа Ноттингемского, можете встретить Робина Гуда и Малыша Джона, но они не главные действующие лица на сцене.
> 
> И вот что удивительно — особенно для меня, кто в итоге работал над d20-версией ролевой игры по «Дюне», — люди, те же самые люди, твои игроки, отвечали на эти вопросы по-разному в зависимости от сеттинга. В одних сеттингах они хотели играть Люком Скайуокером и сражаться с Дартом Вейдером. В других, например в «Дюне», им нравилась идея быть кем-то вроде Розенкранца и Гильденстерна из пьесы Тома Стоппарда — идея, что где-то там есть Пол, что столкновение Пола и барона Харконнена всё равно случится, а они будут играть других действующих лиц на сцене, работать на Пола, быть вроде как его агентами. Меня это поразило. Я бы решил, что все ответят одинаково и что есть правильный ответ. Но правильного ответа нет.
> 
> Твои игроки могут захотеть стать теми, кто спасёт мир. Могут захотеть отправиться в поход, чтобы бросить кольцо в Гору Рока. А могут захотеть быть теми, кто странствует по миру рядом с другими действующими лицами на сцене и пытается одолеть Аякса Непобедимого. По-моему, это хорошо бы прояснить за первые два-три уровня кампании. С первого по третий уровень, по-моему, у тебя есть возможность дать игрокам побегать по низкоуровневой песочнице. Тебе это несложно — и, наверное, стоит снять ролик про песочницу, вроде анбоксинга, только с песком, — и это хорошая возможность выяснить, чем твоим игрокам интересно заниматься. Дай им возможность соприкоснуться с политикой твоего мира. И, может, окажется, что часть игроков это интересует, а часть — нет. И это нормально.
> 
> Война — большая часть моих игр, потому что я из этой традиции. Когда я играл в восьмидесятые, это было неизбежно: строишь крепость — а её хотелось построить по разным причинам — и неизбежно кто-нибудь придёт воевать за неё с тобой. Им не нужны новые действующие лица на сцене. Они такие: «Что за выскочка? Отберём у него замок». И только отбив её с оружием в руках, ты и правда владел ею. Только тогда получал от неё выгоду. И вот что я усвоил в том процессе — и это легло в основу моих правил массовых сражений: многие игроки не хотят играть в военную игру, когда садятся за D&D. Поэтому нужна система. Если тебе интересна война, нужна система, которая позволяет игрокам подключиться по желанию, — которая даёт тем, кому интересно управлять сражением, этим заниматься, а тем, кому интересны только квесты и руби-режь (hack and slash), заниматься этим.
> 
> Вот и второй ролик про политику, ребята. По-моему, он вышел относительно коротким. Мы сделали анбоксинг Volo's Guide to Monsters, вот он у меня. Мы провели классную живую Q&A на Twitch, где разобрали почти всё в этой книге и обсудили, что мне понравилось, а что нет. Понравилось мне довольно много. Рекомендую. Не знаю, выложу ли я то видео на YouTube — просто там не видно чат Twitch. Я такое уже пробовал. Вышло с переменным успехом, а в этот раз у меня просто не было времени сделать чат Twitch читаемее в ролике на YouTube. Так что я это дело отложил. Но оно повисит на Twitch ещё, ну, кто знает, наверное, месяцы. Я не так много времени провожу на Twitch, так что архив моих видео живёт дольше, чем у других. Так что в описании будет ссылка на чат Twitch по Volo's Guide to Monsters, было очень весело. Часа полтора-два, и, по-моему, вышло здорово.
> 
> Следующий ролик в серии про политику — и, наверное, последний в этой серии — будет про власть: откуда она берётся и как её применяют. А после него у тебя, думаю, будет полный набор инструментов, которыми можно сделать политически изощрённую игру. Надеюсь. Посмотрим. Есть только один способ узнать: мы дойдём до конца серии, и вы, ребята, скажете мне в комментариях, было это полезно или нет. Опять же, никто меня этому не учил. Это всё, что я усвоил сам, и то, как я мыслю, за последние, ну, 30 лет.
> 
> Ещё, по-моему, пора провести очередной розыгрыш. Мы уже совсем близко к 40 000 подписчиков, так что, думаю, розыгрыш, который дотянет нас до 50 000, будет весёлым. Не знаю, что это будет. Может, что-то по Fantasy Grounds. Я всегда хотел сделать большой выпуск про Fantasy Grounds, где мы разберём, как это работает, и я разыграю максимальную лицензию Fantasy Grounds и кучу контента. По-моему, было бы здорово. По-моему, было бы очень весело.
> 
> Как всегда, перед моими роликами по D&D нет рекламы. Patreon у меня нет, но я независимый автор фэнтези. Хочешь поддержать канал — загляни на мою страницу в Amazon. Ссылка в описании. У меня выложены две книги. Работаю над третьей. Понятия не имею, когда третий роман будет готов. Честно, по-моему, съёмки роликов на YouTube здорово подкосили мой писательский график, и третья книга, Fighter, наверное, уже была бы готова. Винить некого, кроме себя. Книги хорошо оценивают. Советую заглянуть в отзывы, прежде чем брать. Каждая книга стоит четыре бакса, из которых мне достаётся три доллара. Так что купишь обе — подкинешь мне шесть баксов.
> 
> [Музыка]

## Рекап

Колвилл продолжает серию про политику. Главная мысль: **война — норма, а мир — исключение**. Народы, преследуя свои интересы, неизбежно сталкиваются. Если в твоём сеттинге мир, значит, кто-то — обычно один человек — рвёт жилы, чтобы его удержать. Убери этого человека — будет война. Отсюда вопрос Мастеру: почему твои народы не воюют и кто их сдерживает?

Вторая половина — про приём из сценаристики: **устойчивый мир и завязка**. Устойчивый мир — то, как всё шло до начала действия. Завязка — момент, где всё изменилось. Колвилл показывает, что политический вопрос и сценарный приём — одно и то же: мир держится на человеке, и его уход и есть завязка.

Опорный источник — книга Дональда Кагана «О причинах войны и сохранении мира». Примеры из истории: Отто фон Бисмарк держал мир паутиной союзов, Теофиль Делькассе одним письмом развернул Францию и Англию от вражды к союзу.

Приёмы для Мастера:

- **Задай вопрос «почему мир?».** Мир — не настройка по умолчанию, а результат чьих-то усилий. Найди человека, который держит равновесие. Его смерть или уход — готовая завязка кампании.
- **Ставь за каждой фракцией человека с целями.** Политика — это фракции, у которых есть лица и желания, и эти желания сталкиваются.
- **Прячь второй слой под поверхностью.** Волшебник опознаёт предметы — это поверхность. Под ней он верен старому Барону, и эта верность движет им сильнее ремесла. Так рождается политическая сложность.
- **Используй теорию великой личности.** Историку она не по вкусу, но Мастеру удобна: сводить войну и мир к нескольким ярким людям с характерами — рабочий приём для истории.
- **Определи устойчивый мир и завязку своей кампании.** Что было нормой годами и что это сломало. Пример из своей кампании: мир держится на тиране Аяксе Непобедимом, а завязка — находка Щита Эндрима.
- **Помни: правых нет.** Убери сдерживающего тирана — и все претенденты пойдут воевать за трон, у каждого будет логичная причина. Это и есть основное состояние по Кагану.
- **Реши, кто запускает завязку.** Игроки или события вокруг них. Первые два-три уровня дай отряду побегать по низкоуровневой песочнице и выясни, что игрокам интересно.
- **Дай подключаться к войне по желанию.** Не все хотят военную игру за столом D&D. Нужна система, где тактики управляют сражением, а любители «руби-режь» просто рубят.

## Отсылки и ссылки

- **On the Origins of War and the Preservation of Peace** — книга историка Дональда Кагана (Yale) о причинах войн. Главный источник ролика: мир хрупок, война — основное состояние народов. [Goodreads](https://www.goodreads.com/book/show/222691.On_the_Origins_of_War_and_the_Preservation_of_Peace)
- **Donald Kagan (Дональд Каган)** — американский историк-классик, специалист по Пелопоннесской войне и античной Греции.
- **Dan Carlin — Hardcore History** — исторический подкаст. Колвилл ссылается на многочасовую серию про Первую мировую («Blueprint for Armageddon»). [Сайт](https://www.dancarlin.com/hardcore-history-series/)
- **Otto von Bismarck (Отто фон Бисмарк)** — первый канцлер Германской империи. Развязал войны за объединение Германии, а затем десятилетиями удерживал мир системой союзов.
- **Théophile Delcassé (Теофиль Делькассе)** — министр иностранных дел Франции. Один из архитекторов сближения с Англией. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Делькассе,_Теофиль)
- **Entente Cordiale (Сердечное согласие)** — соглашения 1904 года между Францией и Англией, положившие конец вековой вражде. Основа будущей Антанты. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Сердечное_согласие)
- **Драка за Африку (Scramble for Africa)** — раздел Африки европейскими державами в конце XIX века.
- **Фашодский инцидент (Fashoda)** — столкновение французского и британского отрядов в Судане в 1898 году, едва не приведшее к войне. Британцами командовал Китченер. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Фашодский_кризис)
- **Кайзер Вильгельм II** — последний германский император. Отправил Бисмарка в отставку; при нём система союзов рухнула, что открыло путь к Первой мировой.
- **Теория великой личности (great man theory)** — взгляд на историю как на результат действий выдающихся людей. Историки её критикуют, но для рассказчика она удобна.
- **Star Wars — «Звёздные войны»** — пример устойчивого мира: Империя у власти, восстание проигрывает, всё изменил бы только Люк Скайуокер.
- **The Lord of the Rings — «Властелин колец»** — пример завязки: находка Кольца Всевластья запускает всю историю.
- **Battlestar Galactica** — сериал, разобранный в прошлом ролике серии: в хорошем конфликте нет правых и виноватых, каждая сторона по-своему права.
- **Dune («Дюна») — d20-версия ролевой игры** — Колвилл работал над ней в Wizards of the Coast. Пол Атрейдес и барон Харконнен — главное противоречие сеттинга.
- **Rosencrantz and Guildenstern (Розенкранц и Гильденстерн)** — пьеса Тома Стоппарда «Розенкранц и Гильденстерн мертвы»: действие показано глазами второстепенных персонажей «Гамлета». Метафора игроков, которые не главные герои, а действующие лица на фоне большого сюжета. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Розенкранц_и_Гильденстерн_мертвы)
- **Robin Hood / Sheriff of Nottingham (Робин Гуд / шериф Ноттингемский)** — пример из опроса Wizards of the Coast: играть за легендарных героев или за своих персонажей на фоне их противостояния.
- **Volo's Guide to Monsters** — дополнение для D&D 5E (2016) с новыми монстрами и играбельными расами. Колвилл разбирал его в стриме на Twitch.
- **Fantasy Grounds** — программа-стол для игры в D&D онлайн (виртуальный тейбл-топ).
- **doobly-doo** — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
