# 33. Время


[![](/images/yt_rtg_33_time.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=j6MLI30n7Ak)

**Видео:** [TIME](https://www.youtube.com/watch?v=j6MLI30n7Ak) · 6:34

> [!quote]- Оригинал (English)
> Hey everybody, Matt Colville here. I'm still super busy with my top-secret project, but I didn't want folks to think the channel had dried up. Far from it. So I figured I'd bust out a short video. I know I say that all the time, but to me — just for context — a short video is 12 minutes or less. Today we're going to talk about what I think is the most powerful tool in your toolbox. I'm going to give you a not-very-hypothetical scenario in which this tool is discreetly deployed in order to save the day.
>
> The party are ambushed by assassins from the Clock. They capture one, dispatch the rest, and question their prisoner. Dan, playing the paladin, naturally wants to get some information out of the victim. And after a few questions are answered, Jason, playing the classic murder hobo, starts to get bored. He feels — and for the record, I thought he was right — that they'd gotten everything they were going to get out of their prisoner, and that Dan was prolonging the interrogation. Jason had read me better than Dan, and no surprise, as Jason had played before and Dan hadn't. So Jason decides to take matters into his own hands and says, "I execute the guy."
>
> Now, this is a problem. Yes, they'd probably gotten everything useful out of their prisoner, but Dan had never played D&D before and was having fun with the interrogation. And in no other game is the questioning of prisoners literally up to the player. No dialogue trees, no choices put in front of you. It is 100% up to whether or not you can think of the right question, assuming there is a right question. So Jason says, "I execute the guy," and I can tell this is going to upset Dan. We're about to have a little inner-party conflict, and players might get angry at each other and come away having had a bad time.
>
> I turn to the group and I say, "All right, you see Jason's character sigh, roll his eyes, and reach for his sword." The party intervenes: "Wait, whoa, whoa, whoa, okay, all right, we're done with this guy. Let's strip him of all his gear and let him go." The tension is diffused and everyone gets what they want. Jason wanted to move on — we moved on. Dan wanted to question the prisoner — he got to question the prisoner. When it seemed like the questioning might go on forever, we got a clear and dramatic moment when it resolved.
>
> Did you notice what I did? Did you see the tool in action? I mean, apart from this tool: you are the dungeon master, and while you don't control the party or their actions, and you didn't design the rules, you are in control of the most powerful element of the game — time. You, and you alone, literally control the flow of time. You decide what happens next and how finely to slice the narrative. If one player is about to do something stupid and you want to give that player time to think about it, or the other players a chance to react, you can step everything down and slice time very finely. Jason said, "I take out my sword and execute the guy," but I decide what happens next, and I decided to chop that moment into very fine slices.
>
> The players decide not to chase the bandits into the forest and toward the adventure you had ready, and instead they're going to go to the big city and gather information. You, with no map of the city, no information about it at all except the name you jotted down a few weeks ago — you freaked out. Of course you freaked out. Your players are about to run into the giant invisible wall with a sign on it reading "Under Construction." Great movie. So you slice up the time it would take to get to the city. Think of all the crap that can happen on the way there. They're ambushed by elves, they meet a caravan on the way, they find a burning cart and inhuman tracks leading off into the forest and totally not toward the adventure you had ready in the first place. What? No. You see what I mean?
>
> In this sense, D&D is a comic book. The players are giving you an outline for what happens next, but you decide what's in the next panel. I strongly recommend the seminal work on the subject, Understanding Comics by Scott McCloud. It's full of a lot of really useful information about art and storytelling, and among many other points and lessons about how important the space between panels is — that space between this and this controls everything. It controls pacing, emotion, information, conflicts, points of view. And you decide what happens between those two panels: how much time passes, where the camera cuts, whose point of view you're going to switch to.
>
> This is the best arrow in your quiver. As you learn to play around with it and experiment, you will become the master of it, and your players won't even know you're doing these things. One of the things that happens after these videos is people often say, "That sounds great, but how?" And usually my answer is, "What do you mean, how? I just showed you. That's all there is." I can't walk the path for you, I can only point the way. Here endeth the lesson.
>
> That's the video on time, folks. Hope you liked it. I want to take a few minutes to turn you on to some new YouTubers I discovered that are relevant to our interests. First, this dude Lindybeige. He has way more subscribers than me, but the YouTube audience is so large I suspect many of you have never heard of him. He has a whole boatload of super useful videos about how people fought in the Middle Ages and stuff that's directed straight at gamers. He has one about how few people it took to defend an actual castle, and the video I'm going to link to in the doobly-doo is about how useful a torch really is. That blew my mind — actually, how useless, I think, is a better way of phrasing it. He's just a great presenter, super charismatic, and he talks passionately about something he's knowledgeable about, and that's what YouTube is for.
>
> Like this guy. This is the only YouTuber I follow who I actually have an impression of: "Hi, I'm Wyoming's Dr. Jackson Crawford, aka Dr. Cowboy Viking." This dude teaches Old Norse language and myth at Berkeley, and he covers linguistics and the prose and poetic Edda, and basically just wants to tell you about what the pre-Christian Scandinavians — aka the people we call the Vikings — told stories about. And it seems like he's talking about language, but really he's talking about culture. And for anyone running a game in a faux-medieval European setting, it is super useful. I just think being mindful of language and how it expresses culture is something every DM benefits from. The video I link to below is a great example of this, because it's about how Odin in disguise goaded Thor, and you learn a lot about what pre-Christian Scandinavians thought about heroism and masculinity. And I personally think I detect two different ages or cultures represented, with Odin representing the old way and Thor representing the new way. Also, just FYI, in another video this guy basically explains why I pronounce the name of these guys as "draugr" rather than the patently absurd "dro-gar." I want to see this dude get so popular he can afford to get a new camera with a remote, so Dr. Cowboy Viking doesn't have to start every video by reaching out to hit the record button.
>
> Finally, Kickstarter alert. I backed this thing, which is a D&D 5 supplement, a whole bunch of gods, basically like a modern version of the old Deities and Demigods book, which I know lots of DMs got many hours of inspiration from. As of the recording of this video, they've only got about two days left, so check it out and see if it's interesting to you. I don't know any of these folks, I'm purely just sharing stuff I thought was interesting.
>
> That's it. Short video. If you want to help support the channel, come by my Amazon page. There's a link in the doobly-doo. I'm a fantasy author. If you like this channel, you'll probably like my books. Give them a shot. Thanks for watching, everybody. Next week we're going to make a video for the players about losing. Until next time, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Всем привет, это Мэтт Колвилл. Я всё ещё по уши в своём сверхсекретном проекте, но не хочу, чтобы вы решили, будто канал заглох. Ничего подобного. Так что решил выкатить короткий ролик. Знаю, я так говорю постоянно, но для меня — просто чтобы вы понимали — короткий ролик это 12 минут или меньше. Сегодня поговорим о том, что я считаю самым мощным инструментом в твоём арсенале. Приведу не очень-то гипотетический пример, где этот инструмент тихо пускают в ход, чтобы спасти положение.
> 
> Отряд попадает в засаду убийц из Часов. Одного берут в плен, остальных кладут и допрашивают пленника. Дэн играет паладина и, само собой, хочет вытянуть из жертвы информацию. После пары ответов Джейсон, играющий классического мёрдерхобо, начинает скучать. Он чувствует — и, справедливости ради, я считал его правым, — что из пленника уже вытянули всё, что можно, а Дэн просто тянет допрос. Джейсон прочитал меня лучше, чем Дэн, и неудивительно: Джейсон играл раньше, а Дэн нет. И вот Джейсон решает взять дело в свои руки и говорит: «Я казню этого парня».
> 
> И вот тут проблема. Да, из пленника, скорее всего, уже вытянули всё полезное, но Дэн ни разу до этого не играл в D&D и кайфовал от допроса. И ни в одной другой игре допрос пленника не отдан целиком игроку. Никаких диалоговых деревьев, никаких готовых вариантов. Всё на 100% зависит от того, придумаешь ли ты правильный вопрос — если он вообще есть. И вот Джейсон говорит: «Я казню парня», и я вижу: сейчас Дэн расстроится. Назревает внутренний конфликт в отряде, игроки могут разругаться и уйти с игры с осадком.
> 
> Я поворачиваюсь к столу и говорю: «Так, вы видите, как персонаж Джейсона вздыхает, закатывает глаза и тянется к мечу». Отряд вмешивается: «Стой, эй, эй, эй, ладно, всё, мы с этим типом закончили. Обдерём его до нитки и отпустим». Напряжение снято, и каждый получил своё. Джейсон хотел двигаться дальше — мы двинулись. Дэн хотел допросить пленника — он его допросил. А когда показалось, что допрос затянется навечно, мы получили чёткий и драматичный момент развязки.
> 
> Заметил, что я сделал? Увидел инструмент в действии? Помимо самого инструмента: ты — Мастер, и хотя ты не управляешь отрядом и его действиями и не ты придумал правила, ты держишь в руках самый мощный элемент игры — время. Ты, и только ты, буквально управляешь ходом времени. Ты решаешь, что будет дальше и насколько мелко нарезать повествование. Если игрок вот-вот сделает глупость, а ты хочешь дать ему время подумать или дать остальным шанс среагировать, ты можешь замедлить всё и нарезать время очень тонко. Джейсон сказал: «Достаю меч и казню парня», но что будет дальше, решаю я — и я решил порубить этот момент на очень тонкие ломтики.
> 
> Игроки решают не гнаться за бандитами в лес, к приключению, которое ты подготовил, а вместо этого идут в большой город собирать сведения. И ты, без карты города, без единой крохи информации о нём, кроме названия, которое ты черкнул пару недель назад, — ты запаниковал. Ещё бы ты не запаниковал. Твои игроки вот-вот врежутся в гигантскую невидимую стену с табличкой «Ремонт». Отличное кино. Так что нарежь время, которое ушло бы на дорогу в город. Подумай, сколько всего может случиться в пути. На них нападают эльфы, им встречается караван, они находят горящую повозку и нечеловеческие следы, уходящие в лес — и совершенно не в сторону приключения, что ты подготовил изначально. Что? Нет. Понимаешь, о чём я?
> 
> В этом смысле D&D — это комикс. Игроки дают тебе намётку того, что будет дальше, но что окажется в следующем кадре — решаешь ты. Очень советую основополагающую работу на эту тему: «Understanding Comics» Скотта Макклауда. В ней куча полезного про рисунок и рассказывание историй. Среди прочих мыслей и уроков — о том, как важно пространство между кадрами. Вот это пространство между этим и этим управляет всем. Оно задаёт темп, эмоцию, подачу информации, конфликты, точки зрения. И то, что происходит между двумя кадрами, решаешь ты: сколько проходит времени, куда переводится камера, на чью точку зрения ты переключишься.
> 
> Это лучшая стрела в твоём колчане. Пока ты учишься с ней играть и экспериментируешь, ты станешь её мастером, а игроки даже не заметят, что ты всё это делаешь. После этих роликов часто пишут: «Звучит здорово, но как?» И обычно я отвечаю: «В смысле — как? Я же только что показал. Это всё, что есть». Я не могу пройти путь за тебя, я могу лишь указать дорогу. На сём урок окончен.
> 
> Вот и весь ролик про время, ребята. Надеюсь, зашло. Хочу пару минут посвятить новым ютуберам, которых я откопал и которые нам с вами близки по интересам. Во-первых, парень по имени Lindybeige. Подписчиков у него куда больше, чем у меня, но аудитория ютуба так велика, что многие из вас, подозреваю, о нём и не слышали. У него целый вагон полезнейших роликов о том, как воевали в Средневековье, и всё это прямо для игроков. Есть ролик о том, как мало людей нужно, чтобы оборонять настоящий замок, а ролик, на который я дам ссылку в описании, — о том, насколько полезен факел. Мне это взорвало мозг. Точнее, насколько он бесполезен — так, пожалуй, вернее. Он просто отличный рассказчик, ужасно обаятельный, и говорит с азартом о том, в чём разбирается, — а ютуб именно для этого.
> 
> Вот как этот парень. Это единственный ютубер, которого я смотрю и которого могу спародировать: «Привет, я вайомингский доктор Джексон Кроуфорд, он же доктор Ковбой-Викинг». Он преподаёт древнескандинавский язык и мифологию в Беркли, разбирает лингвистику и «Старшую» и «Младшую Эдду» и, по сути, просто хочет рассказать, о чём слагали истории дохристианские скандинавы — те, кого мы зовём викингами. Кажется, что он говорит о языке, но на самом деле — о культуре. И для любого, кто водит игру в псевдосредневековом европейском сеттинге, это невероятно полезно. Я вообще считаю, что чуткость к языку и к тому, как он выражает культуру, полезна каждому Мастеру. Ролик, на который я даю ссылку ниже, — отличный тому пример: он о том, как переодетый Один подначивал Тора, и по нему многое узнаёшь о том, что дохристианские скандинавы думали о героизме и мужественности. Я лично, кажется, различаю тут две разные эпохи или культуры: Один воплощает старый уклад, а Тор — новый. Да, к слову: в другом ролике он, по сути, объясняет, почему я произношу название этих ребят как «draugr», а не как заведомо нелепое «дро-гар». Хочу, чтобы этот парень стал так популярен, что смог бы позволить себе новую камеру с пультом, — чтобы доктору Ковбою-Викингу не приходилось начинать каждый ролик с того, чтобы тянуться и жать кнопку записи.
> 
> И напоследок — тревога, Kickstarter. Я поддержал одну штуку: это дополнение для D&D 5, целая куча богов, по сути современная версия старой книги «Deities and Demigods», из которой, знаю, многие Мастера черпали часы вдохновения. На момент записи ролика у них осталось всего пара дней, так что загляни и глянь, интересно ли тебе. Я никого из этих людей не знаю, просто делюсь тем, что показалось мне любопытным.
> 
> Вот и всё. Короткий ролик. Хочешь поддержать канал — загляни на мою страницу в Amazon. Ссылка в описании. Я пишу фэнтези. Нравится этот канал — наверное, зайдут и мои книги. Дай им шанс. Спасибо за просмотр, ребята. На следующей неделе снимем ролик для игроков — о проигрыше. До встречи, бывайте.

## Рекап

Самый мощный инструмент Мастера — время. Ты не управляешь игроками и не писал правила, но ты один решаешь, что будет дальше и как мелко нарезать сцену. Хочешь погасить конфликт или дать игроку шанс передумать — замедли момент и раздели его на тонкие ломтики. Не готов к тому, куда пошли игроки, — растяни дорогу и набей её событиями. D&D тут как комикс: игроки дают намётку, а ты решаешь, что в следующем кадре и что происходит между кадрами.

Ключевые тезисы:

- **Время — главный инструмент.** Ты контролируешь темп, а не действия игроков. Решаешь, что дальше и насколько дробно подать сцену.
- **Тонкая нарезка гасит конфликт.** Игрок казнит пленника — раздели момент на ломтики, дай отряду вмешаться. Все получают своё, момент выходит чётким и драматичным.
- **Растягивай время в дороге.** Игроки идут туда, к чему ты не готов, — заполни путь событиями: засады, караваны, следы в лесу. Так выигрываешь время на подготовку.
- **D&D — это комикс.** Игроки дают набросок, ты решаешь содержимое следующего кадра. Пространство между кадрами задаёт темп, эмоцию и подачу информации.
- **Инструмент незаметен.** Тренируйся и экспериментируй — игроки не заметят, что ты дирижируешь временем.

## Отсылки и ссылки

- **Understanding Comics** — «Понимание комикса» Скотта Макклауда, книга о языке и грамматике комиксов. Колвилл опирается на её идею о значимости пространства между кадрами. [Об авторе](https://ru.wikipedia.org/wiki/Макклауд,_Скотт)
- **Lindybeige** — YouTube-канал Ллойда (Николаса Ллойда) о военной истории, оружии и Средневековье. Колвилл хвалит ролик о бесполезности факела. [Канал](https://www.youtube.com/@lindybeige)
- **Dr. Jackson Crawford (Dr. Cowboy Viking)** — преподаватель древнескандинавского языка и мифологии, ведёт YouTube-канал о лингвистике и сагах. [Канал](https://www.youtube.com/@JacksonCrawford)
- **Prose и Poetic Edda** — «Младшая» и «Старшая Эдда», главные памятники древнескандинавской мифологии и поэзии.
- **draugr** — драугр, скандинавская нежить из курганов. Колвилл упоминает произношение слова из ролика Кроуфорда.
- **Deities and Demigods** — классический справочник AD&D по богам и мифологиям разных культур. Колвилл вспоминает его, говоря о поддержанном на Kickstarter дополнении для D&D 5.
- **doobly-doo** — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).
