# 40. Кинематографичность


[![](/images/yt_rtg_40_cinematics.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=21fEFmyekS4)

**Видео:** [Cinematics](https://www.youtube.com/watch?v=21fEFmyekS4) · 11:58

> [!quote]- Оригинал (English)
> Hey everybody, Matt Colville here. Let's talk about cinematics.
>
> I know I said we'd talk about undead or politics, and we will do both of those later, but I'm always trying to think of what is the most useful thing I can make a video about. And when I was remembering something that happened in my recently finished Night Below campaign, I went, "Aha."
>
> You know what I mean by cinematics, right? It's those moments in a video game where there's no more gameplay, and for a little while, typically like a minute and a half, you are dropped into a narrative state where you're not in control of your player. The things that happen in the cinematic may be informed by the decisions you made during gameplay, but otherwise the cinematic is a non-gameplay moment.
>
> This is related to that notion of taking agency away from the players, and I'm essentially giving you permission to do it, as long as your players can trust you. And this is me, in my Night Below campaign, learning the lesson from the catastrophe video that we made — was it a year ago? I don't remember. I'll try to put a card up here you can click on if you haven't seen it, if you're not familiar with it.
>
> But the shorthand of what happened in the catastrophe video was: I killed — I executed, I had an NPC execute — one of the players, my friend Phil's character, the wizard Skoros, in a situation that developed very badly. And the lesson from that video — so you don't have to watch the whole thing, by the way — the lesson from that video was: I had branched the party into two. The main group was in the process of being arrested, and one of the players, TJ's character Kek, was at the blacksmith and was in the process of making contact with the Thieves Guild and getting the key that would allow him to break the characters out of jail.
>
> Now, because I literally took TJ into another room and we roleplayed this whole thing, the players in jail did not know this. So TJ returns to the group and he's super excited that he's going to have this top-secret mission to go and rescue the characters. But the other players did not know that he had that power. So they felt like, once they were arrested, "We're all going to be executed unless we find a way out of this. It's up to us." They thought — this is an important point — they thought, "It's up to us to get ourselves out of here." And they asked me, "Can you describe the jail cell? Can you draw it for us?" And when I drew it for them, that was the sign — that was the biggest mistake. That was the sign that combat could happen here. I should not have done that.
>
> Furthermore, what I should have done was: I should have just put them on hold and switched to TJ, and they would have got to watch TJ use the key and surreptitiously get in. And if I had done that, it would have been seconds — seconds after we switched back — to TJ at the table with the rest of them, and me roleplaying, "Okay, what are you going to do, TJ? What's Kek going to do with this key?" and him trying to talk his way into the castle, or maybe get arrested and then pull out the key. The players would go, "Oh, I can relax. I can relax. It's not up to me, it's not up to us to get ourselves out of this. Matt knows what's going on, Matt has a plan, and it involves TJ. It's up to TJ to get us out of this." And that would have been a lot of fun, I think, and nobody would have died. But that's not what happened. It was a miserable evening.
>
> And I avoided that exact same situation later by deploying a cinematic. The players were in Night Below, and they had been captured by the Lords of the Derro. These were five 9th- to 11th-level spellcasters, and because they were much higher level than the players, they smoked the players, and the session ended with the players being captives of the Derro.
>
> The players correctly concluded that the Derro were going to lead them down further into Night Below and into a city run by the mind flayers, and that the mind flayers would basically eat their brains, and that would be it. So the players end this session in manacles, being led down to the City of the Glass Pool, where the mind flayers rule — it's a rhyme.
>
> As soon as the session was over, they started planning and trying to come up with a way — while being led by the Lords of the Derro, by five, let's say on average 10th-level spellcasters, down to the City of the Glass Pool — "How can we, in manacles, break out and escape, or overcome our captors?" Which is a terrible plan, because they lost — the players lost against these same Derro when they weren't manacled and captured. So what are they going to do now?
>
> As I was listening to them discuss what's going to happen, I realized we were in a very similar situation, and I thought, "I know. I know what to do. I know what I'll do." I knew there was a point coming up where the heroes would be alone with a single mind flayer, and this would be their perfect opportunity to overcome this mind flayer and escape. But the players didn't know that. The players were desperate, and in their desperation they were trying to come up with a way out of the situation they were in. And if they had tried something in that moment, they almost certainly would have been killed by the Derro.
>
> I have a rule — you may have a different rule — I have a rule when it comes to bad guys capturing heroes, which is: the first time we capture you, we may try to ransom you back to your friends, or we may try to sell you into slavery. But if you escape, if you try to escape again, then we're just probably going to kill you, because you're more trouble than you're worth. Of course, I could ditch that rule, and as a result we wouldn't be in these situations in the first place. But to me, then the bad guys start behaving in ways that I think of as implausible, and if you've been watching my series so far, you know that plausibility and verisimilitude is core to my philosophy.
>
> So I just went and talked to two of the players — the two that I thought of as being the most leader-like in the group — and I said, "Listen, if you don't mind, I'm just going to drop you into a cinematic and describe what happens, and at the end of that cinematic you will be dumped out —" I didn't tell them what was going to happen — "you will be dumped out into a scenario where you will have a great opportunity to escape, and it won't be five 10th-level Derro guarding you. You guys have the best opportunity to free yourselves." And both of these players independently were like, "Oh, thank God." They were both hugely relieved that they weren't going to have to try to find a way to break out of their manacles and overcome these five spellcasters that had just smoked them.
>
> That surprised me. It surprised me — the reason I asked them was because I thought they might not like the idea of giving up control over their characters for this non-gameplay, this narrative moment. But in point of fact, both players were hugely relieved, and it worked great. Actually, the entire scenario played out exactly the way I would have hoped it would.
>
> We got together the next week — I didn't tell the other players this, by the way, I was only talking to one or two of them as kind of sounding boards, to see, is this a good idea, is this going to work, and when both of them were like, "Oh great, go for it," I was like, "Okay, good, let's do it." And I just described to them the process of being taken by the Derro down to the city, and going through the gatehouse and being inspected and having their gear taken away from them — but it was never that far from them, they could always see where it was. That's important, right? So the players don't start freaking out, "Hey, we need our gear." And then they're delivered to a mind flayer in a laboratory, and the mind flayer is all by himself. And the Derro actually tried to tell this mind flayer, "These guys are not like the normal slaves," and the mind flayer is like, "Be gone with you, you mad dwarves," because of course the mind flayer thinks that he is the greatest creation here in the Underdark, and that these little dwarves, they don't know from danger. He doesn't even listen to them.
>
> Once they were alone with this mind flayer, the players immediately started planning ways they could escape, and that was a lot of fun. It was fun for me to watch. And they correctly reasoned that, even though this mind flayer had a mind blast that could affect the entire party, some of them would succeed at their saving throw. Anybody who was next to the paladin's aura would get plus five to their saving throw, in addition to their normal bonuses, so one or two people are definitely going to make it. Graves is the empty one, and the empty one is immune to psionics, and as a result he would definitely — and they started thinking, "Well, Graves can pretend that he was stunned, and that way, when the mind flayer comes up to eat his brains, Graves can attack him."
>
> And everything played out exactly the way I would have hoped. There were a lot of interesting scenarios and moments where, like, it turned out the only person who could actually roll high enough — I think above an eight — to break out of their manacles was the wizard. So everyone else had to fight in their manacles, but Lars, as soon as he broke his manacle, just turned into an Allosaurus and charged the mind flayer and started eating him, while the rest of the players desperately tried to get out of their manacles. And they were able to cast spells — there were all sorts of rules I had about, you know, what spells you could cast and whether you were at advantage or disadvantage if you were in the manacles. And there was an element of it that was sort of like watching the Marx Brothers, as players tried to get out of line of sight, and in their manacles tried to scurry around the room to get out of line of sight of the mind flayer's mind blast. But Lars — the allosaurus — very successfully ate the mind flayer, and that was it. It was dramatic, it was a lot of fun. The players went from a situation where they felt like they were trapped and hopeless and had no options, to having a lot of fun and escaping quite dramatically.
>
> The problem in this state — the problem they were dealing with — was: I knew that there was a moment coming up where they'd be able to easily effect an escape, but they didn't, and that is what caused their desperation. And so they were about to do something that I thought was incredibly dumb: "Let's try and fight these five Derro again, but this time we're going to be manacled and we don't have surprise." But you do things like that when you have no idea what's coming next, except they believed the certainty that the mind flayer would just eat their brains. The solution was simple, it was easy, it was fun: deploy a cinematic. Drop them into a non-gameplay state where they're just going to experience some narrative for a little while.
>
> And that all worked because the players trusted me, and part of them trusting me was because I went and talked to one or two of them ahead of time, and I just said, "How do you guys feel about this?" and they were both like, "It's great." But part of my pitch was, "I am going to drop you out in a scenario where you're going to have your best opportunity to escape." And they didn't know what that was, but that's all they needed to hear.
>
> There are certainly — we may do more videos about using cinematics; if I had more examples, I would use them. I wanted to make a short video covering the subject because I thought it was the most useful thing I could think of for you guys. But I think that there are definitely scenarios where using a cinematic is bad. You know, players don't like that feeling of having choice taken away from them. They don't like that notion of, "But I would have done something." Right? That's the thing you want to avoid. You want to avoid dropping them into a narrative state, a non-gameplay state, where the players object to the decisions that you're making for their characters. That's why it worked in this situation, because there really weren't that many decisions to make, other than "get yourself in more trouble," which the players didn't want to do. So it may be an edge case, but it was a very successful use of a cinematic. It saved — in a certain sense, I'm sure it saved my campaign, especially having had that catastrophic failure earlier.
>
> That's it, folks. Short video on cinematics. We'll do more if I can think of more examples. But I think next video we're going to do a little bit on politics. We've got, I think, three more politics videos, and your homework is to go play this game, Diplomacy, because that's what we're going to talk about in the next video. Literally, we're going to talk about this game, because it is both a game and it is a subject matter, and it is the game that is the subject matter — they're the same thing in this instance. You'll see what I mean.
>
> As you all know, I don't have any ads in front of my D&D videos. If you want to help support the channel, come by my Amazon page — there's a link in the doobly-doo. I've got two books out. They're both five bucks, so if you buy both books it costs you 10 bucks, and I think I get eight bucks. And if you like D&D and you like fantasy, there's a good chance you'll get a kick out of the books.
>
> Oh, we did a video last week about initiative — an alternate initiative system from Mike Mearls, lead designer of D&D, and how I intend on implementing it in my upcoming campaign, which you folks are going to get to watch. We're going to roll characters live sometime in September, I think, so you'll all get to see that from the ground floor. And it was a very popular video. It had an incredibly long and robust thread on my subreddit, and that made me really happy to see. And it makes me want to — I intended on doing more rules-based videos moving forward, but it also had the most dislikes of any video I've done, like three times. It's still not that many, but it's like three times as many dislikes as a video gets. And of course that's because anytime I talk about house rules, some people are going to think, "That's a dumb rule, I don't like it," dislike. And the fact that, overwhelmingly, even people that don't want to use that initiative system didn't do that makes me very happy. It means we're all, in one way or another, sort of adults, and we're able to encounter new ideas and not like them, but not punish the messenger.
>
> So we're going to keep doing this, and we're going to make more videos — at least, I think, at least one I know of, maybe two, moving forward, not the next videos, but between now and September — of interesting house rules, at least I think they're interesting, that I am going to be using. That's the theme: they're all house rules that I'm going to be using in my upcoming campaign. And the next one, I think, is going to be something I'm taking and stealing from another game and modifying to suit myself, called the party sheet. And if you know what game that's from, you may already have some kind of inkling as to what I intend on doing with it. No spoilers.
>
> All right, folks, that's it. Until next time, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Всем привет, это Мэтт Колвилл. Давайте поговорим о кинематографичных вставках.
> 
> Знаю, я обещал рассказать про нежить или про политику, и я сделаю и то и другое позже, но я всё время думаю, о чём снять самый полезный ролик. И когда я вспоминал одну штуку из своей недавно завершённой кампании по Night Below, я подумал: «Ага».
> 
> Ты ведь понимаешь, что я имею в виду под кинематографичной вставкой, правда? Это те моменты в видеоигре, где геймплей заканчивается, и на какое-то время — обычно минуты на полторы — тебя роняют в нарративное состояние, где ты не управляешь своим персонажем. То, что происходит во вставке, может опираться на решения, которые ты принял по ходу игры, но в остальном вставка — это негеймплейный момент.
> 
> Это связано с той самой идеей — отнять у игроков субъектность. И я, по сути, даю тебе разрешение так делать — при условии, что игроки тебе доверяют. И вот я, в своей кампании по Night Below, усваиваю урок из ролика про катастрофу, который мы сняли — год назад, что ли? Не помню. Постараюсь повесить сюда карточку, на неё можно нажать, если ты его не видел или не в курсе, о чём речь.
> 
> Но если коротко, в ролике про катастрофу случилось вот что: я убил — я казнил, я заставил НПС казнить — одного из игроков, персонажа моего друга Фила, волшебника Скороса, в ситуации, которая развернулась очень плохо. И урок того ролика — тебе, кстати, не обязательно смотреть его целиком — урок того ролика такой: я разделил отряд надвое. Основную группу как раз арестовывали, а один из игроков, персонаж TJ по имени Кек, был в кузнице и как раз выходил на контакт с Гильдией воров, чтобы добыть ключ, который позволит ему вытащить остальных из тюрьмы.
> 
> И вот, поскольку я буквально увёл TJ в другую комнату и мы отыграли всё это вдвоём, игроки в тюрьме об этом не знали. TJ возвращается к группе, страшно воодушевлённый, что у него будет секретная миссия — пойти и спасти остальных. Но другие игроки не знали, что у него есть такая возможность. Поэтому, как только их арестовали, они почувствовали: «Нас всех казнят, если мы не найдём выход. Всё зависит от нас». Они думали — и это важный момент — они думали: «Выбираться отсюда — наша задача». И они спросили меня: «Можешь описать камеру? Можешь нарисовать её нам?» И когда я нарисовал её, это был знак — это была главная ошибка. Это был сигнал, что здесь может случиться бой. Не надо было этого делать.
> 
> А что мне следовало сделать: просто поставить их на паузу и переключиться на TJ. И они бы увидели, как TJ пускает ключ в дело и тайком пробирается внутрь. И если бы я так сделал, прошли бы секунды — секунды после того, как мы переключились обратно, — к TJ за столом вместе с остальными, и я отыгрываю: «Ладно, что ты будешь делать, TJ? Что Кек сделает с этим ключом?» — а он пытается заговорить стражу и пройти в замок или, может, дать себя арестовать, а потом достать ключ. И игроки бы подумали: «О, можно расслабиться. Можно расслабиться. Всё зависит не от меня, не от нас, выбираться — не наша задача. Мэтт знает, что происходит, у Мэтта есть план, и он завязан на TJ. Вытащить нас — задача TJ». И это было бы, по-моему, очень весело, и никто бы не погиб. Но всё вышло не так. Это был мучительный вечер.
> 
> А позже я обошёл ровно такую же ситуацию, применив кинематографичную вставку. Игроки были в Night Below, и их захватили Лорды дерро. Это были пять заклинателей 9–11 уровня, и поскольку они были куда выше уровнем, чем игроки, они размазали отряд, и сессия закончилась тем, что игроки оказались пленниками дерро.
> 
> Игроки верно рассудили, что дерро поведут их дальше вглубь Night Below, в город, которым правят иллитиды, и что иллитиды попросту сожрут их мозги — и на этом всё. Так что игроки заканчивают сессию в кандалах, их ведут вниз, в Город Стеклянного Пруда, где правят иллитиды.
> 
> Как только сессия кончилась, они начали строить планы и искать способ — пока их ведут Лорды дерро, пятеро, скажем, в среднем 10-уровневых заклинателей, вниз, в Город Стеклянного Пруда, — «как нам в кандалах вырваться и сбежать или одолеть похитителей?» А это ужасный план, потому что они проиграли — игроки проиграли этим же дерро, когда были без кандалов и на свободе. Так что они собираются делать теперь?
> 
> Пока я слушал, как они обсуждают, что будет дальше, я понял: мы в очень похожей ситуации. И я подумал: «Знаю. Знаю, что делать. Знаю, как поступлю». Я знал, что впереди есть момент, где герои останутся наедине с одним-единственным иллитидом, и это будет их идеальный шанс одолеть его и сбежать. Но игроки этого не знали. Игроки были в отчаянии, и в этом отчаянии искали выход из ситуации, в которой оказались. И если бы они что-то предприняли в тот момент, дерро почти наверняка их бы прикончили.
> 
> У меня есть правило — у тебя может быть другое — у меня есть правило на случай, когда злодеи берут героев в плен: в первый раз мы можем попытаться выкупить тебя обратно у твоих друзей или продать в рабство. Но если ты сбежишь, если попробуешь сбежать снова — тогда мы, скорее всего, просто убьём тебя, потому что от тебя больше хлопот, чем пользы. Конечно, я мог бы выкинуть это правило, и тогда мы бы вообще не попадали в такие ситуации. Но тогда, по мне, злодеи начинают вести себя так, как я считаю неправдоподобным, а если ты смотрел мою серию до сих пор, то знаешь: правдоподобие и достоверность — ядро моей философии.
> 
> Поэтому я просто подошёл к двум игрокам — к тем двоим, кого считал самыми лидерскими в группе, — и сказал: «Слушайте, если не против, я сейчас просто уроню вас в кинематографичную вставку и опишу, что происходит, и в конце этой вставки вас выкинет» — я не сказал им, что именно произойдёт — «вас выкинет в ситуацию, где у вас будет отличная возможность сбежать, и охранять вас будут не пятеро 10-уровневых дерро. У вас будет наилучший шанс освободиться». И оба игрока, независимо друг от друга, выдохнули: «О, слава богу». Обоим страшно полегчало, что не придётся искать способ выбраться из кандалов и одолеть пятерых заклинателей, которые только что их размазали.
> 
> Меня это удивило. Удивило — ведь я спросил их потому, что думал: им может не понравиться идея отдать контроль над персонажами ради этого негеймплейного, нарративного момента. Но на деле обоим страшно полегчало, и всё сработало отлично. Собственно, весь сценарий разыгрался ровно так, как я и надеялся.
> 
> Мы собрались на следующей неделе — я, кстати, не говорил этого другим игрокам, я общался только с одним-двумя из них как со своего рода советчиками, чтобы понять: хорошая ли это идея, сработает ли, — и когда оба сказали: «О, отлично, вперёд», я подумал: «Ладно, хорошо, давай так и сделаем». И я просто описал им, как дерро ведут их вниз, в город, через сторожку у ворот, как их досматривают и забирают снаряжение — но оно никогда не оказывалось далеко, они всегда видели, где оно. Это важно, понимаешь? Чтобы игроки не начали паниковать: «Эй, нам нужно наше снаряжение». А потом их доставляют к иллитиду в лабораторию, и иллитид совсем один. И дерро даже пытаются сказать этому иллитиду: «Эти ребята не как обычные рабы», — а иллитид им: «Прочь, безумные дварфы», — потому что иллитид, само собой, считает себя величайшим творением здесь, в Подземье, а эти мелкие дварфы понятия не имеют об опасности. Он их даже не слушает.
> 
> Как только они остались наедине с иллитидом, игроки тут же начали придумывать способы сбежать, и это было очень весело. Мне было весело смотреть. И они верно рассудили, что, хотя у иллитида есть ментальный удар, бьющий по всему отряду, кто-то из них пройдёт спасбросок. Любой рядом с аурой паладина получит плюс пять к спасброску вдобавок к обычным бонусам, так что один-два человека точно устоят. Грейвс — «пустой», а «пустой» невосприимчив к псионике, и потому он точно — и они начали думать: «Так, Грейвс может притвориться оглушённым, и тогда, когда иллитид подойдёт жрать его мозг, Грейвс на него нападёт».
> 
> И всё разыгралось ровно так, как я надеялся. Было полно интересных сценок и моментов, где, например, оказалось, что единственный, кто смог выбросить достаточно высоко — по-моему, больше восьми, — чтобы выбраться из кандалов, был волшебник. Так что всем остальным пришлось драться в кандалах, а вот Ларс, как только сорвал кандалы, просто обратился в аллозавра, ринулся на иллитида и начал его жрать, пока остальные игроки отчаянно пытались выбраться из оков. И они могли колдовать — у меня была куча правил насчёт того, какие заклинания можно творить и с преимуществом ты или с помехой, если ты в кандалах. И в этом был элемент чего-то вроде фильма с братьями Маркс: игроки в кандалах пытались уйти из зоны видимости, шмыгали по комнате, чтобы спрятаться от ментального удара иллитида. Но Ларс — аллозавр — очень успешно сожрал иллитида, и на этом всё. Это было драматично, это было очень весело. Игроки прошли путь от ощущения, что они в ловушке, что всё безнадёжно и вариантов нет, — к куче веселья и весьма драматичному побегу.
> 
> Проблема в этом состоянии — проблема, с которой они имели дело, — была вот в чём: я знал, что впереди есть момент, где они легко смогут устроить побег, а они не знали, и именно это и вызывало их отчаяние. И они уже собирались сделать нечто, что я считал невероятно глупым: «Давайте снова сразимся с этими пятью дерро, только теперь мы будем в кандалах и без внезапности». Но так поступаешь, когда понятия не имеешь, что будет дальше, — вот только они были уверены, что иллитид просто сожрёт их мозги. Решение было простым, лёгким и весёлым: применить кинематографичную вставку. Уронить их в негеймплейное состояние, где они какое-то время просто проживут кусок нарратива.
> 
> И всё сработало, потому что игроки мне доверяли, а частью этого доверия было то, что я заранее поговорил с одним-двумя из них и просто спросил: «Как вам такое?» — и оба сказали: «Отлично». Но частью моего предложения было: «Я выкину вас в ситуацию, где у вас будет наилучшая возможность сбежать». И они не знали, что это, но большего им и не требовалось.
> 
> Определённо есть — мы, может, снимем ещё ролики про кинематографичные вставки; будь у меня больше примеров, я бы их использовал. Я хотел снять короткий ролик на эту тему, потому что счёл её самым полезным, что мог придумать для вас. Но я думаю, что точно есть ситуации, где вставка — это плохо. Ну знаешь, игрокам не нравится ощущение, что у них отбирают выбор. Им не нравится мысль: «А я бы сделал по-другому». Верно? Вот чего надо избегать. Надо избегать того, чтобы ронять их в нарративное, негеймплейное состояние, где игроки против решений, которые ты принимаешь за их персонажей. Вот почему в той ситуации это сработало: решений-то там особо и не было, кроме как «влезть в ещё большие неприятности», а этого игроки не хотели. Так что случай, может, и пограничный, но это было очень удачное применение вставки. Оно спасло — в определённом смысле, уверен, оно спасло мою кампанию, особенно после того катастрофического провала раньше.
> 
> Вот и всё, ребята. Короткий ролик про кинематографичные вставки. Снимем ещё, если придумаю больше примеров. Но следующий ролик, думаю, будет немного про политику. У нас, по-моему, ещё три ролика про политику, и твоё домашнее задание — пойти сыграть в настолку Diplomacy, потому что о ней мы и поговорим в следующем ролике. Буквально: мы поговорим об этой игре, потому что она одновременно и игра, и предмет разговора, и это игра, которая и есть предмет разговора, — в этом случае это одно и то же. Поймёшь, о чём я.
> 
> Как вы все знаете, перед моими роликами по D&D нет рекламы. Хочешь поддержать канал — загляни на мою страницу в Amazon, ссылка в описании. У меня вышли две книги. Обе по пять баксов, так что если купишь обе, это обойдётся в 10 баксов, а мне, по-моему, достанется восемь. И если ты любишь D&D и любишь фэнтези, есть неплохой шанс, что книги тебе зайдут.
> 
> Да, на прошлой неделе мы сняли ролик про инициативу — про альтернативную систему инициативы от Майка Мерлса, ведущего дизайнера D&D, и про то, как я собираюсь внедрить её в предстоящую кампанию, которую вы, ребята, сможете посмотреть. Мы будем создавать персонажей в прямом эфире, где-то в сентябре, думаю, так что вы всё увидите с самого начала. И ролик оказался очень популярным. У него был невероятно длинный и живой тред на моём сабреддите, и мне было очень приятно это видеть. И это заставляет меня — я и так собирался снимать больше роликов про правила дальше, — но у него ещё и больше всего дизлайков из всех моих роликов, раза в три. Их всё равно не так уж много, но это раза в три больше дизлайков, чем набирает ролик. И, само собой, это потому, что стоит мне заговорить о хоумрулах, как кто-то подумает: «Дурацкое правило, не нравится», — дизлайк. И то, что подавляющее большинство даже тех, кто не хочет пользоваться этой системой инициативы, так не сделали, меня очень радует. Значит, все мы так или иначе более-менее взрослые люди и способны встретить новую идею, не полюбить её, но не карать за неё гонца.
> 
> Так что мы продолжим это дело и снимем ещё ролики — как минимум, думаю, один точно знаю, может, два, дальше, не следующие ролики, а где-то между сегодня и сентябрём — про интересные хоумрулы, во всяком случае я считаю их интересными, которые я собираюсь использовать. В этом и тема: это всё хоумрулы, которые я буду применять в предстоящей кампании. А следующий, думаю, будет про то, что я беру и краду из другой игры и переделываю под себя, — про лист отряда. И если ты знаешь, из какой это игры, у тебя, возможно, уже есть догадка, что я собираюсь с ним сделать. Без спойлеров.
> 
> Ну всё, ребята, на этом всё. До следующего раза, бывайте.

## Рекап

Колвилл разбирает приём из видеоигр — **кинематографичную вставку**. Это момент, когда геймплей ставят на паузу и игрока роняют в готовый кусок нарратива: он не управляет персонажем, а смотрит, как разворачивается сцена. В играх это обычно минуты на полторы — примерно столько же Мастер говорит один за столом. Работает только на доверии.

Повод — реальный случай из его кампании по Night Below. Отряд взяли в плен пятеро заклинателей-дерро и вели к иллитидам на съедение. Игроки в отчаянии готовили самоубийственный побег прямо в кандалах. Колвилл знал, что впереди их ждёт лёгкий шанс сбежать, но игроки — нет. Он применил вставку: описал дорогу в плену и вывел героев в сцену, где они остались наедине с одним иллитидом. Дальше вернул им управление — и побег вышел драматичным и весёлым.

### Откуда приём вырос: урок про катастрофу

Противопоставление — [14. Катастрофический провал](/kak-vodit-igru-matthew-colville/14.-katastroficheskiy-proval). Там отряд разделился: основную группу арестовали, а персонаж другого игрока в это же время добывал ключ, чтобы их вытащить. Пленники об этом не знали, решили, что всё зависит только от них, и попросили Мастера описать камеру. Колвилл нарисовал её — и этим невольно сказал «здесь будет бой». Персонаж-волшебник погиб.

Рекапы обычно берут из этой истории только ошибку. А ценность в другом — в том, **что следовало сделать вместо этого:** поставить пленников на паузу и переключиться на второго игрока, чтобы они увидели, как он пускает ключ в дело. Тогда игроки в камере подумали бы: «можно расслабиться, выбираться — не наша задача, у Мастера есть план, и он завязан не на нас».

Отсюда сам приём: **когда отряд разделён, переключение на вторую половину снимает с первой ложное ощущение, что всё зависит только от них.**

И отдельный урок про сигналы: карта на столе означает инициативу и клетки. Мастер, который её рисует, уже пообещал игрокам драку — вслух он этого не говорил.

### Приёмы кинематографичной подачи

- **Предупреди одного-двух игроков — не весь стол.** Колвилл подошёл к двум самым «лидерским» игрокам как к советчикам и **намеренно не сказал остальным**. Это важно: если предупредить всех, вставка перестанет выручать тех, для кого она задумана. Оба, независимо друг от друга, выдохнули «о, слава богу» — им обоим страшно полегчало, что не придётся искать способ выбраться из кандалов и одолеть пятерых заклинателей, которые их только что размазали.
- **Дай понятную приманку без деталей.** Его формулировка была примерно такой: сейчас я уроню вас в кинематографичную вставку и опишу, что происходит, а в конце вас выкинет в ситуацию, где у вас будет отличная возможность сбежать, и охранять вас будут не пятеро 10-уровневых дерро. Что именно произойдёт, он не раскрыл — и большего игрокам не потребовалось.
- **Забирай контроль только там, где решать особо нечего.** Вставка сработала, потому что единственной альтернативой был самоубийственный побег. Спорных решений за игроков ты не принимаешь.
- **Не подавай ложных сигналов.** Нарисованная карта камеры = «тут будет бой». Обстановка сцены задаёт игрокам ожидания — следи за ними.
- **Держи правдоподобие.** Хоумрул Колвилла на случай, когда злодеи берут героев в плен, состоит из двух половин: в первый раз пленника могут попытаться выкупить у его друзей или продать в рабство, но за попытку сбежать снова — скорее всего убьют, потому что хлопот от него больше, чем пользы. Без первой половины это не правило, а угроза. Правило неудобное, но убирать его нельзя: иначе злодеи начинают вести себя неправдоподобно. Вставка решает проблему, не ломая логику мира.
- **Сохрани мелочи, чтобы игроки не паниковали.** Снаряжение забрали, но оно всегда на виду — герои не отвлекаются на тревогу за вещи.
- **Обоснуй выход высокомерием NPC, а не удачей.** Дерро пытались предупредить иллитида, что эти пленники не как обычные рабы. Иллитид отмахнулся — он считает себя величайшим творением Подземья и мелких дварфов не слушает. Поэтому отряд и остался наедине с ним: не повезло, а кто-то важный решил, что предупреждение ниже его достоинства.
- **Верни управление в нужной точке.** Вставка заканчивается там, где начинается настоящий выбор и геймплей. Дальше — снова игра.

### Оставь в конечной сцене зацепки

Отдельный приём, который в рекапе легко проглотить. Когда Колвилл вернул управление, игроки тут же начали придумывать побег — потому что в сцене было за что схватиться:

- аура паладина давала бонус к спасброску против ментального удара, так что кто-то заведомо устоит;
- один персонаж был невосприимчив к псионике и мог притвориться оглушённым, чтобы напасть, когда иллитид подойдёт есть его мозг;
- из кандалов выбирался только достаточно высокий бросок — вышло у одного волшебника, остальным пришлось драться в оковах;
- у Колвилла был заготовлен набор правил, какие заклинания можно творить в кандалах и с преимуществом или помехой.

То есть **вставка заканчивается не «а теперь думайте», а сценой с тремя-четырьмя механическими зацепками**, за которые игроки хватаются сразу.

### Итог

Вставка — пограничный, но мощный приём. Применяй, когда игроки загнали себя в тупик, а ты видишь выход, которого не видят они. И только на доверии.

Честно про размер выборки: в ролике разобран **ровно один случай**. Колвилл говорит прямо, что снял бы ещё, будь у него больше примеров.

## Отсылки и ссылки

- **Night Below: An Underdark Campaign** — большая кампания по AD&D 2-й редакции (1995) про спуск в Подземье. Именно её Колвилл водил и приводит в пример. Дерро, иллитиды и Город Стеклянного Пруда — оттуда.
- **Ролик про катастрофу** — [14. Катастрофический провал](/kak-vodit-igru-matthew-colville/14.-katastroficheskiy-proval), выпуск, где Колвилл разбирает свой худший вечер за ширмой. НПС казнил волшебника Скороса, персонажа его друга Фила. Кек — персонаж игрока TJ, который в то же время добывал ключ у Гильдии воров.
- **Лорды дерро** — фракция из Night Below: пятеро заклинателей 9–11 уровня, те самые тюремщики отряда.
- **Derro (дерро)** — раса безумных дварфов-подземников из D&D. Иллитид презрительно зовёт их «безумными дварфами».
- **Аллозавр** — Ларс играет друида, и «обратился в аллозавра» — это Дикий облик, классовая способность превращаться в зверя. Аллозавр — хищный динозавр размером с небольшой дом.
- **Псионика** — в D&D магия силой разума. Персонаж, невосприимчивый к псионике, не получает ментальный удар иллитида — отсюда и трюк с притворным оглушением.
- **Субъектность (agency)** — способность игроков самим решать, что делает персонаж. Вставка её на время отбирает, и весь выпуск про то, где это допустимо.
- **«Пустой» (the empty one)** — так Колвилл называет персонажа Грейвса. Что это за состояние или происхождение, в ролике он не объясняет; понятно только следствие — «пустой» невосприимчив к псионике, поэтому и мог притвориться оглушённым. Фраза в этом месте у Колвилла обрывается на полуслове — он не договорил и в оригинале, так что перевод обрыв сохраняет.
- **Лист отряда** — приём, который Колвилл обещает украсть из другой игры в следующих выпусках, нарочно не называя источник. Перевода тех выпусков в этом сборнике пока нет.
- **Mind flayer / illithid (иллитид)** — щупальцеголовый телепат из Подземья, питается мозгами. Его фирменная способность — ментальный удар (mind blast), оглушающий всех вокруг.
- **Mike Mearls (Майк Мерлс)** — ведущий дизайнер D&D 5-й редакции. Колвилл упоминает его альтернативную систему инициативы из прошлого ролика.
- **Diplomacy** — классическая настолка про переговоры и предательство без элемента случайности. Домашнее задание перед следующим роликом про политику. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Дипломатия_(игра))
- **Marx Brothers (братья Маркс)** — американские комики первой половины XX века, мастера хаотичной физической комедии. Колвилл сравнивает возню игроков в кандалах с их фильмами.
- **Примечание переводчика.** «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; слово ввёл в оборот Хэнк Грин на канале Vlogbrothers, который он ведёт с братом Джоном. В переводе везде «в описании».
- **Город Стеклянного Пруда** — в оригинале Колвилл добавляет, что это рифма: City of the Glass Pool / where the mind flayers rule. По-русски рифма не сохраняется.
