# 44. Сдаться


[![](/images/yt_rtg_44_surrender.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=O7j1skECRV4)

**Видео:** [Surrender, Running the Game](https://www.youtube.com/watch?v=O7j1skECRV4) · 15:37

> [!quote]- Оригинал (English)
> Hey everybody, Matt Colville here. You may remember in my previous video, where we talked about cargo cult thinking, I mentioned that players show up to your game because they want to play. They want to play — in the context of our series, they want to play D&D. I think that's an important point, and it references something way, way, way back in one of the early videos I made, where we talked about players making characters, and how making characters is sort of this price you have to pay in order to play the game. And it's something that some people enjoy doing, but it is kind of a pain in the butt, and it is work. It is not playing the game.
>
> And I bring this up because there was a thread on my subreddit, /r/mattcolville — there's always a link to that stuff in the doobly-doo — where someone mentioned the fact that they had thrown against their players… their players had a ship on the ocean, they had their own ship, and they were on their way from point A to point B, and the dungeon master threw, as sort of a random encounter I think, a ship full of bad guys at the players. This encounter was overwhelming, it was more than deadly.
>
> Now, the details of this post and this encounter are not — I don't want to get too far into it, because the point isn't the post or the details in it. It's this scenario, which comes up all the time, which I have been guilty of. I think all dungeon masters go through this at least one point, where they throw something ridiculously nasty at the players with the expectation that the players will run or surrender, and when the players don't do that, the dungeon master is flummoxed. Why didn't my players turn around, retreat, surrender?
>
> And I think the answer is because they showed up to play D&D. They didn't show up to run away from things. They didn't show up not to fight, not to roll dice. They showed up because they wanted to be heroes, and the measure of their heroism is judged against the nastiness of the encounter. The nastier the encounter you throw against the players, the more likely they are to want to go at it, because they're going to see it as overcoming impossible odds, which is part of the fun of the game.
>
> And if you're not aware of this, if you don't realize that this is part of the player psychology, then you're going to throw encounters at your players with the expectation that they will run or surrender, and when they don't, you'll be frustrated, and you'll think, "They're dumb. Why didn't the players understand? Why didn't they take all the hints that I gave them?" And at the end of that process, they didn't have fun, and you probably didn't have fun, and the only thing you have to kind of console yourself after the game, help you sleep at night, is the fact that you warned them, or you gave them information, or they should have known, they should have known better. And I think that is cold comfort. I think we can do better as dungeon masters.
>
> I say this having done it myself many times, and I think I still have it in me to do that. I don't think I've gotten better in the sense that I do it less often, but I still think I have it in me — that notion of teaching the players a lesson, that kind of encounter, showing them that the world is dangerous and capricious and that there are crazy powerful things out there that will wipe them out in an instant, and to show them that I'm going to throw one of those things at the players. It sounds good on paper, but is a misunderstanding of the player psychology, which is down to the player motivation. Why do the players show up? It's because they want to play D&D, they want to be heroes. They don't want to run, they don't want to surrender.
>
> In one of the first campaigns — the first campaign I ever played in, run by my friend John, who was my first dungeon master and was a long-suffering dungeon master. He was like a year or two older than the rest of us, but he was still — we were all just teenagers together, we were dumb, and he put up with stuff from us that I would certainly never put up with now. And I can't believe what a bunch of wangrods we were when we were teenagers. No matter — like, all the bad player stories you've ever heard, we did it, and John had to suffer through it.
>
> And there was an adventure he was running, and in the adventure — and I know this because later in my life, I now cannot remember the name of it, but later in my life I found this adventure and I read this section that explicitly tells the game master that at this point the players should surrender. You're going to put a bunch of guards in front of the players who have come to arrest the player characters, and it says in the module, "do whatever it takes to get the characters to surrender." And this is incredibly bad design, I think. And it talks about how the guards, their swords glow, their armor glows, explicitly to send a message to the players that these guards are all outfitted in magical armor or they have magical weapons.
>
> And you can kind of imagine how this scenario went. Why would I even be bringing it up in this video if not for the fact that we didn't surrender? Screw that, we wanted to fight. And in fact we thought we had a pretty good plan, a pretty good way to beat these guys. I had a magical arrow — I had several magical arrows, because John gave me these five cool unique magic arrows which I loved, I thought it was awesome, great treasure. And one of the arrows could destroy a section of stone, the idea was a siege arrow, and I don't remember how big the section was, I think it was only like 10 by 10, but I abused these arrows to no end.
>
> Our plan was, one of the characters would open up the portable hole that we had, I would shoot the arrow into the ceiling, we'd all jump into the portable hole, the ceiling would collapse on us and the guards, but we'd be safe inside the portable hole, the rubble would crush the guards, and then we would emerge from the portable hole safe. This was a terrible plan in many ways — and, like, why would we be able to get out of the portable hole if it was covered in rubble?
>
> But John, reading the module — the adventure, they used to call it modules — reading the adventure where it says "do whatever it takes to get the players to surrender," John had the portable hole explode. And the reason he gave us was that we were at that time in a kind of pocket universe, and we were trying to open one pocket universe inside another pocket universe. Well, I mean, that makes sense, that makes sense — but it's something he invented in that moment, and we knew that. We knew that rule had not existed prior to that, although there was some precedent there with the bag-holding-hole trick, which if you're not familiar with, I'm not going to spoil for you right now.
>
> But we were all really frustrated, because it wasn't a question of did his explanation make sense, it was a question of the fact that we thought we had come up with a good plan and then he thwarted it, and we could tell he was thwarting it just to thwart it. We didn't know what it said in the adventure, we didn't know that it said "do whatever it takes to get the characters to surrender." But that kind of thinking, again, it belies the player psychology. It fundamentally misunderstands the player. Why did the players show up to play?
>
> You may think it's good for the story for the players to understand that life is capricious, and there are times when they just have to surrender, and the world is a dangerous place — surrender or retreat. But the players didn't show up to write a story. You can do that at home without anybody else. The players showed up because they wanted to roll dice and kill stuff. There is obviously a lot more to D&D, that is a very reductive thing to say, but at its core that's what excites the players: getting to do cool stuff, getting to play their character, right, getting to play — which doesn't always mean rolling dice and killing stuff — getting to play their character. And there is implicit in that the notion that their character is a hero.
>
> Yes, there are many times in fiction where the hero has to surrender, the hero is outnumbered. But a character in a film surrendering to the bad guys is a very different kettle of fish from a player character in a D&D game surrendering, because the author knows, when the character surrenders, the author knows that there's going to be an awesome dramatic moment later on that will give them the opportunity to show off their heroism by escaping. But the player does not know that. In fact, the player may have many reasons to believe that's not true.
>
> We're playing D&D in my friend Phil's game. Phil is running a great D&D game, it's already some of the most fun I've had playing D&D. I'll put a link to his player handout — don't be overwhelmed. I posted this on Twitter and many people were overwhelmed with the amount of detail and work Phil had put into his handout, and I had to reassure them, like, look, my handouts are usually only one or two pages long. With exceptions — stay tuned. Phil's running this game in a very low magic world, and that's something I really enjoy about it. And I also just really like the fact that Phil definitely understands this. I have not read the whole handout, by the way. I skimmed it. I seriously read like the first six or seven pages and I skimmed the rest. But what was important to me was that Phil believed all this stuff, that to Phil this is a real world, and that makes it feel more real to me.
>
> We found ourselves in a scenario where we were on our way from point A to point B. We were injured, we had gotten in a fight in town, and we had the opportunity to leave town and go into the woods. And I argued, let's just go now, let's leave now, why rest? Nothing's going to happen on the way from here to the woods. Let's leave now and we'll rest when we get to the woods. Somehow I managed to talk the rest of the players into that, and as a result, when we got ambushed by bandits, most of us had no spells, we had very few hit points.
>
> And then we did an incredibly stupid thing: we followed the bandits to their bandit hideout. I'll try to post a picture of it here. Phil, because he's an artist, he drew this battle mat in Photoshop — he did it all in Photoshop and then took it to Staples and printed it out for like 30 bucks. So a whole bunch of people online were like, "oh my god, where did you get that printed?" And he was like, it's just 30 bucks at Staples. If you can draw this — which is the trick — if you can draw this, then it's easy to get it printed.
>
> We followed the bandits back to their bandit hideout, and we decided to assault the ambush, in spite of the fact that we still hadn't rested, and now we're even lower on hit points. We're a third-level party, so a couple of people had some second-level spells left, but we ended up in a scenario where half the party was unconscious. And the entire time Phil was thinking, "why did you guys do this? You knew that these bandits had a bandit hideout, and you knew that there were a ton of bandits there." We had all the intel we needed. Why did we charge into it? Well, because we wanted to be heroes, because we wanted to play D&D, because we wanted to have a good time.
>
> And as it turned out, Phil, I think without pulling many punches — he made every roll I can remember he made in front of us — we managed to find a way out of it. We used tactics and strategy, and we used our abilities well, and I happened to roll — I was the unconscious cleric, so there was no healing to be found, but I happened to roll a 20 on one of my death saving throws. So suddenly I was at one hit point and I was back in the game, and I was able to use my cantrips. Didn't make a huge difference in the battle, because I was out of all my healing spells, but I had some cantrips. And through judicious use of ray of frost and kiting the bad guy and working together as a team, we managed to overcome the bad guys.
>
> And Phil remarked — between two of these sessions we had to take a break, very cliffhanger moment, after I went unconscious we took a break — Phil remarked to me, because he sits next to me at work, he said, "This is exactly what happened in the first session of your D&D game that Phil played in." My D&D game that Phil played in. And he's exactly right.
>
> The players had just had a big battle in the — some of you have heard me talk about this — they had a huge battle in the inn. They were out of spells, they were badly wounded, and they heard something going on outside the inn. And I thought they were going to rest. I thought, surely they're going to take at least a short rest. Nope. They went outside the inn. They discovered more bad guys, the boss bad guy, outside the inn in the fog at night with his little small army of undead. And they decided to fight. And in that battle the cleric went unconscious, and it looked like they were not only going to get routed, they were all going to die. But then the cleric, just like I did, rolled a 20 on his death saving throw, was back up and back in the game, and that turned the tide of battle.
>
> In both instances the party knew what they were getting into, they had good intel, and in both instances they decided to go for it. Because what is the point of playing D&D if you're not going to go for it? I think in both instances both parties would have been fine with a rout. We knew what we were getting into. And I think that's the difference between just throwing an impossible encounter against your players with no warning, or throwing something at them with the hard expectation that obviously they're going to see that they're overwhelmed and they will surrender. Don't expect that. Expect that they will fight.
>
> And when I was dungeon mastering, when Phil was dungeon mastering, we both gave the players the opportunity to get into trouble, but not the requirement. And when we got into trouble, we knew, while it was happening — Phil was worried. Phil was really worried as a dungeon master, and I could see him trying to think of ways to try to, uh, to un— um, what's the word I want to use, the phrase I normally use, because I want this to be a G-rated channel — he wanted to find a way to help us out. And I told him, I said, don't do that. Like, I don't want the DM to help us out. Either we live or die based on our decisions and our die rolls.
>
> And that, I think, is the difference between a good dire encounter and a bad dire encounter. Bad dire encounter: there really is no chance, it doesn't matter what the players do, and at the end of it they feel like, "we never had a chance, that was dumb." Whereas we knew what we were getting into. And if the dice — I was already thinking, during the little break we had during the cliffhanger, I was already thinking about what kind of new character I was going to roll up. I liked Phil's campaign, I liked the game, so I was looking forward to continuing playing, and I knew, look, if we all die it's because we were dumb, it's because we made a dumb decision.
>
> But it has taken me 30 years of running the game to understand the difference between the players feeling like "look, if we die here, we knew what we were getting into, it's our fault" and the players getting smoked, never having a chance, and feeling frustrated. I'm not sure I can exactly detail what the issue is — hopefully you watching this have some sense of it — but I think it's mostly giving the players good intel, and the opportunity for the players to understand what are we getting into. "What, we're hugely outnumbered by a whole bunch of bad guys, some of which are way too high level? Screw it, let's go for it, it'll be a slaughter." That's the spirit. No, my slaughter.
>
> Just be aware, if you ever find yourself in a scenario where you're thinking "the players will surely surrender at this point because I have them so badly outnumbered," or "surely the players will retreat, because they will see that this giant three-master, this huge sailing ship outfitted with all sorts of high-level pirates and bad guys, is no match for their tiny little dinghy" — but that exact scenario is what fuels the players into thinking "wow, we should go for it, we should give it a shot, because even though we're outmatched, if we win we'll be heroes." It's the reason we showed up. Plus they want to roll dice, and you're giving them a chance to do it. You're giving them a chance to roll dice. It's like a trick, it's like you're trying to fool your players, and they will feel that way. They will feel like they were tricked. "Well, you knew we wanted to roll dice and kill stuff. Why did you put this thing in front of us?" And your answer — "listen, it's a dangerous world out there, terrible things happen" — isn't going to make the players any happier. It's not going to mean they think, "oh well, I guess I had a good time then."
>
> A scenario where you want the players to be aware that the world is a dangerous place and somewhat capricious — a scenario like that, have there be a character on the ship who is aware of that pirate ship and knows how nasty they are. And let's work this out, think about it: if you go to that player and you go, "listen, there's this famous pirate and they are way too high level for you guys, they will wipe you out," right — all that you're doing is you're giving one character, one player, enough information he can now try to talk the other players out of it. But they're not going to want to be talked out of it. They're going to want to go fight the pirate ship. "I've always wanted to fight a desperate battle against incredible odds."
>
> I guess if there was a lesson, it's this. Never put an encounter in front of your players without considering that they're going to go for it. They're going to attack this thing, they're going to fight it, they're going to assault the ambush. And if you ever find yourself designing an encounter on purpose to get the players to surrender, I think perhaps we have made a mistake. And I say "we" because I have done that in the past, and I am sure I will talk myself into the fact that the next time I want to do it, it's different, and that I'm an experienced dungeon master, and then when it fails I'll think back to this video and go, "why didn't I listen to me?"
>
> That's the video, folks. Just talking about surrendering, retreating, and what is the players' motivation, what do they want to do and why, and it's probably a bad idea to thwart those expectations, because after all, they showed up because they want to roll dice, they want to do cool stuff, they want to be heroes. Let them.
>
> I hope that was useful. I think the next video will be the undead video, a little bit of research necessary, which means it takes a little bit longer. Thanks for watching, folks. If you're new to these videos and you want to help support the channel — everyone else has already heard this a million times — come by the doobly-doo below, there's a link to my Amazon page where you can buy some neat stuff. I'm not gonna tell you what it is, it's a surprise, but it involves fantasy action adventure, really wild things.
>
> Until next time: never give up, never surrender. Peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Всем привет, это Мэтт Колвилл. Может, ты помнишь: в прошлом ролике, где мы говорили про мышление карго-культа, я упомянул, что игроки приходят на твою игру, потому что хотят играть. Хотят играть — в контексте нашей серии — хотят играть в D&D. По-моему, это важная мысль, и она отсылает к чему-то очень-очень давнему, к одному из первых роликов, которые я снял, где мы говорили о том, как игроки создают персонажей, и о том, что создание персонажа — это своего рода цена, которую надо заплатить, чтобы поиграть. Кому-то это нравится, но это довольно занудное дело, и это работа. Это не игра.
> 
> Я поднимаю это потому, что на моём сабреддите, /r/mattcolville — ссылка на всё это всегда в описании, — была ветка, где человек рассказал, как он выпустил против своих игроков… у его игроков был корабль в море, свой собственный корабль, и они шли из точки А в точку Б, а Мастер выпустил, кажется, как случайную встречу, корабль, набитый злодеями. Эта стычка была неподъёмной, она была больше чем смертельной.
> 
> Подробности этого поста и этой стычки — не хочу в них слишком углубляться, потому что суть не в посте и не в деталях. Суть в самой ситуации, которая случается всё время и в которой я сам виноват. Думаю, все Мастера через это проходят хотя бы однажды: когда они выпускают на игроков что-то нелепо злое, ожидая, что игроки убегут или сдадутся, а когда игроки этого не делают, Мастер обалдевает. Почему мои игроки не развернулись, не отступили, не сдались?
> 
> И, думаю, ответ такой: потому что они пришли играть в D&D. Они пришли не для того, чтобы убегать от всякого. Они пришли не для того, чтобы не драться, не бросать кости. Они пришли потому, что хотели быть героями, а мера их героизма измеряется по злости стычки. Чем злее стычка, которую ты выпускаешь на игроков, тем вероятнее, что они захотят в неё влезть, потому что они увидят в этом преодоление невозможного, а это часть кайфа игры.
> 
> И если ты этого не сознаёшь, если не понимаешь, что это часть психологии игрока, то ты будешь выпускать на игроков стычки, ожидая, что они убегут или сдадутся, а когда они этого не сделают, ты разозлишься и подумаешь: «Они тупые. Почему игроки не поняли? Почему они не приняли все намёки, которые я им дал?» И в конце этого процесса им было не весело, и тебе, скорее всего, тоже, и единственное, чем ты можешь себя утешить после игры, чтобы спать спокойно, — то, что ты их предупреждал, или давал им сведения, или они сами должны были догадаться, должны были сообразить. По-моему, это слабое утешение. Думаю, мы, Мастера, можем лучше.
> 
> Я говорю это, проделав это сам много раз, и думаю, что во мне это всё ещё сидит. Не думаю, что я стал лучше в смысле «делаю это реже», но, кажется, во мне всё ещё сидит вот эта идея — научить игроков уму-разуму, вот такой стычкой, показать им, что мир опасен и капризен, что снаружи есть безумно мощные штуки, которые сотрут их в мгновение, и, чтобы это показать, я выпущу на игроков одну из таких штук. На бумаге звучит хорошо, но это непонимание психологии игрока, а она сводится к мотивации игрока. Зачем игроки приходят? Потому что хотят играть в D&D, хотят быть героями. Они не хотят бежать, они не хотят сдаваться.
> 
> В одной из первых кампаний — в самой первой кампании, в которой я играл, — её водил мой друг Джон, мой первый Мастер и многострадальный Мастер. Он был года на два старше остальных, но всё равно — мы все были подростками вместе, мы были дураки, и он терпел от нас такое, чего я сейчас точно терпеть не стал бы. Не могу поверить, какими мы были вангродами в подростковом возрасте. Все плохие игроцкие истории, какие ты когда-либо слышал, — мы это делали, а Джону приходилось это терпеть.
> 
> И было приключение, которое он водил, и в этом приключении — я знаю это, потому что позже в жизни, — сейчас я не могу вспомнить его название, но позже в жизни я нашёл это приключение и прочитал там раздел, который прямым текстом говорит Мастеру, что в этом месте игроки должны сдаться. Ты ставишь перед игроками отряд стражников, которые пришли арестовать персонажей игроков, и в модуле написано: «делай что угодно, лишь бы персонажи сдались». И это, по-моему, невероятно плохой дизайн. И там ещё описано, как у стражников светятся мечи, светится броня — прямо чтобы послать игрокам сигнал, что все эти стражники в магической броне или с магическим оружием.
> 
> И ты примерно представляешь, как эта ситуация прошла. Зачем бы я вообще поднимал её в этом ролике, если бы не то, что мы не сдались? Да ну на фиг, мы хотели драться. И более того, мы считали, что у нас есть довольно хороший план, довольно хороший способ этих ребят побить. У меня была магическая стрела — у меня было несколько магических стрел, потому что Джон дал мне пять крутых уникальных магических стрел, которые я обожал, я считал это классным, отличным сокровищем. И одна из стрел могла разрушить участок камня, идея была в осадной стреле, и я не помню, какой был участок, кажется, всего десять на десять, но я использовал эти стрелы без всякой меры.
> 
> Наш план был такой: один из персонажей открывает переносную дыру, которая у нас была, я стреляю стрелой в потолок, мы все прыгаем в переносную дыру, потолок обваливается на нас и на стражников, но мы в безопасности внутри дыры, обломки давят стражников, а потом мы выбираемся из дыры целыми. Это был ужасный план по многим причинам — ну, например, с какой стати мы вообще выбрались бы из переносной дыры, если её завалило обломками?
> 
> Но Джон, читая модуль — приключение; их тогда называли модулями, — читая приключение, где написано «делай что угодно, лишь бы игроки сдались», Джон сделал так, что переносная дыра взорвалась. А объяснение он дал такое: мы в тот момент находились в чём-то вроде карманной вселенной и пытались открыть одну карманную вселенную внутри другой карманной вселенной. Ну, то есть, это логично, это правда логично — но он придумал это прямо в тот момент, и мы это понимали. Мы знали, что до этого такого правила не существовало, хотя тут был некоторый прецедент — фокус с мешком и дырой, который, если ты про него не знаешь, я тебе сейчас спойлерить не буду.
> 
> Но мы все были страшно раздосадованы, потому что вопрос был не в том, логично ли его объяснение. Вопрос был в том, что мы считали, что придумали хороший план, а он его сорвал, и мы видели, что он срывает его просто чтобы сорвать. Мы не знали, что написано в приключении, не знали, что там написано «делай что угодно, лишь бы персонажи сдались». Но такое мышление, повторю, противоречит психологии игрока. Оно принципиально не понимает игрока. Зачем игроки пришли играть?
> 
> Ты можешь думать, что для истории полезно, чтобы игроки поняли: жизнь капризна, бывают моменты, когда просто надо сдаться, мир — опасное место, сдавайся или отступай. Но игроки пришли не для того, чтобы писать историю. Это ты можешь делать дома, без всяких других людей. Игроки пришли потому, что хотели бросать кости и убивать всякое. В D&D, очевидно, есть куда больше этого, это очень плоское утверждение, но по сути игроков возбуждает именно это: возможность делать классные штуки, возможность играть своего персонажа — да, играть, а это не всегда значит бросать кости и убивать, — возможность играть своего персонажа. И в это неявно вложена мысль, что их персонаж — герой.
> 
> Да, в вымысле полно случаев, когда герой вынужден сдаться, когда герой в меньшинстве. Но персонаж в фильме, сдающийся злодеям, — это совсем другая история, чем персонаж игрока в D&D, который сдаётся. Потому что автор знает: когда персонаж сдаётся, автор знает, что дальше будет потрясающий драматичный момент, который даст персонажу возможность показать свой героизм, сбежав. А игрок этого не знает. Больше того, у игрока может быть много причин считать, что это не так.
> 
> Мы играем в D&D в игре моего друга Фила. Фил водит отличную игру по D&D, это уже одно из самых весёлых, что у меня было в D&D. Оставлю ссылку на его раздатку для игроков — не пугайся. Я выложил её в Твиттере, и многих ошеломил объём деталей и работы, который Фил вложил в раздатку, и мне пришлось их успокаивать: слушайте, мои раздатки обычно всего на одну-две страницы. С исключениями — следите. Фил водит эту игру в мире с очень малой магией, и это то, что мне в ней особенно нравится. А ещё мне просто очень нравится, что Фил всё это точно понимает. Я, кстати, не читал раздатку целиком. Я её пролистал. Я всерьёз прочитал первые шесть-семь страниц, а остальное пролистал. Но для меня было важно, что Фил во всё это верит, что для Фила это настоящий мир, и от этого он и мне кажется настоящим.
> 
> Мы оказались в ситуации, когда шли из точки А в точку Б. Мы были ранены, у нас была драка в городе, и у нас была возможность выйти из города и уйти в лес. И я убеждал: давайте просто пойдём сейчас, уйдём сейчас, зачем отдыхать? По дороге отсюда до леса ничего не случится. Уйдём сейчас, а отдохнём, когда дойдём до леса. Как-то мне удалось убедить в этом остальных игроков, и в результате, когда на нас из засады напали бандиты, у большинства не было заклинаний и было очень мало хитов.
> 
> А потом мы сделали невероятную глупость: мы пошли за бандитами к их бандитскому логову. Попробую вставить сюда картинку. Фил, он художник, нарисовал этот боевой мат в Photoshop — он сделал всё в Photoshop, потом отнёс в Staples и распечатал баксов за тридцать. И куча людей в интернете такие: «О господи, где ты это распечатал?» А он: да это просто тридцать баксов в Staples. Если ты умеешь такое нарисовать — а вот в этом и фокус, — если умеешь нарисовать, распечатать легко.
> 
> Мы пошли за бандитами обратно к их логову и решили штурмовать засаду, несмотря на то что всё ещё не отдохнули, а хитов у нас стало ещё меньше. Мы отряд третьего уровня, так что у пары человек оставались какие-то заклинания второго круга, но в итоге мы оказались в ситуации, где половина отряда без сознания. И всё это время Фил думал: «Зачем вы это сделали? Вы знали, что у этих бандитов есть логово, и знали, что бандитов там уйма». У нас были все нужные разведданные. Почему мы туда полезли? Да потому что мы хотели быть героями, потому что мы хотели играть в D&D, потому что мы хотели хорошо провести время.
> 
> И как вышло: Фил, думаю, почти не поддавался — все броски, какие я помню, он делал у нас на глазах, — а мы сумели выкрутиться. Мы использовали тактику и стратегию, мы хорошо использовали свои способности, и мне повезло с броском — я был тем самым жрецом без сознания, так что лечить было некому, но мне повезло выбросить 20 на одном из спасбросков от смерти. И вдруг я на одном хите и снова в игре, и я мог использовать свои кантрипы. На бой это сильно не повлияло, потому что все лечебные заклинания у меня кончились, но кантрипы были. И благодаря разумному применению «луча холода», выманиванию злодея и командной работе мы сумели злодеев одолеть.
> 
> И Фил заметил — между двумя этими сессиями нам пришлось сделать перерыв, очень драматичный обрыв, после того как я упал без сознания, мы сделали перерыв, — Фил сказал мне, он сидит рядом со мной на работе, он сказал: «Это ровно то, что произошло в первой сессии твоей игры по D&D, в которой Фил играл». В моей игре по D&D, в которой Фил играл. И он абсолютно прав.
> 
> У игроков только что была большая битва в… — некоторые из вас слышали, как я про это рассказывал, — у них была огромная битва в трактире. У них кончились заклинания, они были тяжело ранены, и они услышали, что снаружи трактира что-то происходит. И я думал, что они пойдут отдыхать. Я думал: уж наверняка они возьмут хотя бы короткий отдых. Нет. Они вышли из трактира. Они обнаружили ещё злодеев, главного злодея, снаружи трактира, в тумане, ночью, с его небольшой армией нежити. И они решили драться. И в этой битве жрец упал без сознания, и было похоже, что их не просто разгромят — они все умрут. Но потом жрец, точно как я, выбросил 20 на своём спасброске от смерти, поднялся и вернулся в игру, и это переломило бой.
> 
> В обоих случаях отряд знал, во что влезает, у них были хорошие разведданные, и в обоих случаях они решили рискнуть. Потому что какой смысл играть в D&D, если ты не собираешься рисковать? Думаю, в обоих случаях оба отряда нормально приняли бы и разгром. Мы знали, во что влезаем. И вот в этом, по-моему, и разница: либо ты просто выпускаешь на игроков непроходимую стычку без предупреждения, либо выпускаешь что-то с твёрдым ожиданием, что они, очевидно, увидят, что их подавляют, и сдадутся. Не ожидай этого. Ожидай, что они будут драться.
> 
> И когда водил я, и когда водил Фил, мы оба давали игрокам возможность влезть в неприятности, но не обязанность. И когда мы влезли, мы это понимали прямо по ходу. Фил переживал. Фил как Мастер очень переживал, и я видел, как он пытается придумать способ… как бы это сказать, я хочу использовать фразу, которой обычно пользуюсь, но хочу, чтобы канал остался без мата, — он хотел найти способ нам помочь. И я сказал ему: не делай этого. Я не хочу, чтобы Мастер нам помогал. Мы либо живём, либо умираем по нашим решениям и нашим броскам.
> 
> И вот в этом, по-моему, разница между хорошей смертельной стычкой и плохой. Плохая смертельная стычка: шанса нет вообще, неважно, что делают игроки, и в конце они чувствуют «у нас и шанса не было, глупость какая-то». А тут мы знали, во что влезаем. И если бы кости… — я уже в тот короткий перерыв, на обрыве, уже думал, какого нового персонажа буду скатывать. Мне нравилась кампания Фила, нравилась игра, так что я хотел продолжать играть, и я понимал: слушай, если мы все умрём, то потому, что мы были дураками, потому, что мы приняли глупое решение.
> 
> Но мне понадобилось тридцать лет за ширмой, чтобы понять разницу между тем, когда игроки чувствуют «слушай, если мы тут умрём, мы знали, во что влезаем, это наша вина», и тем, когда игроков сминают, шанса у них не было, и они раздосадованы. Я не уверен, что могу в точности расписать, в чём тут дело, — надеюсь, у тебя, смотрящего это, есть какое-то чувство на этот счёт, — но, думаю, дело в основном в том, чтобы давать игрокам хорошие разведданные и возможность понять, во что мы влезаем. «Что, нас страшно превосходят числом, тут куча злодеев, некоторые сильно выше нас по уровню? Да и фиг с ним, рискнём, будет бойня». Вот это дух. Нет, моя бойня.
> 
> Просто держи в голове: если ты когда-нибудь окажешься в ситуации, где думаешь «уж тут-то игроки наверняка сдадутся, ведь я так сильно превосхожу их числом», или «уж наверняка игроки отступят, ведь они увидят, что этот огромный трёхмастовый парусник, набитый всевозможными высокоуровневыми пиратами и злодеями, их крошечной лодочке не по зубам», — так вот, ровно этот расклад и подпитывает игроков мыслью: «Вау, надо рискнуть, надо попробовать, потому что, хоть нас и превосходят, если мы победим, мы станем героями». Ради этого мы и пришли. Плюс они хотят бросать кости, а ты даёшь им шанс это сделать. Ты даёшь им шанс бросать кости. Это как фокус, как будто ты пытаешься надуть своих игроков, и они именно так это и почувствуют. Они почувствуют, что их надули. «Ну ты же знал, что мы хотим бросать кости и убивать всякое. Зачем ты поставил перед нами вот это?» А твой ответ — «слушайте, мир снаружи опасен, случаются ужасные вещи» — счастливее игроков не сделает. Он не приведёт их к мысли «ну ладно, значит, я хорошо провёл время».
> 
> Если ты хочешь ситуацию, где игроки осознают, что мир — опасное и довольно капризное место, то для такой ситуации сделай так, чтобы на корабле был персонаж, который про этот пиратский корабль знает и знает, насколько эти пираты злые. И давай разберём, подумай сам: если ты идёшь к тому игроку и говоришь: «Слушай, есть такой знаменитый пират, они сильно выше вас по уровню, они вас сотрут», — всё, что ты делаешь, — это даёшь одному персонажу, одному игроку достаточно сведений, чтобы он теперь мог попробовать отговорить остальных. Но они не захотят, чтобы их отговаривали. Они захотят пойти драться с пиратским кораблём. «Я всегда хотел сразиться в отчаянной битве против невероятных сил».
> 
> Если тут и есть урок, то вот он. Никогда не ставь стычку перед игроками, не подумав, что они на неё пойдут. Они атакуют эту штуку, они будут с ней драться, они пойдут штурмовать засаду. А если ты когда-нибудь поймаешь себя на том, что нарочно проектируешь стычку, чтобы игроки сдались, — думаю, тут мы, пожалуй, ошиблись. И я говорю «мы», потому что сам так делал в прошлом, и я уверен, что в следующий раз, когда захочу так сделать, я себя уговорю, что это другое, что я опытный Мастер, а потом, когда это провалится, вспомню этот ролик и подумаю: «Ну почему я себя не послушал?»
> 
> Вот и ролик, ребята. Просто разговор про сдачу, отступление и про то, в чём мотивация игроков, что они хотят делать и почему, и про то, что срывать эти ожидания — скорее всего, плохая идея, потому что в конце концов они пришли потому, что хотят бросать кости, хотят делать классные штуки, хотят быть героями. Дай им.
> 
> Надеюсь, было полезно. Думаю, следующий ролик будет про нежить, там нужно немного покопать, а значит, он займёт больше времени. Спасибо, что смотрите. Если ты у этих роликов новичок и хочешь поддержать канал — все остальные это слышали миллион раз, — заходи в описание, там ссылка на мою страницу на Amazon, где можно купить кое-что славное. Не скажу что, это сюрприз, но там фэнтези, экшен, приключения, совсем дикие штуки.
> 
> До следующего раза: никогда не сдавайся, никогда не отступай. Всем мира.

## Рекап

Поводом стала ветка на сабреддите Колвилла. У отряда был свой корабль, они шли из точки А в точку Б, и Мастер выпустил на них случайной встречей корабль, набитый злодеями. Стычка была, по словам Колвилла, «больше чем смертельной». Игроки полезли драться. Мастер обалдел: почему они не развернулись, не отступили, не сдались?

Ответ Колвилла — одна фраза:

> **Они пришли играть в D&D. Они пришли не для того, чтобы убегать.**

И механизм, который это усиливает: **мера героизма измеряется по злости стычки.** «Злость» здесь — не расчётная величина из книги, а то, насколько сильнее противник выглядит в глазах игроков. Чем страшнее то, что ты поставил перед ними, тем вероятнее, что они полезут. Не вопреки твоему замыслу, а именно из-за него: они видят возможность преодолеть невозможное.

Отсюда практический вывод — **непреодолимая стычка не отпугивает, а приманивает.**

Прямое указание автора, короткое: **не ожидай, что они сдадутся. Ожидай, что они будут драться.**

И голос заведённого игрока, которым Колвилл это показывает:

> «Что, нас страшно превосходят числом, тут куча злодеев, некоторые сильно выше нас по уровню? Да и фиг с ним, рискнём, будет бойня».
>
> — Вот это дух.

### Как это звучит изнутри у Мастера

Колвилл разбирает не поведение игроков, а собственную неправоту, и делает это подробно.

**Соблазн, который он у себя признаёт:** «научить игроков уму-разуму» — показать им, что мир опасен и капризен, что снаружи есть силы, которые сотрут отряд в мгновение. Его оценка: **«на бумаге звучит хорошо»**, но это непонимание психологии игрока.

**Честная оговорка про себя, которую легко проглотить.** Он не говорит «я это преодолел». Дословно: не думает, что стал лучше в смысле «делаю это реже», и считает, что это всё ещё в нём сидит. И в конце добавляет прогноз на себя:

> «Я уверен, что в следующий раз, когда захочу так сделать, я себя убедю, что это другое, что я опытный Мастер, а потом, когда это провалится, вспомню этот ролик и подумаю: „Ну почему я себя не послушал?“»

**Чем Мастер утешается, когда вечер испорчен:** тем, что он предупреждал, давал сведения, а игроки сами должны были сообразить. Колвилл называет это **слабым утешением** и говорит, что Мастера могут лучше.

### Почему «сдаться, как в кино» не работает за столом

Вот аргумент, который стоит запомнить целиком, потому что он снимает главное возражение («но в книгах герои сдаются постоянно»).

| В фильме | За столом |
|---|---|
| Автор знает, что дальше будет драматичный момент побега | Игрок этого не знает |
| Сдача — завязка героического эпизода | Сдача — просто потеря контроля |
| Героизм персонажа покажут позже | Гарантий никаких |

Формулировка Колвилла: **у игрока может быть много причин считать, что никакого эпизода с побегом не будет.** Поэтому сдача в кино и сдача в D&D — «совсем другая история».

И главный контрдовод против «так лучше для истории»:

> «Игроки пришли не для того, чтобы писать историю. Это ты можешь делать дома, без всяких других людей».

Резкая формула, которой он это подкрепляет: игроки пришли **бросать кости и убивать всякое.** Но тут же себя ограничивает — «в D&D, очевидно, есть куда больше этого, это очень плоское утверждение» — и уточняет: игроки пришли играть своего персонажа, «а это не всегда значит бросать кости и убивать».

### История Джона: как модуль требовал сдачи

Первая кампания Колвилла, водил друг Джон — старше на год-два, «многострадальный Мастер», терпевший от компании подростков всё, что Колвилл сейчас терпеть не стал бы. Его слово про себя и друзей того времени: **вангроды.**

Название приключения Колвилл не помнит. Но позже нашёл его и прочитал инструкцию Мастеру, которую цитирует дословно:

> **«Делай что угодно, лишь бы персонажи сдались».**

Как модуль подводил к этой сцене: перед игроками ставят стражников, пришедших их арестовать, и **у стражников светятся мечи и броня** — прямой сигнал, что оружие и доспехи магические. Расчёт понятен: если у рядовых стражников поголовно магическое снаряжение, значит, отряду их не побить и драться бессмысленно. Оценка Колвилла: **невероятно плохой дизайн.**

**План игроков, который был сорван.** Разобран по шагам, и он показателен:

1. У Колвилла было **пять уникальных магических стрел** — подарок Джона, которым он гордился и которые «использовал без всякой меры».
2. Одна стрела — осадная, разрушала участок камня, «кажется, десять на десять» (точно он не помнит).
3. Кто-то из отряда открывает **переносную дыру**.
4. Колвилл бьёт стрелой в потолок.
5. Все прыгают в дыру, потолок обваливается, обломки давят стражников.
6. Отряд выходит из дыры целым.

Колвилл сам разносит этот план: **«ужасный план по многим причинам»** — например, как они вообще выбрались бы из дыры, засыпанной обломками.

**Что сделал Джон.** Заставил переносную дыру взорваться. Обоснование придумал на месте: отряд находился в карманной вселенной, а открывать одну карманную вселенную внутри другой нельзя.

Колвилл признаёт, что прецедент в игре был: известный фокус с мешком хранения и переносной дырой (как именно он работает, Колвилл нарочно не спойлерит). Логика та же — мешок хранения тоже отдельное пространство, и «пространство внутри пространства» игрокам было знакомо как что-то разрушительное. То есть правило Джона не бралось из воздуха, оно ложилось в знакомый шаблон.

**Ключевой разбор реакции.** Колвилл отдельно подчёркивает: вопрос был **не в том, логично ли объяснение.** Он прямо признаёт, что логично. Претензия в другом:

> Мы считали, что придумали хороший план, а он его сорвал, и **мы видели, что он срывает его просто чтобы сорвать.**

При этом игроки не знали про инструкцию в модуле. То есть **намерение Мастера читается за столом даже тогда, когда его причина скрыта.**

### Две сессии подряд с одним и тем же финалом

Две истории, которые Колвилл ставит рядом, потому что они совпали до деталей.

**Игра Фила, где Колвилл — игрок.** Фил водит мир с малой магией; его раздатка для игроков настолько подробная, что читатели Твиттера ошеломились. Тут же оговорка про себя: **Колвилл раздатку целиком не читал** — прочёл первые шесть-семь страниц, остальное пролистал. Важным для него было другое: **Фил сам верит в свой мир, и от этого мир кажется настоящим.**

Что произошло:

1. Отряд третьего уровня, раненый после драки в городе. **Колвилл сам убедил остальных не отдыхать** и идти в лес: «по дороге отсюда до леса ничего не случится».
2. По дороге — засада бандитов. Заклинаний почти нет, хитов мало.
3. Дальше «невероятная глупость»: **отряд пошёл за бандитами в их логово** и решил штурмовать, так и не отдохнув.
4. Половина отряда без сознания. Колвилл — жрец без сознания, лечить некому.
5. Фил, по оценке Колвилла, **почти не поддавался**: все броски, которые Колвилл помнит, тот делал открыто.
6. Колвилл выбрасывает **20 на спасброске от смерти**, встаёт на одном хите. Лечебные заклинания кончились, но остались кантрипы.
7. Отряд выигрывает: «луч холода», **выманивание злодея** и командная работа.

**Своя игра Колвилла, где играл Фил.** Фил сказал ему в перерыве: это ровно то, что случилось в первой сессии твоей игры. И был прав:

1. Огромная битва в трактире, заклинания кончились, все тяжело ранены.
2. Снаружи что-то происходит. **Колвилл был уверен, что игроки уйдут отдыхать** — хотя бы на короткий отдых. Нет.
3. Они вышли и нашли главного злодея **в тумане, ночью, с небольшой армией нежити**. И решили драться.
4. Жрец упал без сознания, дело шло не к разгрому, а к гибели всех.
5. Жрец выбросил **20 на спасброске от смерти**, поднялся, и это переломило бой.

Что Колвилл вытаскивает из совпадения: **в обоих случаях у отряда были хорошие разведданные, и в обоих случаях отряд полез.** «Какой смысл играть в D&D, если ты не собираешься рисковать?»

И его оговорка, которую нельзя терять: **оба отряда нормально приняли бы и разгром.** Не потому, что победили, а потому что знали, во что влезают.

### Хорошая смертельная стычка против плохой

Это главное различение выпуска.

| Плохая | Хорошая |
|---|---|
| Шанса нет вообще | Решают решения игроков и их броски |
| Неважно, что делают игроки | Отряд заранее понимал, во что влезает |
| В конце: «у нас и шанса не было, глупость какая-то» | В конце: «мы знали, во что влезаем, это наша вина» |

Формулировка Колвилла для разрешения: **давай игрокам возможность влезть в неприятности, но не обязанность.**

**Из чего эта «возможность» состоит практически.** В выпуске под ней лежат два конкретных действия Мастера:

1. **Броски открыто.** Фил, по оценке Колвилла, «почти не поддавался»: все броски, какие Колвилл помнит, тот делал у стола на глазах.
2. **Никакой тайной помощи.** Фил хотел вытащить отряд — и не стал, потому что игрок его остановил.

**Дословная сцена.** Фил как Мастер переживал и искал способ помочь отряду. Колвилл, будучи игроком, остановил его:

> «Не делай этого. Я не хочу, чтобы Мастер нам помогал. Мы либо живём, либо умираем по нашим решениям и нашим броскам».

И доказательство, что это не поза: в перерыве на обрыве Колвилл **уже придумывал нового персонажа** и при этом хотел продолжать играть. Кампания ему нравилась, а гибель была бы честной: «если мы все умрём, то потому, что мы были дураками».

**Дыра, которую автор признаёт сам.** Колвилл прямо говорит, что **не уверен, что может в точности расписать, в чём тут дело.** Его лучшая формулировка — «в основном в том, чтобы давать игрокам хорошие разведданные и возможность понять, во что мы влезаем». И добавляет, что понимание этой разницы заняло у него **тридцать лет за ширмой.** Что считать «хорошими» разведданными, он не определяет.

Единственные его примеры того, как это выглядит: отряд знал, что у бандитов есть логово и что бандитов там уйма; на корабле есть персонаж, который знает пирата по имени и по уровню.

**Проверки, которые из выпуска всё-таки складываются** — не критерий, а три вопроса до боя, а не после:

1. Отряд получил сведения о силе противника **до** того, как влез?
2. Влезать было возможностью, а не единственным ходом?
3. Исход решают решения и броски, а не заготовленный сценарий?

### Как сделать сцену про опасный мир

Хочешь, чтобы игроки почувствовали, что мир опасен и капризен? Колвилл даёт для этого конкретный ход — и честно говорит, к чему он приведёт.

**Ход:** посади на корабль персонажа, который знает про этот пиратский корабль и знает, насколько пираты злые. Подойди к его игроку: «есть такой знаменитый пират, они сильно выше вас по уровню, они вас сотрут».

**Что получится.** Ты дал одному игроку достаточно информации, чтобы он попытался **отговорить остальных.** Но отговариваться они не захотят. Они захотят драться. Реплика, которой Колвилл заканчивает разбор, — от лица игрока:

> «Я всегда хотел сразиться в отчаянной битве против невероятных сил».

То есть сцену такой ход делает, а сдачу — нет. Ощущение опасного мира ты получишь; отступления не получишь.

**И почему отмазка Мастера не спасает.** Игроки скажут: «Ну ты же знал, что мы хотим бросать кости и убивать всякое. Зачем ты поставил перед нами вот это?» Ответ «мир снаружи опасен, случаются ужасные вещи» **счастливее их не сделает.** По Колвиллу, такая стычка воспринимается как фокус, как попытка надуть игроков — и они именно так её и почувствуют.

### Итог: единственное правило выпуска

> **Никогда не ставь стычку перед игроками, не подумав, что они на неё пойдут.**

Та же мысль в форме, в которой её проще применить: **не ожидай, что они сдадутся. Ожидай, что они будут драться.**

И проверка на себя: если ты поймал себя на том, что **нарочно проектируешь стычку, чтобы игроки сдались,** — ты, скорее всего, ошибся.

## Отсылки и ссылки

- **Мышление карго-культа** — тема ролика, вышедшего прямо перед этим. В плейлист «Running the Game» тот выпуск не попал: в [43. На рельсах](/kak-vodit-igru-matthew-colville/43.-na-relsah) Колвилл обещал ролик про «фразу, которую всё время использую», и сомневался, войдёт ли он в серию. Не вошёл.
- **Ролик про создание персонажей** — [05. Создание персонажей](/kak-vodit-igru-matthew-colville/05.-sozdanie-personazhey). Оттуда мысль, что создание персонажа — это цена входа, а не сама игра.
- **Уровень персонажа** — мера силы, от 1-го до 20-го. Третий уровень, о котором речь в обеих историях, — почти начало пути: у персонажа только-только появились классовые способности, а живучести хватает на пару удачных попаданий противника.
- **Хиты (hit points)** — запас здоровья персонажа. На нуле персонаж падает без сознания и начинает умирать; «на одном хите» значит на грани.
- **Спасбросок от смерти (death saving throw)** — в 5-й редакции персонаж на нуле хитов каждый свой ход бросает d20: три успеха стабилизируют, три провала убивают. **Натуральные 20 сразу поднимают персонажа на 1 хите** — именно это дважды и случилось в историях выпуска.
- **Кантрип (cantrip)** — заклинание нулевого круга, которое можно творить без ограничений. Поэтому у выдохшегося заклинателя кантрипы остаются.
- **«Луч холода» (ray of frost)** — атакующий кантрип: урон холодом и снижение скорости цели. Второе свойство и делает возможным выманивание.
- **Выманивание (kiting)** — тактика из компьютерных игр: держать врага на расстоянии, отступая и обстреливая. Работает, если ты можешь замедлить противника или быстрее его.
- **Переносная дыра (portable hole)** — магический предмет D&D: тканевый круг, разворачивающийся в отдельное пространство. Классический фокус с ним — засунуть переносную дыру в мешок хранения или наоборот, что вызывает разрушительный взрыв. Именно на этот прецедент Колвилл и ссылается, нарочно не раскрывая деталей.
- **Модуль** — старое название готового приключения в D&D. Колвилл поправляет себя вслух: «модуль — приключение; их тогда называли модулями».
- **Вангрод (wangrod)** — ругательство из личного словаря Колвилла, что-то среднее между «болван» и «козёл». Он использует его, чтобы держать канал без мата, и в этом же ролике прямо говорит, что подбирает цензурные слова.
- **Разгром (rout)** — в военном смысле: бегство разбитого отряда. Колвилл говорит, что оба отряда приняли бы и такой финал.
- **Боевой мат** — расчерченное полотно для боёв с миниатюрами. Фил нарисовал карту бандитского логова в Photoshop и напечатал в Staples примерно за 30 долларов, чем впечатлил Твиттер. К теме сдачи это никак не относится: чистое отступление, Колвилл рассказывает это по ходу истории про Фила.
- **Staples** — американская сеть магазинов канцелярии с услугами печати.
- **Фил** — друг и коллега Колвилла, играет в его кампании и водит свою. В этом сборнике он появляется и раньше: его персонажа казнили в [14. Катастрофический провал](/kak-vodit-igru-matthew-colville/14.-katastroficheskiy-proval).
- **Раздатка (handout)** — материалы для игроков: описание мира, правила дома, карты. Колвилл говорит, что его собственные обычно занимают одну-две страницы.
- **Короткий отдых (short rest)** — в 5-й редакции час передышки, восстанавливающий часть ресурсов. То, чего оба отряда в историях не сделали.
- **Про разведданные и телеграфирование** — в этом сборнике отдельно про сбор сведений [21. Информация](/kak-vodit-igru-matthew-colville/21.-informatsiya), а про допустимость несбалансированных стычек при хороших разведданных — [42. Возня с монстрами](/kak-vodit-igru-matthew-colville/42.-voznya-s-monstrami).
- **«Никогда не сдавайся, никогда не отступай»** — Колвилл заканчивает ролик цитатой из комедии «В поисках галактики» (Galaxy Quest, 1999), где это девиз выдуманного сериала. Для англоязычного зрителя это узнаваемая шутка, а не пафос.
- **Примечание переводчика.** Фразу «Вот это дух. Нет, моя бойня» Колвилл произносит именно так — это подтверждают и субтитры, и независимое распознавание звука. Что за шутку он тут строит, из текста не разобрать, поэтому в переводе она оставлена как есть.
- **Примечание переводчика.** «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; в переводе везде «в описании».
