# 41. Дипломатия


[![](/images/yt_rtg_41_diplomacy.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=HWt0AQWjhPg)

**Видео:** [Diplomacy](https://www.youtube.com/watch?v=HWt0AQWjhPg) · 19:52

> [!quote]- Оригинал (English)
> I went to my friend Jerry and said, "Jerry," because that's his name, "we need Russia to join our alliance. So, the four of us, Germany, Turkey, Austria, and Russia, can win this game of Diplomacy." He agreed, and we four proceeded to crush the other three players.
>
> This took a while because we were playing a very popular variant, the most popular variant of Diplomacy, where instead of playing in person, sitting around the board over a few hours, you submit your moves to a website, and each turn takes 1 day. So you have all day to message the other countries and negotiate before submitting your moves.
>
> Maybe Jerry felt like four versus three was unsportsmanlike, but he didn't say anything. What did he know? This was, after all, his first game of Diplomacy. It was not, on the other hand, mine.
>
> Later that week, as he was at my desk, we were talking about how the alliance was going, Jerry saw a suspicious-looking folded piece of paper. He picked it up, unfolded it, and saw this.
>
> This is the Treaty of Vienna. It describes how Turkey, Austria, and Germany intend to divide up the world in this game of Diplomacy. Notice Russia is not on there. I called it the Treaty of Vienna because I, Austria, controlled Vienna when I went to Turkey and Germany and proposed this alliance.
>
> Because the only way our plan could fail was if the other four players realized we were working together and united to stop us. There was no way we three could stop four players united, just like there was no way those three could stop we four. Four. So we needed a patsy, someone we could lie to and trick into thinking they were part of our alliance. That way, we'd have more than enough power to crush the other three players, and when it was too late, we'd stab Jerry in the back.
>
> I think, if anything, Jerry finding this piece of paper on his own made it even worse. When he saw it, he immediately realized what it was, realized he'd been lied to, manipulated, and he wasn't on the inside of a winning alliance, he was on the outside, and about to lose his first game of Diplomacy, which he did.
>
> Diplomacy is an old game, one of the oldest strategy war games people still play. Henry Kissinger said of it, "I know of no better way to teach the principles of realpolitik."
>
> Well, what is realpolitik, and why is it worth teaching? Put simply, realpolitik is power politics. It's how you negotiate when you have no ideology, no principles, only the desire to gain power, hold power, and deny it to others.
>
> Hm. Why should we bother trying to understand this? Well, two reasons. First, it is one of the foundations of our political D&D campaign. Why did Lord Kenway assassinate Lord Edmund? Because Kenway had power and wanted to keep it, and Lord Edmund, alive, was a threat to that. When folks on Twitter watching my D&D game live freaked out at Lord Kenway's behavior, I said, "The heroes are playing D&D. Kenway is playing Diplomacy."
>
> Also, because it's happening around us and to us every day. Many things in the real world that seem inexplicable when you believe you live in a world dominated by differing principles and ideologies suddenly make perfect sense when you see it in terms of people trying to gain power, hold power, and deny it to others.
>
> A friend of mine was the writer on a AAA video game, and things were going well. They'd written and recorded a lot of dialogue, and the team and the publisher were happy with it. This, I told him, was a rare occurrence. Then there was a shake-up at the publisher, and someone from the new regime flew out and announced that they were throwing out all the old dialogue and text, and rewriting and recasting the entire game themselves.
>
> This was something of a crisis, and many of his co-workers had a very hard time understanding why the publisher should want to do such a thing. They asked, they all asked, and often many times because they didn't get it, "What's wrong with the dialogue?"
>
> That's the kind of question you ask when you believe you live in a world run on principles and ideologies. And if you assume that, then the only reason the publisher would do this is because there's a problem with the dialogue and they want the game to be the best it can be. That's their ideology. Make the best game possible. Or maybe slightly more cynical, make the most profitable game possible.
>
> If you believe you live in that kind of world, then your car mechanic, for example, is only going to tell you what's actually wrong with your car, because their job is to fix your car. But in the real world, mechanics often tell you something entirely different because they have the power in the relationship. You need them. They don't need you, and they can tell you don't know anything about cars. So they're going to use that power, because their job is to extract money from you.
>
> My friend explained, and I believed him, there's nothing wrong with the dialogue. The dialogue is fine.
>
> Well, there must be something wrong with it. Otherwise, why would the publisher be throwing it out?
>
> "Listen," he said, "they have no idea if the dialogue is good or bad."
>
> "Well, how do you know that?"
>
> "Because," he explained, "they haven't read the dialogue. In order to read it, they'd have to get it from him and they never did."
>
> "Well, then why are they trying to throw it out?"
>
> If you've played Diplomacy, you know the answer to this. They wanted to throw the dialogue out and do it themselves because controlling the narrative of the game, really controlling any element of it, gave them power. They wanted to take that power and keep it and deny it to the developers. They would have done the same thing with the art, animation, programming, except all of these things are much more expensive than writing. And in some cases, they did try it, but waited too late in the schedule.
>
> All of his stories about negotiating with the publisher weren't about making the best game possible. That never came up. It was about who had the power in the relationship. And if you are used to dealing in principles and ideologies and they are fighting over nothing but power, you're going to lose a lot of battles until you start playing their game.
>
> The thing about power politics is it forces a kind of regression toward the lowest common denominator. If three players are negotiating based on principle and ideology and one player cares only about power, that player is very likely to win, or at least cause something catastrophic to happen to the other players. The only way the other players can compete is to start playing power politics themselves.
>
> It's the diplomatic equivalent of the Red Queen hypothesis. If you have a population of organisms who are just happy to be alive and enjoying life, and another population of organisms used to desperate unending struggle for survival, when the two populations meet, the one used to desperate unending struggle tends to win, which means, over time, all populations trend toward desperate unending struggle for survival.
>
> So how does Diplomacy work, and what lessons does it teach? It's actually very simple, probably simpler than almost any other game you've ever played, as far as the rules are concerned.
>
> This is the map. It's a map of Europe right before the outbreak of World War I, but there are lots of variant maps, including fantasy maps, like Game of Thrones maps, Middle-earth maps. You can see that the players and the territories they control are color-coded. Germany is brown, England is pink, France is blue, and so forth.
>
> Let's zoom in on a familiar corner of it. This is the North Atlantic around the English Channel. You can see the map is divided into territories, no surprise, and each territory is color-coded based on who controls it. However, some territories are empty, like Wales, and some have a little dot in them, like London, and Belgium, and Paris. Those little dots are called supply centers, and they are what you are fighting over.
>
> The game is played in turns, each turn representing six months in the real world. The game begins in spring, 1901, that's the first turn. The next turn is autumn, 1901, then spring, 1902. You could just call them turn one or turn two, but this terminology means, when you talk about the game, it sounds dramatic. "I had to retreat back in autumn" sounds more dramatic than "on turn six."
>
> But also, at the end of each year, after the autumn turn, all players count up how many of these little dots they control. If they've gained dots, they get to build new armies. If they've lost dots, they have to disband armies. At the end of every year, in other words, your army always equals the number of supply centers you control.
>
> If you take a territory in spring, nothing happens. You only check to see who controls what at the end of each year, after the autumn turn. This is important. If your army is in a new territory at the end of the year, it becomes your territory.
>
> There are 34 of these dots on the map. If you control 18 of these, half, you win.
>
> So how do you get dots? I'm about to teach you almost all of the gameplay of Diplomacy. There are lots of fiddly little exceptions, but you're about to learn most of the rules in the next 5 minutes.
>
> Let's set up an example scenario. You can see I, Britain, have an army in London and a fleet in the English Channel. Germany has a unit in Ruhr and France has a unit in Picardy. We're about to fight over Belgium.
>
> Notice that nobody has more than one army or navy in any one territory. That's because one is the maximum number of units you can ever have in any one space. This isn't Risk or Civ. One army is the max. Numerically, it never gets more complex than this. There's no math in Diplomacy, no cards, no dice. Whatever might intimidate you about other games, Diplomacy doesn't have it.
>
> I want Belgium and my rivals are distracted, so I issue two orders on this turn. I say my army in London moves to Belgium. Well, how does it do that? It can't fly. It can do that because my second order is my fleet in the English Channel convoys my army from London into Belgium.
>
> If we assume this is autumn, then at the end of the year, this happens. I now control Belgium. And if I haven't lost any other supply centers, I get to build a new unit, an army or navy in one of my original supply centers. My empire grows, and I'm one dot closer to winning.
>
> Let's make the scenario just a little more complex. It's spring and Germany has a unit in Belgium, the territory I'm trying to take. Everything else is exactly the same. The German army isn't doing anything in Belgium. It issued no orders. That's very weird, but it could happen. The little brown square behind the army shows which country it belongs to, just like the little pink square shows us the navy in the English Channel belongs to me.
>
> I issue the same orders. Army in London to Belgium, convoyed by the fleet in the English Channel. What happens? Nothing. Literally nothing. All the units stay where they are. No dice are rolled, no cards are played. Since my attacking force is equal to the force that's there, we bounce. One is equal to one, no one has an advantage, so nothing changes.
>
> This should all be straightforward. Let's introduce the most important rule, how you break ties like this. Let's go back to our original scenario. I want Belgium and I have an army that can convoy over there and take it, but France has an army in Picardy that could move there and Germany has an army in Ruhr that could move there. If all three of us issue that order, all three of us bounce and no one takes Belgium.
>
> So I go talk to France. "Listen, mes amis, we have a long history of friendship together. Neither of us wants to see Germany get more powerful, and if I had Belgium and the extra unit it would get me, I would be a stronger ally for you."
>
> Let's imagine France is very easily persuaded and goes along with this. How does France support me? It literally issues a support order. In autumn, the orders are revealed, I try to move to Belgium, Germany tries to move to Belgium, and everyone looks at France. France issues the following order. Army in Picardy supports army in London into Belgium.
>
> Remember, if France tried to move there on her own, all three of us bounce. But because France said she was supporting me, I have two units, mine and France's, Germany only has one, I take Belgium.
>
> That's Diplomacy. That's almost the entire game. Those are all the orders: move, support, convoy, and hold. There's another rule about how a unit can't support if it's being attacked. So if Germany can attack that unit in Picardy with another unit or convince an ally to do it, it doesn't lend its support and me versus Germany is back to one versus one and we bounce.
>
> That's it. You know how to play Diplomacy. There are lots of fiddly little exceptions and clarifications, but these are the core rules.
>
> The reason it's called Diplomacy, the reason it's famous for teaching realpolitik, the reason it's famous for destroying friendships — Jerry didn't speak to me for 3 days, he was so angry — is because the only way to get anything done in Diplomacy is to convince the other players it's in their best interest to do so.
>
> Actual real world diplomacy is the only way to get anything done. So you make deals. You beg, threaten, cajole. You make carefully constructed arguments about what the other players are going to do, about what you're going to do, about what you would like your potential ally to do, and if you're good, it works.
>
> If you're good, Russia really does attack Germany just like you said. Now it's time for you and France to ally. Maybe you're just allying to force Germany out of Belgium. Maybe it's an alliance that will last the whole game. Maybe you'll have to give something up. Okay, you'll move your fleet out of the English Channel. You knew France is going to ask for that, and you can do what you need to do from the North Atlantic anyway.
>
> But do you trust that France won't sucker punch you? And in the same turn you move out of the English Channel, she moves in.
>
> "What are you doing in the English Channel? We agreed."
>
> "No, no, I agreed that I would leave with the clear understanding that—"
>
> "Okay, no, we never talked about your fleet."
>
> "Listen, obviously if my fleet being there threatens you, then your fleet being there threatens me, and you knew that. But no, you're right, we didn't talk about your fleet. That's true, even though it was implied. So let's agree that no one owns the English Channel. If either of us moves in there, it's an act of war. In fact, let's get it in writing."
>
> This is what really happens. Those are classic moves and offers. I remember in the 90s going to one of the local Los Angeles game conventions, and I'd be playing Nuclear War or Shogun or whatever, and some dude would come up to one of the other players with this huge document he'd written out. He'd interrupt the game urgently so they could both look over it and affirm it was what they both agreed to. Then the player in my game would sign the treaty, and the other dude would leave. They were playing Diplomacy at a convention where the game is played live over the course of several days, and one turn is two or three or four hours. Because there's a deadline for getting moves in, folks scramble around at the last minute trying to get treaties agreed to before moves are submitted.
>
> Games of Diplomacy online are typically played blind. The website handles all the communication. So when I message France, it just says "message from Britain." This is useful if you're playing with your friends. Whatever reputation you might have, well, no one knows who you are. They can't negotiate with you and use everything they know about you. They have to negotiate with Germany, or whoever you're playing. And all they know about Germany is what Germany has said and done.
>
> Playing online like this, the most common and popular way, is like — it's like dating six other people at once. "Why isn't Germany talking to me? I just messaged her 30 minutes ago. Maybe she's not paying attention. Wait, Austria hasn't messaged me either. Oh my god, are Germany and Austria talking? They can't talk. I need them to be enemies or this whole thing falls apart."
>
> In Diplomacy, the only thing you have is your position on the board and your ability to be convincing. And as a result, most of Diplomacy is about you. There are no dice to blame. If you fail, it's because you were not convincing or someone else was more convincing.
>
> Eventually, your friend, someone you trusted, will stab you in the back. That sucks. It sounds funny, but when it's happening in the game, it really sucks. People get really genuinely upset because the simple rules force you to put yourself into the game. Knowing this is coming, knowing you can't get anything done without allies, but you can't win without stabbing someone in the back, everyone is wondering, "Is this the turn I get stabbed? Maybe I should stab them in the back first."
>
> Of course, it's just a game. If all players agree to stop, you can stop. That's true in every game, by the way. You cannot technically ally to win. The game has no provision for that, but you can agree to force all the other players out so they have no say in what happens, then divide up the world between the remaining players so no one has 18 power centers, the number you need to win, and you remaining players just agree to stop. That's an allied victory, and that's what the Treaty of Vienna was.
>
> But what if, as you and your allies are working toward getting 12 or 13 power centers each, one player decides to make a break for it and try to get to 18? This is possible, especially if the other players aren't expecting it. Just blitz through undefended territories and grab a handful more centers. Get to 18. Win by yourself. But they're thinking the same thing. Do you trust them?
>
> Like a lot of things, civics, law, logic, I think we should be teaching Diplomacy in seventh grade. That's about the right age to start with Diplomacy. If 13-year-olds learn this game and play it in school, they would grow up with very different ideas about how the world works, and I think they'd be better prepared to understand the political realities of the world they live in. Because on the board in Europe in spring of 1901, it doesn't matter if you're a Democrat or Republican. It doesn't matter what you or the other players believe, where you stand on issues. All that matters is how much power you have, and how you can use that power to gain more.
>
> That was the Diplomacy video, folks. I hope it was interesting. The whole politics series is something where I think of each video as an ingredient, and once we get to the end, we'll talk about how to put all those ingredients together and run a sophisticated political D&D game. It's difficult for me, thinking about why my game works the way it does, to kind of download everything I've learned in the past 30 years, but playing Diplomacy with your friends, playing a couple of games, is a really intensive way to learn a lot about power politics very quickly. This video didn't really explain the usage of power politics. Nothing can explain that apart from actually playing the game. Or being a diplomat.
>
> When I introduced Diplomacy at Turtle Rock Studios, all the players very quickly started joining other games online with random strangers. They were completely hooked. Uh, I'll put a link in the doobly-doo to webDiplomacy, a site that you can jump on online and play with your friends, play with strangers. I actually started a Discord. I'll put a link to that in the doobly-doo, where people who watch my channel or are on my subreddit can get together and hang out and talk live. That's what Discord is for. And maybe people in Discord will want to play Diplomacy. I think that would be a lot of fun. Just try not to take it too personally.
>
> We hit 100,000 subscribers on the channel. Uh, that's a huge milestone. Although it is, you know, somewhat arbitrary. Uh, you know, none of my videos get 100,000 views really, except the ones that are really old and have been linked to online. So a substantive percentage of those subscribers are not watching my videos. So these numbers I think are somewhat of a distraction, but it's still pretty cool.
>
> We did a contest where I'm going to give away three sets of Artisan Dice Titanium Dragon's Breath Dice. I drew the winners. The winners are Eocene, Lemon Sir, and Connor De Bruce. There's a pinned tweet on my Twitter feed @mattcolville where you can see the uh Twitter handles of the users. And I, somewhat to my surprise, but I think to the relief of a lot of my followers, the Twitter program didn't really move the needle. I mean, I got more subscribers, but I always get more subscribers when I post a video. And you couldn't really tell the difference between the viewership of this new video with a contest and a new video without a contest. So I think maybe we're at the end of doing contests.
>
> Also Trogaf sent me this, which is a death tyrant miniature, undead beholder. Trogaf is one of my first and earliest followers, a fellow critter. I think — I don't know exactly where this comes from. I believe he went to a dude in France, he's French, and had a 3D modeler build this on a computer and then had it 3D printed. He sent out, I think there's only like three or four of these. He sent them out to me and Matt Mercer and Chris Perkins. I'm going to get this little guy painted. I already have a pretty good idea what he'll be doing in my next campaign. Stay tuned.
>
> I'm going to send it to Blue Light Painting, which is a dude I found on Twitter who painted some trolls for me. I'll see if I can find pictures of them. They're really — the paint job is fantastic. It's expensive, but these are huge minis and the paint job's amazing. I don't know what game these are for. Uh, the scale is where — these are obviously not trolls, I mean, like they're four or five times the size of a normal dude. So these are obviously not trolls. They're more like hill giants or maybe stone giants, but the paint job was fantastic. So I'm super looking forward to sending more work to Blue Light Painting. I'll put a link to Blue Light Painting in the doobly-doo, so if you want to contact him and get some painting done, I encourage you to do so.
>
> That's it, folks. As usual, I don't run ads in front of my D&D content. I feel like I could just record this section and append it to the end of every video. I think there are some sites that do that. I don't run ads in front of my D&D content because don't we all hate ads? But I am an independent fantasy author. If you want to help support the channel and you like fantasy, which I think you probably do if you like D&D, come by the link in the doobly-doo. I have two books up. They're each $5, of which I see four bucks. So if you buy both books, you're throwing me eight bucks.
>
> Next video, maybe next two videos, I think we're going to talk about monsters, starting with the medusa and how to make medusas more challenging for a low-level party. Until next time, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Я пришёл к своему другу Джерри и сказал: «Джерри» — его правда так зовут, — «нам нужно, чтобы Россия вошла в наш союз. Тогда мы четверо — Германия, Турция, Австрия и Россия — выиграем эту партию в „Дипломатию“». Он согласился, и мы вчетвером принялись давить остальных трёх игроков.
> 
> Это заняло время, потому что мы играли в очень популярный вариант, самый популярный вариант «Дипломатии»: вместо того чтобы сидеть вокруг доски живьём несколько часов, ты отправляешь свои приказы на сайт, и один ход занимает сутки. То есть у тебя есть целый день, чтобы переписываться с другими странами и торговаться, прежде чем сдать приказы.
> 
> Может, Джерри и считал, что четверо против трёх — это не по-спортивному, но вслух не сказал. Да и что он знал? Это была, в конце концов, его первая партия в «Дипломатию». А вот моя — нет.
> 
> Позже на той же неделе он был у меня за столом, мы обсуждали, как идут дела в союзе, и Джерри заметил подозрительно сложенный листок бумаги. Он поднял его, развернул и увидел вот это.
> 
> Это Венский договор. В нём написано, как Турция, Австрия и Германия собираются поделить мир в этой партии в «Дипломатию». Заметь, России там нет. Я назвал его Венским договором, потому что я, Австрия, держал Вену, когда пришёл к Турции и Германии с предложением этого союза.
> 
> Ведь единственное, из-за чего наш план мог провалиться, — если бы остальные четыре игрока сообразили, что мы действуем вместе, и объединились против нас. Мы втроём никак не остановили бы четырёх объединившихся, точно так же, как те трое никак не остановили бы нас четверых. Четверых. Поэтому нам нужен был болван, кто-то, кому можно лгать и внушить, что он в нашем союзе. Тогда у нас хватало сил с запасом, чтобы раздавить остальных трёх игроков, а когда стало бы поздно, мы бы всадили Джерри нож в спину.
> 
> Пожалуй, то, что Джерри нашёл этот листок сам, сделало всё только хуже. Увидев его, он мгновенно понял, что это, понял, что ему лгали, что им манипулировали и что он не внутри победного союза, а снаружи, и вот-вот проиграет свою первую партию в «Дипломатию». Что и произошло.
> 
> «Дипломатия» — старая игра, одна из старейших стратегических варгеймов, в которые до сих пор играют. Генри Киссинджер сказал о ней: «Я не знаю лучшего способа преподать принципы реальной политики».
> 
> Так что же такое realpolitik и почему это стоит преподавать? Если коротко, realpolitik — это политика силы. Это то, как ты договариваешься, когда у тебя нет никакой идеологии, никаких принципов, есть только желание получить власть, удержать власть и не дать её другим.
> 
> Хм. А зачем нам вообще пытаться это понять? Ну, по двум причинам. Во-первых, это одна из основ нашей политической кампании по D&D. Почему лорд Кенуэй убил лорда Эдмунда? Потому что у Кенуэя была власть и он хотел её сохранить, а живой лорд Эдмунд был для этого угрозой. Когда народ в Твиттере, смотревший мою игру в прямом эфире, взорвался от поведения лорда Кенуэя, я сказал: «Герои играют в D&D. Кенуэй играет в „Дипломатию“».
> 
> А во-вторых, потому что это происходит вокруг нас и с нами каждый день. Многое в реальном мире кажется необъяснимым, пока ты веришь, что живёшь в мире, где правят разные принципы и идеологии, — и вдруг обретает идеальный смысл, когда ты видишь в этом людей, которые пытаются получить власть, удержать власть и не дать её другим.
> 
> Мой друг был сценаристом ААА-игры, и дела шли хорошо. Они написали и записали много диалогов, и команда, и издатель были довольны. Такое, сказал я ему, случается редко. А потом у издателя случилась перетряска, кто-то из нового режима прилетел и объявил, что они выбрасывают все старые диалоги и тексты и сами всю игру перепишут и переозвучат.
> 
> Это был почти кризис, и многие его коллеги очень тяжело пытались понять, зачем издателю такое надо. Они спрашивали, спрашивали все, и часто по многу раз, потому что не укладывалось: «А что не так с диалогами?»
> 
> Такой вопрос задаёшь, когда веришь, что живёшь в мире, который работает на принципах и идеологиях. И если исходить из этого, то единственная причина, по которой издатель так поступает, — что с диалогами что-то не так, а они хотят, чтобы игра была настолько хороша, насколько возможно. Вот их идеология. Сделать лучшую игру. Или, если чуть циничнее, — самую прибыльную игру.
> 
> Если ты веришь, что живёшь в таком мире, то твой автомеханик, например, скажет тебе только то, что с машиной действительно не так, потому что его работа — починить твою машину. Но в реальном мире механики часто говорят совсем другое, потому что власть в этих отношениях у них. Ты нуждаешься в них. Они в тебе — нет, и они видят, что ты ничего не понимаешь в машинах. Значит, они этой властью воспользуются, потому что их работа — вытянуть из тебя деньги.
> 
> Мой друг объяснил, и я ему поверил, что с диалогами всё в порядке. Диалоги нормальные.
> 
> Ну, значит, с ними что-то не так. Иначе зачем бы издатель их выбрасывал?
> 
> «Слушай, — сказал он, — они вообще не в курсе, хорошие диалоги или плохие».
> 
> «А ты откуда знаешь?»
> 
> «Потому что, — объяснил он, — они их не читали. Чтобы прочитать, им пришлось бы получить их у него, а они этого не сделали».
> 
> «Ну и зачем тогда они их выбрасывают?»
> 
> Если ты играл в «Дипломатию», ты знаешь ответ. Они хотели выбросить диалоги и сделать всё сами, потому что контроль над сюжетом игры — да вообще контроль над любым её элементом — давал им власть. Они хотели забрать эту власть, удержать её и не дать разработчикам. Они бы то же самое сделали с артом, анимацией, программированием, только всё это гораздо дороже, чем текст. В некоторых случаях они и пытались, но взялись слишком поздно по срокам.
> 
> Все его истории про переговоры с издателем были не о том, как сделать лучшую игру. Об этом речь вообще не заходила. Они были о том, у кого власть в этих отношениях. И если ты привык иметь дело с принципами и идеологиями, а они борются исключительно за власть, ты проиграешь много схваток, пока не начнёшь играть в их игру.
> 
> Штука с политикой силы в том, что она вынуждает всех скатываться к низшему общему знаменателю. Если трое игроков договариваются, исходя из принципов и идеологии, а один игрок думает только о власти, этот игрок, скорее всего, победит — или, по меньшей мере, устроит остальным что-нибудь катастрофическое. Единственный способ остальным конкурировать — самим начать играть в политику силы.
> 
> Это дипломатический аналог гипотезы Красной Королевы. Если у тебя есть популяция организмов, которые просто рады жить и радуются жизни, и другая популяция организмов, привыкшая к отчаянной бесконечной борьбе за выживание, то при встрече двух популяций обычно выигрывает та, что привыкла к отчаянной бесконечной борьбе. А значит, со временем все популяции сдвигаются к отчаянной бесконечной борьбе за выживание.
> 
> Итак, как работает «Дипломатия» и чему она учит? Она на самом деле очень проста, пожалуй, проще почти любой другой игры, в которую ты играл, — если говорить о правилах.
> 
> Вот карта. Это карта Европы прямо перед началом Первой мировой, но есть куча вариантов карт, включая фэнтезийные: карты по «Игре престолов», по Средиземью. Видно, что игроки и подконтрольные им территории раскрашены по цветам. Германия коричневая, Англия розовая, Франция синяя и так далее.
> 
> Приблизим знакомый уголок. Это Северная Атлантика вокруг Английского канала. Видно, что карта поделена на территории, ничего удивительного, и каждая территория окрашена по тому, кто её контролирует. Но некоторые территории пустые, как Уэльс, а в некоторых есть точка — как в Лондоне, Бельгии, Париже. Эти точки называются центрами снабжения, и именно за них идёт драка.
> 
> Играют ходами, каждый ход — это полгода реального времени. Игра начинается весной 1901-го, это первый ход. Следующий ход — осень 1901-го, потом весна 1902-го. Можно было бы называть их «ход первый» и «ход второй», но такая терминология означает, что, когда ты говоришь об игре, это звучит драматично. «Мне пришлось отступить ещё осенью» звучит драматичнее, чем «на шестом ходу».
> 
> А ещё в конце каждого года, после осеннего хода, все игроки считают, сколько этих точек они контролируют. Если точек прибавилось — можно построить новые армии. Если убыло — армии приходится расформировать. Иначе говоря, в конце каждого года твоя армия всегда равна числу центров снабжения, которые ты держишь.
> 
> Если ты занял территорию весной — ничего не происходит. Проверяют, кто чем владеет, только в конце года, после осеннего хода. Это важно. Если твоя армия стоит на новой территории в конце года, территория становится твоей.
> 
> Всего на карте 34 таких точки. Контролируешь 18 — половину — и ты победил.
> 
> Так как же получить точки? Сейчас я расскажу тебе почти весь геймплей «Дипломатии». Мелких заковыристых исключений там много, но основную часть правил ты узнаешь за следующие пять минут.
> 
> Разберём пример. Видно, что у меня, Британии, армия в Лондоне и флот в Английском канале. У Германии юнит в Руре, у Франции — в Пикардии. Мы сейчас будем драться за Бельгию.
> 
> Заметь, что ни у кого нет больше одной армии или флота на одной территории. Потому что один — это максимальное число юнитов, которое вообще может быть в одной клетке. Это не «Риск» и не «Цивилизация». Одна армия — предел. Численно сложнее уже не становится. В «Дипломатии» нет математики, нет карт, нет костей. Что бы тебя ни отпугивало в других играх, в «Дипломатии» этого нет.
> 
> Я хочу Бельгию, а мои соперники отвлеклись, поэтому на этом ходу я отдаю два приказа. Говорю: моя армия в Лондоне идёт в Бельгию. И как она это сделает? Летать она не умеет. Она сможет, потому что мой второй приказ: мой флот в Английском канале перевозит мою армию из Лондона в Бельгию.
> 
> Если считать, что это осень, то в конце года случится вот что. Теперь я контролирую Бельгию. И если я не потерял других центров снабжения, я получаю право построить новый юнит — армию или флот — в одном из моих исходных центров. Моя империя растёт, и я на одну точку ближе к победе.
> 
> Усложним пример совсем чуть-чуть. Весна, и у Германии стоит юнит в Бельгии — на территории, которую я хочу занять. Всё остальное точно так же. Германская армия в Бельгии ничего не делает. Она не отдала приказов. Это очень странно, но так бывает. Маленький коричневый квадратик за армией показывает, какой стране она принадлежит, точно так же как маленький розовый квадратик показывает, что флот в Английском канале — мой.
> 
> Я отдаю те же приказы. Армия из Лондона в Бельгию, перевозится флотом в Английском канале. Что происходит? Ничего. Буквально ничего. Все юниты остаются на местах. Кости не бросают, карты не выкладывают. Раз моя атакующая сила равна той силе, что там стоит, мы отскакиваем. Один равен одному, ни у кого нет преимущества, значит, ничего не меняется.
> 
> Пока всё должно быть просто. Введём самое важное правило — как разрешаются вот такие ничьи. Вернёмся к исходной расстановке. Я хочу Бельгию, и у меня есть армия, которую можно туда перевезти и занять её, но у Франции есть армия в Пикардии, которая может туда пойти, и у Германии есть армия в Руре, которая тоже может. Если все трое отдадут этот приказ, все трое отскочат, и Бельгию не займёт никто.
> 
> Поэтому я иду к Франции. «Слушай, mes amis, у нас с тобой долгая история дружбы. Ни ты, ни я не хотим, чтобы Германия стала сильнее, а если бы у меня была Бельгия и лишний юнит, который она мне даст, я был бы для тебя более сильным союзником».
> 
> Представим, что Франция уговаривается очень легко и соглашается. Как Франция меня поддерживает? Буквально отдаёт приказ на поддержку. Осенью приказы раскрываются: я пытаюсь войти в Бельгию, Германия пытается войти в Бельгию, и все смотрят на Францию. Франция отдаёт такой приказ: армия в Пикардии поддерживает армию из Лондона в Бельгию.
> 
> Помни: если бы Франция сама попыталась туда пойти, все трое отскочили бы. Но раз Франция сказала, что поддерживает меня, у меня два юнита — мой и французский, — а у Германии только один. Я занимаю Бельгию.
> 
> Вот это и есть «Дипломатия». Это почти вся игра. Вот все приказы: идти, поддержать, перевезти и стоять. Есть ещё правило о том, что юнит не может поддерживать, если его атакуют. Так что, если Германия сможет атаковать тот юнит в Пикардии другим юнитом или убедить союзника это сделать, поддержки он не даст, и я против Германии — снова один против одного, и мы отскакиваем.
> 
> Вот и всё. Ты знаешь, как играть в «Дипломатию». Там куча мелких заковыристых исключений и уточнений, но это основные правила.
> 
> Причина, по которой игра называется «Дипломатией», причина, по которой она известна тем, что учит реальной политике, причина, по которой она известна тем, что разрушает дружбу — Джерри не разговаривал со мной три дня, так он был злой, — в том, что единственный способ хоть чего-то добиться в «Дипломатии» — убедить других игроков, что это в их интересах.
> 
> Настоящая, реальная дипломатия — единственный способ хоть чего-то добиться. Поэтому ты заключаешь сделки. Ты умоляешь, угрожаешь, обхаживаешь. Ты выстраиваешь аккуратные аргументы о том, что собираются делать другие игроки, что собираешься делать ты, что тебе хотелось бы, чтобы сделал твой возможный союзник, — и если ты хорош, это работает.
> 
> Если ты хорош, Россия и правда нападает на Германию, ровно как ты и говорил. Теперь пора тебе и Франции заключить союз. Может, вы объединяетесь только чтобы выбить Германию из Бельгии. Может, это союз на всю партию. Может, тебе придётся чем-то поступиться. Ладно, ты выведешь свой флот из Английского канала. Ты знал, что Франция об этом попросит, а нужные тебе дела ты и из Северной Атлантики провернёшь.
> 
> Но веришь ли ты, что Франция не ударит тебя исподтишка? И тем же ходом, которым ты выходишь из Английского канала, она входит туда.
> 
> «Что ты делаешь в Английском канале? Мы же договорились».
> 
> «Нет-нет, я согласилась уйти при явном понимании, что…»
> 
> «Ладно, нет, про твой флот мы не говорили».
> 
> «Слушай, очевидно же: если мой флот там для тебя угроза, то твой флот там угроза для меня, и ты это знала. Но нет, ты права, про твой флот мы не говорили. Это правда, хотя это и подразумевалось. Так давай договоримся, что Английский канал не принадлежит никому. Если кто-то из нас туда войдёт, это акт войны. Больше того, давай зафиксируем это письменно».
> 
> Вот так оно и бывает. Это классические ходы и предложения. Помню, в девяностых я ходил на один из местных лос-анджелесских игровых конвентов, играл в Nuclear War, или Shogun, или ещё во что-то, и какой-нибудь мужик подходил к одному из игроков с огромным документом, который сам и написал. Он срочно прерывал нашу партию, чтобы они оба просмотрели документ и подтвердили: да, мы именно об этом договорились. Потом игрок из моей партии подписывал договор, и мужик уходил. Они играли в «Дипломатию» на конвенте, где партию ведут живьём несколько дней, и один ход — это два, три или четыре часа. А поскольку есть крайний срок сдачи приказов, народ в последнюю минуту носится и пытается утвердить договоры до того, как приказы сданы.
> 
> Онлайновые партии в «Дипломатию» обычно играют слепыми. Всю переписку берёт на себя сайт. Поэтому, когда я пишу Франции, там просто написано: «сообщение от Британии». Это полезно, если играешь с друзьями. Какая бы у тебя ни была репутация — никто не знает, кто ты. Они не могут вести переговоры с тобой, используя всё, что о тебе знают. Им приходится вести переговоры с Германией — или с кем ты там играешь. И всё, что они знают о Германии, — это то, что Германия сказала и сделала.
> 
> Играть онлайн вот так, самым обычным и популярным способом, — это как… это как встречаться с шестью людьми одновременно. «Почему Германия мне не отвечает? Я же написал ей полчаса назад. Может, она не следит. Погоди, Австрия мне тоже не написала. О боже, Германия с Австрией переписываются? Им нельзя разговаривать. Мне нужно, чтобы они были врагами, иначе вся затея рассыпается».
> 
> В «Дипломатии» всё, что у тебя есть, — это твоё положение на доске и твоя способность убеждать. И в результате «Дипломатия» в основном про тебя самого. Тут нет костей, на которые можно списать. Если ты провалился, то потому, что ты был неубедителен или кто-то другой был убедительнее.
> 
> Рано или поздно твой друг, тот, кому ты доверял, всадит тебе нож в спину. Это отвратительно. Звучит забавно, но когда это происходит в игре, это по-настоящему отвратительно. Люди искренне расстраиваются, потому что простые правила вынуждают тебя вложить в игру себя. И, зная, что это будет, зная, что без союзников ничего не добьёшься, но и не победишь, не всадив кому-то нож в спину, каждый думает: «Это тот ход, на котором меня зарежут? Может, лучше я зарежу их первым?»
> 
> Конечно, это всего лишь игра. Если все игроки согласны остановиться, можно остановиться. Это, кстати, верно для любой игры. Формально нельзя победить союзом — в игре такого не предусмотрено, — но можно договориться выдавить всех остальных игроков, чтобы они ни на что не влияли, потом поделить мир между оставшимися так, чтобы ни у кого не было 18 центров власти, — числа, нужного для победы, — и вы, оставшиеся, просто соглашаетесь остановиться. Это победа союзом, и именно ею был Венский договор.
> 
> Но что, если, пока вы с союзниками идёте к 12 или 13 центрам власти на каждого, один игрок решает рвануть и добежать до 18? Это возможно, особенно если остальные не ждут. Просто пронесись по незащищённым территориям и хватай ещё горсть центров. Дойди до 18. Победи в одиночку. Но они думают о том же самом. Ты им доверяешь?
> 
> Как и многое другое — граждановедение, право, логику, — «Дипломатию», по-моему, надо преподавать в седьмом классе. Это примерно тот возраст, когда с «Дипломатии» стоит начинать. Если тринадцатилетние выучат эту игру и будут играть в неё в школе, они вырастут с совсем другими представлениями о том, как устроен мир, и, думаю, будут лучше готовы понимать политические реальности мира, в котором живут. Потому что на доске, в Европе весной 1901-го, неважно, демократ ты или республиканец. Неважно, во что веришь ты или другие игроки, какой у тебя взгляд на вопросы. Важно только, сколько у тебя власти и как ты можешь использовать эту власть, чтобы получить больше.
> 
> Это был ролик про «Дипломатию», ребята. Надеюсь, было интересно. Всю политическую серию я мыслю так, что каждый ролик — это ингредиент, а когда дойдём до конца, поговорим о том, как собрать все эти ингредиенты вместе и водить сложную политическую игру по D&D. Мне трудно, размышляя о том, почему моя игра работает именно так, выгрузить всё, чему я научился за последние тридцать лет, — но поиграть в «Дипломатию» с друзьями, провести пару партий — это очень интенсивный способ быстро узнать много про политику силы. Этот ролик, по сути, не объяснил, как политику силы применять. Ничто этого не объяснит, кроме того, чтобы реально поиграть. Или быть дипломатом.
> 
> Когда я принёс «Дипломатию» в Turtle Rock Studios, все игроки очень быстро начали влезать в другие партии онлайн со случайными незнакомцами. Их затянуло с головой. Я оставлю в описании ссылку на webDiplomacy — сайт, где можно зайти и поиграть с друзьями или с незнакомцами. А ещё я завёл Discord. Ссылку тоже оставлю в описании: там те, кто смотрит мой канал или сидит на моём сабреддите, могут собраться, пообщаться и поговорить живьём. Discord для этого и нужен. И, может, кто-то в Discord захочет поиграть в «Дипломатию». Думаю, было бы весело. Только постарайтесь не принимать это слишком близко к сердцу.
> 
> Мы набрали 100 000 подписчиков на канале. Это большая отметка. Хотя, знаете, довольно произвольная. Ни один мой ролик не набирает 100 000 просмотров, кроме совсем старых, на которые где-то ссылаются в интернете. Так что существенная доля этих подписчиков мои ролики не смотрит. То есть эти числа, по-моему, немного отвлекают, но всё равно приятно.
> 
> Мы проводили конкурс, где я отдаю три набора Artisan Dice Titanium Dragon's Breath Dice. Я разыграл победителей. Победители: Eocene, Lemon Sir и Connor De Bruce. У меня в Твиттере @mattcolville есть закреплённый твит, где можно посмотреть их ники. И, несколько к моему удивлению, но, думаю, к облегчению многих моих подписчиков, эта затея с Твиттером ничего особо не изменила. То есть подписчиков стало больше, но их всегда становится больше, когда я выкладываю ролик. И разницы между просмотрами нового ролика с конкурсом и нового ролика без конкурса, по сути, не видно. Так что, наверное, с конкурсами мы закончили.
> 
> А ещё Trogaf прислал мне вот это — миниатюру тирана смерти, бехолдера-мертвяка. Trogaf — один из моих первых и самых давних подписчиков, тоже криттер. Я не знаю точно, откуда это взялось. Кажется, он обратился к одному мужику во Франции, он сам француз, попросил 3D-моделлера собрать это на компьютере, а потом напечатал на 3D-принтере. Он разослал, кажется, их всего три или четыре. Он разослал их мне, Мэтту Мерсеру и Крису Перкинсу. Я отдам этого малыша на покраску. У меня уже есть неплохая идея, чем он займётся в моей следующей кампании. Следите.
> 
> Отдам его в Blue Light Painting — это мужик, которого я нашёл в Твиттере, он покрасил мне несколько троллей. Попробую найти их фотографии. Покраска фантастическая. Дорого, но это огромные миниатюры, и покраска потрясающая. Не знаю, для какой игры они. Масштаб такой, что это явно не тролли — они в четыре или пять раз крупнее обычного мужика. Так что это явно не тролли, скорее что-то вроде холмовых гигантов или каменных гигантов, но покраска была фантастическая. Так что я с большим удовольствием отдам Blue Light Painting ещё работы. Оставлю ссылку на Blue Light Painting в описании, так что, если хочешь с ним связаться и отдать что-то на покраску, — рекомендую.
> 
> Вот и всё, ребята. Как обычно, я не ставлю рекламу перед своим контентом по D&D. У меня такое чувство, что можно один раз записать этот кусок и приклеивать в конец каждого ролика. Кажется, есть сайты, которые так и делают. Я не ставлю рекламу перед контентом по D&D, потому что разве мы все не ненавидим рекламу? Но я независимый фэнтези-автор. Если хочешь поддержать канал и любишь фэнтези — а ты, думаю, скорее всего любишь, если любишь D&D, — заходи по ссылке в описании. У меня выложены две книги. Каждая по 5 долларов, из которых мне достаётся четыре. Так что, купив обе книги, ты подкидываешь мне восемь баксов.
> 
> В следующем ролике, а может, в следующих двух, думаю, поговорим о монстрах, начиная с медузы и того, как сделать медуз опаснее для отряда низких уровней. До следующего раза, всем мира.

## Рекап

Выпуск не про D&D. Колвилл берёт настольную игру «Дипломатия» (Diplomacy, 1959) и объясняет её правила целиком — чтобы дать Мастеру рабочую модель политики. Модель такая: **политика — это не столкновение идей, а торг о силе.** Кто её получит, кто удержит и кому не даст.

Это часть политической серии. Колвилл говорит прямо: каждый ролик серии — отдельный ингредиент, а как собрать из них политическую кампанию, он расскажет в конце.

### Ключевая формула выпуска

Колвилл водит свою кампанию в прямом эфире. Когда НПС по имени лорд Кенуэй убил лорда Эдмунда — тринадцатилетнего барона Бедегара, которого отряд до этого защищал (подробно про Эдмунда — в [24. НПС!](/kak-vodit-igru-matthew-colville/24.-nps)), — возмутились не игроки за столом, а зрители в Твиттере. Ответ Колвилла зрителям:

> «Герои играют в D&D. Кенуэй играет в „Дипломатию“».

Вот и весь приём. Персонажи игроков действуют по логике приключения: есть злодей, есть правое дело, есть награда. Политический НПС действует по логике «Дипломатии»: у него есть власть, и любой живой претендент — угроза. Кенуэй убил Эдмунда не из злобы, а потому что живой Эдмунд отбирал у него силу.

**Дыра в источнике:** кто такой лорд Кенуэй, Колвилл в этом ролике не объясняет — только называет как пример. Ни его титула, ни отношений с Бедегаром здесь нет.

### Что такое realpolitik

Определение Колвилла, дословно: политика силы — это **как ты договариваешься, когда у тебя нет идеологии и принципов, есть только желание получить власть, удержать её и не дать другим.**

Генри Киссинджер (госсекретарь США при Никсоне, главный практик этого подхода в XX веке) сказал про «Дипломатию»: «Я не знаю лучшего способа преподать принципы реальной политики».

### Две истории, зачем это Мастеру

**Издатель и диалоги.** Друг Колвилла писал диалоги для ААА-игры. Всё шло хорошо, издатель был доволен. Потом у издателя сменилось руководство, приехал человек из нового режима и объявил: всё выбрасываем, перепишем и переозвучим сами.

Коллеги месяцами спрашивали: «Что не так с диалогами?» Ответ друга: **они не в курсе, хорошие диалоги или плохие, — они их не читали.** Чтобы прочитать, надо было запросить текст у автора, а этого никто не сделал.

Зачем тогда выбрасывать? Потому что контроль над сюжетом — это власть. Они хотели забрать её у разработчиков. С артом, анимацией и кодом сделали бы то же самое, но это дороже; в некоторых случаях и пытались, но взялись слишком поздно по срокам.

Вывод Колвилла: **вопрос «что не так с диалогами?» задаёт тот, кто верит, что мир работает на принципах.** Если противник борется только за власть, ты будешь проигрывать схватку за схваткой, пока не начнёшь играть в его игру.

**Автомеханик.** В мире принципов механик говорит тебе, что с машиной не так, потому что его работа — починить машину. В реальном мире власть в этих отношениях у него: ты в нём нуждаешься, он в тебе нет, и он видит, что ты не разбираешься. Значит, воспользуется этим, потому что его работа — вытянуть из тебя деньги.

### Почему политика силы вытесняет всё остальное

Колвилл формулирует это как скатывание к низшему общему знаменателю. Трое договариваются по принципам, один думает только о власти — этот один, скорее всего, победит или как минимум устроит остальным катастрофу. Единственный способ остальным конкурировать — самим начать играть в силу.

Аналогия автора — **гипотеза Красной Королевы**: популяция, привыкшая к отчаянной борьбе за выживание, при встрече обычно выигрывает у популяции, которая просто радуется жизни. Со временем все сдвигаются к отчаянной борьбе.

Для стола вывод прямой: если в мире завёлся один игрок в силу, остальные фракции либо перестроятся, либо проиграют.

### Правила «Дипломатии» — основные

Колвилл обещает уложить геймплей в пять минут и укладывается, но сам сразу оговаривается: это «почти весь геймплей» и «основные правила», а «мелких заковыристых исключений и уточнений там куча».

**Чего в ролике нет, а для партии понадобится:** стартовая расстановка, список семи держав, смежность территорий, что делать выбитому юниту и по каким клеткам ходят армии, а по каким флоты. За этим — в правила самой игры.

**Стол и карта.**

| Что | Как |
|---|---|
| Карта | Европа накануне Первой мировой. Есть варианты: «Игра престолов», Средиземье |
| Игроков | Числа Колвилл не называет. По ходу упоминает Германию, Турцию, Австрию, Россию, Британию, Францию и говорит про переписку «с шестью другими людьми» — то есть за столом семеро |
| Ход | Полгода игрового времени: весна 1901, осень 1901, весна 1902… |
| Случайность | Никакой. Нет костей, нет карт, нет математики |

**Зачем «весна» и «осень», а не «ход шестой».** Колвилл выделяет это как приём на атмосферу: «Мне пришлось отступить ещё осенью» звучит драматичнее, чем «на шестом ходу». Готовый приём и для стола D&D: называй время года и месяц, а не номер сессии.

**Как читать доску.** Территории раскрашены по владельцу: Германия коричневая, Британия розовая, Франция синяя. Чей юнит стоит на клетке, показывает маленький квадратик за фигуркой — коричневый квадратик за армией значит германскую армию.

**Центры снабжения.** У части территорий есть точка — это центр снабжения. Точек всего **34**, и драка идёт только за них. Пустые территории (вроде Уэльса) точек не дают.

**Подсчёт раз в год.** Занял территорию весной — не считается. Владения проверяют только в конце года, после осеннего хода. Стоишь на территории в конце года — она твоя. Прибавилось точек — строишь новые юниты, убыло — расформировываешь. **Твоя армия всегда равна числу твоих центров снабжения.**

Важная деталь: новый юнит — армию или флот — ставишь **в одном из своих исходных центров снабжения**, а не там, где только что захватил.

**Победа — 18 точек из 34.** Тут Колвилл называет 18 «половиной», хотя половина от 34 — это 17. За столом это ничего не меняет: 18 — большинство и порог победы, просто держи в голове, что это не ровно половина.

**Один юнит на клетку.** Максимум. Не «Риск» и не «Цивилизация», стопки не собираются. Численность никогда не сложнее, чем «один против одного» или «два против одного».

**Четыре приказа, и это все приказы в игре:**

- **идти** (move) — юнит переходит на другую территорию;
- **поддержать** (support) — приказ вида «армия в Пикардии поддерживает армию из Лондона в Бельгию»: поддержавший юнит считается вторым юнитом в этой атаке, но сам с места не двигается;
- **перевезти** (convoy) — флот в море переносит армию с берега на берег;
- **стоять** (hold) — юнит остаётся на месте.

**Как считается схватка.** Сила равна числу юнитов. Равные силы — **отскок** (bounce): не происходит ничего, все остаются на местах. Не бросают кости, не выкладывают карты — просто ничего.

Первый пример Колвилла, самый простой: весна, германский юнит стоит в Бельгии и **не отдаёт приказов вообще** («это очень странно, но так бывает»). Британия перевозит армию из Лондона — и не происходит буквально ничего. Один против одного, отскок. То есть **юнит, не отдавший никаких приказов, всё равно держит клетку силой 1.**

Второй пример, с поддержкой, по шагам:

1. У Британии армия в Лондоне и флот в Английском канале. У Германии юнит в Руре, у Франции — в Пикардии. Все хотят Бельгию.
2. Британия приказывает: армия Лондон → Бельгия, флот в Английском канале перевозит её. Это уже два приказа, потому что армия сама через море не пройдёт.
3. Если все трое пойдут в Бельгию — все отскочат, Бельгию не получит никто. Один против одного против одного.
4. Британия идёт к Франции: «Ни ты, ни я не хотим, чтобы Германия усилилась. С Бельгией я буду для тебя более сильным союзником».
5. Франция отдаёт приказ: армия в Пикардии **поддерживает** армию из Лондона в Бельгию. Не идёт сама — поддерживает.
6. Итог: у Британии два юнита против одного германского. Британия берёт Бельгию.

**Контрприём против поддержки:** юнит не может поддерживать, если его атакуют. Германии достаточно ударить по Пикардии другим юнитом — или убедить союзника ударить — и поддержка снимается. Снова один на один, снова отскок.

Всё. Остальное — мелкие исключения и уточнения.

### Почему игра ломает дружбу

Механика примитивна, поэтому вся игра — в разговоре. Единственный способ чего-то добиться — **убедить другого, что это в его интересах.** Ты умоляешь, угрожаешь, обхаживаешь, строишь аккуратные аргументы. Костей, на которые списать провал, нет: если не вышло, значит, ты был неубедителен или кто-то оказался убедительнее.

**Приём, который легко проглотить: уступай то, что и так собирался отдать.** Франция просит Британию вывести флот из Английского канала. Колвилл проговаривает расчёт вслух: «Ты знал, что Франция об этом попросит, а нужные тебе дела ты и из Северной Атлантики провернёшь». То есть уступка бесплатная, а выглядит как жертва.

Почему из-за этой клетки вообще ссорятся: Английский канал — единственный проход между материком и островами. Чужой флот там значит и блокаду Британии, и возможность высадки.

Дальше Колвилл разыгрывает типичную ссору дословно — за обе стороны. Британия вывела флот, и тем же ходом Франция вошла туда сама:

> **Британия.** Что ты делаешь в Английском канале? Мы же договорились.
> **Франция.** Нет-нет, я согласилась уйти при явном понимании, что…
> **Британия.** Ладно, нет, про твой флот мы не говорили.
> **Британия.** Слушай, очевидно же: если мой флот там для тебя угроза, то твой флот там угроза для меня, и ты это знала. Но нет, ты права, про твой флот мы не говорили. Это правда, хотя это и подразумевалось. Так давай договоримся, что Английский канал не принадлежит никому. Если кто-то из нас туда войдёт, это акт войны. Больше того, давай зафиксируем это письменно.

Последняя реплика — готовый образец политического торга из четырёх шагов: обвинение → признание формальной правоты противника → новое соглашение, выгодное говорящему → требование зафиксировать письменно. Отдай эту структуру НПС-переговорщику, и он зазвучит как политик, а не как торговец квестами.

**Про письменные договоры.** На конвентах девяностых Колвилл видел, как игроки в «Дипломатию» ходят по залу с огромными рукописными договорами и прерывают чужие партии, чтобы контрагент прочитал текст и подтвердил: да, договаривались об этом. Спешку он объясняет крайним сроком сдачи приказов: в последнюю минуту все носятся, добивая соглашения.

А вот **зачем бумага, если механики принуждения в игре нет, Колвилл не объясняет.** Договор ничего не гарантирует — подписавший может ударить тем же ходом. Так что за столом решай сам, что даёт письменный договор: публичность, невозможность потом сказать «мы так не договаривались», удар по репутации нарушителя.

**Онлайн играют слепыми.** Сайт ведёт всю переписку: тебе приходит «сообщение от Британии», а не от знакомого человека. Твоя репутация не работает — с тобой не могут торговаться, зная тебя лично. Договариваются с Германией, и всё, что о Германии известно, — что Германия сказала и сделала.

Ощущение от такой партии Колвилл описывает так: **как встречаться с шестью людьми одновременно.** «Почему Германия мне не отвечает? Я же написал ей полчаса назад. Погоди, Австрия тоже не написала. О боже, они переписываются? Мне нужно, чтобы они были врагами, иначе вся затея рассыпается».

Оговорка автора, которую легко проглотить: **предательство будет, и это по-настоящему неприятно.** Не смешно — люди искренне расстраиваются, потому что простые правила заставляют вложить в игру себя. И каждый весь вечер думает: «Это тот ход, на котором меня зарежут? Может, лучше я зарежу первым?»

### История про Венский договор

С неё ролик и начинается. Колвилл играл Австрией и держал Вену — отсюда название. Он пришёл к Турции и Германии, предложил поделить мир и записал это на бумаге. России в договоре не было.

Четвёртым в союз позвали Джерри, игравшего Россию, — как болвана. Расчёт: втроём против четверых объединившихся не выстоять, значит, нужен кто-то, кому можно лгать и внушить, что он внутри. А когда станет поздно, Джерри получит нож в спину.

Партию играли в самом популярном варианте — по переписке через сайт, один ход в сутки. То есть целые сутки на уговоры перед каждым ходом. Для Джерри это была первая партия в «Дипломатию». Для Колвилла — нет.

Джерри нашёл сложенный листок сам, у Колвилла на столе, когда они обсуждали, как идут дела в союзе. Понял всё мгновенно: ему лгали, он не внутри победного союза, а снаружи, и вот-вот проиграет свою первую партию. Так и вышло. После этого не разговаривал с Колвиллом три дня.

**Готовый приём для стола.** Листок, который игрок находит сам, бьёт сильнее любого объявления Мастера. Джерри всё понял без единого слова от Колвилла — и понял хуже, чем если бы ему просто сказали.

### Победа союзом и её ловушка

Формально союз победить не может — в правилах такого нет. Но игроки могут:

1. выдавить всех остальных, чтобы те ни на что не влияли;
2. поделить карту так, чтобы **ни у кого не было 18** точек — например, по 12–13 на каждого;
3. договориться остановиться.

Это и называется победой союзом. Венский договор был именно такой схемой.

Ловушка встроена в схему: когда у каждого по 12–13, до 18 остаётся рывок. Пронестись по незащищённым территориям и хватануть горсть центров реально, особенно если остальные не ждут. Но **они думают о том же.** Ты им доверяешь?

### Итог

Колвилл считает, что «Дипломатию» надо преподавать в седьмом классе, наравне с граждановедением, правом и логикой: тринадцатилетние выросли бы с другим представлением о том, как устроен мир. Потому что на доске весной 1901-го неважно, во что ты веришь и где стоишь по вопросам. Важно только, сколько у тебя власти и как получить больше.

Честная оговорка автора про пользу ролика: **сам выпуск не объясняет, как применять политику силы.** Это можно понять, только сыграв — или будучи дипломатом. Когда Колвилл принёс «Дипломатию» в студию Turtle Rock, коллег затянуло: они быстро начали влезать в онлайновые партии с незнакомцами.

И единственная граница применимости, которую Колвилл называет, — когда приглашает зрителей играть друг с другом: **«Только постарайтесь не принимать это слишком близко к сердцу»**. Игра рассчитана на то, что вас предадут, и предаст живой человек, которого вы знаете.

## Отсылки и ссылки

- **Diplomacy («Дипломатия»)** — настольная игра Аллана Калхамера, выпущена в 1959 году. Семь игроков делят Европу 1901 года, случайности нет вообще, всё решают переговоры. [Википедия](https://ru.wikipedia.org/wiki/Дипломатия_(игра))
- **webDiplomacy** — сайт для игры по переписке, ссылку на который Колвилл обещает в описании. [webdiplomacy.net](https://webdiplomacy.net/)
- **Realpolitik (реальная политика, политика силы)** — подход, где решения принимают из расчёта сил, а не из принципов. Термин немецкий, прижился и в русском.
- **Генри Киссинджер** — госсекретарь США в 1973–1977 годах, самый известный практик realpolitik в XX веке. Его цитата про «Дипломатию» разошлась по коробкам и обзорам игры.
- **Гипотеза Красной Королевы** — идея из эволюционной биологии (Ли Ван Вален, 1973): виду приходится непрерывно развиваться просто чтобы не проиграть в гонке с другими. Название — от Красной Королевы у Кэрролла, у которой надо бежать, чтобы оставаться на месте.
- **Лорд Эдмунд Бедегарский** — НПС из домашней кампании Колвилла, тринадцатилетний барон, которого отряд защищал. Разбор персонажа — в [24. НПС!](/kak-vodit-igru-matthew-colville/24.-nps), политика вокруг Бедегара — в [26. Политика мира](/kak-vodit-igru-matthew-colville/26.-politika-mira).
- **Лорд Кенуэй** — НПС, убивший Эдмунда. В этом ролике только упомянут; кто он и чем владеет, Колвилл не рассказывает.
- **Turtle Rock Studios** — студия, где Колвилл работал геймдизайнером. Известна по *Left 4 Dead* и *Evolve*.
- **Nuclear War, Shogun** — настольные игры, в которые Колвилл играл на конвентах девяностых. Названия нужны только для антуража сцены с рукописными договорами.
- **Тиран смерти (death tyrant)** — бехолдер, ставший нежитью: летающий череп-глаз с глазными лучами. Миниатюру такого прислал Колвиллу подписчик.
- **Криттер (critter)** — самоназвание зрителей шоу Critical Role Мэтта Мерсера.
- **Крис Перкинс** — ведущий дизайнер приключений Wizards of the Coast, автор многих модулей D&D.
- **«Риск» и «Цивилизация»** — настолки, где на одной клетке копятся стопки войск. Колвилл называет их, чтобы подчеркнуть: в «Дипломатии» юнит на клетке всегда один.
- **Медузы** — тема следующего ролика: как сделать медузу опаснее для отряда низких уровней. Это [42. Возня с монстрами](/kak-vodit-igru-matthew-colville/42.-voznya-s-monstrami).
- **Примечание переводчика.** «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; в переводе везде «в описании».
- **Примечание переводчика.** Реплики Британии и Франции в ссоре про Английский канал Колвилл проговаривает от лица обеих стран; в оригинале реплики не подписаны, разметка «— …» добавлена в рекапе для читаемости.
- **Пропуск в субтитрах.** В авто-субтитрах YouTube выпал кусок примерно на 22 секунды — как раз середина ссоры про Английский канал и начало истории про конвенты. Этот фрагмент восстановлен распознаванием звука ролика, а не додуман.
