# 32. Западные марки


[![](/images/yt_rtg_32_the_west_marches.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=oGAC-gBoX9k)

**Видео:** [The West Marches](https://www.youtube.com/watch?v=oGAC-gBoX9k) · 30:39

> [!quote]- Оригинал (English)
> Hey everybody, Matt Colville here. This is hopefully going to be a short video. I'm still super busy with all sorts of stuff in my not very copious free time, but I want to keep the updates coming. I want to do at least one video a week, and this video is about something called the West Marches. I wanted to do a dramatic opening, but I thought, no, let's just get right to the meat of it.
>
> So the West Marches is a style of play. It is a style of campaign. It was created by a guy named Ben Robbins, and we're going to talk about both. This campaign he ran was called the West Marches — it was just named after that region of the world that his campaign took place in — but it has since passed on into the gaming lexicon at large as a term for a style of play. He also created a couple of unrelated games, one called Microscope and one called Kingdom. And because I'm interested in all of those things and I want, at some point in my life, to use all of them together at the same time, that's what this video is going to be about.
>
> So I guess I should say: I have not used either Microscope or Kingdom, and I've never run a West Marches game. I just fell in love with them and want to do it. So this is maybe the first time I've made a video where I'm giving you advice, but it's not something I have personally done. But I have certainly had the problem that Ben Robbins was having that caused him to create the West Marches style of play.
>
> What is that problem? Well, simply put, it's that you get together to play D&D at game night. And that doesn't sound like a problem, but if you've been doing it as long as I have, and if you do it long enough, it only takes — I would say — a couple of months before your players start to show up just because they know it's Thursday night and this is what we do, we play D&D. Or whenever your game night is, they show up to play D&D, and you've noticed over the course of weeks or months that they are becoming much less proactive. They assume that you have some content ready and that you will put it in front of them, and all they have to do is show up and you will lead them along.
>
> When you started playing, the characters were really interested in the setting and they had ambition, they had stuff they wanted to do. But now that you've played for a little while, they've settled into this much more passive style of play, and you feel like you're doing a lot more work. You have to be a lot more entertaining, you're having to come up with a lot more plot hooks and twists and stuff like that, because the players aren't really doing anything active. That is a problem I have had. It's not a problem I'm having right now, but that is a problem I have had in the past, and gosh, I wish I had thought of running a West Marches style game.
>
> So what is a West Marches style game, and how does it solve that problem? Well, first of all, in a West Marches style game there is no game night. West Marches is designed to make the players the drivers of all the action. Ben Robbins suggests creating an email list, although in this day and age I think we might have a Facebook group or something like that, maybe even a subreddit. Remember, anybody can create a subreddit — you can make it private and invite-only. So you create some kind of forum for your players.
>
> And in a West Marches style game — and you'll see why — you can have a lot more players than you normally have. Now, that might not be a problem that you have. I know lots of people have trouble finding people to play with — we'll do another video on that — but it is certainly a problem I have, because I work at a video game company where there are a lot of nerds, and I've also accumulated a lot of friends over the last 30 years, all of whom I enjoy playing D&D with. So the West Marches would be a great way for me to say, hey, you 30 people, let's all play D&D together — but not 30 people at the same table, that would be crazy.
>
> So it's good for a larger group, and I think you could play a West Marches game with as few as eight players, because I think one thing I would do is I would limit the size of any given group. And this will make more sense once I've explained it more. I would limit the size of any given group to four to five players. Right now I'm running for seven players; Matt Mercer runs for seven or eight. And the reason we do that is because we know a lot of people who want to play, and we're stuck in this mindset of: there's game night, it happens once a week, and anyone who wants to play has to fit into that space, which means there has to be room at the table. And you end up inviting more people than you really are comfortable running for.
>
> A West Marches style game doesn't happen at a set game night, and it also doesn't have a set group. The group is determined by the players. It's up to the players to decide what they each want to do and who they're going to invite to go with them. So on a week-by-week basis — or maybe we should say on an adventure-by-adventure basis — it's up to the players to decide: what is it we want to do, what plot threads, what rumors do we want to investigate? And whoever is making that decision is saying, who do I want to go with? In a West Marches style game you could have 10, 15, 20 players. They're not all going to get to play every week, but that's up to them, and it's up to you.
>
> This is actually very close to how I played back in the 80s, when there was not a set group, there was not a set time. There was a large collection of players who all knew each other and a couple of different dungeon masters, and it would often — although not always — it would often be up to the player to decide, I want to go do this. And then the DM would say, well, okay, that's fine, who are you going to get to go with you? And I would sit there thinking about what players I like playing with, but also who was around and whose characters were the right level. Once I had done that, we would go talk to Brad and say, okay, we want to go do this, and Brad would say, okay, let's get together on Saturday night, and we would say, yeah, Saturday night works for us. It was up to us to negotiate with the dungeon master and the other players when we were going to get together and what it is we wanted to do.
>
> That's also very close to how Gary Gygax ran the game back in the 70s. If you buy the original rules for Dungeons & Dragons published in 1974, the three little brown booklets — I don't know why you would do that, it's an interesting little archaeological dig, you can get them as PDFs on the DM's Guild — it says in the front of the rules that it's for between five and 50 players. In this day and age, without this context, you would think, holy crap, how do you have 50 people playing in one game, all at the same table, with one DM? Well, they didn't play that way. It was a large group of players with one or more DMs, and the players would say they wanted to go investigate this rumor that they had heard, or one group had gone on an adventure and failed and had to retreat, and this group heard about that and said, hey, we want to go try that. And of course that dungeon or temple had changed a little bit since the first group retreated.
>
> So that is a West Marches style game. You, the dungeon master, do a little bit of prep work setting up the world and making a map for the players — we'll talk about that in a second — and then, once you've invited people to play, you sit back and wait and say, what do you folks want to do, and who's going to do it, and when? And it's up to them, the players in your Facebook group or on your subreddit or over email, to argue and discuss about who's around when and who's going to go try what. You can see why I like the idea of a West Marches campaign, because I have so many people that I want to play with, and I love that sandbox, open-world sense of it's up to the players to decide where to go and what to do.
>
> Now, even in my sandbox game that I run, it's a predetermined group of adventurers that I seed throughout an existing campaign setting, and that is more player-driven than normal. But in a West Marches game I wouldn't even do that much work. It would actually be much less work for me initially. I wouldn't have four adventurers seeded throughout the world — you could do that in a West Marches game. Ben Robbins recommends starting by giving the players a treasure map.
>
> Now, a treasure map is an interesting artifact, because unlike a normal campaign map, a treasure map is created by somebody in the world. If you look at my campaign map, for instance, for the Age of Chaos, it is an objective, top-down, like a third-person omniscient view of the campaign setting, and the players believe that what they're looking at is accurate and to scale. But a treasure map doesn't work that way. Like, let's look at Thrór's map from The Hobbit. Thrór — this is literally a treasure map — and not only is it not to scale, it is missing a lot of details. For instance, it also has art on it and it has text on it. Thrór made notes on the map. This is a perfect example, although of course, because Tolkien knew that they were going to go to the dragon under the mountain, that was the direction of the map. But a West Marches version of this would have lots of different things the players could go check out.
>
> So you make this treasure map and you hand it to the players and you go, okay, what are you going to investigate? And maybe the landmarks, the points of interest on the map you've created, you have adventures ready for. Or maybe you don't, because the nice thing about a West Marches game is: if the players say, we want to go investigate the goblin mine, you go, okay, that's great, and you think about, how long will it take me to get the goblin mine ready? So instead of front-loading all the content and buying adventures and reading them and adapting them, or writing and creating your own, you wait for the players to tell you what to do, and then you go create that content.
>
> Which is great, by the way, because remember that your players are only going to be able to play for three to six hours at a time. So you only need between three and six encounters, I think. You don't need to have the entire dungeon done. You only need to have maybe the first level, maybe not even that. A West Marches game frees you from that feeling of having to have a whole bunch of content already ready. Like, I had read all of Night Below, which is a huge box set, before I ever ran it. That was a lot of work, it took me several days. I could have spent a third of that time just making a cool treasure map for the players, handing it to them, and saying, what do you guys want to explore?
>
> And of course, ideally, different players will want to explore different things. For instance, Dave might want to go explore the abandoned mine, whereas Lisa wants to go explore the temple in the haunted wood. If you have a sufficiently large group, each of them will be able to find players who want to go do that. And they may have to haggle and trade — different players want to go do different things — and so it's like, okay, well, we'll go do your thing first, but then we go do my thing. And that's great for you, because you're on this email list or you're in this subreddit, and you get to see, okay, not only what do I have to have ready next, what's going to have to be ready after that?
>
> I'll include links to all this in the doobly-doo. Ben Robbins wrote a bunch of different articles about how to run a West Marches game, his experiences with it, and then other people took it and ran with it and wrote about their experiences.
>
> If this sounds cool to you — if this more player-driven, DM-reactive style of play, where you don't know who's going to be around in the next group because it's up to them to determine that, you don't know when they're going to play because it's up to them to schedule it — here is some advice. One of the common themes in West Marches games is that the town that the players start in, their home base, is safe. No adventure — and you can even explicitly say this to the players — no adventure will take place in town. But the wilderness is dangerous. The West Marches is not a highly civilized world with, you know, major cities connected by safe roads. It is a kind of points-of-light setting where there's a tiny little village in the middle of the forest and a huge, vast expanse of dangerous wilderness surrounding it.
>
> Why is the town safe? Well, what he found out was that if the opportunity for adventure takes place in town, the players will never leave the town. They will always try to find ways to adventure where it's safer, where they have all of their allies and resources — the town — rather than go out into the dangerous wood. So he just said, look, there is no adventure to be had in the town. If you want experience, if you want magic items, if you want adventure, you have to leave town. Of course, you're free to throw that advice out the window, and maybe after your players have been playing for a little while exploring in the wilderness, something cool happens in town. It's your game, give it a shot.
>
> If the town is safe, then the wilderness is dangerous. The wilderness is the source of all adventure, and the players' goal is to explore that wilderness and, to a certain extent, tame it. The PCs are the first characters in living memory to explore the wilderness and find out what is out there and survive and come back to tell the tale. So when you're making your map, and you're designing the wilderness, and you're imagining what's beyond the town, what's out in the forest and the hills, remember that the stuff that's near — this is sort of like an MMO — the stuff that's near the starting location should be relatively low level, and the stuff that's farther away gets more and more dangerous, because the players are going to be exploring outward and gaining levels as they go.
>
> So one of the things you can do is literally make regions and name them and give them an encounter level, and say, when you're in the haunted wood, that's encounter level three. And then you can even make your own random encounter table that's unique to the haunted wood.
>
> In addition to the treasure map, you can also give each player some rumors that they've heard on their way to the town. And these rumors might be tied to their class or their backstory, stuff that you know they're going to want to explore. And some of the rumors might be true, some of the rumors might be false. And you might want to give a rumor for Dave's character that he will find interesting — give it to Lisa. So Lisa reads this and she's like, well, this isn't that interesting to me. But then, when they all get together to play and they start sharing what they know, Lisa might say something in passing that Dave keys off of and goes, wait, what did you say? Now you've got the players listening to each other, sharing information, talking, and now debating about what they want to go do.
>
> What will naturally happen over the course of play is that the players that aren't interested in pursuing any of these plot hooks won't play, and the game will be driven by those that are. So you will naturally end up with players that want to play because of the content you're creating. They're going to be the ones motivating everyone else to play and saying, I want to go do this, who's with me? This completely destroys that notion of there being a regularly scheduled game night and all I have to do is show up, and I don't really have to be paying attention, and I don't have to have any ambition, all I have to do is roll the dice when people tell me and I'm sure something cool will happen.
>
> You know, it is sort of a compliment to the dungeon master if everyone just assumes that whatever you come up with will be cool and they just go along with it. But after a while that does get wearing. You want your players to have ambition and to drive the action, and the West Marches does that, because it's all about exploring this dangerous wilderness, sort of taming it, and finding out what great loot and adventures are out there.
>
> He recommends starting with a treasure map, but one of the things he did in one of his games was — he told the players (these were new players to the game, they hadn't played a West Marches style game before), they were starting in the inn in this small town, and he said, yeah, there was another group of adventurers that came through here a long time ago, and what they did was they took this big oak table in the middle of the tavern, and they drew their map of the world as they explored and left town and found out what was in the wilderness. They made all their notes on this big communal table that everybody had access to, but then there was a fire and the table burned down and it's been lost to the mists of time. But the players are like, wow, that's a great idea, we should do that. The point is, it's up to the players to create their own map of the setting. Maybe they start with a treasure map, but maybe they make their own.
>
> And their map will never be completely accurate, it will never be completely to scale. For instance, they will only know that three days' travel from here, around the bend, over the other side of the hill, there is a temple, for instance. And they'll have to figure out, how do we draw that, how do we mark that, how do we write that down? They'll never have an omniscient view of the world. And he recommends that you, the dungeon master, never correct them. You, as the dungeon master, must not give in to that desire to clean up their map and say, no, that's not where this place is. It's up to them to explore and figure these things out, and maybe even get lost. That's something I don't think happens a lot in D&D, but used to happen all the time — the idea of going out into the wilderness and getting lost because your map is not 100% accurate.
>
> Your players may decide to each create their own map. I would recommend not doing that, because the idea of a West Marches game is that it's a social game. It will naturally become competitive, and that's part of the fun. But if the players aren't encouraged to share information, then ultimately what happens is you end up with cliques forming and different groups coalescing, and now you're just running three different D&D groups at three different times a week, which is the thing you were trying to avoid in the first place. So the way you fight that is by encouraging everyone to share information all the time. Everyone who explores adds to the map. You don't get to have your own personal version of the map.
>
> A West Marches style game is about exploration. It's about going out into the wilderness and braving danger, and as a result, it's also about information. It's about what you have learned. And each group that goes out and comes back has some new information. Encourage your players to do their own write-ups and send them to the group. You want that feeling of a large, dynamic group, that every time someone sallies forth into the wilderness to explore and fight and go push the boundaries of what they've explored, it's a different group — maybe even a different, unique group every time.
>
> So there's a couple of things you could do. Not only encourage your players to share information — and you can do that by saying, listen, anybody who does a write-up, I'm going to give them a bonus, they're going to get an extra use; the bard, for instance, might get an extra use of their inspiration, or the monk might get an extra use of their ki if they do a write-up — but you might also have to come up with arbitrary rules. And that's one of the reasons that a West Marches game is sort of more explicitly a game. You might have to come up with arbitrary rules regarding who can adventure with whom. You might say, listen, after you've gone on two different adventures with the same person, now you can't go on an adventure with them until you've done something else.
>
> If you explain to your players why you're doing this, they will get it. If you say, look, what I'm trying to do is I'm trying to avoid cliques forming. I'm trying to avoid players that I invited, that I want to play with, becoming ostracized because they're just not the most popular person in the group. Ultimately, Dave will tend to group up with these people, and Lisa will tend to group up with these people, and there may be some people left behind that no one ever plays with. And this mechanism of saying, once you've gone on one or two adventures with the same person, you now can't go on an adventure with them again until you've adventured with somebody else — that forces people to invite different people to their group. So restricting how often players can adventure together will help create that sense of community, that sense of a very large group, instead of many different small groups.
>
> Also, that notion of saying, hey, everybody who does a write-up of the last thing they did will get extra uses of their special abilities, will encourage people to do their own write-ups. And you can even put that encouragement in the players' hands. You could say, you know what, after every adventure each player gets five tokens, and you can award those tokens to whoever you think did the best write-up. And then you can just have a market where players can exchange tokens for extra special abilities in their next adventure. Now, that sounds very gamist, but I am pretty sure that would work. And in fact, I think you would get players who don't normally do write-ups starting to do their own write-ups. And then you're going to start seeing the game from different players' points of view.
>
> And remember, again, you're the dungeon master, you have to sit back and not contradict any of the things these people say. Leave it to them to contradict each other and say, no, no, wait, wait, that's not what happened. Because the West Marches is a social game, you get everything that entails. I think Ben Robbins described it as a swirling vortex of ambition and insecurity. That is a natural byproduct of a West Marches campaign. It's about ambition because the players hear these rumors and they find out about this stuff out in the wilderness that they want — they want to go get that magic item that they heard about, they want to go defeat that bad guy that they heard about. But it also ends up being about insecurity, because some players won't get invited to other players' games and they want them to go. And that's why maybe you should limit how often players can adventure with each other.
>
> It's also going to be competitive. You're going to have a certain element of diplomacy in there — and if you haven't played Diplomacy, then you haven't done your homework for the upcoming politics episode. It's competitive in the sense that as soon as one group explores something that was too dangerous for them and has to retreat and comes back to the town and talks about what happened, another group is going to want to try to go conquer that thing and get the treasure for themselves.
>
> That's one of the reasons Ben Robbins, in his notes, talks about how he made sure that in the dungeons he created — or the adventures, the places the players were exploring — there were often these spikes in difficulty. He called them treasure rooms. He liked the idea of putting things in front of the players in the middle of a dungeon, for instance, where there would be a riddle, a very difficult riddle to solve, or a very difficult enemy to overcome. And they didn't have to kill that enemy or solve that riddle — they could continue on the adventure and ignore that person, and it would often be way too difficult for them. But if they defeated that thing, they then would get ridiculous treasure as a result. That idea of having treasure rooms with crazy loot inside them, guarded by very difficult enemies, much more difficult than everything else in that adventure, gave the players something to talk about when they came back to town.
>
> They'll say, we never solved the riddle of the black door, we couldn't defeat the iron golem that guarded this room. And then another group goes, iron golem? I think we can beat that iron golem. And then, as soon as a group does beat that iron golem and discovers there's all sorts of crazy loot in there, everyone else starts thinking about all the adventures they've been on so far, and they think, was there a treasure room in the adventure we went on? Did we miss it? Maybe we should go back and check.
>
> As the players explore outward from the town and get into more and more trouble and level up and get more power and influence and magic items, they are naturally going to leave threads behind. They're going to end up with random encounters that they never followed up on, and they're always going to wonder, was that a random encounter, or did that lead to some adventure? And that's fine, they should be doing that. Every time they do that, it makes the world feel richer to them. And every one of those plot threads or adventure hooks that they pass by — and they won't be able to tell the difference between the plot hooks and the random encounters — every one of those that they leave behind or retreat from is another story for another group to pick up on, maybe a lower-level group.
>
> You're going to end up in an adventure like this with players of differing levels. The fifth-level group is not going to want to go back and check out that third-level stuff they were investigating. They're going to want to go on to the sixth-level area. But they talked about that third-level adventure they had that they left something behind on, and the third-level players in your group are going to want to go check it out. That kind of communication, that kind of sharing of information, I think is one of the things that makes a West Marches game fun. It makes it feel like a living world with lots of people all doing different stuff, but meanwhile you are just passively sitting back and reacting to what the players are doing.
>
> I think in a game like this, it's obviously going to be tuned more to a pulp, Conan style of adventure rather than a very psychological, melodramatic, soap-opera style, story-based game. But I believe if I ran a West Marches campaign, you would end up with recurring villains and the players doing things like founding kingdoms out there in the wilderness, and you would get a lot of the story stuff that you expect later, once the players get to like fifth or seventh level. But because you're not ever giving the players an objective map of the world, because you're not correcting them when they write up what happened last time we played, the game feels a lot more like the players versus the world, rather than the players versus your adventure and your map.
>
> And one way you can encourage that is just never fudge dice rolls. Obviously, I fudge dice rolls all the time. I think secretly all DMs do, even the ones who say never do it, it's unethical. But often, you know, every encounter I run, that's maybe the first time I've run it. How do I know if I designed it well? My players are constantly being beta testers for my encounter design, and that is not a fair situation to put them in. So if the encounter ends up being a lot tougher than I thought, or not as tough as I thought, I fudge dice rolls, or I increase hit points, or I change the armor class to fine-tune it on the fly.
>
> But in a West Marches style game, if it ends up that this encounter with these five specters in the barrow is a lot nastier than I thought — so what? The players end up having to retreat, or maybe some of them die, or there's a TPK. Now they have a hell of a story to tell when they get back to town, and other players now know about these specters in the barrow and want to go fight them. There must be a hell of a treasure in there if there's five specters. So consider just rolling in front of the players for everything.
>
> And in fact, Ben Robbins said he just told everybody what the hit points and armor class were of the bad guys. He figured, why not? And what he discovered was that it lent an air, again, of verisimilitude. It made it feel much more like a simulation, because the players were like, it's us versus the monsters. And he talked about, as a DM, how he would often collaborate with them in strategizing, and he would point out, no, no, if you go over here these bad guys are probably going to do this, and the players are like, oh yeah, you're right. That made it feel less like them versus the DM and more like them versus the monsters. And that is much more like what it would be like if you were an adventurer out in the medieval wilderness. You know, you would think, there's not an omniscient narrator governing all of this. Instead it's me versus the wolves and the hill giants.
>
> This would also be a great way to have multiple DMs running in the same world. Maybe the players, as they were going from point A to point B, I rolled a random encounter and they discovered this hidden temple in the forest, and they investigated a little bit, but then they had to retreat because there were a bunch of undead there. And later on another group is like, we heard about that and we want to go check it out. But I didn't have anything ready for that, I was just making it up as I went. But my friend Jim is like, actually, I have something for that. And he runs it. Why not? I mean, if he's got content ready for it and he wants to run, why can't he be running for them and go through that bit of content while I'm running for somebody else? And then Jim and I can get together and we can compare notes while the players are comparing notes. And of course the players would discuss what happened, but then Jim would tell me, actually, that's not what really happened. And that would be fascinating. I think that would create a really interesting dynamic.
>
> So that's a West Marches style game, and some advice to run it. Start with a treasure map. Give the players rumors they heard on their way to the town. Make sure that player A has some rumors that are useful to player B. Tell the players that it's up to them to drive everything, that it's up to them to schedule what time they want to play. Also make sure that you encourage them to share information. Reward them every time they do their own write-up. Do not correct them if they say something in their write-up that didn't happen. Do not give in to the urge to correct their map. Consider limiting how often players can play together before they have to find other people to play with — that way you prevent cliques from forming, and instead of having one big group you end up with many smaller groups, which is not what you want.
>
> If you want to read more about the West Marches, check out the links in the doobly-doo. To me it is a very seductive way of running a game, and I really want to run a game like this. Maybe this will be the next game I run at Turtle Rock Studios. It would give more people a chance to play.
>
> Something else I'd like to do in conjunction with running a West Marches game is to build the world collaboratively with the players using one, or maybe both, of Ben Robbins's games. One's called Microscope, and I think Microscope won a bunch of awards. The other one's called Kingdom. Each one is 10 bucks, you can get them on PDF, there'll be links in the doobly-doo. I have bought both of them and read them and thought they were super cool. I've never got a chance to use them.
>
> I don't get any kickbacks for this stuff. All the recommendations I give you are all going to be based on stuff that I have found organically and I'm recommending because I like them. I turn down every kind of endorsement deal I get, just because we all know that if someone sends me something free to review, I'm more likely to like it because they were nice to me and I didn't have to pay any money for it.
>
> Microscope is a game that you play with your friends, and the goal is to create the history of some place or organization. Maybe it's the Federation, or a galactic civilization, or maybe it's the kingdom of the elves, or maybe it's this fantasy continent, or maybe it's something like the Roman Empire. The players in Microscope take turns coming up with different eras to talk about, different events; they create different scenes, they create different characters. They're not playing these characters, they're each shaping the history of this entity that you're talking about. Microscope and Kingdom are two different games, and you could play each one in an evening.
>
> So the thing I would like to try to do, to give you some context for this, is I would like to run a West Marches game, but we would use Microscope to create the fallen empire that the West Marches game takes place in the aftermath of, and then we would use Kingdom to create the town that the players are using as their base.
>
> Microscope is not a role-playing game. It is not collaborative. The players are collectively building the history of, in this case, this ancient empire, and you start with the birth — the event that caused the empire to start — and you end with the fall of the empire. And you spend the time in the game inventing eras or organizations or people, and then the different players have the opportunities to talk about, what did that person do, or what happened in that scene or that moment, or what happened to this organization? And it's not, again, it's not collaborative. If one player creates a great senator, another player can kill that senator off. But isn't that dramatic? And even though this player killed the senator off, another player can talk about what happened between those events. So even though a guild may have collapsed, or an empire might have fallen, or a leader might have died, that's not stopping you in later rounds from talking about what happened before that.
>
> It's kind of like how the first time you play Minecraft, it creates a unique world for you using algorithms, and every time you play a new Minecraft game it creates a new world. That's what Microscope does, except it's you and your friends doing it together. At the end of this process, I would have used Microscope to create the entire history of this ancient empire, and that would give me tons of awesome plot hooks to use in the game.
>
> Then I would use Kingdom, which is a role-playing game, to create the town that players are going to use as their base. And in a game of Kingdom, each player has a different role, and different roles have different abilities in storytelling. It is a storytelling style of RPG, it's not a tactical game. You're, again, creating the history of this town. So one player, for instance, might be the shire reeve, which they would later call the sheriff, and maybe another player is playing the owner of the tavern, and another player is playing the cleric that runs the temple. And I would be putting different challenges in front of the players, and they would be discussing and arguing about how to deal with those challenges, and each of them have different abilities to deal with challenges.
>
> One of the outputs of Kingdom is you actually have these famous characters that were played by players who are now maybe dead or retired, and they are these now notorious, legendary characters to the people in the town. And it's neat because you remember having played them — they were your characters from the earlier generation. Because Kingdom is an RPG and the players are playing roles with names, characters they made up, and you're talking about the history of this town, it is a more collaborative role-playing game than Microscope. But at the end of these two sessions — like, each one of these might only take a couple of hours — when we were done, we would have an incredible starting place for our West Marches game.
>
> Again, I have never run a West Marches game, I haven't played Microscope or Kingdom, but I know other people who have done this, and they speak of it quite highly. So check out Kingdom, check out Microscope, read the reviews for them, think about whether or not that would be a fun way for you and your players to start your game — by creating the history of the ancient empire you're going to be exploring, or creating the history of the town you're going to be playing in. Let me know what you think, leave a comment below. What do you think of the West Marches? Do you think that sounds like a cool way to play?
>
> Okay, that's the West Marches episode. Time for some announcements. I was on the official D&D podcast talking to Shelly Mazzanoble and Greg Tito. We talked about a lot of stuff — about encouraging people to play D&D, about DM burnout and how to avoid it. We also talked about the stronghold style of play that we like. We talked about a lot of stuff — I was on that show for almost two hours. And in fact, I think at one point I encouraged the act of splitting the party, which I know everyone says is terrible to do, but when I was a kid we did it all the time and it wasn't really a big deal. And if you listen — I'll put a link in the doobly-doo — if you listen to the official D&D podcast with me in it, you will hear why it seemed fine to us.
>
> Also, I got a great card from Kelly in Missouri, who wrote me to tell me that I had had a big impact on her, helping her get confident to run the game, and now she's running a game for her friends and her parents, which is super awesome. I love the idea that people are going to run the game for their parents, because D&D is a very strange game, it looks weird, it's like riding a bicycle — it's hard to describe to someone who's never done it why it is fun. But as soon as you've done it for like 10 or 15 minutes, you're like, this is incredible, I want to do it all the time. So thank you for the card, Kelly.
>
> Speaking of product endorsements, this is a product I picked up based on a Facebook ad, so good job, Facebook, your targeted ads are getting better. These are spell templates that you give to your players that are unique to each spell, and show you, based on the 5-foot grid, exactly how much space a given spell takes up. Like, for instance, this is Gust of Wind right here, and it actually has printed on the template what Gust of Wind does, which is super cool. The only problem with these is, when I got them I thought they'd be like perforated or something and I could punch them out, but they are not. So I'm going to have to take an X-Acto knife and cut them out, and as a result I haven't got around to doing it yet. I also thought, based on the way they were kind of displayed to me, that when you punch them out they were hollow, right, and I could then take this ring, for instance, and I could put it on the map, and I wouldn't have to pick up all the minis, put the template down, put all the minis back. But because I've got to cut it out anyway, I could cut it out in a hollow circle. They've got tons of different spells on them, like here's Darkness, here's Meteor Swarm. And you can see that they come with this protective packing, so that when you ship them they don't scratch each other in transit, and then you get this very satisfying — oh, it's very nice to peel this off. Oh yeah, look at that. So if that sounds good to you, I'll put a link to those in the doobly-doo. I haven't used them yet, but they're super cool.
>
> Also, I want to thank my friend EJ for my Christmas present, which is right here — and now it's right here. This is a Star Wars woodcut. It is a limited edition from a notorious Star Wars artist. I'm a huge Star Wars nut — and in fact, which EJ knows, because I spent a ridiculous amount of money on custom lightsabers for myself for Christmas. So thank you very much, EJ. Don't let anybody ever tell you that being a dungeon master is a thankless job, because in my case I get cool presents from my friends.
>
> Thanks for watching, everybody. As usual, I have no ads in front of my videos, I do not have a Patreon. But if you want to help encourage me to make more videos, I am an independent fantasy author, I write fantasy novels in my spare time. There's two of them on Amazon right now. I occasionally, in my very limited free time, work on the third novel. You can check out the links in the doobly-doo to my Amazon page. They're each four bucks, of which I get three bucks, so if you buy both books it costs you eight bucks and I see six bucks, which is a pretty good deal. I like this ecology of writing fantasy novels and making YouTube videos, and the viewers of the YouTube videos buying the fantasy novels, and that makes me want to write more novels and make more videos, because it's way better than Patreon — because not only do you get more videos, you also get books.
>
> Not sure what the next video is going to be, but I was thinking about doing a video on time. I have a lot to say about that, and I think it meshes well with the West Marches, because I think if you're going to run that kind of player-driven game, you've got lots of different players running around your world independently of each other, and you are really going to need to keep track of time. But let me know what video you want to see, leave a comment below. Until next time, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Всем привет, это Мэтт Колвилл. Надеюсь, ролик будет коротким. Я по-прежнему завален всякими делами в своё не очень-то обильное свободное время, но хочу, чтобы новые ролики выходили. Хочу выпускать хотя бы один в неделю, и этот — про штуку под названием Западные марки (West Marches). Я хотел сделать драматичное вступление, но подумал: нет, давай сразу к сути.
> 
> Западные марки — это стиль игры. Это стиль кампании. Придумал его человек по имени Бен Роббинс, и мы поговорим о двух вещах сразу. Кампанию, которую он водил, звали «Западные марки» — по названию того региона мира, где она происходила. Но с тех пор термин ушёл в общий игровой лексикон и стал названием целого стиля игры. Ещё Бен придумал пару никак не связанных с этим игр — Microscope и Kingdom. И раз уж мне интересно всё это и я когда-нибудь в жизни хочу использовать всё вместе и одновременно, ролик будет как раз об этом.
> 
> Сразу скажу: я не играл ни в Microscope, ни в Kingdom и ни разу не водил кампанию по Западным маркам. Я просто влюбился в идею и хочу попробовать. Так что, наверное, впервые я снимаю ролик с советами о том, чего сам ещё не делал. Но проблему, из-за которой Бен Роббинс придумал стиль Западных марок, я точно переживал.
> 
> Что за проблема? Если коротко — вы собираетесь играть в D&D на игровой вечер. Звучит не как проблема, но если водишь так же долго, как я, — а хватает, я бы сказал, пары месяцев — игроки начинают приходить просто потому, что знают: сегодня четверг, а по четвергам мы играем в D&D. Или в какой там у вас игровой вечер, — они приходят играть в D&D. И за недели или месяцы ты замечаешь: они становятся куда пассивнее. Они уверены, что у тебя всё готово и ты выложишь это перед ними, а им остаётся только прийти, и ты сам их поведёшь.
> 
> Когда вы начинали, персонажам был интересен сеттинг, у них были амбиции, были свои планы. Но вы поиграли немного, и они осели в куда более пассивном стиле, а ты чувствуешь, что вкалываешь всё больше. Тебе надо быть всё занятнее, придумывать всё больше сюжетных зацепок, поворотов и прочего, потому что сами игроки ничего активного не делают. Такую проблему я переживал. Сейчас — нет, но в прошлом — да. И, боже, как жаль, что я не додумался повести игру в стиле Западных марок.
> 
> Так что же такое игра в стиле Западных марок и как она решает эту проблему? Во-первых, в ней нет игрового вечера. Западные марки задуманы так, чтобы движущей силой всего действия стали игроки. Бен Роббинс советует завести список рассылки, хотя в наши дни это, скорее, группа в Facebook или, может, даже сабреддит. Помни: сабреддит может создать кто угодно, можно сделать его закрытым и по приглашениям. То есть ты заводишь для игроков какой-то форум.
> 
> И в игре по Западным маркам — сейчас поймёшь почему — игроков может быть куда больше, чем обычно. Может, у тебя такой проблемы и нет. Знаю, многим трудно найти, с кем играть, — про это будет отдельный ролик. Но у меня проблема как раз обратная: я работаю в компании, где делают видеоигры и вокруг куча гиков, да и за последние 30 лет я накопил кучу друзей, с которыми в кайф играть в D&D. Так что Западные марки — отличный способ сказать: эй, вы, тридцать человек, давайте все играть в D&D! Но не тридцать человек за одним столом — это было бы безумием.
> 
> Значит, это хорошо для большой компании. И, думаю, играть по Западным маркам можно от восьми игроков, потому что одно я бы точно сделал: ограничил размер любой отдельной группы. Дальше это станет понятнее. Я бы ограничил любую группу четырьмя-пятью игроками. Сейчас я вожу для семерых, Мэтт Мерсер — для семи-восьми. А делаем мы так потому, что знаем кучу желающих играть и застряли в мышлении: есть игровой вечер, он раз в неделю, и все, кто хочет играть, должны в него влезть, а значит, за столом должно хватить места. И в итоге зовёшь больше народу, чем тебе комфортно вести.
> 
> Игра в стиле Западных марок не привязана ни к фиксированному вечеру, ни к фиксированному составу. Состав определяют сами игроки. Это им решать, кто чем хочет заняться и кого позвать с собой. То есть от недели к неделе — а точнее, от приключения к приключению — игроки сами решают: что мы хотим делать, какие сюжетные нити, какие слухи хотим проверить? И тот, кто это решает, заодно выбирает, с кем идти. В игре по Западным маркам может быть 10, 15, 20 игроков. Каждую неделю сыграть выйдет не у всех, но это уже их забота и твоя.
> 
> Это, кстати, очень похоже на то, как я играл в восьмидесятые: не было ни фиксированного состава, ни фиксированного времени. Была большая компания игроков, все друг друга знали, и пара разных Мастеров. И часто — хоть и не всегда — игрок сам решал: хочу пойти вот сюда. А Мастер отвечал: ладно, отлично, а кого возьмёшь с собой? И я сидел, прикидывая, с кем мне нравится играть, но заодно — кто вообще рядом и у кого персонажи подходящего уровня. Прикинув, мы шли к Брэду и говорили: так, хотим пойти туда-то. А Брэд: ладно, давайте соберёмся в субботу вечером. А мы: ага, суббота подходит. Договориться с Мастером и другими игроками, когда собираемся и чем хотим заняться, было нашим делом.
> 
> Это ещё и очень похоже на то, как водил игру Гэри Гайгэкс в семидесятые. Если купишь оригинальные правила Dungeons & Dragons 1974 года — три тонкие коричневые книжечки (не знаю, зачем тебе это, но как археологическая находка любопытно, их можно взять в PDF на DM's Guild), — на первых страницах написано, что игра рассчитана на количество игроков от пяти до пятидесяти. В наши дни без контекста подумаешь: господи, как усадить 50 человек в одну игру за один стол с одним Мастером? А так и не играли. Была большая компания игроков и один или несколько Мастеров, и игроки говорили, что хотят проверить услышанный слух. Или одна группа сходила в приключение, провалилась и отступила, а другая об этом услышала и сказала: эй, а мы попробуем. И, само собой, то подземелье или храм чуть изменились с тех пор, как отступила первая группа.
> 
> Вот это и есть игра в стиле Западных марок. Ты, Мастер, делаешь немного подготовки: настраиваешь мир и рисуешь игрокам карту — об этом через секунду. А потом, позвав людей играть, ты откидываешься назад и ждёшь: ну, ребята, чем хотите заняться, кто пойдёт и когда? И это их дело — игроков в твоей группе в Facebook, в сабреддите или в почте — спорить и договариваться, кто когда свободен и кто куда собрался. Понятно, почему мне так нравится идея кампании по Западным маркам: у меня столько людей, с кем хочется играть, и я обожаю это песочное, открытое ощущение, когда игроки сами решают, куда идти и что делать.
> 
> Даже в моей песочнице, которую я вожу, — это заранее собранная группа искателей приключений, которых я рассадил по готовому сеттингу, и это уже больше движется игроками, чем обычно. Но в Западных марках я бы даже столько работы не делал. Изначально мне было бы куда меньше возни. Я бы не рассаживал по миру четырёх искателей приключений — хотя в Западных марках так можно. Бен Роббинс советует начать с того, чтобы вручить игрокам карту сокровищ.
> 
> А карта сокровищ — любопытный артефакт. В отличие от обычной карты кампании, карту сокровищ рисовал кто-то из жителей мира. Вот моя карта кампании для Age of Chaos, например: это объективный вид сверху, взгляд всеведущего от третьего лица на сеттинг. И игроки верят, что смотрят на что-то точное и в масштабе. А карта сокровищ так не работает. Возьмём карту Трора из «Хоббита». Трор — это буквально карта сокровищ, и она не только не в масштабе, но и без кучи деталей. На ней ещё, например, есть рисунки и подписи: Трор делал на карте пометки. Отличный пример, хотя, конечно, раз Толкин знал, что герои пойдут к дракону под горой, карта и вела туда. А версия для Западных марок вела бы к куче разных мест, куда игроки могут заглянуть.
> 
> Итак, ты делаешь карту сокровищ, вручаешь её игрокам и спрашиваешь: ну, что будете исследовать? И, может, к достопримечательностям и точкам интереса на нарисованной тобой карте у тебя уже готовы приключения. А может, и нет — и в этом прелесть Западных марок: если игроки говорят «хотим проверить гоблинскую шахту», ты отвечаешь «отлично» и прикидываешь, сколько времени уйдёт, чтобы подготовить эту шахту. То есть вместо того чтобы грузить весь материал заранее — покупать приключения, читать, адаптировать или писать своё, — ты ждёшь, пока игроки сами скажут, что делать, и уже потом создаёшь под это материал.
> 
> И это, кстати, здорово, потому что помни: игроки за раз смогут играть всего три-шесть часов. Значит, тебе нужно от трёх до шести столкновений. Не нужно готовить всё подземелье целиком. Хватит, может, первого уровня, а то и меньше. Западные марки избавляют от чувства, что у тебя должна быть готова целая гора материала. Вот я прочёл весь Night Below — огромную коробку — прежде чем вообще начать по нему водить. Это была уйма работы, ушло несколько дней. А я мог бы потратить треть этого времени, чтобы просто нарисовать игрокам классную карту сокровищ, вручить её и спросить: что хотите исследовать?
> 
> И, конечно, в идеале разные игроки захотят исследовать разное. Дэйв, скажем, хочет пойти в заброшенную шахту, а Лиза — в храм в Призрачном лесу. Если компания достаточно большая, каждый найдёт себе спутников. И им, может, придётся торговаться и меняться — разные игроки хотят разного, — так что выходит: ладно, сперва сходим по твоему делу, а потом по моему. И для тебя это здорово, потому что ты в этом списке рассылки или в сабреддите и видишь: так, что мне надо подготовить к следующему разу, а что — к следующему за ним?
> 
> Ссылки на всё это я оставлю в описании. Бен Роббинс написал кучу статей о том, как водить Западные марки, о своём опыте, а потом другие подхватили, развили и написали уже о своём.
> 
> Если тебе это по душе — этот более движимый игроками, реактивный для Мастера стиль, где ты не знаешь, кто будет в следующей группе (это решать им) и когда они соберутся (расписание тоже на них), — вот пара советов. Один из общих мотивов Западных марок: город, где игроки начинают, их база — безопасен. Никаких приключений — можешь так прямо и сказать игрокам — в городе не будет. А вот дикие земли опасны. Западные марки — не сильно цивилизованный мир с крупными городами, соединёнными безопасными дорогами. Это сеттинг вроде «островов света» (points of light): крохотная деревенька посреди леса и огромный простор опасной глуши вокруг.
> 
> Почему город безопасен? Бен выяснил вот что: если возможность для приключения есть прямо в городе, игроки никогда из него не уйдут. Они всегда будут искать способ приключаться там, где безопаснее, где у них все союзники и ресурсы, — в городе, — лишь бы не лезть в опасный лес. Поэтому он просто сказал: смотрите, в городе приключений нет. Хотите опыта, хотите магические предметы, хотите приключений — уходите из города. Конечно, ты волен выкинуть этот совет: может, когда игроки уже поиграли и поисследовали глушь, что-то классное случится и в городе. Это твоя игра, пробуй.
> 
> Если город безопасен, то дикие земли опасны. Глушь — источник всех приключений, а цель игроков — исследовать её и до какой-то степени приручить. Герои — первые за всю живую память, кто идёт в глушь, узнаёт, что там, выживает и возвращается рассказать. Так что, рисуя карту, продумывая дикие земли и воображая, что за городом, что там в лесах и на холмах, помни: то, что рядом, — это чем-то похоже на MMO — то, что рядом со стартовой точкой, должно быть низкоуровневым, а чем дальше, тем опаснее, потому что игроки будут исследовать вширь и качаться по пути.
> 
> Так что можно буквально нарезать регионы, дать им названия и уровень столкновений и сказать: пока вы в Призрачном лесу — это уровень столкновений три. И можно даже сделать свою таблицу случайных встреч, уникальную для Призрачного леса.
> 
> Кроме карты сокровищ, каждому игроку можно дать пару слухов, услышанных по дороге в город. Слухи можно привязать к его классу или предыстории — к тому, что он точно захочет исследовать. Часть слухов правдива, часть — ложна. А слух, который заинтересует персонажа Дэйва, можно отдать Лизе. Лиза читает его и думает: ну, мне это не особо интересно. Но потом, когда все собираются играть и начинают делиться тем, что знают, Лиза вскользь роняет что-то, за что Дэйв цепляется: стоп, что ты сказала? И вот игроки уже слушают друг друга, делятся сведениями, говорят и спорят о том, куда пойти.
> 
> Естественным образом за игру выйдет так: игроки, которым неинтересна ни одна из этих зацепок, играть не будут, а игру двинут те, кому интересно. То есть у тебя сами собой останутся игроки, которые хотят играть из-за создаваемого тобой материала. Они и будут заводить остальных: хочу пойти туда-то, кто со мной? Это полностью рушит идею регулярного игрового вечера, на который надо просто прийти, можно особо не вникать, амбиций не иметь, а только кидать кости, когда скажут, и уж что-нибудь классное да случится.
> 
> Оно, конечно, вроде как комплимент Мастеру, если все просто уверены, что всё, что ты придумаешь, будет классным, и покорно идут за тобой. Но со временем это утомляет. Ты хочешь, чтобы у игроков были амбиции и чтобы действие двигали они, — и Западные марки это дают, потому что всё крутится вокруг исследования опасной глуши, её приручения и того, чтобы узнать, какая добыча и какие приключения там ждут.
> 
> Он советует начинать с карты сокровищ, но в одной из своих игр сделал вот что. Он сказал игрокам (а это были новички, в Западные марки раньше не игравшие), что те начинают в трактире маленького городка: мол, давным-давно тут прошла другая группа искателей приключений, и они взяли большой дубовый стол посреди таверны и, исследуя мир, уходя из города и узнавая, что в глуши, рисовали на нём карту. Все свои пометки они делали на этом большом общем столе, к которому у каждого был доступ. Но потом случился пожар, стол сгорел, и всё кануло во мглу времён. А игроки: ух ты, классная идея, давайте так и сделаем! Суть в том, что карту сеттинга игроки создают сами. Может, начнут с карты сокровищ, а может, нарисуют свою.
> 
> И их карта никогда не будет полностью точной, никогда — полностью в масштабе. Например, они будут знать лишь, что в трёх днях пути отсюда, за поворотом, на другой стороне холма есть храм. И им придётся сообразить, как это нарисовать, как отметить, как записать. Всеведущего вида на мир у них не будет никогда. И он советует тебе, Мастеру, никогда их не поправлять. Ты, Мастер, не должен поддаваться желанию прибрать их карту и сказать: нет, это место не здесь. Пусть исследуют и разбираются сами, пусть даже заблудятся. Такое, по-моему, в D&D теперь бывает редко, а раньше случалось постоянно — сама идея уйти в глушь и заблудиться, потому что карта не на 100% точна.
> 
> Игроки могут решить, что каждый нарисует свою карту. Я бы так не советовал, потому что смысл Западных марок в том, что это социальная игра. Она сама собой станет соревновательной, и это часть веселья. Но если игроков не подталкивать делиться сведениями, в итоге начнут складываться клики, отдельные группы будут срастаться, — и вот ты уже водишь три разные группы D&D в три разных вечера в неделю, а этого-то ты и пытался избежать. Так что борешься с этим так: поощряешь всех делиться сведениями постоянно. Каждый, кто исследует, добавляет что-то на карту. Своей личной версии карты быть не должно.
> 
> Игра в стиле Западных марок — про исследование. Про то, чтобы уйти в глушь и встретить опасность лицом к лицу, а как следствие — ещё и про информацию. Про то, что ты узнал. И каждая группа, которая уходит и возвращается, приносит что-то новое. Поощряй игроков писать свои отчёты и слать их в общий чат. Тебе нужно ощущение большой, живой компании, где каждый раз, когда кто-то выступает в глушь исследовать, драться и раздвигать границы изведанного, — это другая группа, а то и каждый раз уникальная.
> 
> Тут есть пара приёмов. Можно не только поощрять делиться сведениями — например, сказать: слушайте, кто напишет отчёт, тому бонус, дополнительное использование способности; бард, скажем, получит лишнее вдохновение, а монах — лишнее ки, если напишет отчёт. Но, возможно, придётся вводить и произвольные правила. Это одна из причин, почему Западные марки — более явно игра. Может понадобиться произвольное правило о том, кто с кем может ходить в приключения. Например: слушайте, после двух приключений с одним и тем же человеком вы больше не идёте с ним в приключение, пока не сходите с кем-то ещё.
> 
> Если объяснишь игрокам, зачем это, они поймут. Скажешь: слушайте, я пытаюсь не дать сложиться кликам. Пытаюсь не допустить, чтобы приглашённые мной люди, с которыми я хочу играть, оказались в изгоях просто потому, что они не самые популярные в компании. В итоге Дэйв сбивается в кучку с одними, Лиза — с другими, а кто-то остаётся за бортом, и с ним никто не играет. А механизм «после одного-двух приключений с одним человеком ты снова не пойдёшь с ним, пока не сходишь с кем-то ещё» заставляет звать в группу разных людей. То есть ограничение того, как часто игроки ходят вместе, помогает создать ощущение сообщества, ощущение одной большой компании вместо кучи мелких групп.
> 
> Ещё идея «тот, кто напишет отчёт о прошлом деле, получит лишние использования особых способностей» подтолкнёт людей писать свои отчёты. И это поощрение можно даже отдать в руки самих игроков. Скажешь: знаете что, после каждого приключения каждый игрок получает пять жетонов, и вы отдаёте их тому, чей отчёт считаете лучшим. А дальше — рынок, где игроки меняют жетоны на лишние особые способности в следующем приключении. Звучит очень геймерски, но я почти уверен, что сработает. Более того, думаю, отчёты начнут писать даже те, кто обычно не пишет. И тогда ты начнёшь видеть игру с точки зрения разных игроков.
> 
> И помни: ты Мастер, тебе надо откинуться назад и не опровергать ничего из сказанного этими людьми. Пусть опровергают друг друга: нет-нет, стоп-стоп, всё было не так. Раз Западные марки — социальная игра, ты получаешь всё, что из этого вытекает. Бен Роббинс, по-моему, описал это как бурлящий водоворот амбиций и неуверенности. Это естественный побочный продукт кампании по Западным маркам. Тут амбиции, потому что игроки слышат слухи и узнают о том, что есть в глуши и чего им хочется: пойти забрать тот магический предмет, о котором услышали, победить того злодея, о котором услышали. Но тут же и неуверенность, потому что кого-то не позовут в чужие игры, а он хочет, чтобы позвали. Вот почему, может, и стоит ограничить, как часто игроки ходят вместе.
> 
> Ещё будет соревновательность. Появится и элемент дипломатии — а если ты не играл в Diplomacy, значит, не сделал домашку к будущему ролику про политику. Соревновательность в том смысле, что как только одна группа сунулась туда, где для неё слишком опасно, отступила, вернулась в город и рассказала, что было, другая группа тут же захочет пойти покорить это и забрать сокровища себе.
> 
> Поэтому Бен Роббинс в своих заметках пишет, как следил за тем, чтобы в созданных им подземельях — или приключениях, местах, что исследуют игроки, — часто были такие всплески сложности. Он звал их сокровищницами (treasure rooms). Ему нравилось ставить перед игроками, например, посреди подземелья, загадку — очень трудную загадку — или очень трудного врага. И им не обязательно было убивать этого врага или решать загадку: они могли идти дальше и оставить его в покое, и часто это было слишком трудно для них. Но если они одолевали эту штуку, то получали в награду нелепо крутые сокровища. Идея сокровищниц с безумной добычей, которую стерегут очень трудные враги, куда сильнее всего остального в приключении, давала игрокам о чём поговорить по возвращении в город.
> 
> Они скажут: мы так и не разгадали загадку чёрной двери, мы не смогли одолеть железного голема, что стерёг ту комнату. А другая группа: железный голем? Думаю, мы этого голема сделаем. И как только группа и правда одолеет голема и найдёт там всякую безумную добычу, все остальные начнут вспоминать про свои прошлые приключения: а была ли сокровищница там, куда ходили мы? Не пропустили ли мы её? Может, стоит вернуться и проверить.
> 
> Пока игроки исследуют вширь от города, влипают во всё большие передряги, качаются и набирают силу, влияние и магические предметы, они естественным образом оставляют за собой хвосты. У них будут случайные встречи, за которыми они так и не пошли, и они всё гадают: это была случайная встреча или начало приключения? И это нормально, пусть так и делают. Каждый раз мир становится для них богаче. И каждая такая сюжетная нить или зацепка, мимо которой они прошли, — а отличить зацепку от случайной встречи они не смогут, — каждая, что они оставили позади или от которой отступили, это история для другой группы, может, более низкоуровневой.
> 
> В таком приключении у тебя окажутся игроки разных уровней. Группа пятого уровня не захочет возвращаться к тому третьеуровневому, что они разведывали. Им подавай зону шестого уровня. Но они рассказали про то третьеуровневое приключение, где что-то оставили недоделанным, — и третьеуровневые игроки в твоей компании захотят туда сходить. Вот такое общение, такой обмен сведениями, по-моему, и делает Западные марки весёлыми. Мир кажется живым, полным людей, которые все заняты чем-то своим, а ты тем временем просто пассивно откидываешься назад и реагируешь на то, что делают игроки.
> 
> Думаю, в такой игре, само собой, тон будет ближе к пульповому приключению в духе Конана, а не к очень психологичной, мелодраматичной, мыльной, сюжетной игре. Но, уверен, если бы я водил кампанию по Западным маркам, у меня появились бы повторяющиеся злодеи и игроки, которые основывают в глуши королевства, — и всё то сюжетное, чего ждёшь позже, когда игроки дорастут до пятого-седьмого уровня. Но раз ты никогда не даёшь игрокам объективную карту мира и не поправляешь их, когда они пишут отчёт о прошлой игре, игра куда больше ощущается как игроки против мира, а не игроки против твоего приключения и твоей карты.
> 
> И один способ это подстегнуть — просто никогда не подкручивать броски. Само собой, я подкручиваю броски постоянно. Думаю, втайне так делают все Мастера, даже те, кто говорит «никогда так не делай, это неэтично». Но часто ведь любое столкновение, которое я вожу, я, может, вожу впервые. Откуда мне знать, хорошо ли я его собрал? Мои игроки постоянно бета-тестят мой дизайн столкновений, а это нечестно по отношению к ним. Так что если столкновение выходит куда тяжелее, чем я думал, или наоборот, я подкручиваю броски, добавляю очки здоровья или меняю класс брони, чтобы подстроить всё на ходу.
> 
> А в игре по Западным маркам, если вдруг это столкновение с пятью спектрами в кургане окажется куда злее, чем я думал, — ну и что? Игроки отступают, или кто-то из них гибнет, или случается полная гибель отряда (TPK). Зато теперь им есть что рассказать по возвращении в город, а другие игроки узнают про этих спектров в кургане и захотят пойти с ними сразиться. Раз там пять спектров, сокровище наверняка адское. Так что подумай о том, чтобы просто кидать всё открыто, на глазах у игроков.
> 
> Более того, Бен Роббинс говорил, что просто сообщал всем очки здоровья и класс брони злодеев. Он рассудил: почему нет? И обнаружил, что это добавляет, опять же, правдоподобия. Всё сильнее ощущалось как симуляция, ведь игроки думали: это мы против чудовищ. И он рассказывал, как Мастером часто помогал им со стратегией: нет-нет, если пойдёте сюда, вот эти враги, скорее всего, сделают так, — а игроки: о, точно. От этого меньше ощущалось «они против Мастера» и больше — «они против чудовищ». А это куда ближе к тому, каково было бы искателю приключений в средневековой глуши. Ведь ты бы думал: нет никакого всеведущего рассказчика, что всем этим управляет. Есть только я против волков и холмовых великанов.
> 
> Это ещё и отличный способ водить одному миру несколькими Мастерами. Скажем, игроки шли из точки А в точку Б, я кинул случайную встречу, и они нашли в лесу скрытый храм, немного его разведали, но пришлось отступить, потому что там была нежить. А позже другая группа: мы про это слышали и хотим сходить проверить. Но у меня для этого ничего не готово, я тогда просто импровизировал. Зато мой друг Джим: слушай, а у меня как раз есть кое-что для этого. И он водит. Почему нет? Если у него есть готовый материал и он хочет водить, почему бы ему не повести их через этот кусок, пока я вожу для кого-то ещё? А потом мы с Джимом сядем и сверим заметки, пока игроки сверяют свои. И, само собой, игроки обсудят, что было, а Джим потом скажет мне: вообще-то на самом деле было не так. И это было бы захватывающе. По-моему, вышла бы очень интересная динамика.
> 
> Вот это и есть игра в стиле Западных марок, и вот пара советов, как её водить. Начни с карты сокровищ. Дай игрокам слухи, услышанные по дороге в город. Проследи, чтобы у игрока А были слухи, полезные игроку Б. Скажи игрокам, что двигать всё — их дело, что назначать время игры — тоже их дело. Ещё обязательно поощряй их делиться сведениями. Награждай их каждый раз за свой отчёт. Не поправляй их, если в отчёте они написали то, чего не было. Не поддавайся желанию поправить их карту. Подумай о том, чтобы ограничить, как часто игроки играют вместе, прежде чем найти других, — так ты не дашь сложиться кликам, и вместо одной большой группы у тебя не окажется кучи мелких, чего ты и не хочешь.
> 
> Хочешь почитать про Западные марки подробнее — загляни по ссылкам в описании. Для меня это очень соблазнительный способ водить игру, и мне правда хочется повести такую. Может, это и станет следующей игрой, которую я поведу в Turtle Rock Studios. Так больше людей смогут поиграть.
> 
> Ещё вместе с Западными марками я хотел бы построить мир совместно с игроками, используя одну — а может, обе — игры Бена Роббинса. Одна называется Microscope (и, по-моему, Microscope собрала кучу наград), другая — Kingdom. Каждая по 10 баксов, можно взять в PDF, ссылки будут в описании. Я купил и прочёл обе, и они мне показались очень крутыми. Но поиграть ни разу не довелось.
> 
> Я не получаю за это никаких откатов. Все мои рекомендации основаны на том, что я нашёл сам, и советую я это потому, что мне нравится. Я отказываюсь от любых рекламных сделок просто потому, что все мы знаем: если мне пришлют что-то бесплатно на обзор, я скорее это полюблю — со мной были любезны, и платить не пришлось.
> 
> Microscope — это игра, в которую играешь с друзьями, а цель — создать историю какого-то места или организации. Может, это Федерация, или галактическая цивилизация, или королевство эльфов, или этот фэнтезийный континент, или что-то вроде Римской империи. Игроки в Microscope по очереди придумывают разные эпохи, разные события; создают разные сцены, разных персонажей. Они этих персонажей не отыгрывают — они лишь лепят историю той сущности, о которой речь. Microscope и Kingdom — две разные игры, и в каждую можно сыграть за вечер.
> 
> Так вот, чтобы дать тебе контекст, я бы хотел сделать так: повести игру по Западным маркам, но с помощью Microscope создать павшую империю, на руинах которой эта игра и происходит, а потом с помощью Kingdom создать город, который игроки используют как базу.
> 
> Microscope — не ролевая игра. Она не совместная. Игроки коллективно строят историю, в нашем случае, этой древней империи: ты начинаешь с рождения — с события, из-за которого империя возникла, — и заканчиваешь её падением. А время игры тратишь на то, чтобы придумывать эпохи, организации или людей, а потом разные игроки получают возможность рассказать: что сделал этот человек, что случилось в той сцене или в тот миг, что стало с этой организацией? И, повторю, это не совместно. Если один игрок создаёт великого сенатора, другой может этого сенатора убить. Но разве это не драматично? И даже если этот игрок убил сенатора, третий может рассказать, что было между этими событиями. То есть, пусть гильдия рухнула, империя пала, а вождь умер, — это не мешает тебе в следующих раундах рассказывать, что было до этого.
> 
> Это чем-то похоже на то, как в первый раз запускаешь Minecraft: игра генерирует тебе уникальный мир по алгоритмам, и каждый новый запуск создаёт новый мир. Вот что делает Microscope, только ты и твои друзья делаете это вместе. К концу этого процесса я с помощью Microscope создал бы всю историю этой древней империи, а это дало бы мне тонну классных сюжетных зацепок для игры.
> 
> А потом я бы взял Kingdom — уже ролевую игру — и создал город, который игроки используют как базу. В игре Kingdom у каждого игрока своя роль, а у разных ролей разные способности в повествовании. Это повествовательный жанр ролёвки, не тактическая игра. Ты, опять же, создаёшь историю этого города. Один игрок, например, может быть «ширским ривом» (shire reeve), которого позже станут звать шерифом, другой играет владельца таверны, третий — жреца, что заправляет храмом. А я ставил бы перед игроками разные вызовы, и они обсуждали бы и спорили, как с ними справиться, и у каждого свои способности для этого.
> 
> Один из плодов Kingdom в том, что у тебя появляются знаменитые персонажи, которых кто-то отыгрывал и которые теперь, может, мертвы или на покое, — а для жителей города они стали известными, легендарными фигурами. И это здорово, потому что ты помнишь, как их играл: это были твои персонажи из прошлого поколения. Раз Kingdom — ролевая игра, игроки играют роли с именами, придуманных ими персонажей, и вы говорите об истории этого города, — это более совместная ролевая игра, чем Microscope. Но к концу двух сессий — а каждая, может, займёт всего пару часов, — закончив, мы получили бы потрясающую отправную точку для нашей игры по Западным маркам.
> 
> Повторю: я ни разу не водил Западные марки, не играл ни в Microscope, ни в Kingdom, но знаю людей, которые всё это делали, и отзываются они очень тепло. Так что глянь Kingdom, глянь Microscope, почитай отзывы, подумай, не окажется ли это весёлым способом для тебя и твоих игроков начать игру — создав историю древней империи, которую будете исследовать, или историю города, в котором будете играть. Напиши, что думаешь, оставь комментарий. Как тебе Западные марки? Классный способ играть?
> 
> Ладно, это был выпуск про Западные марки. Пора для пары объявлений. Я побывал на официальном подкасте D&D, говорил с Шелли Маззанобл и Грегом Тито. Мы обсудили кучу всего: как побуждать людей играть в D&D, про выгорание Мастера и как его избежать. Ещё поговорили про стиль игры со строительством крепостей, который нам нравится. Всего понемногу — я был в эфире почти два часа. И вроде бы в какой-то момент я даже поддержал разделение отряда, что, я знаю, все считают ужасной идеей, но в детстве мы так делали постоянно и большой беды в этом не было. Если послушаешь — ссылку кину в описание — если послушаешь официальный подкаст D&D с моим участием, поймёшь, почему нам это казалось нормальным.
> 
> Ещё я получил классную открытку от Келли из Миссури: она написала, что я сильно на неё повлиял, помог набраться уверенности, чтобы водить игру, и теперь она водит для друзей и родителей, что просто здорово. Обожаю мысль, что люди будут водить игру для своих родителей, ведь D&D — очень странная игра, выглядит чудно, это как езда на велосипеде: трудно объяснить тому, кто ни разу не играл, почему это весело. Но стоит поиграть минут десять-пятнадцать, и ты уже: это невероятно, хочу так всё время. Так что спасибо за открытку, Келли.
> 
> Кстати о рекламе товаров: вот эту штуку я взял по объявлению в Facebook, так что молодец, Facebook, таргетированная реклама у тебя всё лучше. Это шаблоны заклинаний, которые даёшь игрокам: у каждого заклинания свой шаблон, и он показывает по сетке из клеток по 5 футов, сколько именно места занимает конкретное заклинание. Вот, например, «Порыв ветра», и на шаблоне прямо напечатано, что «Порыв ветра» делает, — очень удобно. Одна беда: когда я их получил, я думал, они как бы с перфорацией и я смогу их выдавить, а они нет. Так что придётся брать макетный нож (X-Acto) и вырезать, и потому я до этого пока не добрался. Ещё я думал, судя по тому, как мне их показывали, что после выдавливания они будут полыми — и я мог бы взять вот это кольцо и положить на карту, не убирая все фигурки, чтобы положить шаблон, а потом вернуть фигурки. Но раз мне всё равно резать, я мог бы вырезать полое кольцо. Тут куча разных заклинаний, вот «Тьма», вот «Метеоритный дождь». И, как видишь, они идут в защитной упаковке, чтобы при пересылке не поцарапать друг друга, а потом снимаешь плёнку — так приятно её отклеивать. О, да, гляди-ка. В общем, если тебе зашло, кину ссылку в описании. Я ими ещё не пользовался, но они очень крутые.
> 
> Ещё хочу поблагодарить друга EJ за рождественский подарок, вот он — а теперь вот тут. Это гравюра по «Звёздным войнам». Ограниченный тираж от известного художника по «Звёздным войнам». Я жуткий фанат «Звёздных войн» — и EJ это знает, потому что на Рождество я угрохал нелепую сумму на кастомные световые мечи для себя. Так что огромное спасибо, EJ. И не давай никому убеждать тебя, что быть Мастером — неблагодарное дело: в моём случае я получаю от друзей классные подарки.
> 
> Спасибо за просмотр, ребята. Как обычно, рекламы перед моими роликами нет, Patreon у меня нет. Но если хочешь поддержать меня, чтобы я снимал больше, — я независимый автор фэнтези, пишу романы в свободное время. Два уже на Amazon, а над третьим я иногда работаю в своё очень ограниченное свободное время. Ссылки на мою страницу в Amazon будут в описании. Каждая книга по четыре бакса, из них мне достаётся три, так что купишь обе — потратишь восемь баксов, а я получу шесть, что вполне неплохо. Мне нравится эта экосистема: пишу фэнтези и снимаю ролики на YouTube, зрители роликов покупают книги, и это заставляет меня писать больше романов и снимать больше роликов, потому что это куда лучше Patreon — ведь ты получаешь не только ролики, но и книги.
> 
> Пока не знаю, о чём будет следующий ролик, но думал сделать про время. Мне есть что об этом сказать, и, по-моему, это хорошо ложится к Западным маркам: если водишь такую игру, движимую игроками, у тебя куча разных игроков носится по миру независимо друг от друга, и тебе правда придётся вести учёт времени. Но напиши, какой ролик хочешь увидеть, оставь комментарий. До следующего раза, бывайте.

## Рекап

Колвилл разбирает **Западные марки (West Marches)** — стиль кампании Бена Роббинса. Он лечит частую болезнь долгих кампаний: игроки становятся пассивными, ждут готового контента, а Мастер один тащит сюжет. Решение — убрать фиксированный вечер и фиксированный состав. Двигать игру должны сами игроки: решать, куда идти, кого звать и когда собираться. Колвилл честно предупреждает: сам он так ни разу не водил, только влюбился в идею.

Суть стиля — большая компания (10–30 человек), из которой на каждое приключение собирается своя группа по 4–5 игроков. Мир — «острова света»: безопасный город-база и опасная глушь вокруг. Игроки исследуют глушь, качаются, делятся сведениями и наперегонки идут за добычей.

Принципы Западных марок:

- **Нет игрового вечера и нет постоянного состава.** Расписание и группу определяют игроки. Форум, чат или сабреддит — место, где они договариваются, кто когда свободен и кто с кем идёт.
- **Большая компания, малые группы.** Игроков может быть 10–30, но любую вылазку ограничивай 4–5 участниками.
- **Город безопасен, глушь опасна.** В городе приключений нет специально: иначе игроки никогда из него не выйдут. Опыт, магия и приключения — только за его стенами.
- **Начинай с карты сокровищ.** Не объективная карта мира, а рисунок жителя: не в масштабе, с пометками, с кучей мест на выбор. Вручаешь её и спрашиваешь: что исследуете?
- **Контент готовишь под запрос.** Игроки говорят, куда идут, — и уже потом ты создаёшь три-шесть столкновений на сессию. Готовить весь мир заранее не нужно.
- **Сложность растёт от центра к краям.** Как в MMO: рядом с городом — низкие уровни, дальше — опаснее. Регионам можно давать уровень столкновений и свою таблицу случайных встреч.
- **Слухи вместо рельсов.** Дай каждому пару слухов, часть — ложных. Слух, интересный Дэйву, отдай Лизе: за столом они начнут обмениваться и спорить, куда идти.
- **Поощряй делиться сведениями.** Каждый добавляет на общую карту. За отчёты — бонусы (лишнее ки монаху, вдохновение барду) или жетоны, которыми игроки сами награждают лучший отчёт.
- **Ограничивай, кто с кем ходит.** После пары вылазок с одним человеком иди с другими. Так не сложатся клики и никто не останется в изгоях.
- **Не поправляй игроков.** Не чини их карту и не опровергай их отчёты, даже если написали неправду. Пусть спорят и уточняют друг у друга сами.
- **Сокровищницы (treasure rooms).** Всплески сложности: очень трудный враг или загадка, которые можно обойти. Одолел — получи безумную добычу. Это даёт темы для разговоров и гонку между группами.
- **Не подкручивай броски, кидай открыто.** Провал или полная гибель отряда — просто новая история для города. Роббинс даже открывал ОЗ и класс брони врагов: получалось «игроки против чудовищ», а не против Мастера.
- **Несколько Мастеров в одном мире.** Один водит группу, у другого готов материал под соседнюю зацепку. Потом Мастера сверяют заметки — как и игроки.
- **Совместное создание мира.** Через Microscope сделать павшую империю, через Kingdom — город-базу. Обе игры Роббинса дают готовые сюжетные зацепки ещё до старта кампании.

## Отсылки и ссылки

- **Ben Robbins (Бен Роббинс)** — автор стиля Западных марок и настольных игр Microscope и Kingdom. Описал свой опыт в серии постов в блоге Ars Ludi. [Ars Ludi](https://arsludi.lamemage.com)
- **West Marches (оригинальные посты)** — цикл статей Роббинса о том, как он придумал и водил кампанию: устройство, карты, правила, сообщество. [Grand Experiments: West Marches](https://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/)
- **Microscope** — совместная игра о создании истории мира или организации от рождения до падения. Игроки лепят эпохи, события и сцены, но не отыгрывают персонажей. От студии Роббинса Lame Mage. [Lame Mage](https://www.lamemage.com/microscope/)
- **Kingdom** — ролевая игра о судьбе сообщества (город, корабль, компания): игроки берут роли и решают, куда оно движется. [Lame Mage](https://www.lamemage.com/kingdom/)
- **Original D&D (1974)** — три «маленькие коричневые книжечки», первое издание Dungeons & Dragons от Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. В правилах — «от 5 до 50 игроков». Доступны в PDF на DM's Guild.
- **Night Below** — большая коробочная кампания для AD&D 2-й редакции (TSR, 1995). Колвилл приводит её как пример: прочитать всё заранее — уйма работы.
- **Карта Трора («Хоббит»)** — карта сокровищ из «Хоббита» Толкина: с пометками, рисунками и без масштаба. Пример того, какой должна быть игровая карта в Западных марках.
- **Points of light (острова света)** — модель сеттинга из 4-й редакции D&D: очаги цивилизации среди опасной дикой глуши.
- **Matt Mercer (Мэтт Мерсер)** — Мастер шоу Critical Role, водит для 7–8 игроков. Колвилл сравнивает с ним размер своей группы.
- **Diplomacy** — классическая настольная игра о переговорах и предательстве без элемента случайности. Колвилл шутит, что она пригодится к будущему ролику про политику.
- **Официальный подкаст D&D** — Колвилл был гостем, беседовал с Шелли Маззанобл и Грегом Тито (тогда — команда бренда D&D в Wizards of the Coast). Говорили о вовлечении игроков, выгорании Мастера и разделении отряда.
- **doobly-doo** — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
