# 28. Песочница!


[![](/images/yt_rtg_28_sandboxing.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=DWAhcY9QroQ)

**Видео:** [Sandboxing!](https://www.youtube.com/watch?v=DWAhcY9QroQ) · 28:40

> [!quote]- Оригинал (English)
> Hey everybody, Matt Colville here. This is the sandboxing video. This is a video a lot of people have asked me for. A lot of people have asked me how I do it and what techniques I use. And you know, there's a lot of videos I'd like to make. I want to make a video on fourth edition, because after the interview with my friend Jim, which was really popular, a lot of people said, "Wow, you both really seem to like fourth edition, we want to hear about that." And I want to continue the politics series. And a lot of people have asked me how I award experience. And I want to start covering different adventures, and I promised you we'd go over a couple different campaign settings. But not all of those videos are equally useful for a new DM. And so I want to make sure that, while we're doing the kind of stuff that I like to do and whatever subject kind of strikes my fancy, including, you know, movie stuff, I also want to make sure that new DMs are getting good content. And I think this is that kind of video.
>
> All right, what is a sandbox? When people talk about sandboxing in D&D, what do they mean? And I think what they mean is what in video games we would call an open world game. I used to work at a company called Pandemic Studios. I worked on Mercenaries 1 and Mercenaries 2. I was a designer and I was a writer. And Mercenaries was like GTA — "GTA in a war zone" was the phrase we used. It was both an open world game and a sandbox game. And using those definitions, which we'll talk about in a second, I don't really think — I think D&D being a sandbox game kind of goes without saying.
>
> Sandboxing in video games means the designers tell you what to do, but they don't tell you how to do it. Right? There's no right answer. And in fact, as a writer, I used to have to go to some of the other designers and say, "No, no, no, no, you can't tell the player not to use this air strike until they get to the mission that you gave them the air strike for. Those are their air strikes, they can use them for whatever they want. And they should be allowed to get themselves into a situation where they've taken this quest to blow up this building, but they used the air strikes you gave them to do it, and now they have to come up with another way to solve that problem." And that was a big part of the fun of Mercenaries. Players would do things that we, the designers, never thought of, and that was delightful to us. We loved watching — like, the first time I think anyone in a video game ever took a chunk of C4 and put it on a jeep and then got in the jeep and drove it, ejected from the jeep, and used the jeep as a rolling bomb, detonating the C4 once the jeep was where they wanted — that was in Mercenaries, and we, the designers, had never thought of that. That wasn't something that we — that was something the QA guys discovered.
>
> It's one of the things — it's one of my favorite things in Dungeons and Dragons — is awarding magic items, specifically like random magic items. I roll on random magic item tables and the players end up with these suboptimal items, stuff that wasn't tailored and chosen specifically for them as their character. It's random stuff that they don't exactly know what to do with, and they sit around going, "Well, who can use this? Who wants to use this? We don't know." And then later, when the chips are down and they're desperate, they come up with — this is the sandbox part — they come up with interesting and novel ways to use these items to save their bacon that I never thought of, and certainly the designers never thought of.
>
> Like, for instance, the first time — those of you who followed my campaign diaries may remember that it became a problem that the players were using the portable hole that they got to bypass a ton of content. But the first time they ever used it that way was when I had — and I was pretty proud of this — I had taken the party and I basically chopped them in two. A portcullis had fallen and divided the party into two chunks, and NPCs attacked from both sides. So whereas before, it used to be the frontline fighters would fight the NPCs and the guys in the back — the magic user, the thief, the ranger — were able to stay at range, now there were NPCs on both sides and they couldn't move where they wanted to move because the portcullis cut them off. And that's when Anna had the idea of using the portable hole in its cloth form, putting it through the portcullis, sticking it up on the wall, the players on the other side of the portcullis jump in the portable hole, and then Anna reaches through the portcullis and grabs the portable hole off the wall, and now they're all on the same side of the portcullis. In a video game, that would be a sandbox thing. That would be the kind of thing where the designers had never planned on that, they had never thought of the players doing that. And I was delighted when Anna did that. I thought that was fantastic. So later on, the portable hole got a reputation for being kind of a broken magic item, at least in my game, because of the way I was letting the players use it. But the first time they used it, it was amazing, and I thought, "Wow, that is super cool." I love that stuff. I love it when the players start using these items in novel ways, ways that I guarantee you the designer of the game had never intended. In a video game, that would be a sandbox situation.
>
> The dungeon master set up the challenge, designed the encounter, and had no idea how the players would solve it. I do that all the time. People who watch my campaign diaries are often wondering, "How did Matt know that the players would come up with a way to get out of this?" And I'm like, "I have no idea how they're going to get out of it." I'm constantly setting up challenges that on paper look ridiculous. The last time we played, which was actually several weeks ago — those of you who have missed the campaign diaries, take heart in the fact that we haven't played, you know, for about six weeks now — but the last time we played, I threw a mind witness and a bunch of drow at the players, and they were stuck in darkness and they were getting zapped by mind witness tentacles, and I had no idea how they were going to survive that. And it looked for a little while as though they were doomed, but then my friend Lars pulled a rabbit out of his hat and used sunlight and dispelled all the darkness, and then Graves cast fear on the mind witness, and suddenly the tide of battle turned. So I do that all the time. I run the kind of game that challenges the players, and I don't really worry about how are they going to get themselves out of this. That's their job.
>
> I think most people who play D&D, though, when they talk about sandboxing, they mean what we who are video game designers consider an open world game. An open world game in a video game — at least like Mercenaries, like GTA — it's up to you to decide what you want to do. It's up to you to decide what quests to go on, what missions to take. There isn't a main storyline. There isn't a wrong answer to the question, "What should I do next?" And in fact, the more you explore the world, the more interesting content you find. Contrast that with games like Last of Us, for instance, which have one storyline and there's no branching and you're just basically going to follow along with the story. And there are other games that blend that, and there are quest lines you can follow. Like, Skyrim has a main quest line, but you can spend literally hundreds of hours lost in the nooks and crannies of that world. But even in Skyrim there is a main quest line — it's just up to you whether or not to ignore it or follow it. With a game like Mercenaries, there is literally no main quest line. It's up to you to decide, "Who do I want to work for?" And the choices you make you can follow all the way through to the end of the game.
>
> So I think all of us who run D&D, we are running a kind of sandbox game, because we create these encounters and we don't really have any idea how the players are going to solve these problems. Like, for instance, the tomb that I put up in one of my first videos was this little dungeon, and people constantly come to my subreddit and they tell me their experiences running that tomb, and players come up with lots of novel and interesting ways to deal with the things in that tomb that I never accounted for. And that is just the nature of D&D. The nature of D&D is sandbox play. So when we talk about sandboxing in D&D, we're talking about what would in video games be an open world game, where the players are free to go wherever they want and do whatever they want — within reason, obviously. I mean, GTA is an open world, but you can't play GTA San Andreas and leave San Andreas and go to Vice City, for instance.
>
> A lot of people have heard me describe the sandbox game that I run, and they want that feeling of the players being free to pick their own quests and follow their own storylines, and, like, "How do I do that?" And I'm afraid, unfortunately, I don't have an answer that is easy. The only way I know how to do that is to do a lot of prep work. I can kind of get away with it because I've been running D&D for like 30 years, and I have run probably a dozen or two dozen low-level adventures, and I liked some of them and I didn't like some of them. And so what I've done when I put together my sandbox campaign was I picked those low-level adventures that I thought were cool and engaging and fun to run. So I take all these adventures that I have run in the past and I just drop them all into my campaign setting. And we're going to talk about them right now.
>
> One of my favorite starting adventures is Against the Cult of the Reptile God. Here, let me move over a little bit. Yeah, there we go. Against the Cult of the Reptile God, which is — I think, I mean, it's an old adventure, so it's burdened with a lot of the assumptions that they had back in the early 1980s about how D&D is run, and that requires a little bit more work on your end now. But I love running this adventure. I think it's fantastic. Against the Cult of the Reptile God is not a sandbox adventure. It is a quest. There is a town, the town's called Orlane, and that's one of the things that's cool about this adventure, is it comes with a town. I think all good starting D&D adventures — you need a town. And you want to know: what's the name of the blacksmith, what's the name of the inn, is there a temple in town, what god is it dedicated to, what's the name of the local priest, is there a local wizard, is there somebody who can identify our magic items? I think that's one of the things we want when we're starting off our D&D campaign — is we want a cool dungeon or a cool adventure, and we want a cool town to start in that is detailed enough to make it easy for us as dungeon masters to run. The way I use Against the Cult of the Reptile God is, it doesn't really matter where the players start. Maybe they'll start on their way to Orlane, maybe they'll start in a completely different nearby town, but they hear rumors of a curse on this town, and they'll meet people from Orlane who have left. They've packed up all their worldly belongings and they've evacuated the town, they've abandoned it, because of the curse, because people they know have stopped acting normal and people they grew up with stopped recognizing them. The people who have left Orlane feel like their town is cursed, and eventually it'll be all pod people, right? They don't know what's going on, they don't know why these people that they've known all their lives suddenly don't recognize them and act strangely.
>
> Now, in one game that I ran — the game at Turtle Rock Studios — one of the players, my friend Tom, his sister was from Orlane, so the adventure started with Tom getting a whole bunch of letters from his sister describing the events developing in Orlane. But that was just one plot hook for Tom. None of the other players had any hook into Orlane, and in fact they didn't start that campaign in Orlane. They started in another town called the Village of Hommlet.
>
> This is another famous low-level adventure. It's considered by a lot of people one of the best low-level adventures. Again, it's super old school, and when I talk about old school, I mean, like, when you read it, every shop — every shop and, you know, farm — has the people who live there detailed to a level that I'm not sure a new DM needs. And it includes stuff like where all their cash is — I think we talked about this in another video — where all their cash is, just in case the thief player wants to practice his pickpocket skill. I think somebody reading it now would think, "Why do I need to know where this farmer keeps his 27 copper pieces?" Apart from that, though, the Village of Hommlet is a great low-level starting adventure, because again, like Against the Cult of the Reptile God, there's a great town here, it is very well detailed. There is a wizard who can identify magic items, there's a local druid, and there's a nearby dungeon, the Moathouse, which is a great low-level dungeon — although there's not a clear reason why in the Village of Hommlet you would ever go to that Moathouse dungeon. Back in the day, Gary Gygax just assumed that if you were adventuring in this town and someone mentioned the nearby dungeon, the players would just want to go there. "There's a dungeon nearby? Let's go." But these days I think players need a little bit more motivation to do stuff like that. One of the things I like doing is, if there's a half-orc character in the party, there are a couple of allies of the local evil cult that have kind of taken over the local general store, and so when the players show up, I enjoy having the two bad guys that run the general store mistake the half-orc player, or maybe the rogue or thief player, as a member of the cult, and suddenly this player is drawn into this conspiracy that they don't know anything about.
>
> So the Village of Hommlet is one of the other adventures I use to seed my sandbox game. I drop all these adventures all over the place. I put them in nearby towns and villages, I put the dungeons nearby, and I let the players decide where they want to go. One of the interesting things about the Village of Hommlet is that it leads to — it doesn't include, but it leads to — the Temple of Elemental Evil. The Temple of Elemental Evil is a kind of famous adventure, but it's also terri— it is an awful, awful adventure. It is unreadable. It is probably unrunnable. I mean, you can run it, my friends have run it, but one of the things I noticed is everyone I know who ran it basically winged it. They read the adventure, they were confused, and they made stuff up based on what they thought the adventure was saying. There are resources online that, if you search for, you know, "running the Temple of Elemental Evil," you'll find — I think Dragonsfoot, which is an old-school, you know, Advanced Dungeons and Dragons website, I think Dragonsfoot has a whole bunch of files you can download that help you parse and understand what's going on in Temple of Elemental Evil, and you need those things, otherwise you'll have no idea what's going on. So unfortunately I can't really recommend the Temple of Elemental Evil, which Village of Hommlet is the beginning of. But Village of Hommlet is fine in and of itself. Like I said, it's a town and a nearby dungeon, just like Against the Cult of the Reptile God.
>
> Another low-level adventure that I drop into my sandbox setting is the Keep on the Borderlands. Really, all I use — this is another classic starting adventure — really, all I use from this is something called the Caves of Chaos. The Caves of Chaos are a great kind of low-level, sort of open-world-like adventure thing. It's a valley, basically, with a whole bunch of cave openings in it, and it's up to the players to decide which cave openings to explore, and they all, or many of them, interconnect in the side of these hills. I think there's a necromancer in here somewhere, but apart from him, the Caves of Chaos are just a bunch of random monsters thrown together, and they skirmish with each other and fight with each other. It's one of the canonical examples of "why are all these different monsters hanging out together without much rhyme or reason?" But actually, if you read the adventure, they do talk about how different factions of monsters have alliances with each other, and these monsters don't like these monsters and they skirmish all the time. I think a clever adventuring party could learn to negotiate with some of the monsters and make an alliance with some of them, and then use that alliance to exploit some other group of monsters in the caves. But again, it's just a bunch of random caves in the side of a hill. The first time my players ever encountered the notion of the bad guys grabbing an unconscious player character and dragging them off and then ransoming them back and saying, "Listen, we will return this unconscious hero to you if you give us a thousand gold pieces and that magic sword you got" — the first time that ever happened was in the Caves of Chaos. I don't always use the Caves of Chaos in my sandbox game, because unlike the other adventures — unlike Village of Hommlet, unlike Against the Cult of the Reptile God — there's no plot here. It's just, usually what happens is the players are on their way from one place to another following some quest, and they get attacked by goblins, and if they follow the goblins back to their lair, their lair is in the Caves of Chaos.
>
> Along those same lines, one of the adventures I drop into my sandbox world is from this book, Dungeon Delve. It's a fourth edition book. It was fantastic. I have no idea why there isn't a fifth edition version of it. Dungeon Delve is just a whole bunch of little tiny adventures, often only two or three encounters, and there's one for every level. So there's a first level one and a second level one, they're fantastic. That's a great way, if the players are on their way from point A to point B and you want to throw an adventure at them, or you need a random encounter, or the players want to play D&D tonight and you didn't have anything ready — Dungeon Delve is fantastic. But it is a fourth edition product, and I think fourth edition products are maybe the hardest to convert to fifth edition. There was something a little bit like this for third edition called the Book of Challenges. So between the Book of Challenges and Dungeon Delve, both of which you can get on the DM's Guild, I think there's lots of great, highly modular content that you can drop into your adventures. I don't know why there isn't a version of Dungeon Delve for fifth edition, except that Wizards of the Coast doesn't seem to believe in the notion of the modular adventure anymore — the idea of smaller chunks of content that's just for first level or first to third level. These days they put out, you know, one book a year, and it gets you from first level all the way to 10th level, and it's not modular at all. You can't just take one chunk of Storm King's Thunder and drop it into Out of the Abyss.
>
> So often my players in the sandbox game, when they get to whatever town they're going to — whether it's Orlane or Hommlet or some other town, or Fairhill, which we'll talk about in a second — they see this broken tower over the tops of the trees, and maybe they wonder what it is, and they get to town and they find out, "Well, it used to be a watchtower, and it used to protect the town against bandits, but now we get attacked by bandits all the time because the tower is in ruin and it's been taken over by goblins." And it was a very successful first encounter, first adventure, in my sandbox game. But the problem was, because it was near to the local town, and because it seemed like a self-contained chunk of content — which it was, it's just a tower with a bunch of goblins — my players always went to this. So I stopped using it after a little while, because I didn't want — that's the opposite of an open world, right? If there's an obvious first thing to do, then I feel like I have failed to set up the open world sandbox. Well, I mean, obviously, that means I'm kind of a lazy DM, right? Because if I wanted to, I could have put the broken tower somewhere else, made it a little bit farther away, made it maybe a little bit more dangerous, and therefore it wouldn't have seemed like such an obvious first thing to do. Or maybe let the players discover it sometime in the middle of some other adventure. But it is a great self-contained little objective. The players have to go solve the problem of the goblins in this tower, and there are some cool goblins in here. There are many different kinds of goblins in here, makes it a lot of fun to run. Volo's Guide to Monsters now has lots of different kinds of some monsters — like lots of different kinds of goblins, for instance — and that would make something like this easier to run, or easier to convert, I guess. I mean, as a chunk of content, it is bite-sized, and it gives the players the sense of having accomplished something. They've taken the tower back from the goblins, and now the town will be able to put a watch garrison there and thereby protect the town against bandits. But again, I never tell the players that they have to do this, or they should do this. I always make sure that the broken tower, the Caves of Chaos, the Village of Hommlet, the village of Orlane from Against the Cult of the Reptile God — there are hooks to all of these things in front of the players, so it's up to them to decide what to do.
>
> In addition to Orlane and its nearby dungeon, and Hommlet and its nearby dungeon, I also use the village of Fairhill from The Crucible of Freya. This is a great low-level adventure that also comes with a free downloadable prequel called The Wizard's Amulet that you could use. They can either start in Fairhill or they can start in a nearby town — one of the nearby towns — and hear about the stolen crucible from the Temple of Freya. Or maybe — maybe it's not Freya, maybe one of your players is a priest to one god or saint, and instead of it being Freya in this town, it's that player's god. So even though they're not in Fairhill, when they hear this story about how a temple to their god had a magic item stolen from it, they're going to want to go there and get it back. That's an important point. If the players start in Orlane, they're going to want to solve the problem of the reptile god. If they start in Hommlet, they're going to want to solve the problem of the Moathouse. If they start in Fairhill, they're going to want to solve the problem of the missing crucible. So it's important that you make sure the players start somewhere where the nearest, closest adventure isn't the most obvious. Like, if you start in Hommlet, for instance, maybe the players have no hooks that lead them to the Moathouse — they've just heard about it, they wonder about it — but they do have hooks. You have given them hooks into the adventures in the other towns, so it's up to them to decide, "Where do we go?"
>
> Sometimes I start the players at Tor's Keep, which is the nearby local seat of the barony, and there's no adventure there. All there are, are rumors and hooks to all these other towns nearby, all of which are in trouble. That's sort of how the West Marches game works. And maybe the next video we'll do, we'll talk about a West Marches style of game, because it is near and dear to my heart, but I've never done it. I think some people online are familiar with the West Marches as the name of someone's campaign, but before it was that, it was the name of a style of play that a guy named Ben Robbins came up with — Ben Robbins, who also came up with Microscope and Kingdom, which I bought and, unfortunately, I've never gotten to use, even though I really want to.
>
> I can do this kind of sandbox game because I've run each of these adventures. Each of these adventures was the beginning to some other campaign I ran years ago. So when I decided I wanted to do a sandbox game where I had no idea where the players were going to go, they had lots of options, I just grabbed all the low-level adventures that I had run that I thought were super cool.
>
> Finally, the last adventure that the players typically go on in my sandbox campaign — once they're around level five, they tackle this, though it also happens to be one of the first adventure hooks they get — and that is the Keep on the Shadowfell. This was the first adventure published for fourth edition. It wasn't very good. Like, when you read it, the town that's described in it is terrible. It doesn't have anything like the detail that the other towns that I've described had. It was mostly like a World of Warcraft quest hub. So that part of it was really poor, but the dungeon in it isn't bad. I've used it many times. This is also where Kalarel the Vile comes from — I'll have to put his name down here, because people ask me questions about Kalarel the Vile all the time, and it takes me a second to figure out what they're talking about, because they don't spell it right. But how could you spell it right if all you've heard is me say it? I mean, that's not a person's normal name. One of the first things that happens in my sandbox game is the players meet Kalarel the Vile, and he is building this fortress out of bodies. He's building the Black Tower, and the more corpses he gets, the bigger the tower gets. And that, by the way, is not from the adventure Keep on the Shadowfell — that's from the Black Company books by Glen Cook, which I stole. I'd better move over now so you can see both of these. It's not from Keep on the Shadowfell, it's from the Black Company books. I do that all the time. I steal stuff from books all the time. So I made Keep on the Shadowfell a lot more interesting than what was in this original adventure by meeting Kalarel the Vile when the players are way too low level to do anything about him. It creates a great, great villain. The players have met the villain. Maybe they try to take him on — I have no problem with that. Maybe they try to go after him when they're not high enough level yet — I have no problem with that. The players should be allowed to get in over their heads. All of these adventures are all first or third level adventures. It's only Keep on the Shadowfell that is really out of the players' level range. And I love the idea of the players going after Kalarel the Vile when they're not high enough level.
>
> One of the problems I've noticed my players have — and this is because they're not plugged into the traditions of D&D — is they want to wait until the last possible moment to go after some bad guy like Kalarel the Vile. Even though, if they went after him — real honestly, if my players decided, "Listen, this guy is evil, we need to stop him," they probably could do it, because they have to go through an entire dungeon to get to this dude, and they'd probably have a random encounter or two on the way there, so that they might not be fifth level when they get here, but they might be third or fourth. I've noticed the players these days are not conscious of the fact — they haven't really put two and two together — and they don't realize, "We can decide to go after this guy now, and that's fine, because we will get experience points and magic items as we go through the dungeon that he is the boss of."
>
> I also use my own home brew stuff. I have the Tower of the Oracle, which is a thing I made up — I stole it from my friend Jim — I designed my own elven tower, and the players hear rumors about the orcs attacking it. It's an opportunity for them to go fight a bunch of orcs and also make some allies of the local elves. You see how it works, right? Unfortunately, there's no trick to it. There's no easy way to do it. I have run a whole bunch of low-level adventures, I've picked the ones that I thought were fun to run and that I thought were cool for new players, and then I seed them all around the area, and I give the players different plot hooks. No one player has hooks for all of these things. In fact, the players often have competing hooks, and I want that feeling of the players arguing about what to do next. The players will often bargain. They'll say, "Okay, your sister's in trouble, so we'll go take care of that first, but then afterwards we have to go find my brother." That literally happened in one of my games.
>
> One of the phrases I use in my game is "the clock is always ticking." It's a catchphrase. I eventually adapted it as the catchphrase to a local thieves' guild, which I thought was fun. It's a phrase I deployed to tell the players, "Whichever of these adventures you go on, whichever of these problems you try to solve, the other bad guys at these other locations are advancing their plot, and as a result, if you finish — if you save the town of Orlane — Lareth the Beautiful over in the Village of Hommlet may achieve his goals."
>
> I don't run the Village of Hommlet vanilla, by the way. This is some sort of advanced dungeon mastering, but what I do is I use the Moathouse dungeon from Return to the Temple of Elemental Evil, which is a completely different product, but you can get it online, you can get it on the DM's Guild. And I think the Moathouse dungeon in Return to the Temple of Elemental Evil is more fun and more interesting than the one in the vanilla Village of Hommlet. But that might be a reason for you to use the one in the original Village of Hommlet, because it is a kind of straightforward low-level dungeon. Return to the Temple of Elemental Evil is a kind of follow-up adventure. It came out, I think, 15 or 20 years after the original Temple of Elemental Evil. It literally takes place 20 years after the events in the first adventure. So I just meld those two adventures — the town, the Village of Hommlet, from the Village of Hommlet, and the Moathouse dungeon from Return to the Temple of Elemental Evil — and my players have no idea I've done that.
>
> I want to give the players that feeling that their choices have consequences. So whichever adventure they pick up, the other adventures are ticking along, and those bad guys may achieve their goals. This ties into another style of play. I happen to like games where eventually armies clash and the players are worried about being able to muster enough units to defend the stuff they've built or taken. So that often ends up being the end of my sandbox game. I have my own rules for units and warfare, which I will eventually put up on the DM's Guild — they're not ready for prime time, much like my stronghold rules, which I am working on. For instance, if the players never go to the Caves of Chaos, the necromancer there summons an army of undead. I mean, "army" — a few units of undead, enough to take over the town that the players have been using as their base. If the players don't go to Orlane and deal with the Cult of the Reptile God, eventually a whole bunch of yuan-ti — that's a great reptilian bad guy — a whole bunch of yuan-ti, several units of yuan-ti, show up at the local town to try to take it over. If the players never deal with Kalarel the Vile, maybe he summons Lord Soth, the death knight, and Lord Soth is leading the army of undead from the Caves of Chaos. See, it's up to you to decide what happens if the players don't deal with this stuff. Maybe each of these adventures is in stasis until the players go to try to solve these problems. But that creates another issue, where these are all low-level adventures, and eventually the players will have enough experience points that, if you want to do it that way, you're going to have to take these other low-level adventures and buff them a little bit to make them challenging for the players.
>
> But I like selling the players on the reality of the world, the feeling that it's a living world, the feeling that whatever they do, all the other choices they have are all progressing. And regardless of what system you use, defending the town against an army of undead is epic. Defending the town against an army of yuan-ti — defending the town against — at one point the player summoned this huge — I think I used a draegloth, which is not a Godzilla-sized creature, but I made it Godzilla-sized for this purpose. That was an epic end to that campaign. And in each instance, the players knew this happened because we didn't take care of this problem. And it can be kind of frustrating for the players, because they feel like, "How could we have done everything?" And to me, to my way of thinking, that kind of frustration is okay. The players shouldn't necessarily feel — in a sandbox game, maybe the players shouldn't feel like they can achieve every goal — that maybe they should feel like following one thread means letting another one lie. Again, that's up to you, that's down to your taste.
>
> So what's next, after the sandbox campaign? Do you keep playing this way? Normally, what I do is I pick an adventure — and there are lots to choose from — that start at around fifth or sixth level and will take the players, a mega adventure that will take the players from fifth or sixth level up to 10th or 12th. Usually what I use is Red Hand of Doom, which is an awesome adventure. So all the while, as the players are going through the events in my low-level sandbox, they're also hearing about these hobgoblins from Red Hand of Doom. Or maybe I'll run an adventure in the Underdark, maybe I'll segue to Night Below. Typically, after the players have gone through these five levels of sandbox game and defeated, or not, Kalarel the Vile, I give them some downtime, and this is an opportunity for them to spend all their money and pursue their own interests. And usually that's the point where I do a lot of listening, and I try to pay attention to what the players are interested in doing, and then craft some content that allows them to follow that. Like, for instance, in my friend Brad's game, after we had gone through the first five or six levels of sandbox content, we were now free to do what we wanted, and I started building a stronghold. And when my friend Dave, who played a wizard, heard that I was building a stronghold, he decided that he wanted to do something like that, and he talked to Brad about it, and Brad opened up the map, and Dave literally looked at the map and pointed to a random hex and said, "Hey, who lives here?" And Brad says, "Oh, it's just a bunch of, like, barbarian tribes." And Dave says, "I am going to go down there and take that place over and build my wizard tower." And Brad was like, "Okay, fine," and he came up with an adventure involving a whole bunch of barbarian tribes, and Dave had to fight with some and negotiate with others, and when he was done, he had some barbarian allies and he built a tower and he became the baron of that area. That was purely self-directed. That was 100% up to Dave.
>
> So that's how I run a sandbox game. I have a bunch of adventures. I have Against the Cult of the Reptile God, I have the Village of Hommlet, I have the broken tower from Dungeon Delve, I have the Caves of Chaos, I have The Crucible of Freya, I have the Keep on the Shadowfell. And I seed some of these — rarely all of them, I choose and pick which ones to use depending on my players — and then I know typically that after that is going to be something like Red Hand of Doom, or Night Below, or my own custom content, depending on what the players decide they want to do.
>
> I can get away with this because I've run a whole bunch of low-level adventures. You don't have to have done that to get your own sandbox game going. You only need a couple of choices, maybe only two, and maybe they're not published adventures that have hours and hours of content that get you from first to third level. Maybe it's just a couple of encounters. The principle is just that the players have different hooks — and not all players need a hook. First of all, one of the things I've noticed is not all players necessarily want an adventure hook, because they often don't know what to do with it, right? So I give certain players, because I can usually tell which players are self-directed, I give them adventure hooks, and then they are the ones that are driving the adventure. So I only need two or three different threads for them to follow. Remember that in a given evening, three to five encounters is enough for the players to feel like they've gotten a lot done and they've accomplished something. So you only need to seed maybe six or seven different encounters, broken into two different threads, for the players to feel like they have choice and they can go where they want and they can do what they want. The players will inevitably ask, "But what about the adventure we didn't go on?" Just remember to tell them, "The clock is always ticking."
>
> That's it for the sandbox episode, folks. You'll probably have a lot of questions, please ask them in the blah blah down below, or come by my subreddit, /r/mattcolville. Next episode we might get back to politics. I do want to do a 4E, fourth edition, video, because a lot of people watched my interview with my friend Jim and we talked about fourth edition, how much we both loved it, and that surprised a whole bunch of people, so to me that warrants a video. I still want to talk about adventures, I still want to talk about campaign settings. As usual, there are no ads in front of my videos, I do not have a Patreon, but if you want to help support the channel, come by my Amazon page, there's a link in the doobly-doo down below. I am an independent fantasy author. I write fantasy novels as a hobby. Lots of people have bought them and many of them like them, you might too. Look at the reviews, see what you think. Each book is four bucks, of which I see three bucks, so if you buy both books, you're throwing me six bucks. I do not recommend getting the book in print. I went to print because people bugged me and said, "I don't like reading on my Kindle," but unfortunately the print version is really hard to update and keep up to date, so it's now, I think, one or two revisions stale. It's also way more expensive, and instead of seeing $3 from each book, I see $1 from each print book, so it's kind of a bad deal. But if you like things in print, go ahead and pick it up, knock yourself out, who am I to tell you what to do? That was the sandboxing episode, folks. I hope it was in some way useful or inspiring. Until next time, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Всем привет, это Мэтт Колвилл. Это ролик про песочницу. Его у меня просили многие. Меня много раз спрашивали, как я это делаю и какими приёмами пользуюсь. И знаете, роликов, которые мне хочется снять, много. Хочу снять про четвёртую редакцию: после интервью с моим другом Джимом, которое зашло на ура, куча народу написала: «Ух, вы оба, похоже, реально любите четвёртую редакцию, расскажи про неё». Хочу продолжить серию про политику. Многие спрашивали, как я раздаю опыт. Хочу начать разбирать разные приключения, и я обещал вам пройтись по паре сеттингов кампаний. Но не все эти ролики одинаково полезны новому Мастеру. Поэтому, пока я делаю то, что мне самому по кайфу, и хватаюсь за любую тему, которая приглянулась, включая всякое киношное, я хочу и о том позаботиться, чтобы новые Мастера получали годный материал. И, по-моему, этот ролик — как раз такой.
> 
> Ладно, что такое песочница? Когда про D&D говорят «песочница», что имеют в виду? По-моему, имеют в виду то, что в видеоиграх мы назвали бы игрой с открытым миром. Раньше я работал в компании Pandemic Studios. Работал над Mercenaries 1 и Mercenaries 2, был дизайнером и сценаристом. Mercenaries была вроде GTA — «GTA в зоне боевых действий», как мы говорили. Это была и игра с открытым миром, и игра-песочница. И если брать эти определения, о которых мы сейчас поговорим, то, по-моему, — я думаю, то, что D&D по сути игра-песочница, и так очевидно.
> 
> Песочница в видеоиграх означает вот что: дизайнеры говорят тебе, что делать, но не говорят, как это делать. Верно? Правильного ответа нет. И, честно говоря, как сценаристу мне приходилось ходить к другим дизайнерам и говорить: «Нет-нет-нет, нельзя запрещать игроку тратить этот авиаудар, пока он не дойдёт до миссии, ради которой ты этот авиаудар выдал. Это его авиаудары, он волен потратить их на что угодно. И надо позволить ему вляпаться в ситуацию, когда он взял задание взорвать вот это здание, но потратил на другое авиаудары, которые ты ему дал, — и теперь ему приходится искать другой способ решить задачу». И это была огромная часть кайфа от Mercenaries. Игроки вытворяли то, до чего мы, дизайнеры, никогда бы не додумались, и нас это восхищало. Мы обожали за этим наблюдать. Скажем, впервые, по-моему, вообще кто-либо в видеоигре прицепил кусок C4 на джип, потом сам сел в джип, разогнал его, катапультировался и использовал джип как катящуюся бомбу, подорвав C4, когда джип оказался в нужной точке, — это было в Mercenaries, и мы, дизайнеры, до такого не додумались. Это придумали не мы — это нашли ребята из отдела тестирования.
> 
> Одна из вещей — и одна из моих любимых в Dungeons & Dragons — это раздача магических предметов, именно случайных магических предметов. Я бросаю по таблицам случайных предметов, и у игроков оказываются неоптимальные штуки: то, что не подобрано специально под их персонажа. Это случайное барахло, с которым они толком не знают, что делать, и они сидят и гадают: «Ну и кто это будет юзать? Кому это вообще надо? Не знаем». А потом, когда прижмёт и станет совсем туго, они выдают — вот она, песочница — они выдают интересные и небанальные способы применить эти предметы и спасти свою шкуру так, как я никогда бы не придумал и уж точно не придумали дизайнеры.
> 
> Например, впервые — те из вас, кто следил за моими дневниками кампании, могут помнить, как стало проблемой, что игроки с помощью портативной дыры проскакивали кучу контента. Но впервые они использовали её так вот при каких обстоятельствах — и я собой тогда гордился. Я взял отряд и, по сути, разрубил его надвое. Опустилась решётка и разделила отряд на две части, а НПС напали с обеих сторон. Если раньше воины передовой линии дрались с НПС, а те, кто сзади, — волшебник, вор, следопыт — держались на расстоянии, то теперь НПС были с обеих сторон, и отряд не мог двигаться туда, куда хотел, потому что решётка отрезала путь. И тут Анне пришла идея: взять портативную дыру в виде ткани, просунуть её сквозь решётку и прилепить к стене; игроки по ту сторону решётки прыгают в портативную дыру, а потом Анна протягивает руку сквозь решётку, снимает портативную дыру со стены — и вот все уже по одну сторону решётки. В видеоигре это была бы та самая песочница. Тот случай, когда дизайнеры такого не планировали, им и в голову не приходило, что игроки так сделают. И я был в восторге от того, что придумала Анна. По-моему, это было великолепно. Позже за портативной дырой закрепилась слава сломанного магического предмета — по крайней мере в моей игре — из-за того, как я разрешал игрокам её использовать. Но в первый раз это было потрясающе, и я подумал: «Ух, вот это круто». Обожаю такое. Обожаю, когда игроки начинают применять предметы небанально, так, как — гарантирую вам — дизайнер игры и не задумывал. В видеоигре это была бы песочница.
> 
> Мастер выставил вызов, спроектировал столкновение и понятия не имеет, как игроки его решат. Я так делаю постоянно. Те, кто смотрит мои дневники кампании, часто гадают: «Откуда Мэтт знал, что игроки найдут способ выкрутиться?» А я такой: «Понятия не имею, как они выкрутятся». Я то и дело выставляю вызовы, которые на бумаге выглядят нелепо. В прошлый раз, когда мы играли, — а это было несколько недель назад, и тем из вас, кто скучал по дневникам кампании, поясню: мы не играли уже недель шесть, — так вот в прошлый раз я выставил против игроков mind witness и толпу дроу. Они застряли в темноте, их били щупальцами mind witness, и я понятия не имел, как они это переживут. Какое-то время казалось, что им конец, но потом мой друг Ларс вытащил кролика из шляпы: применил солнечный свет и развеял всю темноту, а потом Грейвс наложил на mind witness страх — и ход боя разом переломился. Так что я делаю так постоянно. Я вожу игру, которая бросает игрокам вызов, и не парюсь, как они будут из этого выбираться. Это их работа.
> 
> Правда, большинство игроков в D&D, когда говорят «песочница», имеют в виду то, что мы, видеоигровые дизайнеры, назвали бы игрой с открытым миром. Открытый мир в видеоигре — по крайней мере, как Mercenaries, как GTA, — это когда ты сам решаешь, чем заняться. Сам решаешь, на какие задания идти, какие миссии брать. Главной сюжетной линии нет. Нет неправильного ответа на вопрос «что мне делать дальше?». И чем больше исследуешь мир, тем больше интересного контента находишь. Сравни это с играми вроде Last of Us: там одна сюжетная линия, без ветвлений, и ты просто идёшь по сюжету. Есть и игры, которые это смешивают, где можно идти по цепочкам заданий. Скажем, в Skyrim есть главный квест, но можно буквально сотни часов бродить по закоулкам этого мира. Но даже в Skyrim главный квест есть — просто тебе решать, забить на него или пройти. А в игре вроде Mercenaries главного квеста нет вообще. Ты сам решаешь: «На кого я хочу работать?» И сделанный тобой выбор можно тянуть до самого финала игры.
> 
> Так что, по-моему, все мы, кто водит D&D, водим своего рода игру-песочницу, потому что создаём эти столкновения и толком не представляем, как игроки будут решать задачи. Например, гробница, которую я выложил в одном из своих первых роликов, была маленьким подземельем, и люди постоянно приходят ко мне на сабреддит и рассказывают, как водили эту гробницу, и игроки находят кучу небанальных, интересных способов разобраться с тем, что в ней есть, — способов, которых я не предусмотрел. И такова природа D&D. Природа D&D — это песочница. Так что, когда мы говорим про песочницу в D&D, мы говорим про то, что в видеоиграх было бы открытым миром: игроки вольны идти куда хотят и делать что хотят — в разумных пределах, само собой. То есть GTA — открытый мир, но нельзя в GTA San Andreas взять и уехать из Сан-Андреаса в Вайс-Сити.
> 
> Многие слышали, как я описываю свою игру-песочницу, и хотят того же ощущения, что игроки вольны выбирать свои задания и вести свои сюжетные линии, — и спрашивают: «Как это сделать?» И, боюсь, к сожалению, лёгкого ответа у меня нет. Единственный известный мне способ — куча подготовки. Мне это отчасти сходит с рук, потому что я вожу D&D лет тридцать и провёл, наверное, десяток-другой низкоуровневых приключений, и какие-то мне нравились, какие-то нет. И когда я собирал свою кампанию-песочницу, я взял те низкоуровневые приключения, которые считал классными, увлекательными и приятными в вождении. Так что я беру все эти приключения, что водил раньше, и просто закидываю их в свой сеттинг кампании. И сейчас мы про них поговорим.
> 
> Одно из моих любимых стартовых приключений — Against the Cult of the Reptile God. Так, дай подвинусь чуток. Ага, вот так. Against the Cult of the Reptile God — это, по-моему, — ну, это старое приключение, поэтому на нём лежит груз тех представлений, что были в начале 1980-х, о том, как водить D&D, и это сейчас требует от тебя чуть больше работы. Но я обожаю его водить, по-моему, оно фантастическое. Against the Cult of the Reptile God — не приключение-песочница. Это квест. Есть городок, он зовётся Orlane, и это одна из классных вещей в этом приключении — что оно идёт вместе с городом. По-моему, всем хорошим стартовым приключениям D&D нужен город. И хочется знать: как зовут кузнеца, как называется таверна, есть ли в городе храм, какому богу он посвящён, как зовут местного жреца, есть ли местный волшебник, есть ли тот, кто опознает наши магические предметы? По-моему, начиная кампанию по D&D, мы хотим именно этого: классное подземелье или классное приключение и классный город для старта, прописанный достаточно, чтобы нам, Мастерам, было легко его водить. Использую я Against the Cult of the Reptile God так: неважно, откуда игроки стартуют. Может, они начнут по дороге в Orlane, может, в совсем другом соседнем городке, но они слышат слухи о проклятии этого города и встречают тех, кто ушёл из Orlane. Люди собрали всё своё добро, эвакуировались из города, бросили его — из-за проклятия, потому что знакомые перестали вести себя нормально, а те, с кем они выросли, перестали их узнавать. Ушедшие из Orlane чувствуют, что их город проклят, и в итоге там останутся сплошь подменыши, да? Они не понимают, что происходит, не понимают, почему люди, которых они знали всю жизнь, вдруг их не узнают и странно себя ведут.
> 
> И вот в одной игре, что я водил, — в игре в Turtle Rock Studios — у одного из игроков, моего друга Тома, сестра была из Orlane, так что приключение началось с того, что Том получает целую пачку писем от сестры, где та описывает разворачивающиеся в Orlane события. Но это была всего одна сюжетная зацепка, для Тома. Ни у кого из остальных зацепки на Orlane не было, и, собственно, они и не начинали ту кампанию в Orlane. Они начали в другом городке — Village of Hommlet.
> 
> Это ещё одно знаменитое низкоуровневое приключение. Многие считают его одним из лучших низкоуровневых приключений. Опять же, оно суперстаршкольное, и когда я говорю «старая школа», я имею в виду вот что: когда его читаешь, каждая лавка — каждая лавка и, знаешь, ферма — прописана вместе с живущими там людьми до уровня, который, я не уверен, нужен новому Мастеру. И туда включено всякое вроде того, где у них лежат все деньги — по-моему, мы это обсуждали в другом ролике — где лежат все их деньги, на случай если игрок-вор захочет попрактиковать навык карманника. По-моему, тот, кто читает это сейчас, подумает: «Зачем мне знать, где этот фермер держит свои 27 медяков?» Но помимо этого Village of Hommlet — отличное стартовое низкоуровневое приключение, потому что, опять же, как и в Against the Cult of the Reptile God, тут отличный город, он прекрасно прописан. Есть волшебник, который опознаёт магические предметы, есть местный друид и есть неподалёку подземелье — Moathouse, отличное низкоуровневое подземелье. Хотя в Village of Hommlet нет внятной причины вообще идти в это подземелье Moathouse. В былые времена Гэри Гайгэкс просто предполагал: раз ты приключаешься в этом городе и кто-то упомянул подземелье поблизости, игроки просто захотят туда пойти. «Подземелье рядом? Погнали». Но сегодня игрокам, по-моему, нужно чуть больше мотивации для такого. Одна из вещей, которые я люблю делать: если в отряде есть полуорк, то пара приспешников местного злого культа как бы прибрала к рукам местную лавку. И когда игроки заявляются, мне нравится, чтобы двое злодеев, заправляющих лавкой, приняли игрока-полуорка — или, может, игрока-плута или вора — за члена культа, и вдруг этого игрока втягивает в заговор, о котором он ничего не знает.
> 
> Так что Village of Hommlet — одно из тех приключений, которыми я засеиваю свою игру-песочницу. Я раскидываю все эти приключения повсюду. Размещаю их в соседних городах и деревнях, ставлю подземелья поблизости и даю игрокам самим решать, куда идти. Одна из интересных вещей про Village of Hommlet — оно ведёт к — не включает, но ведёт к — Temple of Elemental Evil. Temple of Elemental Evil — довольно знаменитое приключение, но оно и ужа— это кошмарное, кошмарное приключение. Его невозможно читать. Его, наверное, невозможно водить. То есть водить-то можно, мои друзья его водили, но я заметил вот что: все мои знакомые, кто его водил, по сути импровизировали. Читали приключение, путались и выдумывали на ходу, исходя из того, как они поняли текст. В интернете есть ресурсы: если поискать что-то вроде «running the Temple of Elemental Evil», найдёшь — по-моему, Dragonsfoot, это старошкольный сайт про Advanced Dungeons & Dragons, — по-моему, на Dragonsfoot есть целая куча файлов, которые можно скачать и которые помогают разобрать и понять, что вообще происходит в Temple of Elemental Evil, и без них тебе не обойтись, иначе ты не поймёшь, что творится. Так что, к сожалению, рекомендовать Temple of Elemental Evil я не могу, а Village of Hommlet — это его начало. Но Village of Hommlet само по себе нормально. Как я и сказал, это город и подземелье поблизости, ровно как Against the Cult of the Reptile God.
> 
> Ещё одно низкоуровневое приключение, которое я закидываю в свой сеттинг-песочницу, — Keep on the Borderlands. По сути, всё, что я из него беру — это ещё одно классическое стартовое приключение — по сути, всё, что я беру, — это штука под названием Caves of Chaos. Caves of Chaos — отличная низкоуровневая, вроде как приближенная к открытому миру приключенческая штука. По сути это долина с кучей пещерных входов, и игроки сами решают, какие входы исследовать, и все они, ну или многие, соединяются внутри этих холмов. По-моему, где-то тут есть некромант, но кроме него Caves of Chaos — просто набор случайных чудовищ, сваленных вместе, и они стычки устраивают друг с другом и дерутся между собой. Это один из хрестоматийных примеров вопроса «почему все эти разные чудовища тусуются вместе без особой логики?». Но на самом деле, если прочитать приключение, там говорится, как разные фракции чудовищ заключают союзы друг с другом, а эти чудовища не любят тех и постоянно с ними цапаются. По-моему, смекалистый отряд мог бы научиться договариваться с частью чудовищ и заключить с кем-то союз, а потом использовать этот союз, чтобы прижать другую группу чудовищ в пещерах. Но, опять же, это просто набор случайных пещер в склоне холма. Впервые мои игроки столкнулись с идеей, что злодеи хватают бесчувственного персонажа, утаскивают его и потом требуют выкуп со словами: «Слушайте, мы вернём вам этого бесчувственного героя, если дадите нам тысячу золотых и тот магический меч, что вы добыли», — впервые такое случилось именно в Caves of Chaos. Я не всегда использую Caves of Chaos в своей игре-песочнице, потому что, в отличие от других приключений — в отличие от Village of Hommlet, от Against the Cult of the Reptile God, — тут нет сюжета. Обычно происходит вот что: игроки идут из одного места в другое по какому-то квесту, на них нападают гоблины, и если они идут за гоблинами до логова, то логово оказывается в Caves of Chaos.
> 
> В том же духе одно из приключений, что я закидываю в свой мир-песочницу, — из этой книги, Dungeon Delve. Это книга под четвёртую редакцию. Она была фантастическая. Понятия не имею, почему нет её версии под пятую редакцию. Dungeon Delve — просто куча крохотных приключений, часто всего на два-три столкновения, и есть по одному на каждый уровень. Есть на первый уровень, есть на второй, они фантастические. Отличный вариант, если игроки идут из точки А в точку Б и ты хочешь подкинуть им приключение, или тебе нужна случайная встреча, или игроки хотят сыграть в D&D сегодня вечером, а у тебя ничего не готово, — Dungeon Delve прекрасен. Но это продукт под четвёртую редакцию, а продукты четвёртой редакции, по-моему, едва ли не сложнее всего переводить в пятую. Было что-то похожее под третью редакцию — Book of Challenges. Так что между Book of Challenges и Dungeon Delve, а обе можно взять на DM's Guild, по-моему, есть куча отличного, очень модульного контента, который можно закидывать в свои приключения. Не знаю, почему нет версии Dungeon Delve под пятую редакцию, — разве что Wizards of the Coast, похоже, больше не верит в идею модульного приключения, в идею небольших кусков контента только под первый уровень или под первый-третий. Сейчас они выпускают, знаешь, по книге в год, и она проводит тебя с первого уровня аж до десятого, и она вообще не модульная. Нельзя просто взять кусок Storm King's Thunder и вставить в Out of the Abyss.
> 
> Так что часто мои игроки в игре-песочнице, добравшись до города, куда идут — будь то Orlane, или Hommlet, или другой город, или Fairhill, о котором мы скоро поговорим, — видят над верхушками деревьев эту разрушенную башню, и, может, гадают, что это, а придя в город, узнают: «Ну, раньше это была сторожевая башня, она защищала город от разбойников, но теперь на нас постоянно нападают разбойники, потому что башня в руинах, и её заняли гоблины». И это было очень удачное первое столкновение, первое приключение в моей игре-песочнице. Но проблема была в том, что раз она рядом с местным городом и раз выглядела как самодостаточный кусок контента — а так и было, это просто башня с толпой гоблинов, — мои игроки всегда шли сюда. Так что через какое-то время я перестал её использовать, потому что не хотел — это же противоположность открытому миру, да? Если есть очевидное первое дело, значит, я, чувствую, провалил настройку открытого мира-песочницы. Ну, то есть, очевидно, это значит, что я вроде как ленивый Мастер, да? Потому что при желании я мог бы поставить разрушенную башню где-нибудь ещё, чуть подальше, сделать её чуть опаснее, и тогда она не выглядела бы таким очевидным первым делом. Или дать игрокам наткнуться на неё где-то посреди другого приключения. Но это отличная самодостаточная маленькая цель. Игрокам надо пойти и решить проблему гоблинов в этой башне, а тут есть классные гоблины. Тут много разных видов гоблинов, водить весело. В Volo's Guide to Monsters теперь есть много разных видов кое-каких чудовищ — например, много разных видов гоблинов, — и это облегчило бы вождение чего-то такого или, наверное, перевод. То есть как кусок контента он на один укус и даёт игрокам ощущение, что они чего-то добились. Они отбили башню у гоблинов, и теперь город сможет поставить там сторожевой гарнизон и тем самым защитить город от разбойников. Но, опять же, я никогда не говорю игрокам, что они обязаны это сделать или что им следует это сделать. Я всегда слежу, чтобы перед игроками были зацепки на всё это: на разрушенную башню, на Caves of Chaos, на Village of Hommlet, на деревню Orlane из Against the Cult of the Reptile God. Так что им решать, что делать.
> 
> Вдобавок к Orlane с её ближним подземельем и Hommlet с её ближним подземельем я использую ещё деревню Fairhill из The Crucible of Freya. Это отличное низкоуровневое приключение, к которому вдобавок идёт бесплатный скачиваемый приквел под названием The Wizard's Amulet, его можно взять. Игроки могут либо стартовать в Fairhill, либо стартовать в соседнем городке — в одном из соседних — и услышать про украденный тигель из храма Freya. Или, может, — может, это и не Freya, может, кто-то из твоих игроков — жрец какого-то одного бога или святого, и вместо Freya в этом городе это бог того игрока. Так что, даже не будучи в Fairhill, услышав эту историю про то, как из храма их бога украли магический предмет, они захотят туда отправиться и вернуть его. Это важный момент. Если игроки стартуют в Orlane, они захотят решить проблему бога-рептилии. Если стартуют в Hommlet — захотят решить проблему Moathouse. Если стартуют в Fairhill — захотят решить проблему пропавшего тигля. Так что важно, чтобы игроки стартовали там, где ближайшее приключение — не самое очевидное. Скажем, если стартуешь в Hommlet, то, может, у игроков нет зацепок, ведущих в Moathouse — они просто про него слышали, гадают о нём, — зато зацепки у них есть. Ты дал им зацепки на приключения в других городах, так что им решать: «Куда мы идём?»
> 
> Иногда я начинаю игроков в замке Тор — это ближайшая местная резиденция баронства, и приключения там нет. Там есть лишь слухи и зацепки на все эти другие города поблизости, и у всех неприятности. Примерно так работает игра в стиле West Marches. И, может, в следующем ролике мы поговорим про игру в стиле West Marches, потому что она мне дорога, но сам я так не водил. По-моему, кое-кто в интернете знает West Marches как название чьей-то кампании, но прежде это было название стиля игры, который придумал парень по имени Бен Роббинс, — Бен Роббинс, который придумал ещё Microscope и Kingdom, а я их купил, но, к сожалению, так и не поиграл, хотя очень хочу.
> 
> Я могу водить такую игру-песочницу, потому что водил каждое из этих приключений. Каждое из них было началом какой-то другой кампании, что я вёл годы назад. Так что, решив сделать игру-песочницу, где я понятия не имею, куда пойдут игроки и где у них куча вариантов, я просто собрал все низкоуровневые приключения, что водил и считал суперклассными.
> 
> И, наконец, последнее приключение, на которое игроки в моей кампании-песочнице обычно идут, — за него они берутся где-то на пятом уровне, хотя это заодно и одна из первых зацепок, что они получают, — это Keep on the Shadowfell. Это было первое приключение, изданное под четвёртую редакцию. Оно было так себе. Скажем, когда его читаешь, описанный в нём город ужасен. В нём и близко нет той прописанности, что была у других городов, которые я описывал. Это был по большей части эдакий квест-хаб из World of Warcraft. Так что эта часть вышла реально слабой, но подземелье в нём неплохое. Я использовал его много раз. Ещё отсюда взялся Каларел Мерзкий — придётся записать его имя здесь, потому что люди постоянно задают мне вопросы про Каларела Мерзкого, и мне не сразу удаётся понять, о ком речь, потому что они пишут его имя неправильно. Но как ты напишешь правильно, если всё, что ты слышал, — это как я его произношу? То есть это не обычное человеческое имя. Одно из первых, что происходит в моей игре-песочнице, — игроки встречают Каларела Мерзкого, а он строит крепость из тел. Он строит Чёрную Башню, и чем больше трупов он добывает, тем больше становится башня. И это, кстати, не из приключения Keep on the Shadowfell — это из книг про Чёрный Отряд Глена Кука, которые я украл. Дай-ка подвинусь, чтобы тебе было видно и то и другое. Это не из Keep on the Shadowfell, это из книг про Чёрный Отряд. Я так делаю постоянно. Постоянно тащу что-нибудь из книг. Так что я сделал Keep on the Shadowfell куда интереснее того, что было в исходном приключении, — тем, что игроки встречают Каларела Мерзкого, будучи слишком низкого уровня, чтобы с ним что-то сделать. Это создаёт отличного, отличного злодея. Игроки встретили злодея. Может, они пробуют его завалить — я не против. Может, идут за ним, пока ещё недостаточно высоки уровнем, — я не против. Игрокам надо позволять вляпываться в то, что им не по зубам. Все эти приключения — все на первый или третий уровень. Только Keep on the Shadowfell по-настоящему выходит за уровневый диапазон игроков. И мне нравится идея, что игроки идут за Каларелом Мерзким, будучи недостаточно высоки уровнем.
> 
> Одна из проблем, что я заметил у своих игроков, — и это потому, что они не варятся в традициях D&D, — они хотят тянуть до последнего момента, прежде чем идти на какого-нибудь злодея вроде Каларела Мерзкого. Хотя, если бы они пошли на него — честно говоря, реши мои игроки: «Слушайте, этот тип злой, надо его остановить», — они бы, наверное, справились, потому что до этого чувака надо пройти целое подземелье, и по пути у них наверняка будет одна-две случайные встречи, так что до пятого уровня они, может, и не дотянут, но будут третьими-четвёртыми. Я заметил, что игроки нынче не осознают этого факта — не сложили два и два — и не понимают: «Мы можем решить пойти на этого типа прямо сейчас, и это нормально, потому что мы получим очки опыта и магические предметы, пока идём через подземелье, боссом которого он является».
> 
> Ещё я использую и свои собственные хоумрульные штуки. У меня есть Tower of the Oracle — вещь, которую я выдумал, я украл её у моего друга Джима, — я спроектировал свою эльфийскую башню, и игроки слышат слухи о том, что на неё нападают орки. Это возможность для них пойти подраться с толпой орков, а заодно завести союзников среди местных эльфов. Видишь, как это работает, да? К сожалению, никакого фокуса тут нет. Лёгкого способа нет. Я провёл целую кучу низкоуровневых приключений, отобрал те, что считал приятными в вождении и классными для новых игроков, а потом засеиваю ими всю округу и раздаю игрокам разные сюжетные зацепки. Ни у одного игрока нет зацепок на всё это. Больше того, у игроков часто зацепки конкурируют, и мне хочется того самого ощущения, когда игроки спорят, что делать дальше. Игроки часто торгуются. Скажут: «Ладно, у тебя сестра в беде, так что сперва разберёмся с этим, но потом надо будет пойти найти моего брата». Такое буквально случилось в одной из моих игр.
> 
> Одна из фраз, которые я использую в игре, — «часы всегда тикают». Это присказка. Со временем я приспособил её как девиз местной гильдии воров, что показалось мне забавным. Эту фразу я пускаю в ход, чтобы сказать игрокам: «На какое из этих приключений ни пойди, какую из этих проблем ни возьмись решать, другие злодеи в других местах продвигают свой замысел, и в итоге, если ты закончишь — если спасёшь город Orlane, — Ларет Прекрасный там, в Village of Hommlet, может достичь своих целей».
> 
> Village of Hommlet я, кстати, не вожу «как есть». Это уже что-то из продвинутого мастерства, но делаю я вот что: беру подземелье Moathouse из Return to the Temple of Elemental Evil — это совсем другой продукт, но его можно взять в интернете, взять на DM's Guild. И, по-моему, подземелье Moathouse в Return to the Temple of Elemental Evil интереснее и веселее того, что в «ванильном» Village of Hommlet. Но это, может, как раз повод использовать то, что в исходном Village of Hommlet, потому что оно — эдакое прямолинейное низкоуровневое подземелье. Return to the Temple of Elemental Evil — это вроде приключения-продолжения. Оно вышло, по-моему, лет через 15–20 после исходного Temple of Elemental Evil. Оно буквально происходит через 20 лет после событий первого приключения. Так что я просто сплавляю эти два приключения — город, Village of Hommlet, из Village of Hommlet, и подземелье Moathouse из Return to the Temple of Elemental Evil, — и мои игроки понятия не имеют, что я так сделал.
> 
> Мне хочется дать игрокам ощущение, что их выбор имеет последствия. Так что за какое приключение они ни возьмись, другие приключения тикают своим ходом, и те злодеи могут достичь целей. Это связано с ещё одним стилем игры. Мне нравятся игры, где в итоге сталкиваются армии, а игроки переживают, хватит ли им отрядов, чтобы защитить то, что они построили или захватили. Так что этим часто и заканчивается моя игра-песочница. У меня есть свои правила для отрядов и войны, которые я когда-нибудь выложу на DM's Guild — они пока не готовы к выходу в свет, как и мои правила по твердыням, над которыми я работаю. Например, если игроки так и не идут в Caves of Chaos, тамошний некромант призывает армию нежити. То есть «армию» — несколько отрядов нежити, достаточно, чтобы захватить город, который игроки использовали как базу. Если игроки не идут в Orlane разбираться с Cult of the Reptile God, то в итоге к местному городу заявляется куча юань-ти — это отличный рептильный злодей — куча юань-ти, несколько отрядов юань-ти, чтобы попытаться его захватить. Если игроки так и не разбираются с Каларелом Мерзким, то, может, он призывает Лорда Сота, рыцаря смерти, и Лорд Сот ведёт армию нежити из Caves of Chaos. Видишь, тебе решать, что случится, если игроки со всем этим не разберутся. Может, каждое из этих приключений в стазисе, пока игроки не пойдут решать эти проблемы. Но это создаёт другую сложность: раз это всё низкоуровневые приключения, то со временем у игроков наберётся столько очков опыта, что, если водить так, тебе придётся взять эти другие низкоуровневые приключения и чуть их усилить, чтобы игрокам был вызов.
> 
> Но мне нравится продавать игрокам реальность мира, ощущение, что это живой мир, ощущение, что чем бы они ни занялись, все остальные их варианты тоже развиваются. И, какую систему ни возьми, оборона города от армии нежити эпична. Оборона города от армии юань-ти — оборона города от — в какой-то момент игрок призвал этакое огромное — по-моему, я использовал драэглота, а это не godzilla-размерное существо, но я сделал его godzilla-размерным для этого дела. Это был эпический финал той кампании. И в каждом случае игроки знали, что это случилось потому, что мы не разобрались с этой проблемой. И для игроков это может быть слегка досадно, потому что им кажется: «Как мы могли успеть всё?» А по мне, на мой взгляд, такая досада — это нормально. Игрокам необязательно чувствовать — в игре-песочнице, может, игрокам не стоит чувствовать, что они способны достичь каждой цели, — может, им стоит чувствовать, что идти по одной нити значит бросить другую. Опять же, тебе решать, это дело вкуса.
> 
> Так что дальше, после кампании-песочницы? Продолжаешь ли играть так же? Обычно я делаю вот что: беру приключение — а выбор велик — из тех, что стартуют где-то на пятом-шестом уровне, мега-приключение, которое проведёт игроков с пятого-шестого уровня до десятого-двенадцатого. Обычно я беру Red Hand of Doom — это потрясающее приключение. Так что всё то время, пока игроки проходят события моей низкоуровневой песочницы, они ещё и слышат про этих хобгоблинов из Red Hand of Doom. Или, может, я поведу приключение в Подземье, может, перейду к Night Below. Обычно, после того как игроки прошли эти пять уровней игры-песочницы и одолели — или нет — Каларела Мерзкого, я даю им передышку, и это возможность спустить все деньги и заняться своими делами. И обычно как раз тут я много слушаю и стараюсь уловить, чем игрокам интересно заняться, а потом верстаю контент, который позволит им этим заняться. Например, в игре моего друга Брэда, после того как мы прошли первые пять-шесть уровней контента-песочницы, мы стали вольны делать что хотим, и я начал строить твердыню. А когда мой друг Дэйв, который играл волшебника, услышал, что я строю твердыню, он решил, что хочет чего-то похожего, поговорил об этом с Брэдом, Брэд развернул карту, а Дэйв буквально посмотрел на карту, ткнул в случайный гекс и сказал: «Эй, а кто тут живёт?» И Брэд говорит: «А, да просто какие-то варварские племена». А Дэйв говорит: «Пойду-ка я туда, захвачу это место и построю свою башню волшебника». А Брэд такой: «Ладно, окей», и придумал приключение с кучей варварских племён, и Дэйву пришлось с одними драться, с другими договариваться, а когда он закончил, у него были союзники-варвары, он построил башню и стал бароном той области. Это было чисто по его собственной инициативе. Это на все сто было решение Дэйва.
> 
> Вот так я вожу игру-песочницу. У меня есть набор приключений. Есть Against the Cult of the Reptile God, есть Village of Hommlet, есть разрушенная башня из Dungeon Delve, есть Caves of Chaos, есть The Crucible of Freya, есть Keep on the Shadowfell. И часть из них я засеиваю — редко все сразу, я выбираю, какие использовать, в зависимости от игроков, — а дальше я обычно знаю, что после будет что-то вроде Red Hand of Doom, или Night Below, или мой собственный контент, смотря что игроки решат делать.
> 
> Мне это сходит с рук, потому что я провёл целую кучу низкоуровневых приключений. Чтобы запустить свою игру-песочницу, тебе необязательно всё это делать. Тебе нужна лишь пара вариантов, может, всего два, и, может, это не изданные приключения с часами и часами контента, что проводят с первого уровня до третьего. Может, это просто пара столкновений. Принцип лишь в том, что у игроков разные зацепки — и не всем игрокам зацепка нужна. Во-первых, я заметил, что не все игроки обязательно хотят сюжетную зацепку, потому что часто не знают, что с ней делать, да? Так что я даю зацепки определённым игрокам, потому что обычно вижу, кто из них с собственной инициативой, — даю им сюжетные зацепки, и вот они и ведут приключение. Так что мне нужно всего две-три разные нити, чтобы они по ним шли. Помни, что за один вечер трёх-пяти столкновений достаточно, чтобы игроки почувствовали, что много успели и чего-то добились. Так что тебе нужно засеять всего шесть-семь разных столкновений, разбитых на две разные нити, чтобы игроки чувствовали, что у них есть выбор, что они могут идти куда хотят и делать что хотят. Игроки неизбежно спросят: «А как же приключение, на которое мы не пошли?» Просто не забудь ответить им: «Часы всегда тикают».
> 
> Вот и всё про выпуск о песочнице, ребята. У вас, наверное, будет куча вопросов, задавайте их в бла-бла внизу или заглядывайте ко мне на сабреддит, /r/mattcolville. В следующем выпуске мы, может, вернёмся к политике. Я хочу сделать ролик про 4E, четвёртую редакцию, потому что многие посмотрели моё интервью с другом Джимом, где мы говорили про четвёртую редакцию и как мы оба её любим, и это удивило кучу народу, так что, по мне, это заслуживает ролика. Я всё ещё хочу поговорить про приключения, хочу поговорить про сеттинги кампаний. Как обычно, перед моими роликами нет рекламы, у меня нет Patreon, но если хочешь поддержать канал — загляни на мою страницу в Amazon, ссылка в описании. Я независимый автор фэнтези. Пишу фэнтезийные романы как хобби. Их купило много людей, и многим они нравятся, может, и тебе зайдёт. Посмотри отзывы, реши сам. Каждая книга — четыре бакса, из которых я вижу три, так что, купив обе, ты подкидываешь мне шесть баксов. В печатном виде книгу брать не советую. В печать я пошёл, потому что меня доставали: «Я не люблю читать с Kindle», — но, к сожалению, печатную версию тяжело обновлять и держать в актуальном виде, так что она сейчас, по-моему, на одну-две редакции устарела. Она ещё и куда дороже, и вместо трёх долларов с книги я вижу один доллар с печатного экземпляра, так что это так себе сделка. Но если любишь бумагу — бери, дерзай, кто я такой, чтобы указывать. Это был выпуск про песочницу, ребята. Надеюсь, он чем-то был полезен или вдохновил. До следующего раза, бывайте.

## Рекап

Колвилл разбирает свой главный формат — кампанию-**песочницу**. Сначала уточняет термин: то, что игроки зовут песочницей, в видеоиграх называют открытым миром. Любая D&D по природе песочница: Мастер ставит вызов и не знает, как игроки его решат. А открытый мир — это когда нет главного сюжета и игроки сами выбирают, чем заняться. Секрета нет: Колвилл собрал открытый мир из готовых низкоуровневых приключений, которые водил за 30 лет, и раскидал их по карте.

Главный приём — засеять мир зацепками так, чтобы у игроков был реальный выбор, а не один очевидный путь. Ближайшее приключение не должно быть самым заметным. Другие злодеи тем временем не спят: «часы всегда тикают».

Как построить песочницу:

- **Возьми готовые низкоуровневые приключения, которые тебе нравятся.** Хватит двух-трёх. Необязательно покупных — сойдёт пара столкновений.
- **Каждому приключению нужен прописанный город.** Кузнец, таверна, храм и его бог, местный жрец, волшебник для опознания предметов. Город делает вождение лёгким.
- **Раскидай приключения по карте и дай разные зацепки.** Ни у одного игрока нет зацепок на всё. Зацепки конкурируют — игроки спорят и торгуются, куда идти.
- **Зацепки давай тем, кто с инициативой.** Не все игроки хотят зацепку. Самостоятельные игроки и потащат отряд вперёд.
- **Старт — там, где ближайшее приключение не очевидно.** Иначе игроки всегда идут в ближнее (ошибка Колвилла с разрушенной башней у города). Иногда старт вообще без приключения — только слухи (замок Тор, стиль West Marches).
- **«Часы всегда тикают».** Пока игроки заняты одним, другие злодеи двигают свои планы. Не пришли — некромант поднимает армию нежити, приходят юань-ти, Каларел призывает Лорда Сота. Мир живой, выбор имеет цену.
- **Дай вляпаться не по уровню.** Каларел из Keep on the Shadowfell встречается рано, когда он игрокам не по зубам, — и становится отличным злодеем на будущее.
- **Не бойся смешивать и воровать.** Город из одного модуля + подземелье из другого (Hommlet + Return to the Temple of Elemental Evil). Чёрная Башня — из книг Глена Кука, не из модуля.
- **Финал песочницы — столкновение армий**, дальше мега-приключение на 5–12 уровень (Red Hand of Doom) или своё, под интересы игроков.
- **Ритм.** За вечер хватает 3–5 столкновений. Засей 6–7 столкновений в две нити — игроки почувствуют свободу.
- **Досада — это нормально.** В песочнице игрок не успеет всё. Идти по одной нити значит бросить другую.

## Отсылки и ссылки

- **Pandemic Studios, Mercenaries 1 и 2** — студия и игры, где Колвилл работал дизайнером и сценаристом. Mercenaries — открытый мир, «GTA в зоне боевых действий».
- **Against the Cult of the Reptile God** — классический низкоуровневый модуль AD&D (1982). Город Orlane под проклятием, жители-подменыши. [DriveThruRPG](https://www.drivethrurpg.com/product/17359)
- **The Village of Hommlet** — модуль Гэри Гайгэкса (1979), один из самых знаменитых стартовых. Город + подземелье Moathouse; ведёт к Temple of Elemental Evil.
- **The Temple of Elemental Evil** — печально известный гигантский модуль (1985): нечитаемый и почти неводимый. **Return to the Temple of Elemental Evil** — продолжение под 3-ю редакцию (2001), события через 20 лет.
- **Dragonsfoot** — старошкольный сайт по AD&D с файлами-помощниками для вождения сложных модулей. [dragonsfoot.org](https://www.dragonsfoot.org)
- **Keep on the Borderlands** — классический модуль (1979); Колвилл берёт из него Caves of Chaos — долину пещер с враждующими фракциями чудовищ.
- **Dungeon Delve** — книга под 4E: десятки крохотных приключений по одному на уровень. **Book of Challenges** — аналог под 3E. Оба на DM's Guild.
- **Storm King's Thunder, Out of the Abyss** — большие модули 5E; Колвилл приводит их как пример немодульного контента от Wizards of the Coast.
- **Volo's Guide to Monsters** — дополнение 5E с расширенными вариантами чудовищ (в т.ч. гоблинов).
- **The Crucible of Freya** — низкоуровневый модуль (Necromancer Games) с деревней Fairhill; идёт с бесплатным приквелом **The Wizard's Amulet**.
- **West Marches** — стиль игры, придуманный Беном Роббинсом: игроки сами выбирают вылазки из безопасного города в опасную глушь. Роббинс также автор игр **Microscope** и **Kingdom**. [ars ludi](https://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/)
- **Keep on the Shadowfell** — первый изданный модуль под 4E (2008): слабый город, но приличное подземелье. Отсюда злодей **Каларел Мерзкий**.
- **The Black Company** — цикл тёмного фэнтези Глена Кука. Колвилл позаимствовал оттуда Чёрную Башню, растущую из тел.
- **Red Hand of Doom** — высоко ценимый мега-модуль (3.5E) на 5–12 уровень про нашествие хобгоблинов. **Night Below** — большой модуль про Подземье (2E).
- **Лорд Сот** — рыцарь смерти из сеттинга Dragonlance. **Yuan-ti (юань-ти)** — раса змеелюдей, «рептильные злодеи».
- **doobly-doo** — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
