# 30. Фэнтези против вымысла


[![](/images/yt_rtg_30_fantasy_vs_fiction.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=V2OiQ5ruiGE)

**Видео:** [Fantasy vs Fiction](https://www.youtube.com/watch?v=V2OiQ5ruiGE) · 17:45

> [!quote]- Оригинал (English)
> Can I record, edit, and upload a video in less than an hour? That's what we're going to find out. Welcome to the show. My name is Matthew Colville. I have long wanted to do much shorter videos, as those of you who've been following my channel since the beginning know, but we went longer and longer. This is an opportunity. There's a lot of stuff I want to talk about, lots of new D&D content coming, but they are working on my house right now, and as a result I have to get up super early in the morning and let them in, and it's just a huge pain in the butt. My life is somewhat disrupted.
>
> So a lot of this stuff — I'll do a campaign diary. That campaign diary is going to cover a lot, and as a result it's going to be long. I want to continue the politics series. I have a very useful video coming up. As you all know, I wanted to take Lost Mine of Phandelver and show you how I would prep it. It seemed appropriate, since it is the adventure in the Starter Set. However, I am going to be playing in Lost Mine of Phandelver, and I do not want to spoil the experience for myself. So I thought I would take another adventure and go over how I would prep it, just to give you an idea of my process. I think that'll be incredibly useful for new Dungeon Masters. But that's not this video.
>
> This video is intended to be a very short video, based on an idea I had while I was watching Critical Role recently. I've been watching a lot of Critical Role for various reasons, and if you don't know what I'm talking about, I'll put a link in the doobly-doo. I was listening to an interview with Liam O'Brien. Liam O'Brien is a voice actor. He's voiced a lot of characters in video games you know and are familiar with. He is also a friend of mine, and he became my friend because he is also a voice director, and I believe that his voice direction saved my dialogue in Evolve, too, for which I will be eternally grateful. I was listening to an interview with Liam about Critical Role — the Dragon Talk, the official Wizards of the Coast D&D podcast. Liam and Laura Bailey were on the show, and I was wondering, thinking about, why Liam likes playing in Matt Mercer's game. I know Liam really well. I've now watched a lot of Critical Role, I feel like I understand that show pretty well, and I started to wonder: would Liam enjoy playing in my game? And I'm not sure. It wasn't obvious to me that the answer was yes.
>
> It's rarely obvious to me that the answer is yes when I wonder things like that, because I just don't take that kind of stuff for granted. I think there's a fallacy that, especially if you're a Dungeon Master, you imagine that the people that you like, if you run D&D and ask them to play, they would have a good time. That's often true, but there's no reason it should be true, right? The game that you run is idiosyncratic. It's unique to you, and it might be very different than the next game you run. So it's entirely possible that somebody that you really like, and who you might enjoy playing D&D with in some other campaign, they won't enjoy this game that you're running.
>
> So I started thinking about whether Liam would like playing in my game, and I don't know the answer. Spoilers: I didn't come up with an answer. But it did make me think about the difference between Matt Mercer's game and my game. And I have had people, back when we were livestreaming my game — which we may do again, stay tuned — there was a brief period where you could watch Critical Role, you could watch Matt Mercer's game and Matt Colville's game at the same time, and many people did this. They compared and contrasted the two games. At the time I found that exercise somewhat distasteful, just because Matt is my friend and the idea of comparing the two — and people would say in chat which one they liked better, and I was like, it's not a competition, this isn't a sport. I think our culture is somewhat sports-mad, somewhat obsessed with who the winner is and who the loser is. So I was like, what are you talking about? This is crazy. And so I spent a lot of my time answering questions, saying there isn't really — I could run a game like he runs, he could run a game like I run, we're both tailoring our content to our audience, our players.
>
> But having watched now a lot more Critical Role, I thought, you know, I think there is a significant difference between Critical Role, the game Matt Mercer's running, and the game I'm running. And it reminded me of an essay, which I will link to in the doobly-doo — it reminded me of an essay from one of my favorite authors, Stephen R. Donaldson, who wrote a series called The Chronicles of Thomas Covenant the Unbeliever. We'll talk about that more in Appendix N, because I have stolen scenes directly from it and they were very effective, and if I did it, you can do it, so you'll get that for free. That series had a huge, colossal impact on me and on what fantasy should be about. When I decided I want to be a novelist, and I thought I could write fantasy or write science fiction, I had to spend time thinking: what should I write? What's the purpose of writing science fiction over fantasy? Why would you choose one over the other? And I decided that I agreed with Stephen R. Donaldson. He wrote a series that was about ethics, in a way that The Lord of the Rings is merely moral. The Chronicles of Thomas Covenant is about morality.
>
> And I read a very interesting essay by Stephen R. Donaldson, which is the point of this video. He said that he felt — it was his belief, and he could be considered an expert — that the difference between fantasy and mainstream fiction is that in fantasy the world is a manifestation of the characters' internal conflict. That is certainly true in The Chronicles of Thomas Covenant. It is certainly true in my novels. It is certainly true in Priest: the forest that Heden enters, which makes up the bulk of the story, is a psychological landscape. The things that happen in it are uniquely tailored to what's happening inside Heden's head. And I believe that is true of Matt Mercer's world. I believe that the story, at least — not the world, maybe the story that he's telling — is an externalization of the internal conflicts of the characters in the cast.
>
> In other words, they fight Thordak, the Cinder King. He is the character that killed Vax and Vex's mother. They end up dealing with and solving Grog's conflict with his uncle and the herd. They end up solving Percy's conflict with that great character whose name I cannot, off the top of my head, remember. So Matt Mercer is running — I noticed, not only is it, someone obvious to say, he's mining his characters' backstories to create conflict, but what is the purpose of that? To create a plot, to create a story, to create a campaign where the story is a conflict. The things that are happening inside their heads become represented in the world. Thordak becomes not only literally the thing that killed Vax and Vex's parents, Thordak is also a metaphor for something that happened in their lives. Thordak is a metaphor for their relationship.
>
> Whereas in my campaign — and in Stephen R. Donaldson's, in all instances, the difference is that mainstream fiction characters are a manifestation of the world. The author has something to say about the nature of the world, and they create a character that represents that so that they can make their point. And as a result — I think that is accurate, and that represents also my attitude toward fantasy. Obviously fantasy can cover a wide variety of topics and approaches and attitudes, but having read and been hugely influenced by Donaldson's writing, I basically agree with him.
>
> Whereas in my game, I have a plot already established that I've worked on. I know what's going to happen. It's often, although not always, based on some adventure or collection of adventures that I've strung together. My attitude is: this is the world, this is the central conflict, these are the major players, this is the bad guy, these are the things that are going to happen if the heroes don't interfere — and then I just sit back and watch it play out. I am not building a series of adventures to give the players opportunities to work out their backstories. Often my players write elaborate backstories. I don't always read the whole thing immediately — I've got a game to run, is my attitude, and I hope that doesn't seem disrespectful. But I will dip into the players' backstories over the first couple of sessions and read them slowly over time and start mining them for ideas. Typically, if my players find that something in their backstory has become relevant to the story that they're dealing with at that moment, from my point of view it's because it was sort of an attack of opportunity. I saw an opportunity and I took it.
>
> For instance, in the adventure that I'm going to be running on Thursday night, while the players go to the city of the Glasspool, the kuo-toa city that's been taken over by illithid, there is going to be an opportunity in that adventure for the villain of the piece to capitalize on something that is in one of the players' backstories. The player in question, who shall remain nameless in case they watch this video, has almost certainly forgotten about this element of their backstory, and so when I deploy it, it will be a surprise, and I think it will be devastating. I think it's going to be one of those moments where the party is in mortal danger. TPK is on the table. However, I have thought that many times and been surprised by my players every time, so we'll see, we'll find out, stay tuned for the campaign diary. The player will be surprised, and it will seem like something that I've been building up to for a long time. But really it was just something I thought of the week before. I hadn't been planning this for a long time.
>
> My plot is my plot, my world is the world, and it is going to play out the way it's going to play out. I leave the burden to the characters, to the players, to figure out how are you going to interface with this. And I am happiest when my players see the things in the world and decide to pick a side, to decide: I want to work for those guys, I want to be that person's ally, I want to restore this person to the throne, I want to take this place over. I like it when my players impose themselves on the world and decide to change the world and affect the world. Whereas while I'm watching Critical Role, what I'm seeing is that the world they are experiencing is a manifestation of their backstories. The NPCs they meet, the conflicts that they're dealing with, represent — and this is an oversimplification, there are elements of both in each.
>
> This whole thing started in my head only a week or two ago, as a suspicion, as a notion. I went back and reread that essay by Stephen R. Donaldson, and as the idea developed, I went from being suspicious to a vague belief, and I started to think, a) that I was on to something, and b) that it might be useful to you as a Dungeon Master to think: what kind of game are you going to run? Are you running a fantasy game, where the world the players encounter will be a manifestation of the internal conflict you mine from their backstories — and not just their backstories, their characters, their personalities — and the things and people you meet in the world will be metaphors for these things? If you have a lawful good paladin, they are going to encounter scenarios where law and goodness are not solutions to the problems, that will challenge them directly and personally and psychologically. Whereas I run a game that is more about fiction. It's about the world. It's not about the characters. The characters, they're going to be famous and they're going to do epic deeds and they may save the world, but it's because they impose themselves on the world.
>
> I think that's one of the reasons I use adventures, which is something that Matt Mercer doesn't do. It's something Jim Murphy doesn't do. It's why I'm one of the only Dungeon Masters I know that does — my friend Geordi doesn't do it, he tends to roll his own. Most of the best DMs I know all roll their own, and in fact I sometimes think, when I talk to them, they're surprised that I don't. And now I feel like maybe I understand why it is that I like the idea of setting up, of making the story about the fiction of the world. Maybe this is my own ego speaking, and certainly Matt Mercer is somebody that has a lot more — he's kind of famous for having a great deal of empathy for his players — whereas I spend a lot of time building the world and a plot, the politics and the subplots.
>
> And that's maybe the reason my friend Phil, when he got dumped into my game, turned to my friend TJ and said, "I feel like we just got dumped into Game of Thrones and we don't have an appendix to look things up in." For him, that was a neat feeling. But that was him reacting to the reality, the feeling of the objective reality of the world. There was no concession in the world he was experiencing to the characters and their backstory, and that was what they were discovering. It was up to them to figure out: how do we fit in here, how do we slot in here? Whereas I feel like Vox Machina can sort of count on, wherever they go, they are going to discover that what they find reflects themselves.
>
> If you want to run a game like Vox Machina, if you want to run a Critical Role-style game, then I think it's important to really know your players, for one thing, but also read all their backstories and think about how to take the central tension of the character — what's going on in their head, what do they fear, what do they hope for, what do they want to achieve — and then try to represent that in the world with enemies and allies. If you want to run a game like mine, you spend your time thinking about the politics of the world and who in the world wants what. It's sort of the opposite. What do the characters want, versus what do the people in the world want? I think about what the people in the world want, how they're going to go about getting it, what happens if they succeed, what happens if the villain succeeds in his plan. And I then leave it to the players to invent and create and be the John McClane throwing themselves into the fray. Now, John McClane's reality is not a reflection of his own internal psychology, as opposed to a character like Lawrence from Lawrence of Arabia, where the world he encounters definitely is a realization of his internal psychology — or absence thereof.
>
> So I think these are two — I don't know, I just came up with this idea a little while ago, I thought I'd make a video about it. In lieu of — I apologize — in lieu of a 40-minute-long video, we'd have a much shorter video with many fewer edits, on a new idea, untested, merely talked about. So I will not be surprised if there are a million comments saying, "You're an idiot, you just made this thing up and imposed it on these two games and there's no basis in reality." But I do, often, because I've been watching a lot of Critical Role, this is on my mind, and I sometimes envy the game that I'm watching. I'm like, wow, these characters — there's a lot of emotional depth to what's happening in Critical Role that is lacking in my game. My game has a lot of verisimilitude and politics, and the players feel as though their actions have enormous weight, their decisions have enormous weight.
>
> I was in the lunchroom at Turtle Rock Studios, and somebody who's not in my game was talking to somebody else in my game about their perception of what goes on in Dungeons & Dragons. And this player in my game had to explain: "You don't understand. Everything that's happened in Matt Colville's game has happened because of stuff we did in the first four hours of play. Matt had no idea that we were going to leave the tavern after it had been attacked by skeletons and there was a mysterious fog outside. We were all almost dead and should have stayed inside and rested" — which is what I thought they were going to do — "but instead they decided to go out into the city in the middle of the night, covered in supernatural fog, to investigate what was happening and risk their lives." And that's when they discovered the half-orc agent of Lady Sariel who had found and recovered Arcturus, the Sword of Stars, and the Shield of Aendrim, and was in the process of making off with them. My idea was that they were going to rest in the end, after the battle, and when they woke up in the morning they would find these items missing. They would find the stained glass window in which these two items were hidden had been broken, and they would connect two and two and go, "Oh my god, the sword and the shield we saw depicted in the stained glass were real and hidden in there, and now this half-orc, and therefore Lady Sariel, have these items." But instead Nekodemus got them, and now Nekodemus is the Count of Rend, he's carrying this symbol. The whole plotline of the Baron of Bedegar came out of this. The Black Rose have become kind of like hereditary enemies now, they're the recurring villains of the piece — all because of the players and the decisions they made in that first adventure.
>
> And it was a mind-blowing experience for this other person at the table to go, "Oh my, I had no idea that's what D&D was." It's like, well, that's only one thing D&D can be. I trust that if you, as a player, give me this cool hook in your backstory, I'll go, "That's a neat idea," and I'll just file it away in the back of my mind. I make no plans, really, to follow up on it or to extract value from it. But what I do know, what I trust, is that as I am running the game in the weeks and months to come — it may be months — an opportunity will present itself. And that's the training, this is something I'm not sure you can teach, but it is definitely a muscle that you can learn to exercise: that I have to stay open to the possibility that crazy stuff can happen, and just trust that some opportunity will present itself, and it's my job to recognize it and go, "Aha, this is an opportunity for me to take this person's backstory and plug it into the world." And if I do it well, if I do it right, the player will not notice that this wasn't something I had been planning for weeks.
>
> And I think that's one of the reasons, if you're watching my game — if you watch the stream that we did — it will seem as though there are lots of hooks into characters' backstories, and there's a lot of stuff going on that might seem on the surface similar to any other game, or similar to Matt Mercer's game. But me, the person behind the screen, I'm like, note, all of that is smoke and mirrors. Of course, Matt Mercer might feel exactly the same way. You might say, "Matt, I'm running exactly the same game you're running, what are you talking about?" But that's the difference between us: that dude has a show that I watch, and I do not have a show for anybody to watch right now. Although, who knows — Jerry and I are spending a lot of time these days talking about starting up the stream again, and solving the problems that we were having before, and just trying to make the experience of watching D&D live rewarding and fun in and of itself, rather than as something that feels like it's tacked onto this existing Twitch technology.
>
> That's the video, folks. That's the whole thing. That was largely — may have seemed like me rambling — largely a test. It's difficult to find time these days, with my schedule, with the house under construction, to record the videos I want to record. So instead we talked about the difference between a game that's more like a fantasy, where the world reflects the characters, and a game that's more like fiction, where it's up to the characters to impose themselves on the world. What do you think? Does that make any sense? Is that a useful way of thinking about different campaigns? You tell me. What kind of game are you running? The next video will be the campaign diary. If you are interested in seeing more streaming D&D from us, please come by my Amazon page and try buying my novels, because that money goes to buying the gear we need to make a livestream product ready. As far as I'm concerned, until next time — thanks for watching. Peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Успею ли я записать, смонтировать и выложить ролик меньше чем за час? Вот это мы и выясним. Всем привет, это шоу. Меня зовут Мэттью Колвилл. Я давно хотел делать ролики покороче — те, кто следит за каналом с самого начала, это знают, — но они всё росли и росли. А тут случай. Хочу рассказать о куче всего, скоро будет много нового по D&D, но сейчас мне ремонтируют дом. Из-за этого приходится вставать ни свет ни заря и впускать рабочих, и это дикая морока. Жизнь немного выбита из колеи.
> 
> Так что многое из этого — я сделаю дневник кампании. Дневник охватит уйму всего, а потому будет длинным. Хочу продолжить серию про политику. У меня на подходе очень полезный ролик. Как вы знаете, я хотел взять «Lost Mine of Phandelver» и показать, как я бы его подготовил. Логично: это же приключение из Стартового набора. Но я сам буду играть в «Lost Mine of Phandelver» и не хочу портить себе впечатление. Поэтому решил взять другое приключение и разобрать, как я готовлю его, — просто чтобы вы увидели мой процесс. Думаю, новичкам-Мастерам это будет невероятно полезно. Но это не сегодняшний ролик.
> 
> Сегодняшний ролик задуман совсем коротким. Идея пришла, пока я недавно смотрел Critical Role. Я по разным причинам много смотрю Critical Role, и если ты не понимаешь, о чём я, ссылку кину в описание. Я слушал интервью с Лиамом О'Брайеном. Лиам О'Брайен — актёр озвучки. Он озвучил кучу персонажей в играх, которые ты знаешь. А ещё он мой друг, и стал он им потому, что он ещё и режиссёр озвучки. Я уверен: его режиссура спасла мои диалоги в Evolve, за что я буду вечно благодарен. И вот я слушал интервью с Лиамом про Critical Role — Dragon Talk, официальный подкаст по D&D от Wizards of the Coast. В гостях были Лиам и Лора Бэйли, и я всё думал: почему Лиаму нравится играть в игру Мэтта Мерсера? Лиама я знаю очень хорошо. Critical Role я теперь пересмотрел много, шоу вроде понимаю неплохо, и стал гадать: а понравилось бы Лиаму играть в мою игру? И я не уверен. Мне не было очевидно, что ответ — да.
> 
> Мне вообще редко бывает очевидно, что ответ — да, когда я задаюсь такими вопросами, потому что я такое не принимаю на веру. По-моему, есть заблуждение — особенно у Мастеров: ты воображаешь, что люди, которые тебе нравятся, если ты водишь D&D и позовёшь их играть, хорошо проведут время. Часто так и есть, но с чего бы этому быть правдой? Игра, которую ты водишь, своеобразна. Она уникальна для тебя и может сильно отличаться от следующей твоей игры. Так что вполне возможно: человек, который тебе очень нравится и с которым ты бы с удовольствием поиграл в D&D в какой-нибудь другой кампании, эту твою игру не полюбит.
> 
> И вот я стал думать, понравилось бы Лиаму играть в моей игре, — и ответа не знаю. Спойлер: ответа я так и не нашёл. Но это заставило меня задуматься о разнице между игрой Мэтта Мерсера и моей. Когда мы стримили мою игру — а мы, может, ещё вернёмся к этому, следите, — был короткий период, когда можно было смотреть Critical Role, игру Мэтта Мерсера, и игру Мэтта Колвилла одновременно. Многие так и делали. Люди сравнивали две игры, противопоставляли их. Тогда мне это упражнение было немного не по душе: Мэтт — мой друг, и сама идея сравнивать… Люди в чате писали, какая им нравится больше, а я такой: это не соревнование, это не спорт. По-моему, наша культура слегка помешана на спорте, слегка одержима тем, кто победитель, а кто проигравший. И я такой: вы о чём вообще? Это же безумие. Так что я много времени тратил на ответы вроде «да нет тут никакого…» — я мог бы водить как он, он мог бы водить как я, мы оба подгоняем материал под свою аудиторию, под своих игроков.
> 
> Но теперь, посмотрев куда больше Critical Role, я подумал: а ведь между Critical Role — игрой Мэтта Мерсера — и моей игрой есть существенная разница. И это напомнило мне одно эссе, ссылку кину в описание, — эссе одного из моих любимых авторов, Стивена Р. Дональдсона. Он написал цикл «Хроники Томаса Кавенанта, неверующего». Об этом подробнее поговорим в Appendix N, потому что я утащил оттуда сцены напрямую, и они отлично сработали, — раз получилось у меня, получится и у тебя, так что бонусом. Этот цикл оказал на меня колоссальное влияние — на то, о чём вообще должно быть фэнтези. Когда я решил стать писателем и понял, что мог бы писать фэнтези или научную фантастику, мне пришлось поразмышлять: что писать? В чём смысл писать научную фантастику, а не фэнтези? Почему выбирают одно, а не другое? И я решил, что согласен со Стивеном Р. Дональдсоном. Он написал цикл про этику — так, как «Властелин колец» всего лишь морален. «Хроники Томаса Кавенанта» — про мораль.
> 
> И я прочитал очень интересное эссе Стивена Р. Дональдсона — в нём и суть этого ролика. Он говорит, что, по его убеждению — а его можно считать экспертом, — разница между фэнтези и мейнстримной прозой в том, что в фэнтези мир есть проявление внутреннего конфликта персонажей. В «Хрониках Томаса Кавенанта» это точно так. В моих романах — точно так. В «Priest» — точно так: лес, в который входит Хеден и который занимает бо́льшую часть истории, — это психологический ландшафт. То, что там происходит, скроено именно под то, что творится в голове у Хедена. И, по-моему, то же верно для мира Мэтта Мерсера. Верю, что история — по крайней мере не мир, а, может, история, которую он рассказывает, — это овнешнение внутренних конфликтов персонажей его состава.
> 
> Иначе говоря, они бьются с Тордаком, Пепельным Королём. Это он убил мать Вакса и Векс. По ходу дела они разбираются с конфликтом Грога с его дядей и со стадом. Они улаживают конфликт Перси с тем классным персонажем, чьё имя я вот так с ходу не вспомню. Так что Мэтт Мерсер водит… я заметил: мало того что — банально сказать — он добывает конфликт из предысторий персонажей, но зачем? Чтобы сделать сюжет, историю, кампанию, где история и есть конфликт. То, что творится у героев в голове, обретает воплощение в мире. Тордак становится не только буквально тем, кто убил родителей Вакса и Векс, — Тордак ещё и метафора того, что случилось в их жизни. Тордак — метафора их отношений.
> 
> А в моей кампании — и у Стивена Р. Дональдсона, во всех случаях, — разница в том, что в мейнстримной прозе персонажи есть проявление мира. Автору есть что сказать о природе мира, и он создаёт персонажа, который это олицетворяет, чтобы донести свою мысль. И в итоге — думаю, это верно и передаёт заодно моё отношение к фэнтези. Понятно, фэнтези охватывает уйму тем, подходов и настроений, но, начитавшись Дональдсона и попав под его сильное влияние, я в целом с ним согласен.
> 
> А в моей игре у меня уже есть готовый сюжет, над которым я поработал. Я знаю, что случится. Часто, хоть и не всегда, он опирается на какое-то приключение или связку приключений, которые я склеил. Мой подход такой: вот мир, вот центральный конфликт, вот главные игроки, вот злодей, вот что произойдёт, если герои не вмешаются, — а дальше я откидываюсь в кресле и смотрю, как всё разворачивается. Я не строю серию приключений, чтобы дать игрокам поводы отыграть свои предыстории. Мои игроки часто пишут развёрнутые предыстории. Я не всегда сразу читаю всё целиком — «у меня игра на носу», вот мой настрой, и надеюсь, это не звучит неуважительно. Но я захожу в предыстории игроков в первые пару сессий, читаю их не спеша и начинаю добывать оттуда идеи. Обычно, если игроки замечают, что что-то из их предыстории вдруг стало важным для истории прямо сейчас, — с моей точки зрения это потому, что подвернулась возможность. Я увидел шанс и им воспользовался.
> 
> Например, в приключении, которое я вожу в четверг вечером: пока игроки идут в город Гласспул, город куо-тоа, захваченный иллитидами, в этом приключении будет возможность для главного злодея сыграть на том, что зашито в предыстории одного из игроков. Игрок, чьё имя я оставлю при себе — вдруг он смотрит этот ролик, — почти наверняка забыл про этот элемент своей предыстории. Так что когда я его пущу в ход, это будет сюрприз, и, думаю, сокрушительный. Похоже, это будет один из тех моментов, когда отряд в смертельной опасности. Полная гибель отряда (TPK) на столе. Хотя я думал так много раз и каждый раз игроки меня удивляли, так что посмотрим, узнаем, следите за дневником кампании. Игрок будет ошарашен, и покажется, будто я вёл к этому давным-давно. А на деле я придумал это за неделю до того. Никакого долгого планирования не было.
> 
> Мой сюжет — это мой сюжет, мой мир — это мир, и всё пойдёт так, как пойдёт. Бремя я оставляю персонажам, игрокам: сами разбирайтесь, как вы будете со всем этим взаимодействовать. И счастливее всего я, когда мои игроки видят то, что есть в мире, и решают выбрать сторону: хочу работать на тех, хочу быть союзником вот этого, хочу вернуть вот этого на трон, хочу захватить это место. Мне нравится, когда игроки навязывают себя миру и решают его менять, влиять на него. А когда я смотрю Critical Role, я вижу вот что: мир, который они переживают, есть проявление их предысторий. НПС, которых они встречают, конфликты, с которыми имеют дело, олицетворяют… — и это упрощение, в каждой игре есть элементы обеих.
> 
> Вся эта штука зародилась у меня в голове всего неделю-две назад — как подозрение, как догадка. Я вернулся и перечитал то эссе Стивена Р. Дональдсона, и по мере того как идея крепла, я от подозрения перешёл к смутной убеждённости и начал думать: во-первых, что я на что-то напал, и, во-вторых, что тебе как Мастеру полезно спросить себя: какую игру ты водишь? Ты водишь фэнтезийную игру, где мир, с которым сталкиваются игроки, есть проявление внутреннего конфликта, который ты добываешь из их предысторий — и не только из предысторий, но из их персонажей, их характеров, — и вещи и люди, которых встречаешь в мире, будут метафорами всего этого? Если у тебя законопослушный добрый паладин, он попадёт в ситуации, где закон и доброта — не решение проблем, и это бросит ему вызов прямо, лично, психологически. А я вожу игру, которая больше про вымысел. Она про мир. Она не про персонажей. Персонажи — они прославятся, совершат эпические деяния, может, спасут мир, но потому, что навязали себя миру.
> 
> Думаю, поэтому я и использую приключения — а Мэтт Мерсер этого не делает. Джим Мёрфи этого не делает. Поэтому я один из немногих Мастеров, кого знаю, кто так делает: мой друг Джорди так не делает, он обычно сочиняет своё. Почти все лучшие Мастера, кого я знаю, сочиняют своё, и, когда я с ними разговариваю, они порой удивляются, что я — нет. И теперь я, кажется, понимаю, почему мне нравится идея выстраивать историю вокруг вымысла мира. Может, это во мне говорит эго, и, конечно, Мэтт Мерсер — человек, у которого гораздо больше… он ведь знаменит огромной эмпатией к своим игрокам, — а я много времени трачу на постройку мира и сюжета, политики и подсюжетов.
> 
> И, наверное, поэтому мой друг Фил, когда его закинуло в мою игру, повернулся к другому моему другу, TJ, и сказал: «Ощущение, будто нас закинули в „Игру престолов“, только без приложения, где всё можно посмотреть». Для него это было приятное чувство. Но так он реагировал на реальность, на ощущение объективной реальности мира. В мире, который он переживал, не было никаких уступок персонажам и их предысториям, и как раз это они и открывали для себя. Им самим предстояло понять: как мы сюда вписываемся, где наше место? А вот Vox Machina, мне кажется, могут в некотором смысле рассчитывать, что куда бы ни пошли, они обнаружат: то, что они находят, отражает их самих.
> 
> Если хочешь водить игру как про Vox Machina, если хочешь игру в стиле Critical Role, то важно, во-первых, по-настоящему знать своих игроков, а во-вторых, прочитать все их предыстории и подумать, как взять центральное напряжение персонажа — что творится у него в голове, чего он боится, на что надеется, чего хочет добиться, — и попытаться воплотить это в мире через врагов и союзников. Если хочешь водить игру как моя, ты тратишь время на политику мира и на то, кто в мире чего хочет. Это как бы наоборот. Чего хотят персонажи — против того, чего хотят люди в мире? Я думаю о том, чего хотят люди в мире, как они будут этого добиваться, что будет, если они добьются, что будет, если злодей провернёт свой план. А дальше оставляю игрокам придумывать, творить и быть Джоном Макклейном, что бросается в самую гущу. А реальность Джона Макклейна не есть отражение его собственной внутренней психологии — в отличие от такого персонажа, как Лоуренс из «Лоуренса Аравийского», где мир, с которым он сталкивается, точно есть воплощение его внутренней психологии. Или её отсутствия.
> 
> Так что, по-моему, это два… не знаю, я просто придумал эту идею недавно и решил снять про неё ролик. Вместо — прошу прощения — вместо сорокаминутного ролика будет куда более короткий, с гораздо меньшим числом склеек, на новой идее, непроверенной, просто проговорённой. Так что я не удивлюсь, если будет миллион комментариев в духе: «Ты идиот, ты всё это выдумал и натянул на две игры, и в реальности этому нет опоры». Но я и правда часто — я ведь много смотрю Critical Role, это у меня в голове — иногда завидую игре, которую смотрю. Я такой: ух, у этих персонажей… в Critical Role столько эмоциональной глубины, которой в моей игре не хватает. В моей игре много правдоподобия и политики, и игроки чувствуют, будто их действия имеют огромный вес, их решения имеют огромный вес.
> 
> Я как-то сидел в столовой Turtle Rock Studios, и человек не из моей игры разговаривал с другим — из моей — про то, как он себе представляет, что вообще происходит в Dungeons & Dragons. И этому игроку из моей игры пришлось объяснять: «Ты не понимаешь. Всё, что случилось в игре Мэтта Колвилла, случилось из-за того, что мы сделали в первые четыре часа игры. Мэтт понятия не имел, что мы уйдём из таверны после того, как на неё напали скелеты, а снаружи стоял загадочный туман. Мы были почти при смерти и должны были остаться внутри и отдохнуть» — что я и ждал от них, — «но вместо этого они решили выйти в город посреди ночи, в сверхъестественном тумане, чтобы разобраться, что происходит, рискуя жизнью». И вот тогда они наткнулись на полуорка, агента леди Сариэль, который нашёл и добыл Арктурус — Меч Звёзд — и Щит Эндрима и как раз собирался с ними скрыться. Моя задумка была в том, что они в итоге отдохнут, после боя, и, проснувшись утром, обнаружат пропажу этих предметов. Увидят, что витраж, в котором были спрятаны эти две вещи, разбит, сложат два и два и охнут: «Боже, меч и щит, которые мы видели на витраже, были настоящими, спрятаны прямо там, а теперь этот полуорк — а значит, и леди Сариэль — забрал их». Но вместо этого их заполучил Некодемус, и теперь Некодемус — граф Ренда, он носит этот символ. Отсюда вырос весь сюжет про барона Бедегара. Чёрная Роза стала чем-то вроде наследственного врага — постоянного злодея всей истории. И всё это из-за игроков и решений, которые они приняли в том первом приключении.
> 
> И для того, другого человека за столом это был просто снос крыши: «Ого, я и не знал, что D&D — вот такое». А это ведь лишь одно из того, чем D&D может быть. Я доверяю тому, что если ты как игрок дашь мне классную зацепку в своей предыстории, я скажу «клёвая идея» и просто отложу её на задворки памяти. Я, по сути, не строю планов развивать её или выжимать из неё пользу. Но что я знаю точно, чему доверяю: пока я вожу игру в ближайшие недели и месяцы — может, месяцы — возможность подвернётся. И вот это тренировка; не уверен, что этому можно научить, но это точно мышца, которую можно накачать: мне надо оставаться открытым к тому, что может случиться безумное, и просто верить, что какая-то возможность подвернётся, а моё дело — распознать её и сказать: «Ага, вот шанс взять предысторию этого человека и вставить её в мир». И если сделать это хорошо, если сделать правильно, игрок не заметит, что я не планировал этого неделями.
> 
> И, по-моему, поэтому, если ты смотришь мою игру — если смотрел наш стрим, — будет казаться, что там полно зацепок за предыстории персонажей, что происходит куча всего, что на поверхности похоже на любую другую игру или на игру Мэтта Мерсера. Но я, человек за ширмой, отмечаю: всё это дым и зеркала. Конечно, Мэтт Мерсер может чувствовать ровно то же самое. Ты можешь сказать: «Мэтт, да я вожу ровно ту же игру, что и ты, о чём ты вообще?» Но разница между нами вот в чём: у того чувака есть шоу, которое я смотрю, а у меня шоу, которое мог бы смотреть кто-то, сейчас нет. Хотя кто знает — мы с Джерри в последнее время много обсуждаем, не запустить ли стрим снова, и как решить проблемы, которые были раньше, и как сделать так, чтобы смотреть D&D вживую было в радость само по себе, а не как что-то, прилепленное к нынешней технологии Twitch.
> 
> Вот и ролик, ребята. Вот и всё. Во многом это — может, показалось, что я растекаюсь, — во многом это был тест. В последнее время с моим графиком, с ремонтом дома трудно найти время на записи тех роликов, что я хочу записать. Так что вместо этого мы поговорили о разнице между игрой, которая больше похожа на фэнтези, где мир отражает персонажей, и игрой, которая больше похожа на вымысел, где персонажам самим предстоит навязать себя миру. Что думаешь? Есть в этом смысл? Полезный ли это способ размышлять о разных кампаниях? Тебе решать. Какую игру водишь ты? Следующий ролик будет дневником кампании. Если хочешь видеть от нас больше стримов по D&D, загляни на мою страницу в Amazon и попробуй купить мои романы, потому что эти деньги идут на технику, которая нужна нам, чтобы довести стрим до ума. А пока — до следующего раза, спасибо за просмотр. Бывайте.

## Рекап

Колвилл придумывает по ходу ролика новую рамку: **фэнтези против вымысла**. Опирается на эссе фантаста Стивена Р. Дональдсона. В фэнтези мир — проявление внутреннего конфликта персонажей: всё, что герои встречают, есть метафора того, что творится у них в голове. В мейнстримной прозе наоборот: персонажи — проявление мира, автору есть что сказать о мире. Отсюда два типа кампаний.

Игра Мэтта Мерсера (Critical Role) — «фэнтезийная»: мир отражает предыстории героев, злодеи вырастают из их травм. Игра самого Колвилла — «вымысел»: сначала мир, политика и злодеи, а игроки сами решают, как навязать себя миру. Ни один тип не лучше, но Мастеру полезно понять, какой ведёт он.

Приёмы и тезисы:

- **Спроси себя: фэнтези или вымысел?** Хочешь, чтобы мир отражал героев, — читай все предыстории, бери центральное напряжение персонажа (страхи, надежды, цели) и воплощай через врагов и союзников. Хочешь мир-вымысел — думай о политике: кто в мире чего хочет и что будет, если добьётся.
- **Не строй приключения ради предысторий.** Колвилл не читает всё сразу. Он заходит в предыстории за первые пару сессий и «добывает» идеи не спеша.
- **«Атака по возможности».** Зацепку из предыстории он не планирует заранее — откладывает в память и ждёт. Когда шанс подвернётся, вставляет её в мир так, что игрок думает, будто это готовили неделями. Это мышца, её можно накачать.
- **Дым и зеркала.** На поверхности его игра похожа на Critical Role — куча зацепок за предыстории. Но за ширмой всё импровизация поверх заранее готового мира.
- **Мир не делает уступок героям.** Игроки сами ищут, как вписаться. Пример: друг Фил сравнил игру с «Игрой престолов без справочного приложения».
- **Игроки создают историю сами.** Целый сюжет с Некодемусом, бароном Бедегаром и Чёрной Розой вырос из одного решения игроков в первые четыре часа кампании — выйти ночью в туман вместо отдыха.
- **Идея новая и непроверенная.** Колвилл честно предупреждает: это гипотеза, он придумал её пару недель назад. Формат ролика — эксперимент: короче и с меньшим монтажом, потому что идёт ремонт дома.

## Отсылки и ссылки

- **Critical Role** — популярное веб-шоу, где актёры озвучки играют в D&D. Мастер — Мэтт Мерсер, отряд героев — Vox Machina. [Смотреть](https://www.youtube.com/@criticalrole)
- **Liam O'Brien (Лиам О'Брайен)** — актёр и режиссёр озвучки, друг Колвилла, играет в Critical Role. Помог с диалогами игры Evolve.
- **Laura Bailey (Лора Бэйли)** — актриса озвучки, участница Critical Role.
- **Dragon Talk** — официальный подкаст по D&D от Wizards of the Coast. В выпуске с Лиамом и Лорой Колвилл и услышал повод для размышлений.
- **Stephen R. Donaldson (Стивен Р. Дональдсон)** — фантаст, автор цикла «Хроники Томаса Кавенанта, неверующего». Его эссе о разнице фэнтези и мейнстрима — идейная основа ролика.
- **The Chronicles of Thomas Covenant the Unbeliever** — фэнтези-цикл Дональдсона. По Колвиллу, он «про мораль» там, где «Властелин колец» лишь морален.
- **Priest** — роман Колвилла (серия Ratcatchers). Герой Хеден входит в лес — психологический ландшафт, отражающий его состояние.
- **Appendix N** — отсылка к списку книг, вдохновивших создателей D&D (из «Руководства Мастера» Гайгэкса). Колвилл обещает разобрать источники своих сцен в отдельном материале.
- **Тордак, Пепельный Король (Thordak the Cinder King)** — древний красный дракон из Critical Role. Убил мать близнецов Вакса и Векс; месть за неё — их личная арка.
- **Vox Machina** — отряд героев первой кампании Critical Role.
- **Джон Макклейн (John McClane)** — герой «Крепкого орешка». Пример персонажа, чей мир не отражает его психологию: он просто врывается в события.
- **Лоуренс Аравийский (Lawrence of Arabia)** — фильм Дэвида Лина. Пример обратного: мир вокруг героя — воплощение его внутренней психологии.
- **«Игра престолов» (Game of Thrones)** — сериал и цикл романов. Друг Колвилла сравнил его насыщенный мир с сеттингом кампании.
- **Turtle Rock Studios, Evolve** — студия и игра, где Колвилл работал ведущим сценаристом. Evolve — командный шутер про охоту на монстра.
- **Lost Mine of Phandelver** — стартовое приключение из Стартового набора D&D 5E. Колвилл хотел разобрать его подготовку, но играет в него сам и боится спойлеров.
- **Некодемус, граф Ренда / барон Бедегара; леди Сариэль; Арктурус (Меч Звёзд), Щит Эндрима; Чёрная Роза** — имена и реалии домашней кампании Колвилла (позже — стрим The Chain). Родились из решений игроков, а не из заготовки Мастера.
- **doobly-doo** — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
