# 35. Проигрыш


[![](/images/yt_rtg_35_losing.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=4u3DWxPknYU)

**Видео:** [Losing](https://www.youtube.com/watch?v=4u3DWxPknYU) · 21:35

> [!quote]- Оригинал (English)
> If you play D&D enough, eventually you will have a session that's... didn't we already do this? Didn't we do this last episode? Are we going to have two Downer episodes in a row? Might as well rip off the Band-Aid. This episode is about losing. And unlike slog, I actually do have some advice on how to avoid or minimize losing. But first, let's define our terms.
>
> For the purposes of this discussion, failing is not achieving an objective. There are lots of ways to fail without the party ever losing a character. You fail to stop the ritual. You fail to save the blacksmith's daughter. You fail to save the town or stop the assassination. You fail to catch a murderer before he kills again, or fail to get to the temple before the enemy party, and now they have the artifact. All of that is possible without anyone in the party dying.
>
> Losing, on the other hand, is what happens when the party wipes. Everyone is dead. Or maybe only you lost a character — your character is dead. Or everyone's captured. All of these things suck. Losing sucks. And if you play often enough, sooner or later you're going to lose. When that happens, you're going to have a bad time. You're going to blame the other players, the dungeon master, or yourself. Okay, that's natural. It sucks when things go bad.
>
> Awfully dramatic, though, isn't it? I've been on both sides of dozens of encounters where the players lost, and I've noticed something over the years. It always sucks. Losing always sucks. But there is losing that's dramatic and losing that makes you feel stupid. Both are unpleasant, but one is memorable and sometimes satisfying. The other is profoundly unfun.
>
> I don't know which is the most common reason for feeling stupid, but it is one of two things. The first: "I don't even know why we're doing this." Players can and do get themselves into situations where they go into an encounter for no reason other than because it's there, because it's the next one, because they stumbled onto it. They didn't have a clear goal other than more XP and treasure. And look, just knowing that is good. Knowing the only reason we're down here is for XP and treasure is good, because it means you're not going to fight to the death. "Let's get out of here. We were only down here for treasure and XP, and this isn't worth it."
>
> Having a clear goal is important because it sets expectations. Dying in the attempt to save someone, to stop a ritual, or save the world — all of this makes sense. But dying just because you were curious about what's in the next room? When that happens, you will hate it. Unless you're just not that attached to your character. Back in the day, you never really expected a new character to live, so we tended to be very brash and irrational at low levels and then incredibly risk-averse at high levels.
>
> The lesson here isn't "always have a clear goal," because that's not reasonable and it's not always fun. The lesson is: be mindful. When you casually walk into the next room and discover there's a medusa in there, that's when it's time to think about retreating. Don't wait until you're unconscious. It's too late. It's just a knack — recognizing that "uh-oh" moment where "no plan" intersects with "super hard encounter." Wait, what was our plan again?
>
> This competes with "I don't even know why we're doing this" for the most common reason failure is unfun: because you never felt like a team cooperating, working with a purpose. You felt like a bunch of randomly assembled grabastic characters, not listening to each other, not coordinating, no plan. Even if your plan falls apart in the first round of combat, even if your plan is revealed to be flawed as soon as initiative is called, the act of planning is a good exercise, because it requires communicating, listening, building consensus, leadership. All those things will be useful in the battle even if the plan proves worthless. There's a famous phrase: "No plan survives contact with the enemy." A better quote is from Eisenhower: "Plans are worthless, but planning is everything."
>
> A lot of total party kills I've witnessed from both sides of the screen — you don't need a TPK to destroy a campaign; sometimes it only takes one death for the group to feel like it's not worth continuing — a lot of party wipes I've experienced were because the players just walked into the next room. No plan, no scouting, no listening, no searching, never interrogated the prisoner, no sense that maybe the encounters were getting tougher and they were low on resources. If that's never happened to you, good. But when it does, it will suck, because you will blame yourself and feel dumb. "Why didn't we stop and think about this?" Losing doesn't feel as bad as feeling stupid — which is funny, because I think we all feel stupid all the time. You'd think we'd be used to it by now.
>
> Plans and goals are related. It's easier to have a plan if you have a clear goal. And one thing I've noticed is that players without a plan and without a goal tend to get frustrated, because they spend the entire battle reacting. They never feel like they have momentum. They're always dealing with a problem instead of being the problem the bad guys have to deal with. If you have these two things — a goal and a plan — you are in good shape regardless of whatever is in the next room.
>
> But there's another tool I rarely see deployed that will save you a lot of grief: retreat. Actually, let's not call it that. "Retreat" has a negative connotation, sounds like failing. Let's call it "retrograde progress." In my long and lengthy experience as a player and a DM, retreat comes in six stages. One: the point in the battle where it became clear you were outmatched and it was time to run while everyone was still alive. Two: three rounds later, someone suggests retreating. Three: two rounds after that, a character falls unconscious, and now two or more players are talking about retreating. Four: the next round, another character falls unconscious, and a player finally declares their intention to retreat. Five: the next round, that player is killed. The remaining players then run around like chickens with their heads cut off. Six: one of them, by sheer luck, manages to escape, and the rest of the party is dead or captured. Someone at this point says, "I said we should retreat! Why didn't we retreat?" And someone else responds, "Well, instead of saying we should retreat, why didn't you retreat?"
>
> This is the crux of the issue. The best advice I can give you: never get involved in a land war in Asia. The second best advice I can give you is: don't talk about retreating. Retreat. Don't wait to build consensus. It will never come. Building consensus relies, at least in part, on some degree of enthusiasm, and you're not going to get people enthusiastic about running away. Players don't like retreating, regardless of how useful it is. Feels like giving up. But when one player leads, when one player says the five magic words, other players follow. What are the five magic words? Well, surely you know. "We are getting out of here." You got it.
>
> One mistake players make is treating D&D like a war game — a game with rules that force both sides in the battle to be roughly equal in power. Pretty much any game you play — card games, board games, video games — the expectation is that if you're fighting something, there is some design in the background making the battle fair. This is not true for D&D, and assuming this often leads to certain death. Correct. Even if you use the rules for building encounters in the DMG, which I do not, those rules are merely guidelines and cannot really cover every eventuality.
>
> I don't really believe D&D is or should be about fair fights, because your characters exist in a world that's masquerading as real, and the real world doesn't have fair fights. Often the battles are imbalanced in favor of the players, because that makes them feel badass. But sometimes the battles are imbalanced against them. The bad guys want to win. That attitude — "the bad guys want to win" — happens in this box. It's bounded. Outside the box are absurd, implausible fights where first-level characters fight beholders. That's just incredibly poor sportsmanship on behalf of the DM. But there's an awful lot inside that box, including crazy fights I have no idea how the players will beat.
>
> Let's get to some examples, both from my current campaign. The first night we played in my current Night Below campaign, the players had an epic battle against skeletons and zombies in the tavern. It was the middle of the night, and when they were done, they were low on spells, low on hit points, but high on victory. Then they heard glass shattering somewhere out in the village, now shrouded by a mysterious fog. That's redundant, by the way — all fog in D&D is mysterious. It's never just foggy. It's never just a pool of water. It's never just a full moon. Beware the moonlight!
>
> That DM was an experienced D&D player. I did this on purpose. I got them low on resources but high on victory, and then placed before them an impossible task. I gave them an impossible task because that's dramatic. Drama is a question with tension. Will the heroes...? If there's no tension in the question, there's no drama. To me it's a kind of seduction, putting this delicious mystery in front of the players just when they are least equipped to deal with it. "Oh, come on, just one more. It's only a wafer-thin..."
>
> I'll often say something like, "Oh well, if you guys are going to be cowards, we can skip till tomorrow morning, when you'll be rested and ready and all the excitement will be over, and there'll be no XP and no treasure." I do this because, no matter how much I taunt them, the players know the decision is up to them. They know I think they should not listen to me, and that's part of the fun. Given how beaten up they were, I literally thought they were going to stay in the inn and rest. But they went out into the night to rescue whoever was being attacked. "Yeah, well, only because you taunted them. I would never do that. You're a terrible person." Many people would agree with that.
>
> In the battle that ensued against Lady Serel's minions, which I think I've talked about elsewhere, it seemed clear the players were badly outmatched. Then something interesting happened. The archer ranger decided to make a run for it. This seemed a perfectly sensible decision to me. But the archer ranger didn't really commit, because he didn't want to retreat — he wanted the team to retreat. So he stayed at the edge of his range, bow in hand, ready to cover the other players as they ran. Then Kek, the dwarven cleric, went down unconscious. Phil's wizard Scaros wanted to save him. Kek failed one saving throw, then the next. Then the druid went down.
>
> At this point the archer ranger really wanted to retreat, but Phil refused to leave. He was going to stay and fight to the death if need be, because, as he said, "I'm not going to leave my friends behind." I thought that was a perfectly valid reason to commit suicide by zombie — stay behind defending your wounded friend. And I'm 100% certain that if Phil's wizard had died right then, Phil would have been 100% okay with it, because it was his choice. He knew what he was doing, and it was dramatic.
>
> Interestingly, the archer ranger's player was really, really upset by all this. He was upset that Phil refused to retreat. He felt like "we agreed we needed to retreat, and now you're not retreating." Well, because the test had changed. Now Kek was dying, and Scaros the wizard wasn't going to leave him behind. Phil said things like, "If you want to be a coward and run, that's your business, but I am not a coward. I'm not afraid to die defending my friends." Now, this is exactly what I would have said. You know, if you're going to run, run, but don't run and act like it's bravery. When you have to shoot, shoot, don't talk. Of course, the archer ranger reasonably said, "This isn't bravery, it's stupidity." And it became a huge thing. Like, all week after that, days after the game was over, we were still arguing about it.
>
> But the next round, Kek rolled a 20 on his death saving throw and he was conscious. He healed the druid, and now the entire party was conscious, and the tide of battle turned. They won against impossible odds. They won. I decided that 20 meant Or, the god of the dwarves, who created the world, had a plan for Kek. Kek is the chosen of Or. I decided that. That situation could have gone very badly, but I know for a fact that if Phil's wizard had died defending his friend, he would have thought it was epic — a suitably heroic way to die, memorable and dramatic. He was defending his friend and the town.
>
> One player felt like he had a clear goal: save his friend or die trying. For him it was going to be memorable and epic no matter what happened. Another player didn't know why they were fighting. There was no plan. And even though they won, he hated it. He argued about it for days.
>
> Compare this to just a couple weeks ago. These same characters, more or less, six levels later, are deep in the Underdark, trying to kill a bunch of derro — mad dwarves — in order to free some slaves and gain some allies. After meeting little resistance because of good planning and tactics, they walk into the royal chamber of the derro. There the derro savants, the Lords of the derro — five sorcerers between 9th and 11th level — wait for them, with a mind flayer. They just walked in there. No scouting, no planning, never interrogated the prisoner. And they were low on hit points, some very low, and low on spells. Anna's bard was completely out.
>
> It was an epic battle. Count Nicodemus and Sir Lanfar charged the mind flayers but didn't have enough movement left over to attack. The mind flayers stunned half the party. That was a huge blow. One of the Lords of the derro cast wall of fire, cutting off the rest of the party. Now two characters, the melee fighters, are engaged with the enemy, while the rest of the party is behind a wall of fire that is cutting off line of sight, so the rest of the party, all spellcasters, can't help their friends. Maybe they could just jump through the wall of fire, but they don't know how much damage it does, and they're already low on hit points. So they spend four rounds trying to dispel the wall. Seems like a lot of time wasted, but they only needed to roll above a nine, and they couldn't do it. Each round it seemed like the most logical thing to do was cast dispel magic again. What are the odds they'll fail to roll above a nine? Turned out to be 100%.
>
> Lots of epic stuff happened in that battle. At one point one of the derro savants cast telekinesis to grab Lord Nicodemus and drag him into the wall of fire. That seemed profoundly unsportsmanlike. I may recount this whole thing in a campaign diary later. But after weathering all of the derro's fifth-level spells, and then all of their fourth-level spells, the fireballs came out and the party dropped unconscious. Well, not Count Nicodemus — he had earlier failed a saving throw against banishment and is now back in the mundane world, preparing for the siege of Castle Ren. That's another story. The party was captured, but not dead. The derro are slavers and eager to deliver these characters to the mind flayers in the city of the Glass Pool.
>
> They had lost, and lost badly. And while some of the players thought it was an epic battle — super memorable, looking forward to escaping — some of the players thought it sucked. During the battle there was a lot of complaining, complaining about how unfair the battle was, about how powerful these derro were compared to the others. At one point one player complained that I was breaking the rules of magic by having an invisible derro casting spells and remaining invisible. All I said was, "I am not breaking the rules of magic," even though it would have been well within my purview to do so. Moments later the other players discovered there was a spell called greater invisibility.
>
> While they were complaining, I was not in the least bit bothered or worried. If I felt like I was being unfair, if I had felt like I had poorly designed the encounter, I would have felt bad and I would have adjusted the encounter. But that's not why they were complaining. They were complaining because they were losing. I've played a lot of League of Legends, and something happens in every game. One side starts losing, and one side starts complaining. Strangely, the side that complains is always the losing side. And equally baffling, the complaining begins exactly at the moment the losing begins. Why do they only start complaining once they start losing? It's impossible to say. I'm sure it's pure coincidence.
>
> The complaining is natural. Losing sucks. Let them complain, but do not explain. If they say the battle is unfair, agree with them. "Yeah, this is a son of a — I have no idea how you'll survive." I don't know how you survived. But here's the thing: these players, this group, have gotten out of crazy encounters where I literally thought they're all going to die if they don't do something amazing. And they've never failed — before now — to do something amazing, typically because they've busted out stuff I didn't know they could do, or they spent time getting good intelligence on the enemy, or they successfully surprised the enemy. At this battle, they literally just walked into the throne room. No scouting, no preparation, some of them very badly wounded, no spells left, and these derro were powerful spellcasters.
>
> The players who had a bad time all talked later, after blaming me, about how unprepared they were. If they had to fight these same guys again — and they did have to fight them again, but that's another story — they wouldn't do it all at once. They'd lure them out one by one, wait for them to sleep, wait for them to eat, change the conditions of the test. Good plan. No one died during that battle. The derro are slavers, after all. They were captured and led down to the city of the Glass Pool, and some interesting stuff happened that I think I'm going to save for a campaign diary later. I know I owe you folks a whole bunch of campaign diaries. I promise, somehow, I will find a way to get caught up.
>
> My friend Mark once said, "Matt, when you kill one of my characters..." — I didn't kill him, by the way, the gnolls killed him — "...I'm really pissed at you for like 30 minutes. Do not try and defend yourself. That just makes things worse. Just let me be pissed at you, and 30 minutes later I'll be excited about my new character." This is wisdom. The reaction — anger, blame — these are natural. That's human nature. No point in acting like it's not. Blame is one of those magical things that increases the more people there are to share it, unlike pizza. But, you know, get over it. Feel bad, yell at each other, and move on. There's more gaming to be had. Get to it. Make a new character. You'll love your new character.
>
> When my friend Phil's first character, Scaros, died, one of the other players was really upset, because he thought that was the end of the campaign. Remember, it's D&D. Death isn't the end. Just make a new character. We play these characters, we inhabit them, we create them, we control them over the course of weeks and months. It's perfectly natural to feel like we know them, just like any fictional character, better. When they die, we feel it. Lots of players, as an exercise — and I think a healthy one — make a second character while playing the first. When it looks like they are all about to die, just start rolling a new PC. That exercise helps detach you a little bit from your first character, so that if something happens, it doesn't feel like the end of the world, it doesn't feel like the end of the campaign. Because it's not the end of the world. It's not the end of the campaign. There's always more D&D. You can play every week for the rest of your life and never run out. So go do it.
>
> That's the episode on losing, folks. I hope it never happens to you, but, like the slog video, if it does, I hope you think back to this video and it saves you a little bit of strife. And maybe when you walk into that room and discover there's a medusa there and you're all only first level, you'll say, "Hey, I have an idea. Let's get the hell out of here." Retreat is always an option.
>
> I know the pace of videos has slowed down. I promise you, once I get out from under all the work I have taken on, the video rate will increase, and I think you'll all be really interested and happy with the top-secret project I'm working on. I'm hoping this video will go up tomorrow morning, Saturday morning, and then Saturday night at 7:00 p.m. Pacific time I am going to have a live stream. And mind you, of course, most of you watching this will be watching it after tomorrow morning, in which case there'll be a video online. But we're going to get on Twitch tomorrow night, 7:00 p.m., and we're going to go over — we're going to read live — this actual... hang on, standby — we're going to go over this, Tales from the Yawning Portal. It's a big adventure book. It's got seven different adventures in it. It just came out from Wizards of the Coast. All of the adventures in here I have either run, played in, or read with the intention of running. We did one of these for Volo's Guide to Monsters. It was pretty successful. We'll do another one for Tales from the Yawning Portal. And this time I was prepared. I bought three extra copies. I'm going to keep one for myself — don't be a-greedy — three extra copies that I'm going to give away tomorrow live on the stream, 7:00 p.m. Pacific time. So, again, many of you are going to be watching this video after that, in which case, ideally, if everything goes well, there will be the video on demand in the YouTube list.
>
> This episode was brought to you by my novels. I am a fantasy writer. I've got two novels out. You can come by my Amazon page — there's a link in the doobly-doo. Each book is four bucks, of which I see three bucks, so if you buy both books you're throwing me six bucks, which is working out pretty well.
>
> By the way, one of the things that has caused the flow of videos to slow down is the fact that I'm basically building a multi-camera television studio to do D&D streaming again. I'm taking it very seriously. I like a challenge. I don't like having left that project — the old D&D stream — to die just because we couldn't master the technology. That was mostly the problem. And I have a lot of ideas about how to make streaming D&D fun for everybody, including the people playing and the people watching, and to do that on the streaming terms, not the terms of D&D, if that makes any sense. You'll see what I mean. If I get this up and running — which would be better, because I've spent a lot of money on it — it's going to be a while. We've got a lot more tests to do, audio and video tests, and then I'm going to do a one-shot where we play a single adventure, me and my friends. And I will give you plenty of warning before that, so you will know when it goes live.
>
> As depressing a subject as it can be, I hope you enjoyed the episode on losing. Next episode we're going to talk about prepping an adventure. And we're going to do that because I did a poll on Twitter, and I said, "Do you guys want to see prepping an adventure, or do you want to see the next episode in the politics series?" And even though a lot of people voted for both, prepping an adventure won. So that's one of the things you get if you follow me on Twitter, Matt Colville — again, there'll be a link in the doobly-doo. I know a lot of people want to see how I prep a pre-made adventure, something you buy and download and then read. How do I take it apart? How do I put it back together? I think that'll be super useful. I actually plan on doing a bunch of these. We'll probably take all the adventures that I love, and I will show you how I would prep them.
>
> Also, I encourage you to come by my subreddit, r/mattcolville. It's a great place to ask me questions, or just ask questions about D&D in general. You'll get answers. I read every message on there, but there are hundreds, if not thousands, of people on there now reading it all the time, so you'll get good answers regardless of whether I have time to respond or not — because typically I do not have time to respond. I get tons of messages now, literally dozens of messages a day. I get direct messages on Twitter, I get people tweeting at me and asking questions, I get emails, I get direct messages on YouTube. I almost never have time to respond, because there's no way to respond to all this and get everything else done I want during my day or week. So the subreddit is a great compromise. Come by, ask your questions, and you will get good answers, even if they're not from me.
>
> Next episode, we prep against the Cult of the Reptile God. Until then, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Если играть в D&D достаточно долго, рано или поздно у тебя будет сессия из разряда: разве мы уже это не проходили? Разве не было такого в прошлом выпуске? У нас что, два депрессивных ролика подряд? Ну, тогда лучше сразу сорвать пластырь. Этот выпуск — про проигрыш. И, в отличие от выпуска про болото, у меня и правда есть пара советов, как проигрыша избежать или хотя бы смягчить. Но сперва договоримся о терминах.
> 
> Для этого разговора провал — это когда ты не достиг цели. Провалиться можно кучей способов, ни разу не потеряв персонажа. Не остановил ритуал. Не спас дочь кузнеца. Не спас город или не предотвратил убийство. Не поймал душегуба, пока он не убил снова. Не добрался до храма раньше вражеского отряда — и вот артефакт уже у них. Всё это возможно без единой смерти в отряде.
> 
> Проигрыш — совсем другое. Проигрыш — это когда отряд вайпается. Все мертвы. Или, может, персонажа потерял только ты — твой герой мёртв. Или всех взяли в плен. Всё это паршиво. Проигрыш — это паршиво. И если играть достаточно часто, рано или поздно ты проиграешь. И когда это случится, тебе будет плохо. Ты начнёшь винить других игроков, Мастера или себя. Ладно, это естественно. Паршиво, когда всё летит под откос.
> 
> Хотя жутко драматично, да? Я побывал по обе стороны десятков столкновений, где игроки проиграли, и за годы кое-что заметил. Всегда паршиво. Проигрывать всегда паршиво. Но есть проигрыш драматичный, а есть такой, от которого чувствуешь себя болваном. Неприятны оба, но один запоминается и порой даже приносит удовлетворение. Другой — просто глубоко безрадостный.
> 
> Не знаю, какая причина «чувствовать себя болваном» самая частая, но это одна из двух. Первая: «Я вообще не понимаю, зачем мы это делаем». Игроки запросто загоняют себя в ситуацию, когда лезут в столкновение без всякой причины — просто потому, что оно тут, потому что оно следующее, потому что наткнулись. Никакой ясной цели, кроме «ещё опыта и сокровищ». И, слушай, само это осознание — уже хорошо. Понимать, что мы тут внизу только ради опыта и сокровищ, — хорошо, потому что это значит, что ты не будешь драться насмерть. «Давайте уйдём. Мы залезли сюда только за добычей и опытом, и оно того не стоит».
> 
> Ясная цель важна, потому что она задаёт ожидания. Погибнуть, пытаясь кого-то спасти, остановить ритуал или спасти мир, — всё это осмысленно. Но погибнуть просто потому, что тебе стало любопытно, что в соседней комнате? Когда так выйдет, ты это возненавидишь. Если только ты не так уж привязан к персонажу. В старые времена никто всерьёз не рассчитывал, что новый персонаж выживет, поэтому мы бывали ужасно лихими и безрассудными на низких уровнях и невероятно осторожными на высоких.
> 
> Урок тут не «всегда имей ясную цель», потому что это и нереально, и не всегда весело. Урок такой: будь начеку. Когда ты небрежно входишь в соседнюю комнату и обнаруживаешь там медузу — вот тогда пора подумать об отступлении. Не жди, пока свалишься без сознания. Будет поздно. Это просто чутьё — уметь распознать тот самый момент «оу-оу», где «нет плана» пересекается со «сверхтяжёлым столкновением». Стоп, а какой у нас был план?
> 
> Это соперничает с «я вообще не понимаю, зачем мы это делаем» за звание самой частой причины, почему провал безрадостен: потому что ты ни разу не почувствовал себя командой, которая работает сообща и с целью. Ты почувствовал себя кучкой случайно собранных бестолковых персонажей, которые друг друга не слушают, не координируются, без всякого плана. Даже если твой план разваливается в первом же раунде боя, даже если он оказывается дырявым, едва объявили инициативу, само планирование — полезное упражнение. Оно требует общаться, слушать, приходить к согласию, брать на себя лидерство. Всё это пригодится в бою, даже если план окажется бесполезным. Есть знаменитая фраза: «Ни один план не переживает встречи с врагом». Но цитата получше — от Эйзенхауэра: «Планы бесполезны, но планирование — это всё».
> 
> Многие полные гибели отряда, что я видел по обе стороны ширмы... (тебе не нужен TPK, чтобы угробить кампанию: иногда хватает одной смерти, чтобы группа решила, что продолжать не стоит)... так вот, многие вайпы, что я пережил, случались потому, что игроки просто вошли в соседнюю комнату. Без плана, без разведки, никого не слушали, ничего не обыскали, ни разу не допросили пленника, не заметили, что столкновения становятся тяжелее, а ресурсы на исходе. Если с тобой такого не бывало — прекрасно. Но когда случится, будет паршиво, потому что винить ты будешь себя и чувствовать себя тупицей. «Почему мы не остановились и не подумали?» Проигрыш ощущается не так скверно, как ощущение собственной тупости. Забавно, ведь тупицами мы, по-моему, чувствуем себя постоянно. Казалось бы, пора и привыкнуть.
> 
> Планы и цели связаны. План проще иметь, когда у тебя есть ясная цель. И вот что я заметил: игроки без плана и без цели обычно раздражаются, потому что весь бой они только реагируют. У них нет ощущения инициативы. Они всё время разгребают проблему вместо того, чтобы самим быть той проблемой, которую разгребают злодеи. Если у тебя есть эти две вещи — цель и план, — ты в хорошей форме, что бы ни ждало в соседней комнате.
> 
> Но есть ещё один инструмент, который я редко вижу в деле и который сбережёт тебе кучу нервов: отступление. Хотя нет, давай так его не звать. У «отступления» негативный оттенок, звучит как провал. Назовём его «продвижением задним ходом». По моему долгому и обширному опыту игрока и Мастера отступление проходит шесть стадий. Первая: момент боя, когда стало ясно, что вы не тянете, и пора бежать, пока все живы. Вторая: три раунда спустя кто-то предлагает отступить. Третья: ещё два раунда спустя один персонаж падает без сознания, и теперь об отступлении говорят уже двое или больше. Четвёртая: в следующем раунде без сознания падает ещё один, и один игрок наконец объявляет о намерении отступить. Пятая: в следующем раунде этого игрока убивают. Оставшиеся начинают носиться как курицы с отрубленными головами. Шестая: одному из них по чистой удаче удаётся сбежать, а остальной отряд мёртв или в плену. И вот тут кто-нибудь говорит: «Я же говорил, надо отступать! Почему мы не отступили?» А кто-то другой отвечает: «Ну, вместо того чтобы говорить „надо отступать“, почему ты сам не отступил?»
> 
> В этом вся соль. Лучший совет, что я могу дать: никогда не ввязывайся в сухопутную войну в Азии. Второй по ценности совет: не говори об отступлении. Отступай. Не жди, пока все согласятся. Согласия не будет. Оно хотя бы отчасти держится на энтузиазме, а энтузиазма по поводу «давайте убегать» ты не дождёшься. Игроки не любят отступать, как бы полезно это ни было. Ощущается как сдаться. Но когда один игрок ведёт, когда один игрок произносит пять волшебных слов, остальные идут следом. Что за пять волшебных слов? Ну, ты же наверняка знаешь. «Мы отсюда сваливаем прямо сейчас». Вот-вот.
> 
> Одна ошибка игроков — относиться к D&D как к варгейму: игре с правилами, которые заставляют обе стороны боя быть примерно равными по силе. Почти в любой игре — карточной, настольной, видеоигре — ждёшь, что раз ты с кем-то дерёшься, то на фоне есть какой-то дизайн, который делает бой честным. В D&D это не так, и такое допущение частенько ведёт к верной смерти. Именно. Даже если использовать правила построения столкновений из «Руководства Мастера», — а я их не использую, — эти правила лишь ориентир и всех случаев не покроют.
> 
> Я вообще не считаю, что D&D — про честные бои и что она должна быть про них. Твои персонажи живут в мире, который притворяется настоящим, а в настоящем мире честных боёв не бывает. Часто бои перекошены в пользу игроков, потому что от этого они чувствуют себя крутыми. Но иногда бои перекошены против них. Злодеи хотят победить. Вот это отношение — «злодеи хотят победить» — живёт внутри этой коробки. У коробки есть границы. За её пределами — абсурдные, неправдоподобные бои, где персонажи первого уровня дерутся с бехолдерами. Это просто чудовищно нечестная игра со стороны Мастера. Но внутри коробки места навалом, включая безумные бои, в которых я и сам понятия не имею, как игроки победят.
> 
> Перейдём к примерам, оба — из моей нынешней кампании. В первую же ночь игры в моей текущей кампании Night Below у игроков был эпичный бой со скелетами и зомби в таверне. Стояла глубокая ночь, и, когда они закончили, заклинаний осталось мало, здоровья мало, зато боевого духа много. И тут они услышали, как где-то в деревне бьётся стекло, а деревня теперь укрыта таинственным туманом. Кстати, «таинственным» тут лишнее — в D&D любой туман таинственный. Он никогда не просто туман. Никогда не просто лужа воды. Никогда не просто полная луна. Берегись лунного света!
> 
> Тот Мастер был опытным игроком в D&D. Я сделал это нарочно. Я довёл их до нуля по ресурсам, но поднял до потолка по боевому духу — и поставил перед ними невыполнимую задачу. Я дал им невыполнимую задачу, потому что это драматично. Драма — это вопрос с напряжением. Спасутся ли герои?.. Если в вопросе нет напряжения, нет и драмы. Для меня это своего рода соблазнение: подсунуть игрокам эту сладкую загадку ровно тогда, когда они меньше всего готовы с ней справиться. «Да ладно, ещё один разочек. Это же всего лишь тоненький-тоненький...»
> 
> Я часто говорю что-нибудь вроде: «Ну ладно, если вы, ребята, собираетесь трусить, можем перескочить до завтрашнего утра — отдохнёте, наберётесь сил, а всё веселье к тому времени закончится, и не будет ни опыта, ни сокровищ». Я так делаю, потому что, как бы я их ни подначивал, игроки знают: решать им. Они знают, что я думаю, будто им не стоит меня слушать, — и в этом часть веселья. Учитывая, как их потрепало, я и правда думал, что они останутся в трактире отдыхать. Но они вышли в ночь спасать того, на кого напали. «Ну да, только потому, что ты их подначил. Я бы так ни за что не сделал. Ты ужасный человек». Многие бы согласились.
> 
> В завязавшемся бою против прислужников леди Серел, о котором я, кажется, рассказывал где-то ещё, стало ясно: игроки сильно уступают. И тут случилось кое-что интересное. Следопыт-лучник решил рвануть на выход. Мне это показалось совершенно разумным. Но следопыт-лучник не пошёл до конца: он не хотел отступать сам — он хотел, чтобы отступила команда. Поэтому он остался на краю дистанции стрельбы, с луком в руках, готовый прикрывать остальных, пока те бегут. А потом Кек, дварф-жрец, свалился без сознания. Волшебник Фила, Скарос, хотел его спасти. Кек провалил один спасбросок, потом второй. Потом свалился друид.
> 
> В этот момент следопыт-лучник уже очень хотел отступать, но Фил отказался уходить. Он собирался остаться и драться насмерть, если понадобится, потому что, как он сказал: «Я не брошу друзей». По-моему, это была совершенно уважительная причина покончить с собой руками зомби — остаться и защищать раненого друга. И я на сто процентов уверен: погибни волшебник Фила прямо там, Фил был бы на сто процентов не против, потому что это был его выбор. Он знал, что делает, и это было драматично.
> 
> Что любопытно, игрок за следопыта-лучника был всем этим по-настоящему, очень сильно расстроен. Его бесило, что Фил отказался отступать. Ему казалось: «Мы же договорились, что нужно отступать, а ты теперь не отступаешь». Ну, потому что условия изменились. Теперь Кек умирал, и Скарос-волшебник не собирался его бросать. Фил говорил что-то вроде: «Хочешь трусить и бежать — твоё дело, но я не трус. Я не боюсь умереть, защищая друзей». И вот это ровно то, что сказал бы я. Знаешь, если бежишь — беги, но не беги, изображая, будто это храбрость. Когда надо стрелять — стреляй, а не болтай. Разумеется, следопыт-лучник резонно ответил: «Это не храбрость, это глупость». И это раздулось в целую историю. Всю неделю после этого, спустя дни после игры, мы всё ещё об этом спорили.
> 
> Но в следующем раунде Кек выбросил 20 на спасброске от смерти и пришёл в сознание. Он вылечил друида, и теперь в сознании был весь отряд, и волна боя переломилась. Они победили вопреки невозможным шансам. Победили. Я решил, что эта 20 означает: Ор, бог дварфов, который сотворил мир, приготовил для Кека план. Кек — избранник Ора. Я так решил. Та ситуация могла обернуться очень скверно, но я точно знаю: погибни волшебник Фила, защищая друга, Фил счёл бы это эпичным — достойно героической смертью, запоминающейся и драматичной. Он защищал друга и город.
> 
> У одного игрока была ясная цель: спасти друга или погибнуть, пытаясь. Для него это было бы запоминающимся и эпичным, чем бы ни кончилось. Другой игрок не понимал, за что они дерутся. Плана не было. И хотя они победили, он это возненавидел. Он спорил об этом много дней.
> 
> Сравни это с тем, что было пару недель назад. Те же, плюс-минус, персонажи, шестью уровнями позже, забрались глубоко в Подземье. Они пытаются перебить кучку дерро — безумных дварфов, — чтобы освободить рабов и заручиться союзниками. Почти не встретив сопротивления благодаря хорошему планированию и тактике, они входят в тронный зал дерро. А там их поджидают савантки дерро, Владыки дерро, — пятеро чародеев с 9-го по 11-й уровень, — вместе с иллитидом. Они просто вошли туда. Без разведки, без плана, ни разу не допросив пленника. А здоровья у них мало, у кого-то совсем мало, и заклинаний мало. Бард Анны выдохся полностью.
> 
> Это был эпичный бой. Граф Некодемус и сэр Ланфар бросились на иллитидов, но не хватило остатка движения, чтобы атаковать. Иллитиды оглушили половину отряда. Это был страшный удар. Один из Владык дерро наложил стену огня, отрезав остальной отряд. И вот двое персонажей, ближники, схлестнулись с врагом, а весь остальной отряд — за стеной огня, которая перекрывает линию видимости, так что остальные, сплошь заклинатели, не могут помочь друзьям. Может, они и могли бы просто прыгнуть сквозь стену огня, но не знают, сколько урона она наносит, а здоровья у них и так мало. Поэтому они четыре раунда пытаются рассеять стену. Вроде уйма потраченного времени, но им нужно было всего лишь выбросить больше девяти — и они не смогли. Каждый раунд самым логичным казалось снова кастовать рассеивание магии. Ну какова вероятность, что они не выбросят больше девяти? Оказалось — сто процентов.
> 
> В том бою творилось много эпичного. В какой-то момент одна из саванток дерро наложила телекинез, схватила лорда Некодемуса и потащила его в стену огня. Это показалось верхом неспортивности. Может, я как-нибудь распишу всю эту историю в дневнике кампании. Но, выдержав все заклинания дерро пятого уровня, а потом все четвёртого, отряд встретил файерболы и повалился без сознания. Все, кроме графа Некодемуса: он раньше провалил спасбросок от изгнания и теперь вернулся в обычный мир, готовится к осаде замка Рен. Но это другая история. Отряд взяли в плен, но не убили. Дерро — работорговцы, им не терпится доставить этих персонажей иллитидам в город Стеклянного Пруда.
> 
> Они проиграли, и проиграли крупно. И пока часть игроков считала это эпичным боем — очень запоминающимся, с предвкушением побега, — другая часть считала, что всё паршиво. По ходу боя было много нытья: как несправедлив бой, какие эти дерро сильные по сравнению с остальными. В какой-то момент один игрок пожаловался, что я нарушаю правила магии: у меня, мол, невидимый дерро кастует заклинания и остаётся невидимым. Я лишь сказал: «Я не нарушаю правила магии», — хотя имел полное право так поступить. Мгновение спустя другие игроки обнаружили, что есть заклинание «высшая невидимость».
> 
> Пока они ныли, меня это ни капли не беспокоило и не тревожило. Если бы я чувствовал, что поступаю нечестно, если бы чувствовал, что плохо собрал столкновение, мне было бы паршиво и я бы столкновение подправил. Но ныли они не поэтому. Ныли они потому, что проигрывали. Я много играл в League of Legends, и в каждой партии происходит одно и то же. Одна сторона начинает проигрывать, другая начинает ныть. Странным образом, ноет всегда проигрывающая сторона. И, что не менее загадочно, нытьё начинается ровно в тот момент, когда начинается проигрыш. Почему они начинают ныть только тогда, когда начинают проигрывать? Сказать невозможно. Уверен, чистое совпадение.
> 
> Нытьё естественно. Проигрывать паршиво. Пусть ноют, но не оправдывайся. Если говорят, что бой нечестный, — соглашайся. «Да, это тот ещё... понятия не имею, как вы выживете». Я не знаю, как ты выжил. Но вот в чём штука: эти игроки, эта группа, выбирались из безумных столкновений, где я буквально думал, что все погибнут, если не выкинут что-то невероятное. И они ни разу — до этого момента — не подводили: обязательно выкидывали что-то невероятное. Обычно потому, что доставали приёмы, о которых я и не знал, или тратили время, чтобы толком разведать врага, или удачно заставали врага врасплох. А в этом бою они просто взяли и вошли в тронный зал. Без разведки, без подготовки, кто-то тяжело ранен, заклинаний не осталось, а эти дерро — мощные заклинатели.
> 
> Игроки, которым было плохо, потом, наобвинявшись меня, обсуждали, как плохо они подготовились. Доведись им драться с теми же ребятами снова — а драться с ними ещё пришлось, но это другая история, — они не полезли бы на всех разом. Они выманивали бы их по одному, ждали бы, пока те уснут, пока поедят, меняли бы условия задачи. Хороший план. В том бою никто не погиб. Дерро всё-таки работорговцы. Их взяли в плен и отвели вниз, в город Стеклянного Пруда, и там случилось кое-что интересное, что я, пожалуй, приберегу для дневника кампании. Знаю, я задолжал вам, ребята, целую кучу дневников кампании. Обещаю, я как-нибудь найду способ нагнать.
> 
> Мой друг Марк как-то сказал: «Мэтт, когда ты убиваешь одного из моих персонажей...» — кстати, не я его убил, его убили гноллы — «...я злюсь на тебя минут тридцать. Не пытайся оправдываться, от этого только хуже. Просто дай мне позлиться, а через тридцать минут я буду в восторге от нового персонажа». Это мудро. Реакция — злость, обвинения — естественна. Такова человеческая природа. Нет смысла делать вид, будто это не так. Вина — одна из тех волшебных вещей, которых становится больше, чем больше людей её делят, в отличие от пиццы. Но, знаешь, переживи это. Позлись, поорите друг на друга — и дальше. Впереди ещё много игры. За дело. Сделай нового персонажа. Ты полюбишь нового персонажа.
> 
> Когда первый персонаж моего друга Фила, Скарос, погиб, один из игроков был по-настоящему расстроен, потому что решил, что это конец кампании. Не забывай: это D&D. Смерть — не конец. Просто сделай нового персонажа. Мы играем этих персонажей, вживаемся в них, создаём их, управляем ими неделями и месяцами. Совершенно естественно чувствовать, что мы их знаем, — лучше, чем любого выдуманного героя. Когда они гибнут, мы это чувствуем. Многие игроки в качестве упражнения — и, по-моему, полезного — делают второго персонажа, ещё играя первым. Когда похоже, что все вот-вот погибнут, просто начни катать нового героя. Это упражнение помогает чуть-чуть оторваться от первого персонажа, чтобы, если что-то случится, это не ощущалось концом света, концом кампании. Потому что это не конец света. Не конец кампании. D&D всегда будет ещё. Можешь играть каждую неделю до конца жизни — и не закончится. Так что вперёд.
> 
> Вот и весь выпуск про проигрыш, ребята. Надеюсь, с тобой такого не случится, но, как и с роликом про болото, если случится, — надеюсь, ты вспомнишь это видео, и оно избавит тебя от лишней нервотрёпки. И, может, когда ты войдёшь в ту комнату, обнаружишь там медузу, а вы все всего лишь первого уровня, ты скажешь: «Слушайте, у меня идея. Валим отсюда к чертям». Отступление — всегда вариант.
> 
> Знаю, темп роликов замедлился. Обещаю: как только я выберусь из-под всей навалившейся работы, ролики пойдут чаще, и, думаю, вам всем будет очень интересно и радостно от сверхсекретного проекта, над которым я работаю. Надеюсь, это видео выйдет завтра утром, в субботу, а в субботу вечером в 19:00 по тихоокеанскому времени я проведу стрим. Учтите, конечно, что большинство из вас смотрит это уже после завтрашнего утра, и тогда ролик будет доступен онлайн. Но завтра вечером мы выйдем в Twitch, в 19:00, и разберём — прочитаем вживую — вот эту... секунду, погодите... разберём вот это, Tales from the Yawning Portal. Это большая книга приключений. В ней семь разных приключений. Только что вышла у Wizards of the Coast. Все приключения отсюда я либо водил, либо в них играл, либо читал с намерением водить. Одно такое мы делали по Volo's Guide to Monsters. Вышло вполне удачно. Сделаем ещё одно по Tales from the Yawning Portal. И в этот раз я подготовился. Купил три лишних экземпляра. Один оставлю себе — не жадничайте — а три лишних раздам завтра в прямом эфире, в 19:00 по тихоокеанскому. Так что, опять же, многие из вас смотрят это уже после, и тогда, в идеале, если всё пройдёт хорошо, запись будет в списке на YouTube.
> 
> Этот выпуск вам принесли мои романы. Я — писатель-фантаст. У меня вышло два романа. Загляни на мою страницу в Amazon — ссылка в описании. Каждая книга стоит четыре бакса, из которых мне достаётся три, так что, купив обе, ты подкинешь мне шесть баксов, и это выходит вполне неплохо.
> 
> Кстати, одна из причин, почему поток роликов замедлился, — то, что я, по сути, строю многокамерную телестудию, чтобы снова стримить D&D. Я подхожу к этому очень серьёзно. Люблю вызов. Не хочу бросать тот проект — старый стрим по D&D — умирать только потому, что мы не одолели технику. В основном проблема была в этом. И у меня куча идей, как сделать стрим по D&D интересным для всех: и для тех, кто играет, и для тех, кто смотрит. Причём сделать это на языке стриминга, а не на языке D&D, если это вообще понятно. Ты поймёшь, о чём я. Если я это запущу — а лучше бы запустить, я вбухал в это кучу денег, — то будет ещё нескоро. Впереди много тестов, аудио и видео, а потом я проведу ваншот, где мы с друзьями сыграем одно приключение. И я вас заранее хорошо предупрежу, так что вы будете знать, когда выйдем в эфир.
> 
> Какой бы удручающей ни была тема, надеюсь, выпуск про проигрыш вам понравился. В следующем выпуске поговорим о подготовке приключения. А поговорим потому, что я провёл опрос в Twitter и спросил: «Ребята, вы хотите увидеть подготовку приключения или следующий выпуск в серии про политику?» И хотя многие проголосовали за оба, победила подготовка приключения. Вот одна из штук, которую получаешь, если подписан на меня в Twitter, Matt Colville — и снова ссылка будет в описании. Знаю, многие хотят увидеть, как я готовлю готовое приключение — то, что покупаешь, скачиваешь и читаешь. Как я его разбираю? Как собираю обратно? Думаю, это будет очень полезно. Я вообще-то планирую сделать целую серию таких. Возьмём, наверное, все приключения, которые я люблю, и я покажу, как готовил бы их.
> 
> Ещё призываю заглядывать на мой сабреддит, r/mattcolville. Отличное место, чтобы задать вопрос мне или просто спросить что-то про D&D в целом. Ответы будут. Я читаю там каждое сообщение, но народу сейчас сотни, если не тысячи, и все постоянно читают, так что хорошие ответы ты получишь независимо от того, есть ли у меня время ответить, — а обычно времени у меня нет. Сообщений сейчас море, буквально десятки в день. Мне пишут в личку в Twitter, тегают с вопросами, пишут на почту, пишут в личку на YouTube. У меня почти никогда нет времени ответить, потому что ответить на всё это и переделать всё остальное за день или неделю просто нереально. Так что сабреддит — отличный компромисс. Заходи, задавай вопросы, и хорошие ответы ты получишь, даже если не от меня.
> 
> В следующем выпуске готовимся против Культа Бога-Рептилии. А пока — бывайте.

## Рекап

Колвилл разводит два понятия: **провал** и **проигрыш**. Провал — не достиг цели: не спас город, не остановил ритуал, но никто не погиб. Проигрыш — отряд вайпнулся, погиб или попал в плен. Проигрыш всегда паршив, но бывает драматичным и запоминающимся, а бывает таким, от которого чувствуешь себя болваном. Разница — в цели и плане.

Главный вывод: проигрыш переживается легче, чем ощущение собственной тупости. А тупицей чувствуешь себя, когда полез в бой без причины («зачем мы вообще это делаем?») или без плана. Поэтому Колвилл учит распознавать момент «оу-оу» и отступать вовремя — не обсуждать отступление, а отступать.

Приёмы Мастера:

- **Задавай ясную цель.** Она задаёт ожидания. Умереть, спасая друга или город, — осмысленно и эпично. Умереть из любопытства «что в соседней комнате» — обидно и тупо.
- **Цени планирование, а не план.** План развалится в первом раунде, но само планирование учит команду общаться и слушать. «Планы бесполезны, но планирование — это всё» (Эйзенхауэр).
- **Отступай, а не обсуждай отступление.** Согласия не будет — энтузиазма по поводу бегства не бывает. Один игрок ведёт, остальные идут следом. Колвилл разбирает шесть стадий, как отряд тянет с отступлением, пока не станет поздно.
- **D&D — не варгейм.** Никто на фоне не делает бой честным. В настоящем мире честных боёв нет. Бои перекошены то в пользу героев, то против.
- **«Коробка» уместных боёв.** Внутри — злодеи, которые хотят победить, и безумные бои без очевидного решения. Снаружи — абсурд вроде «первый уровень против бехолдера». Это нечестная игра Мастера.
- **Подсунь соблазн в худший момент.** Довёл отряд до нуля по ресурсам, но до потолка по боевому духу, — и поставил невыполнимую задачу. Подначивай, но решать оставляй игрокам.
- **Пусть ноют, но не оправдывайся.** Ноет всегда проигрывающая сторона, и ровно с момента проигрыша. Согласись, что бой нечестный, и не защищайся. Оправдываться нужно только себе — если бой и правда собран плохо, тогда подправь.
- **Смерть — не конец.** Дай игроку позлиться минут тридцать. Полезное упражнение: заготовить второго персонажа, ещё играя первым, — так легче отпустить.

Два примера из кампании Night Below показывают контраст. В бою против леди Серел волшебник Фила остался защищать павшего друга — у него была ясная цель, и даже гибель была бы для него эпичной; другой игрок цели не понимал и злился много дней, хотя отряд победил. Позже, в тронном зале дерро, отряд влез без разведки, на низком здоровье и без заклинаний — и проиграл. Разница не в удаче костей, а в цели и подготовке.

## Отсылки и ссылки

- **Slog (болото)** — предыдущий выпуск серии про затянувшиеся, вязкие участки игры. Колвилл несколько раз к нему отсылает. [34. Slog](https://www.youtube.com/watch?v=B7Ki9d6Vk7c)
- **Night Below** — кампания Колвилла по одноимённому боксету AD&D «Night Below: An Underdark Campaign» (1995): затяжное приключение в Подземье с дерро, иллитидами и работорговлей.
- **Total party kill (TPK)** — полная гибель отряда: погибли все персонажи разом.
- **«No plan survives contact with the enemy»** — «ни один план не переживает встречи с врагом», перифраз мысли прусского фельдмаршала Хельмута фон Мольтке-старшего.
- **Эйзенхауэр** — «Plans are worthless, but planning is everything» («планы бесполезны, но планирование — это всё»), фраза Дуайта Эйзенхауэра, 34-го президента США.
- **«Never get involved in a land war in Asia»** — «никогда не ввязывайся в сухопутную войну в Азии», крылатая шутка из фильма «Принцесса-невеста». [Клип](https://www.youtube.com/watch?v=U_eZmEiyTo0)
- **«It's only a wafer-thin...»** — «это же всего лишь тоненький...», отсылка к скетчу про мистера Креозота из «Смысла жизни по Монти Пайтону»: официант уговаривает обжору на последнюю мятную конфетку.
- **Derro (дерро)** — раса безумных карликов-дварфов из Подземья D&D; часто чародеи и работорговцы. В транскрипте распознавание искажало слово как «Darrow/daro/darl».
- **Mind flayer / illithid (иллитид)** — щупальцевый телепат-охотник за мозгами из Подземья.
- **Beholder (бехолдер)** — летающий шар с глазом и лучами из глазных стеблей; классический символ «нечестного» боя для низких уровней.
- **Greater invisibility (высшая невидимость)** — заклинание, оставляющее существо невидимым даже во время атаки и каста, в отличие от обычной невидимости.
- **Wall of fire, telekinesis, dispel magic, fireball, banishment** — заклинания D&D: стена огня, телекинез, рассеивание магии, огненный шар (файербол), изгнание.
- **League of Legends** — командная онлайн-игра (MOBA); Колвилл приводит её как пример, что ноет всегда проигрывающая сторона.
- **Tales from the Yawning Portal** — сборник из семи классических приключений D&D 5E (Wizards of the Coast, 2017).
- **Volo's Guide to Monsters** — дополнение по монстрам для D&D 5E.
- **Cult of the Reptile God** — модуль AD&D N1 «Against the Cult of the Reptile God», разбор подготовки которого Колвилл обещает в следующем выпуске.
- **r/mattcolville** — сабреддит Колвилла для вопросов по вождению и D&D. [Ссылка](https://www.reddit.com/r/mattcolville/)
- **doobly-doo** — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. В переводе — «в описании».
