# 34. Тягомотина


[![](/images/yt_rtg_34_slog.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=gKBAfzQQZNE)

**Видео:** [Slog](https://www.youtube.com/watch?v=gKBAfzQQZNE) · 7:59

> [!quote]- Оригинал (English)
> If you run D&D long enough, eventually you will have a session that's a long slog. No one's having fun, everyone including you is frustrated. And I'm here to tell you: you will never be so good a DM that this never happens to you. It happens to me. I think we just saw it happen on Critical Role. There is a lesson here, but unfortunately it's not "here's how to make sure that never happens." Instead, the lesson is: sometimes the session becomes a slog. It's no one's fault. Don't try to solve it, just move on. Try to make next week better. As you get more experienced it will happen less, but it never goes completely to zero. The asymptote never intersects the curve.
>
> There have been three times in my video game career where I was working and genuinely having fun, beavering away at some task and simultaneously just having a blast. Recording dialogue is one of those times. Another was writing all the battle chatter for Evolve in a couple of weeks — that was 12,000 lines of dialogue, by the way. The other was doing mission design on Mercenaries 1.
>
> Mission design for me was just a blast. Sitting there all day and thinking, let me put a dude with a rocket launcher here, then playing the game and trying to bust into this compound with a helicopter and thinking, nope, the dude with the rocket launcher can't get line of sight on my chopper. We put a watchtower here in the middle of the compound and I'll stick the dude with the rocket launcher in there, and then playing it again, then doing it all over again but in a jeep instead of a helicopter, then in a tank, then on foot.
>
> I designed a mission where you had to investigate these three locations looking for a high-value target. Each location had a small army defending it. The dude you were looking for was always in the last place you looked — a little cheat I'm not sure I'd do today. And so you had to survive all three pitched battles. Working with the AI guys, I wrote a pretty complex script that acted as a morale system, something otherwise lacking in Mercenaries. When one little army had taken enough losses, the survivors would break and run to the next place, reinforcing it, making it harder. Of course you want to stop that, so you follow them, fighting them, so the whole thing — all three compounds — became one massive running battle. It took weeks of playing the mission over and over, every day, tweaking the script, tweaking which soldiers and vehicles were placed where, to get it exactly right. And I loved it. I was often at work 10 to 12 hours a day because it was so much fun. I still miss it.
>
> My friend Wallace is one of the best designers I've ever worked with, much better designer than I am. He played it once and he beat it. He beat it in one go. But it was a crazy, intense, nerve-wracking battle that took a long time. It never let up. He had to steal and then abandon like eight different vehicles to do it, constantly riding this catastrophe wave that looked like it could crash at any moment. When he finally put the controller down, he was like, holy crap, dude. It was the hardest mission he'd played, but it only took one try. I hadn't made it hard, I just made it super dramatic. I could do that because I had literally weeks to test it, working on it every day.
>
> You can see where the lesson's coming, right? You have a couple of hours to get your mission for this week ready. There's no real way to test it. Your players can't save and load and try again. They'll be playing through the first draft of your encounter design, and you'll be learning how hard or easy it is, what changes you should have made, live, with them. So you design your encounter sort of agnostic of the players. You wouldn't do this if you had an engine like Unity and could load up Pillars of Eternity, drop in your PCs, and run the combat a thousand times. If you had that option, you could ensure each battle was appropriately difficult. Some battles would rely specifically on the players using their cool abilities that would make them feel smart and special. But you don't have that option.
>
> Instead, you design the encounter on the encounter's terms. You think, okay, what is this Kraken? Where does it live, and why? What does it want? How does it usually deal with intruders? What's it going to do when it assumes the heroes are just more meatbags? What's it going to do once it discovers they're not? Why do the players need to fight it? When you have good answers to all those questions, you feel like you've done your job. You created a plausible Kraken encounter.
>
> Is it fair? Well, no. Why should an encounter be fair? The bad guys want to win. But it's also not unfair, because fair and unfair are properties of things you win, like zero-sum games. Chess. But D&D isn't a zero-sum game. It's the Kobayashi Maru. "You're bothered by your performance on the Kobayashi Maru." "I failed to resolve the situation." "There's no correct resolution. It's a test of character." It's an experience. Not all things are problems with solutions. Some things are experiences to be endured.
>
> You hope your players take the time to get good intel, do some research, scout the monster out. That often makes a big difference, but not always. And they don't always gather that intel. Doesn't mean they're bad players. It just means they didn't think of it, or they felt like they didn't need to, or they felt like time was against them.
>
> So it will come to pass that you bust out your Kraken and it's a slog. It's not fun, it's frustrating. You can tell your players are frustrated, you are frustrated. You feel something tickling you and you reach for it and discover it's your brains, they're dribbling out your ears. But you think, what can be done? The Kraken is the Kraken. This is Vulcan — the air is too hot and thin for Kirk, he's not used to it. The air is the air. What can be done? I say that to my players all the time: what can be done? The Darrow are the Darrow. It's how I feel while I'm running: guys, I'm sorry, but this is the Kraken, this is what it does. And while I know that can be intensely frustrating, I can't guarantee that every encounter will be fun. I can only guarantee they'll be plausible.
>
> I can't change the encounter now, in the middle of the fight, because you would all be able to tell I was nerfing the Kraken to make your lives easier, and that would annihilate everyone's suspension of disbelief. And suspension of disbelief is all we've got. If we throw that out the window, we might as well toss out this game and go play Red Dragon Inn. I can and do fudge die rolls and adjust hit points to keep things dramatic, but those tools are limited. If I change things enough, you can tell this isn't a real Kraken — this is what Matt had to do in the middle of the fight to stop us from pulling our hair out.
>
> Listen, sometimes life is about pulling your hair out. You didn't design it to be that way, but the fact that it's turning out that way isn't always something you can fix. Acting like everything is a problem to solve is a very Western way of thinking. It's baked into us. But D&D is way more like life than it is like chess. It's not something you win or beat. Sometimes it's just something you endure. Afterwards, if you're lucky, the players get out by the skin of their teeth. They won, and it was certainly memorable. But was it fun? Not while it was happening.
>
> I'm here to give you permission to let go of that frustration. You did everything you should have done when you made the encounter plausible. You hoped it would be fun, but you can't ensure it will be fun, because you can't test it. You can't spend weeks going over it over and over again until you know it works. So you feel like you failed, you let your players down. It feels awful to see that look on their face. But in that moment there's nothing you can do. The solution is just ride it out, make next week better.
>
> Are there lessons to be learned? Always, sure. Every session is a new learning experience — that's why I think we'll never run out of content for this channel. But that assumption, this was a problem, how do we solve it, causes you to eventually just consume yourself. You start picking apart every decision, criticizing your players, yourself. Why? Because it was a slog tonight. That happens. It can't be your players' fault, because they're the same players who had fun last week. It can't be your fault, because you're the same DM. Nothing meaningful has changed. The same stuff that worked last week didn't work this week.
>
> You will be tempted to blame your players. God, they're so disorganized. If only they planned better, if only they remembered this spell or that special ability. Well, your players are thinking the same thing about you. They wish the battle wasn't so ridiculous, that you had been clearer in your descriptions, that you would explain this better, or at all. Blaming each other isn't going to fix anything. Going over it over and over again afterwards isn't going to fix anything. So don't do that. Don't replay the battle over and over again. It's diminishing returns. Think about it in the car on the way home, and then when you get out of the car, leave it in the car. Put it down. It's in the past. These things happen. Ride it out, make next week better.
>
> People will see this and say, but you're the DM, of course there's something you can do. That, to me, is the language of someone who hasn't actually done it, or maybe hasn't done it enough. Eventually you realize, man, sometimes things just go south. Ride it out, make next week better. And the good news is, compared to this week, next week will be way more fun. Trust me.
>
> That's the episode on slog, folks. Hopefully it is a long time before that ever happens to you, but when it does, maybe you'll remember this video and relax a little bit. Next week we're going to talk about the flip side of this — a video for the players, talking about losing. Until then, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Води D&D достаточно долго — и рано или поздно у тебя случится сессия, которая превратится в сплошную тягомотину. Никто не веселится, все раздражены, включая тебя. И я здесь, чтобы сказать: ты никогда не станешь настолько хорошим Мастером, чтобы этого с тобой не случалось. Со мной случается. Кажется, мы только что видели это на Critical Role. Урок тут есть, но, увы, не такой: «вот как сделать, чтобы этого больше не было». Урок другой: иногда сессия становится тягомотиной. Это ничья не вина. Не пытайся это исправить, просто иди дальше. Постарайся сделать следующую неделю лучше. С опытом это будет случаться реже, но до нуля не упадёт никогда. Асимптота никогда не пересекает кривую.
> 
> За всю мою карьеру в видеоиграх было три случая, когда я работал и по-настоящему веселился: корпел над задачей и одновременно ловил кайф. Запись диалогов — один из них. Другой — когда я за пару недель написал всю боевую перекличку для Evolve. Двенадцать тысяч строк диалога, между прочим. Третий — дизайн миссий на Mercenaries 1.
> 
> Дизайн миссий был для меня чистым кайфом. Сидишь весь день и думаешь: поставлю-ка сюда мужика с ракетницей. Потом запускаешь игру, пробуешь ворваться в этот комплекс на вертолёте и думаешь: не, мужик с ракетницей не берёт мой вертолёт на прицел. Ставим башню посреди комплекса, суём туда мужика с ракетницей, играем снова. Потом всё заново, но уже на джипе вместо вертолёта. Потом на танке. Потом пешком.
> 
> Я сделал миссию, где надо было обыскать три точки в поисках важной цели. Каждую точку защищала маленькая армия. Нужный тебе мужик всегда оказывался в последнем месте, куда ты заглянешь, — маленькая хитрость, сегодня я так, наверное, уже не делаю. И вот тебе надо было выжить в трёх ожесточённых битвах подряд. Вместе с ребятами по ИИ я написал довольно сложный скрипт — систему морали, которой в Mercenaries иначе не было. Когда одна маленькая армия несла достаточно потерь, выжившие ломались и бежали к следующей точке, подкрепляя её и делая труднее. Само собой, ты хочешь этому помешать — и гонишься за ними, сражаясь, так что всё целиком, все три комплекса, превращалось в одну огромную битву на бегу. Неделями я гонял эту миссию снова и снова, каждый день, подкручивал скрипт, подкручивал, каких солдат и какую технику куда поставить, чтобы всё легло идеально. И я это обожал. Часто торчал на работе по 10–12 часов, потому что было слишком весело. До сих пор скучаю.
> 
> Мой друг Уоллес — один из лучших дизайнеров, с кем я работал, куда лучший дизайнер, чем я. Он сыграл её один раз и прошёл. Прошёл с первого захода. Но это была безумная, напряжённая, выматывающая нервы битва, которая тянулась долго. Не отпускала ни на секунду. Ему пришлось угнать и потом бросить штук восемь машин, чтобы её пройти, — он всё время нёсся на волне катастрофы, которая, казалось, вот-вот обрушится. Когда он наконец отложил геймпад, он выдал: «Твою мать, чувак». Самая тяжёлая миссия, что он играл, — но прошёл с первой попытки. Я сделал её не сложной, я сделал её жутко драматичной. И мог себе это позволить, потому что у меня были буквально недели на тесты, я возился с ней каждый день.
> 
> Видишь, к чему я веду? У тебя есть пара часов, чтобы подготовить миссию на эту неделю. Толком её не протестируешь. Твои игроки не могут сохраниться, загрузиться и попробовать снова. Они играют по черновику твоего боевого дизайна, а ты прямо на ходу, вместе с ними, узнаёшь, тяжело это или легко и что стоило поменять. Поэтому ты проектируешь столкновение как бы в отрыве от игроков. Ты бы так не делал, будь у тебя движок вроде Unity, чтобы загрузить Pillars of Eternity, закинуть туда своих героев и прогнать бой тысячу раз. Будь у тебя такая возможность, ты бы выверил каждую битву по сложности. Какие-то битвы держались бы именно на том, что игроки пускают в ход свои крутые способности и чувствуют себя умными и особенными. Но такой возможности у тебя нет.
> 
> Вместо этого ты проектируешь столкновение на условиях самого столкновения. Ты думаешь: так, что это за Кракен? Где он живёт и почему? Чего он хочет? Как он обычно разбирается с чужаками? Что он сделает, решив, что герои — просто очередные мешки с мясом? Что он сделает, когда поймёт, что это не так? Зачем игрокам вообще с ним драться? Когда у тебя есть хорошие ответы на все эти вопросы, ты чувствуешь, что сделал свою работу. Ты создал правдоподобное столкновение с Кракеном.
> 
> Честное ли оно? Ну нет. С чего бы столкновению быть честным? Плохие парни хотят победить. Но оно и не нечестное, потому что «честно» и «нечестно» — это свойства того, что можно выиграть, вроде игр с нулевой суммой. Шахматы. А D&D — не игра с нулевой суммой. Это Кобаяси Мару. «Тебя гложет твой результат в тесте Кобаяси Мару». «Я не смог разрешить ситуацию». «Верного решения нет. Это проверка характера». Это опыт. Не всё на свете — задача с решением. Кое-что — опыт, который надо просто пережить.
> 
> Ты надеешься, что игроки не поленятся собрать хорошую разведку, что-то изучить, разведать чудовище. Часто это сильно меняет дело — но не всегда. И разведку они собирают не всегда. Это не значит, что они плохие игроки. Просто не додумались, или решили, что не нужно, или почувствовали, что время поджимает.
> 
> И вот наступает момент: ты вытаскиваешь своего Кракена, а это тягомотина. Не весело, а мучительно. Видно, что игроки раздражены, ты раздражён. Чувствуешь, как что-то щекочет тебя, тянешься — а это твои мозги вытекают из ушей. И думаешь: что тут поделаешь? Кракен — это Кракен. Это Вулкан — воздух слишком горячий и разреженный для Кирка, он к нему не привык. Воздух — это воздух. Что тут поделаешь? Я всё время говорю это игрокам: что тут поделаешь? Дарроу — это Дарроу. Вот что я чувствую, когда вожу: ребята, простите, но это Кракен, вот как он себя ведёт. И хотя я понимаю, что это может дико бесить, я не могу гарантировать, что каждое столкновение будет весёлым. Я могу гарантировать только, что они будут правдоподобными.
> 
> Я не могу поменять столкновение прямо сейчас, посреди боя, потому что вы все заметите, как я ослабляю Кракена, чтобы вам полегчало, — и это разнесёт в клочья вашу готовность верить в происходящее. А эта готовность верить — всё, что у нас есть. Выбросим её в окно — можно с тем же успехом выкинуть эту игру и пойти играть в Red Dragon Inn. Я подкручиваю броски и правлю очки здоровья, чтобы держать драму, и делаю это, но эти инструменты ограничены. Изменю слишком много — и вы поймёте, что это не настоящий Кракен, а то, что Мэтту пришлось сделать посреди боя, чтобы мы не рвали на себе волосы.
> 
> Слушай, иногда жизнь — это и есть рвать на себе волосы. Ты не задумывал это так, но то, что всё так выходит, не всегда можно исправить. Считать, будто всё на свете — задача, которую надо решить, — очень западный образ мысли. Он в нас вшит. Но D&D куда больше похожа на жизнь, чем на шахматы. Её не выигрывают и не проходят. Иногда её просто переживают. А потом, если повезёт, игроки выбираются на волоске от гибели. Они победили, и это точно запомнится. Но было ли весело? Не в тот момент, когда это происходило.
> 
> Я здесь, чтобы разрешить тебе отпустить это раздражение. Ты сделал всё, что должен был, когда делал столкновение правдоподобным. Ты надеялся, что будет весело, но обеспечить веселье ты не можешь, потому что не можешь это протестировать. Ты не можешь неделями гонять это снова и снова, пока не убедишься, что работает. И поэтому чувствуешь, что провалился, подвёл игроков. Смотреть на их лица невыносимо. Но в тот момент сделать нельзя ничего. Решение одно: перетерпи, сделай следующую неделю лучше.
> 
> Есть ли тут уроки? Всегда, конечно. Каждая сессия — новый опыт, поэтому, думаю, у нас никогда не кончится материал для канала. Но вот эта установка — «это была проблема, как её решить» — в итоге просто пожирает тебя изнутри. Ты начинаешь разбирать по косточкам каждое решение, критиковать игроков, себя. Почему? Потому что сегодня была тягомотина. Так бывает. Это не может быть виной игроков — это те же игроки, которым было весело на прошлой неделе. Это не может быть твоей виной — ты тот же Мастер. Ничего значимого не изменилось. То же, что работало на прошлой неделе, на этой не сработало.
> 
> Тебя потянет обвинить игроков. Господи, до чего они несобранные. Вот бы они лучше планировали, вот бы вспомнили про это заклинание или ту особую способность. А твои игроки думают о тебе ровно то же самое. Хотели бы, чтобы бой не был таким нелепым, чтобы ты яснее описывал, чтобы ты объяснил это получше — или хоть как-то. Взаимные обвинения ничего не починят. Разбор боя снова и снова после игры ничего не починит. Так что не делай так. Не переигрывай бой в голове снова и снова. Отдача убывает. Подумай об этом в машине по дороге домой, а когда выйдешь из машины — оставь это в машине. Отложи. Это уже в прошлом. Такое бывает. Перетерпи, сделай следующую неделю лучше.
> 
> Люди посмотрят это и скажут: но ты же Мастер, наверняка ты что-то можешь сделать. Для меня это язык того, кто на самом деле этого не делал — или делал недостаточно. Со временем понимаешь: чувак, иногда всё просто идёт под откос. Перетерпи, сделай следующую неделю лучше. И хорошая новость в том, что по сравнению с этой неделей следующая будет куда веселее. Поверь мне.
> 
> На этом выпуск про тягомотину, ребята. Надеюсь, случится это с тобой очень нескоро, но когда случится — может, вспомнишь этот ролик и немного расслабишься. На следующей неделе поговорим об обратной стороне — ролик для игроков, про проигрыш. А пока — мир.

## Рекап

Иногда сессия превращается в затяжную тягомотину: бой тянется, никто не веселится, все раздражены. Колвилл снимает с Мастера чувство вины. Ты не можешь протестировать столкновение, как игру перед релизом, — у тебя есть пара часов, а не недели. Поэтому проектируй монстра честно, «на его условиях», и прими, что не всякий бой выйдет весёлым. D&D — не шахматы, её не выигрывают. Иногда её просто переживают. Не чини несломанное, не грызи себя и не вини игроков — просто сделай следующую неделю лучше.

Ключевые тезисы:

- **Тягомотина случается со всеми.** Даже у мастеровитого Мастера. С опытом реже, но до нуля не падает. «Асимптота не пересекает кривую».
- **Ты не можешь протестировать бой.** У игр — недели тестов, у тебя — пара часов. Игроки проходят твой черновик вживую, без сохранений.
- **Проектируй монстра «на его условиях».** Где живёт, чего хочет, как встречает чужаков. Хорошие ответы = правдоподобное столкновение. Правдоподобие важнее «честности».
- **Столкновение не обязано быть честным.** Плохие парни хотят победить. Но и не нечестное: D&D — не игра с нулевой суммой, а Кобаяси Мару. Проверка характера, а не задача с решением.

Приёмы против тягомотины (и что делать нельзя):

- **Нельзя ослаблять монстра посреди боя.** Игроки заметят — и рухнет готовность верить в происходящее. А без неё игры нет.
- **Можно подкручивать броски и править очки здоровья.** Ради драмы — да, но в меру. Перегнёшь — станет видно.
- **Надейся на разведку игроков.** Разведанный монстр — половина дела. Но собирают её не всегда, и это нормально.
- **Не переигрывай бой в голове.** Отдача убывает. Подумай в машине по дороге домой — и оставь это в машине.
- **Не ищи виноватых.** Игроки те же, что веселились на прошлой неделе. Мастер тот же. Винить некого — просто так вышло.
- **Перетерпи и двигайся дальше.** Единственное решение — сделать следующую неделю лучше. Она будет куда веселее.

## Отсылки и ссылки

- **Critical Role** — популярное веб-шоу, где актёры озвучки играют в D&D под руководством Мэтта Мерсера. Колвилл говорит, что тягомотину «мы только что видели» именно там. [Смотреть](https://www.youtube.com/@criticalrole)
- **Evolve, Mercenaries 1 и 2** — видеоигры, где Колвилл работал ведущим сценаристом и дизайнером в Turtle Rock Studios до ухода в настолки. Evolve — командный шутер про охоту на монстра; Mercenaries — открытый экшен про наёмников.
- **Pillars of Eternity** — компьютерная RPG на движке Unity. Колвилл приводит её как пример: имей ты движок, ты мог бы прогнать бой тысячу раз и выверить сложность. [Сайт](https://obsidian.net/games/pillars-of-eternity)
- **Kobayashi Maru (Кобаяси Мару)** — тренажёрный тест из «Звёздного пути»: заведомо непроходимый сценарий, проверка не на победу, а на характер. Колвилл цитирует диалог Кирка и Саавик из фильма «Гнев Хана». [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Кобаяси_Мару)
- **Вулкан, Кирк и разреженный воздух** — отсылка к «Звёздному пути»: на родной планете Спока Вулкан воздух горячий и разреженный, землянину Кирку тяжело. «Воздух — это воздух, что тут поделаешь» — то есть обстоятельства не изменить.
- **Kraken (Кракен)** — гигантский морской монстр; Колвилл берёт его как пример заведомо смертельно опасного столкновения.
- **Red Dragon Inn** — весёлая карточно-настольная игра про попойку героев в таверне. Колвилл поминает её как «несерьёзную» альтернативу, если из D&D уйдёт вера в происходящее. [Сайт](https://reddragoninn.com)
- **the Darrow (Дарроу)** — фракция или существа из домашней кампании Колвилла. «Дарроу — это Дарроу»: они такие, какие есть, обстоятельства не подстроишь под игроков.
- **by the skin of their teeth (на волоске от гибели)** — английская идиома «еле-еле, чудом»: победить, едва уцелев.
