# 48. Снова нежить!


[![](/images/yt_rtg_48_undead_again.webp)](https://www.youtube.com/watch?v=4cSHIULQ06M)

**Видео:** [Undead Again!](https://www.youtube.com/watch?v=4cSHIULQ06M) · 21:52

> [!quote]- Оригинал (English)
> Hey everybody, Matt Colville here. A couple of announcements before we get on with the undead, the second undead video.
>
> First of all, Adventure Lookup. I know I mentioned it before, but it is live and it is working, and thousands of people have used it to find adventures for their D&D game. In case you don't know what it is, adventurelookup.com is a site that we created — the community created — to allow you, the dungeon master, to go and, with whatever arbitrary criteria matched your needs, search for and find an adventure that ideally saves you a lot of time in running D&D. You think it would be cool if your players assaulted a wizard tower, or if your players had an adventure on a ship on the way from point A to point B? Well, you can search for all these things on adventurelookup.com. It'll search the entire history of adventures in D&D. It is, as somebody on Twitter recently put it, a bafflingly comprehensive resource. And you get a really good idea of what's in this adventure: it lists all the major magic items, all the cool monsters that you fight. You know, if you want to fight — they're fighting Vecna in Critical Role — if you want to search for all adventures that feature Vecna, you can do that.
>
> I'm super proud of it. There's still a lot of work to do. I mean, it's totally functional right now, but we want to do stuff like add, you know, the featured adventure of the day, and give things ratings, you know, thumbs up thumbs down, and that requires programming help. And really there's one dude who's been doing the vast majority of the work, a guy named Christian. So if you are someone who is inclined to help and has the skills we need, please come by, I'll put a link to the GitHub in the doobly-doo. We're using PHP, Symfony 3, Sass and npm, which I have no idea what mean. If you want to contribute, you can check out the list of bugs and feature requests on the GitHub, and just fork the repository, and when you're done submit a pull request against the official repository, the dev branch, and then once that gets approved, then your changes will be merged. That part I know — all that part I know, because I do develop video games for a living.
>
> Secondly, the Strongholds Kickstarter is on its way. I don't know exactly when it's going to start, it depends on how long it takes us to get answers to questions like "how much does it cost to print a book," "how much does it cost to ship a book." And there are various solutions for these things, and we are in the process of getting answers to all these questions, and once we have good answers to these questions the Kickstarter will start. I think in the next — I've been saying two weeks now for a couple weeks, but it could actually be two weeks from now, who knows, I don't know. But if you want to know, there is a link to our website and you can give us your email, and I swear to god we will only use your email to send you one email, and that is "the Kickstarter is live." So if you want to get an email alert when the Kickstarter goes live, come by MCDM Productions, link in the doobly-doo.
>
> We have a logo designed by my friend Tom Schmuck, who ideally will be a player in our future D&D stream. I say ideally because the future of the D&D stream depends on us finding studio space, and that costs money. In fact, it can cost a lot of money, because they want you to sign a lease, and that means paying a certain amount of money for five years, which is a huge ask for me personally. And hopefully the Kickstarter does well enough that we can put some of the funds from that toward finding the space. That's my hope. Who knows.
>
> All right, let's get started with undead video part 2. This is not, by the way, this is not a comprehensive, exhaustive analysis of all the undead in D&D — just the ones people tend to use the most, and specifically the ones that I tend to get confused.
>
> We did zombies and skeletons and shadows and specters and wraiths, and people in the comments made the point that specters and wraiths don't kill you or turn you into specters just by dropping you unconscious. They have to use their life drain on you enough to lower your max hit points to zero. But hopefully I don't even have to tell you that — hopefully you're not using these videos as a substitute for the Monster Manual. These videos are like a tour: we're just visiting, we're not moving in.
>
> Onward and upward. Ghasts, ghouls and wights. None of these guys are insubstantial.
>
> Ghouls are sort of like zombies for higher-level groups. They're CR 1, and they could be used as minions for a higher level group. I want to make sure people understand the principle of minions: any monster can be a minion, it's all a matter of perspective. For a first level party, ghouls are supposed to be a tough challenge, but you can imagine how, for like a seventh level party, a bunch of ghouls would be a nuisance, something you as a DM deploy as cannon fodder in a larger battle with more powerful enemies. And do you really want to track individual hit points in a situation like that? That's a great opportunity to use ghoul minions.
>
> An ogre is a challenge for a second level party, but that same ogre would just be a nuisance for a tenth level group. Feel free to use an ogre minion with them. Some players don't like that, and I get that — the conceit of "this thing was super tough when we were a little level, but now one hit kills it" ruins the suspension of disbelief for some players. But for others it reinforces the cinematic nature of the game, in which you can imagine Achilles or Ajax wading through a sea of ogres, no problem. I remember watching the Fellowship of the Ring movie and the death of Boromir scene — which I think happens off screen in the book, but we get to see it in the movie — and before the orc archers showed up, I literally thought, my god, how many orcs are enough? Answer: none. Literally no number is enough. Those are minions.
>
> Anyway, back to undead. Like a lot of undead, ghouls are easy to hit, AC 12, and like a lot of corporeal undead you could give them armor if you want, make them harder to hit.
>
> The thing that makes ghouls a challenge is their paralyzing claw. I love describing a ghoul's thick, heavy, black fingernails. That description is usually enough to let new players know this claw attack is gonna do something funky. It's amazing, really, how much of being a dungeon master is just finding ways to describe things in an evocative, narrative manner that nonetheless draws the player into making a game-mechanical conclusion. One of the things I love doing — I've always enjoyed giving the players the minimum information necessary to get them to draw their own conclusions.
>
> At first glance it seems like a ghoul's paralyzing claw could lead to a death spiral, but not really. First of all, the players are likely to make it: the DC is only 10, which means that even with no bonus you've got a 50% chance to save. And like a lot of ongoing effects in D&D 5, you get to save every round thereafter. Actually it's more than 50%, because the average on a d20 is 10 and a half, so 10 means you are more than likely to make it. And we'll do a video, by the way, on dice math for new dungeon masters, because knowing stuff like odds and probabilities and averages is incredibly — it's way more useful, I think, than something like the CR system.
>
> Anyway, I'm not a huge fan of these "save every round thereafter" mechanics, like the ghoul's paralyzing claw, because mathematically that means players are usually only affected by whatever it is for one or two rounds. And to me that means the players rarely get the chance to deploy any of their other cool tools, like lesser restoration. That spell becomes a lot more useful with stuff like "ghoul paralysis lasts a minute, period." Currently I play by the rules, but I would certainly consider removing the "save every round" component of some of these spells and monster abilities.
>
> Also, according to the book, paralysis only lasts a minute. Okay, good — but how do the players know that? New players especially. I love not telling them the durations. How would they know the duration if their characters have never fought one of these things before? Maybe let them make a skill check, Religion for undead. But watching the players freak out thinking the paralysis is permanent is fun, especially knowing it's not permanent and their alarm is harmless. It's hilarious.
>
> Okay, so ghouls are basically tougher, meaner zombies who can paralyze you. They can claw or bite but not both at once, which is basically choosing between doing a lot of damage or potentially paralyzing — which is sort of a sign to me that they expect you to use a bunch of these guys, so some can choose damage and others can choose to attempt paralysis.
>
> Ghasts, on the other hand, are really actually nasty. They're twice as nasty as ghouls, according to the rules. Why might that be? Well, they have better stats, for one thing. Higher AC, more hit points. They're stronger, they're more dexterous, they're also more intelligent — although ghouls aren't mindless. But it's because they stink. And they stink! Thank you, Lord.
>
> You have to save every round when you're near one of these things, otherwise you are poisoned. For one round. Saving every round is pretty annoying, but once you succeed you don't have to save again.
>
> Now, we might as well mention that the poisoned condition imposes disadvantage on attack rolls and ability checks, but not saving throws. I think, given that saving throws are based on your abilities, it's easy to conclude that a saving throw is a kind of ability check, but it's not. Attack rolls, ability checks, saving throws: all different.
>
> Ghasts are also resistant to the turn undead ability, which is cool, even though there's no obvious reason why they should be. The key here, and a hint on how to build an encounter with these guys, is that ghasts are resistant to being turned, and they make all ghouls within 30 feet resistant as well. So you put, say, four ghouls and one ghast together, and that's a party. Or six and two, if your players are tough or numerous. That would be a great encounter for tactical players playing on a grid, because suddenly where everyone's standing becomes important, when ghasts stink within 5 feet and empower ghouls within 30 feet.
>
> Want to buff your ghasts? Here's a super easy but effective way: increase the radius of their stink. The greater the radius, the harder they are to fight.
>
> Also, and this is something easy to miss, elves are immune to ghoul paralysis but not ghast paralysis. There's a mnemonic trick you can use to help you remember this, and that is just remembering that elves are immune to ghoul paralysis, not ghast paralysis. Not much of a trick, really. Don't know why I bothered to bring it up.
>
> Okay, that's ghouls and ghasts. Wights are the other corporeal infantry of the undead, and the toughest. Wights are CR 3 and natively wear armor and take half damage from non-magical weapons, so these guys are the heavy infantry of the undead world. They have sunlight sensitivity, but how often are you going to find a wight at a baseball game?
>
> Like wraiths, wights have life drain that works basically the same way as a wraith's, except you have to wait 24 hours before someone killed with life drain comes back, and even then it's just a zombie. Pretty anticlimactic. I just find it hard to imagine this coming up. I mean, dying is either permanent because you're low level, in which case who cares if you come back the next day as a zombie, you were going back to work anyway — or you have access to raise dead, in which case who cares that you died in the first place. In other words, I find a wight's life-drain-to-zombie cycle to be a huge edge case that in practical terms is never going to be a thing.
>
> It's cool to fight a wight. You might fight a wight. If you do it in the next couple of hours, you might fight a wight tonight. And if it is of higher than normal intelligence, then you might fight a bright wight. And okay, if you were a player in your friend's game and he killed your character using a wight, and now you're DMing for him, then he might fight a bright wight tonight out of spite. Ahh. That was — it's all downhill from here, folks. Might as well stop watching the video. Anyway, the show must, um… you know, go on.
>
> It would be fun to encounter a wight who has some zombie minions and realize, or discover, that these zombies are a previous adventuring company who lost a battle. Neat. But are your players ever going to be materially affected by a wight's zombie ability? Well, if we make it so it happens instantly, or as an action like a wraith, and they come back as a ghoul — now we're talking. That's a pretty nasty wight variation. So maybe award more XP for defeating a Colville wight. You know how I like to give my players magic items early? Now you sort of know why.
>
> Moving on. Banshees and ghosts. These ladies are awfully similar, and this video is basically the attempt to sort all these undead out, so let's figure out what makes them different.
>
> They're both CR 4 incorporeal undead, which is exactly why I confuse them. Both banshees and ghosts take half damage from basically everything except magic weapons.
>
> I always enjoy describing what happens when you use non-magic weapons against an incorporeal undead like this. You could just do nothing and be a dick and do all the math yourself behind the screen without telling your players anything. But typically, I think, the DM just says "your weapon doesn't seem to fully affect the creature" and calls it a day. But it's more fun for me to describe how your sword slices through the diaphanous, ethereal creature. It slows as it passes through the ectoplasmic form, and the creature's mouth forms a silent scream, but it doesn't feel like connecting with flesh. And it seems only partially diminished, it's faded somewhat. Your blade doesn't cut flesh, but reduces the undead's sense of self, to the point where it becomes slightly more transparent.
>
> Anyway, their AC is basically the same, 11 versus 12. Banshees have more hit points, but only by 13. They have the same movement, 40 feet of flight. Their stats are basically identical except for one minor but interesting point: ghosts have an average Strength of 12, but banshees are Strength 1. Which means ghosts, though incorporeal, can affect the normal world if they want to. Banshees cannot.
>
> The book says banshees are elf maidens cursed into undeath for the crime of using their great beauty for evil instead of good. The sheer magnitude of jokes available to me is so vast I find myself unable to pick one.
>
> They both have some weird perception: banshees have detect life and ghosts can see into the Ethereal Plane. Banshees and ghosts both have Horrifying Visage, by which they can cause the target to become frightened and run away, or possibly for the entire battle. Beautiful, unattainable women who, once you get to know them, reveal their true horrifying nature — reminds me of a story… doesn't… where am I? What day is it? Who are all you people?
>
> But seriously, folks, I'm not gonna criticize the game for making both these monsters female in the art and then giving them both Horrifying Visage, because we've got bigger fish to fry in this day and age. Just be aware that there's some semiotics going on here, and consider making the ghost or banshee a boy, and a boy elf be cursed for having weaponized beauty. You know, that explanation sounds more dumb the more I think about it. Don't overthink this stuff. Sometimes a cigar is just a pipe.
>
> So far these two are basically the same. So what separates them? They each have one nasty ability.
>
> Banshees can wail once per day, and if you fail your save you die. Not if you fail your save by more than five, like a medusa. Just straight up "give me your character sheet." RIP. That happened to me, by the way. Well, not my character — just walking through the woods on the way to an adventure, and a random encounter banshee wailed and my character instantly died. RIP me. Of course, this was a wizard of mine who eschewed daggers and staves and preferred to use a weaponized yo-yo in combat. I am not making that up. So I basically deserved it. In my defense, I was a teenager. I wasn't that young, though. I was pretty stupid. No idea how our DM put up with us. By "us" I mean me.
>
> So banshees are a whole heap of bullsh— huh. I don't like the sound of "heap of" me. Sounds like a whole heap of… I know I said no profanity, but I feel like it doesn't count when it's the Mighty Boosh.
>
> Banshees can ruin your player's day, so use them sparingly. I think this is one of those monsters I try to make sure the players had some warning about, especially if they're fourth level or lower and don't have magic items yet. It's easy to look at the DC of 13 for this and conclude your players are likely to make it, but they all have to save, and the consequence of failure is maximal. So: twice warned.
>
> Ghosts are more interesting, because they don't insta-kill you. They possess you, which is neat. It has a lot of opportunities. When the players in my sandbox game negotiated with the ghost of the mayor's husband and swore to avenge him, they earned the title The Revenant Vow, which is still an awesome name for an adventuring company. Later, after avenging him, he returned the favor by possessing Kalarel the Vile at a critical moment and letting the players attack him, which was epic.
>
> Possession can be super, super bad, because now the ghost is driving the PC's body around, can do whatever it wants, and there's not a whole lot the party can do about it. According to the book, the ghost can't use the possessed character's abilities. Maybe it can. This is another Colville variation — how often is this gonna happen? Bust out something cool. Let the ghost cast spells and use class abilities. Why not? I don't know, maybe it's bad enough.
>
> But the point here is: this is a huge narrative opportunity. Consider all the cool things that can happen when a ghost possesses a hero. What if the party doesn't realize? What if you keep it between you and the player, and they get to roleplay being another character in their character's body? Tons of fun. Maybe a PC encounters a ghost while they're off by themselves and returns to the party different. Different how? Just different. The ghost has infiltrated the party — to what end? I don't know, you tell me.
>
> And what if that ghost has all sorts of knowledge about the adventure? This is a very cool and fertile way to get information to the players in a memorable roleplaying scenario: the player intoning the horrid history of this place they're exploring, and the hideous evil slaughter that happened here eons ago.
>
> Imagine the party has recruited an NPC they trust, only to fight a ghost, someone gets possessed, and the ghost declares the NPC a traitorous villain responsible for killing the ghost in life and leaving the players to certain doom. Or the ghost possesses a PC and threatens to end the possessed character's life if the players don't aid the ghost. It's a hostage situation: give me what I want or this meathead fighter falls on his own sword.
>
> A lot of these examples, I'd try to make the player complicit in the fun. Players, in my experience, love that. But the point is, there's just a lot of great roleplaying hooks with a ghost that aren't spelled out anywhere.
>
> You know, the ghost and the banshee have the same amount of text, basically the same stats, they seem essentially identical — but the banshee is far more deadly, and the ghost has way more roleplaying opportunities. Wouldn't it be nice if the Monster Manual just said this stuff directly, instead of spending its word count on lore? It would make life easier for DMs and more dramatic for players. But what do I know.
>
> I think it's a mistake to deploy a ghost just as a random monster. Ghosts need backstories, don't they? So tie the ghost to the place, and come up with their original name. How were they murdered? This should be part of the adventure. Ghosts and banshees are both intelligent, which means to me they can be negotiated with. Banshees, we're told, are evil, but ghosts can be any alignment. Don't miss the opportunity: make a ghost a character with a backstory. Your players will love it.
>
> Bodaks. This is a beastie found in Volo's Guide, and it's pretty cool — by which I mean interestingly nasty. You can be nasty without being interesting; that's just hit points and damage output. And you can be interesting without being nasty: a cool ability on a weak monster. But the bodak is both interesting and nasty, and to me that's pretty cool. It's sort of a Colville variant on something. I think it's worth throwing into your stable of undead, where you keep your undead horses.
>
> Obviously the fluff says it's the reanimated remains of an Orcus cultist, and that's fine, but to me it's sort of needlessly specific. There's some cool stuff about how Orcus knows everything a bodak sees or hears, and Orcus can speak through the bodak if he so chooses. I think it's just as cool to say a bodak is the remnants of a Vecna cultist, or the result of a failed attempt at lichdom. They themed this little guy after Orcus because he has a couple of cool death powers that make him a formidable enemy, but he'd have all those same powers if he were a Vecna cultist, or a failed attempt at a lich, or whatever background you think is cool.
>
> First of all, he has a very fourth edition D&D power: he has an aura of annihilation that radiates out damage to everyone within 30 feet. That's badass. It's only five hit points, but eating five hit points a round just to hang out near this guy is pretty nasty.
>
> Then he's got his death gaze, which is the star of the show. It's a passive ability and works basically like a medusa's gaze, where unless you avert your eyes you have to make a Con save, and if you fail you take some damage, and if you fail by more than five you die. Which seems extreme, except that's basically what a medusa does. Ah, save or die: we hate you, but we sort of can't live without you.
>
> He can punch you for 2d8+4, which is pretty meaty for a punch, but it's not gonna ruin anyone's day. The gaze and aura are his superpowers. He's got an AC of 15, so your melee guys are gonna be hitting him pretty often. The bodak holotype has 58 hit points, which your players will chew through pretty fast, but you can give him up to 90 hit points before you've even entered the realm of house ruling this guy. He has no bad saves, really, and he's resistant to just about everything except magic weapons, and he is straight-up immune to lightning for no obvious reason.
>
> This is what makes him really nasty for a low-level party. If it wasn't for the resistances and the immunities, I think a third level party could fight a solo bodak, but if they don't have magic items they're gonna have a bad day — like how we used to play D&D. Good times. That kind of day. Against a fifth or sixth level party, I'd expect a bodak to be one monster in a larger encounter. Maybe the main monster, but not the only one. Give him some shadows or wights to keep the players on their toes. If your players are much higher level than that, I'd expect to see more than one of these in an encounter. Of course, this all depends on your party's magic item allotment.
>
> Okay, so we covered ghouls and ghasts and wights, and we covered banshees and ghosts, and we threw in bodaks for good measure. That seems a goodly amount. There are more undead — there are tons more undead — but there's lots of other stuff I want to cover in these videos. There are tons more undead, but these are what I think of as the basic, the meat-and-potatoes undead. Everything else is, I think, more specialized.
>
> That's it, folks. That's the second and maybe last, who knows, undead video. We may do another series on demons and devils, because there are tons of those and it gets, I think, pretty confusing — which is which, which should you pick for your encounter. But we've got lots of other videos to get to before that.
>
> I don't know what we'll do next. Maybe the Appendix N video that I've been threatening to throw at you folks for a million years. We still have a couple more episodes in the politics series. Oh, and dice math. And there's just settings, you know, doing a tour of the different settings, probably a whole series. Also I'd like to start live streaming — I mean, before we do our live streaming game, I'd like to start live streaming again regularly, and I thought it might be fun to build an adventure together. I don't know when we're gonna start that, but come by if you want. If you ever are worried that I'm gonna start live streaming and you're gonna miss it, that's one of the reasons people follow me on Twitter. There's a link to my Twitter, among other things, in the doobly-doo.
>
> As usual, there are no ads in front of my videos because I hate ads. Don't we all have ad block anyway? But if you want to help support the channel, you can come by my Amazon page, there's a link in the doobly-doo. I am an independent fantasy author. Actually, I have a comic book coming out — I'm the writer on the Critical Role, the official Critical Role comic book, published by Dark Horse. And in fact, the comic comes out Wednesday, and I'll probably do a short video just talking about the comic and the comic itself. So that's probably the next video we're gonna get, but it's gonna be really short.
>
> All right folks, hope the undead videos were useful. Let me know what you think — I mean literally. I hate it when channels go "let me know what your opinion is," but I actually want to know whether or not the undead videos are useful or not, because that will help me judge whether or not to make the demon series.
>
> Til next time, peace out.

> [!quote]- Перевод (Русский)
> Всем привет, это Мэтт Колвилл. Пара объявлений, прежде чем мы продолжим с нежитью, — со вторым роликом про нежить.
> 
> Во-первых, Adventure Lookup. Знаю, я уже упоминал, но он работает и живёт, и тысячи людей уже искали через него приключения для своей игры по D&D. Если ты не знаешь, что это: adventurelookup.com — сайт, который мы сделали, который сделало сообщество, чтобы ты, Мастер, мог по любым произвольным критериям, подходящим под твои нужды, найти приключение, которое, в идеале, сэкономит тебе много времени на вождении D&D. Тебе кажется, что было бы круто, если бы игроки штурмовали башню волшебника или если бы у игроков было приключение на корабле по пути из точки А в точку Б? Так вот, всё это можно найти на adventurelookup.com. Он ищет по всей истории приключений в D&D. Как недавно кто-то выразился в Твиттере, это «сбивающе полный ресурс». И ты получаешь хорошее представление о том, что внутри приключения: он перечисляет все крупные магические предметы, всех классных монстров, с которыми ты будешь драться. Вот, знаешь, в Critical Role они сражаются с Векной — если хочешь найти все приключения, где есть Векна, ты это можешь.
> 
> Я им страшно горжусь. Работы ещё много. Он полностью работоспособен прямо сейчас, но мы хотим добавить всякое вроде избранного приключения дня, и оценки, знаешь, палец вверх, палец вниз, а на это нужна помощь программистов. И, честно говоря, есть один человек, который делал подавляющую часть работы, — парень по имени Кристиан. Так что, если ты из тех, кто склонен помочь и у кого есть нужные нам навыки, заходи, ссылку на GitHub я оставлю в описании. Мы используем PHP, Symfony 3, Sass и npm, что вообще значит — я понятия не имею. Если хочешь поучаствовать, посмотри список багов и запросов на фичи в GitHub, форкни репозиторий, а когда закончишь — отправь пул-реквест в официальный репозиторий, в ветку dev, и, как только его одобрят, твои изменения вольются. Вот эту часть я знаю, всю вот эту часть знаю, потому что разрабатываю видеоигры на жизнь.
> 
> Во-вторых, Kickstarter про крепости на подходе. Не знаю точно, когда он начнётся: это зависит от того, сколько нам понадобится, чтобы получить ответы на вопросы вроде «сколько стоит напечатать книгу» и «сколько стоит книгу доставить». Решения тут бывают разные, и мы сейчас в процессе получения ответов на все эти вопросы, и, как только у нас будут хорошие ответы, Kickstarter стартует. Думаю, в следующие… Я уже пару недель говорю «через две недели», но, может, и правда через две недели, кто знает, я не знаю. Но если хочешь знать: есть ссылка на наш сайт, там можно оставить свою почту, и, клянусь богом, мы используем её только для одного письма — что Kickstarter стартовал. Так что если хочешь получить оповещение на почту, когда Kickstarter пойдёт, заходи в MCDM Productions, ссылка в описании.
> 
> Логотип нам сделал мой друг Том Шмак, который, в идеале, будет игроком в нашем будущем стриме по D&D. Говорю «в идеале», потому что будущее стрима зависит от того, найдём ли мы студийное помещение, а это стоит денег. Больше того, это может стоить очень много денег, потому что они хотят, чтобы ты подписал договор аренды, а это значит платить определённую сумму пять лет, — а для меня лично это огромная просьба. И, надеюсь, Kickstarter пойдёт достаточно хорошо, чтобы мы могли часть средств направить на поиск помещения. Это моя надежда. Кто знает.
> 
> Ладно, начнём вторую часть ролика про нежить. Это, кстати, не всеобъемлющий, исчерпывающий разбор всей нежити в D&D — только той, которую люди используют чаще всего, и особенно той, которую я обычно путаю.
> 
> Мы разобрали зомби, скелетов, теней, спектров и рейтов, и люди в комментариях справедливо заметили, что спектры и рейты не убивают тебя и не превращают в спектра просто тем, что сбили тебя в бессознательное состояние. Им надо применить к тебе вытягивание жизни столько раз, чтобы твой максимум хитов упал до нуля. Но, надеюсь, мне и не надо тебе это говорить — надеюсь, ты не используешь эти ролики вместо «Бестиария». Эти ролики как экскурсия: мы просто в гостях, мы не переезжаем.
> 
> Вперёд и выше. Гасты, гули и вайты. Никто из них не бесплотный.
> 
> Гули — это что-то вроде зомби для групп повыше. У них УО 1, и их можно использовать как миньонов для группы высокого уровня. Хочу убедиться, что люди понимают принцип миньонов: **любой монстр может быть миньоном**, всё дело в перспективе. Для отряда первого уровня гули должны быть серьёзным испытанием, но представь, как для отряда, скажем, седьмого уровня пачка гулей будет просто помехой, чем-то, что ты как Мастер выставляешь пушечным мясом в более крупной битве с более мощными врагами. И правда ли ты хочешь отслеживать хиты каждого по отдельности в такой ситуации? Вот отличный повод использовать гулей-миньонов.
> 
> Огр — испытание для отряда второго уровня, но тот же огр будет просто помехой для группы десятого. Смело используй с ними огра-миньона. Некоторым игрокам это не нравится, и я это понимаю: допущение «эта штука была ужасно крепкой, когда мы были низкого уровня, а теперь её убивает одно попадание» у некоторых игроков ломает приостановку недоверия. Но для других оно подкрепляет кинематографическую природу игры, где можно вообразить Ахилла или Аякса, идущего сквозь море огров без всяких проблем. Помню, как смотрел «Братство Кольца» и сцену смерти Боромира — которая, кажется, в книге происходит за кадром, а в фильме нам её показывают, — и, прежде чем появились орочьи лучники, я буквально думал: боже мой, сколько орков будет достаточно? Ответ: ни сколько. Буквально никакое число не будет достаточным. Вот это миньоны.
> 
> Ладно, обратно к нежити. Как и по многой нежити, по гулям легко попасть — КЗ 12, — и, как и многой телесной нежити, им можно дать броню, если хочешь, чтобы по ним было труднее попадать.
> 
> Что делает гулей испытанием, так это их парализующий коготь. Мне нравится описывать толстые, тяжёлые чёрные ногти гуля. Такого описания обычно достаточно, чтобы новые игроки поняли: эта атака когтем сделает что-то странное. Поразительно, на самом деле, насколько большая часть мастерского дела — это просто искать, как описать вещи образно, повествовательно, но так, чтобы игрок при этом сделал вывод об игровой механике. Одна из вещей, которые я люблю делать, — я всегда любил давать игрокам минимум сведений, необходимый, чтобы они сделали выводы сами.
> 
> На первый взгляд кажется, что парализующий коготь гуля может привести к спирали смерти, но не особо. Во-первых, игроки, скорее всего, пройдут: СЛ всего 10, а это значит, что даже без бонуса у тебя 50-процентный шанс спастись. И, как у многих продолжающихся эффектов в пятой редакции D&D, у тебя есть спасбросок каждый следующий раунд. Вообще-то, шанс больше 50 процентов, потому что среднее на d20 — десять с половиной, так что 10 значит, что ты, скорее, пройдёшь. И мы, кстати, сделаем ролик про математику костей для новых Мастеров, потому что знать такие вещи — шансы, вероятности, средние — невероятно… это, по-моему, гораздо полезнее, чем что-то вроде системы УО.
> 
> В общем, я не большой любитель этих механик «спасбросок каждый следующий раунд», вроде парализующего когтя гуля, потому что математически это означает, что игроки обычно оказываются под эффектом всего один-два раунда. А для меня это означает, что игроки редко получают возможность применить другие свои классные инструменты, вроде «малого восстановления». Это заклинание становится куда полезнее при формулировке вроде «паралич гуля длится минуту, и точка». Сейчас я играю по правилам, но я бы всерьёз подумал о том, чтобы убрать составляющую «спасбросок каждый раунд» из некоторых заклинаний и способностей монстров.
> 
> И ещё: по книге паралич длится всего минуту. Ладно, хорошо, — но откуда игроки это знают? Особенно новые. Мне нравится не сообщать им длительность. Откуда бы они знали длительность, если их персонажи никогда прежде с такой штукой не сражались? Может, дай им сделать проверку навыка — Религию для нежити. Но смотреть, как игроки паникуют, думая, что паралич постоянный, — весело, особенно зная, что он не постоянный и что их тревога безвредна. Обхохочешься.
> 
> Итак, гули — это, по сути, более крепкие и злые зомби, которые могут тебя парализовать. Они могут ударить когтем или укусить, но не то и другое сразу, а это, по сути, выбор между «нанести много урона» и «может быть, парализовать», — и для меня это признак того, что разработчики предполагают, что ты будешь использовать пачку этих ребят, чтобы одни выбирали урон, а другие пробовали парализовать.
> 
> Гасты, с другой стороны, реально злые. По правилам они вдвое злее гулей. Почему? Ну, во-первых, у них статы лучше. Класс защиты выше, хитов больше. Они сильнее, они ловчее, они ещё и умнее — хотя гули не бессмысленные. Но всё дело в том, что они воняют. И они воняют! Слава богу.
> 
> Тебе приходится делать спасбросок каждый раунд, пока ты рядом с такой штукой, иначе ты отравлен. На один раунд. Спасаться каждый раунд довольно раздражающе, но, как только ты преуспел, спасаться снова уже не нужно.
> 
> Кстати, стоит упомянуть, что состояние «отравлен» даёт помеху на броски атаки и проверки характеристик, но **не** на спасброски. Мне кажется, поскольку спасброски считаются от характеристик, легко заключить, что спасбросок — это разновидность проверки характеристики. Но это не так. Броски атаки, проверки характеристик, спасброски — всё разное.
> 
> Гасты ещё и устойчивы к способности «изгнание нежити», что круто, хотя очевидной причины, почему так, нет. Ключ тут — и подсказка, как строить стычку с этими ребятами, — в том, что гасты устойчивы к изгнанию и **делают устойчивыми всех гулей в пределах 30 футов.** Так что ставишь, скажем, четырёх гулей и одного гаста — и вот тебе компания. Или шестерых и двух, если твои игроки крепкие или их много. Это была бы отличная стычка для тактических игроков, играющих на сетке, потому что внезапно становится важно, кто где стоит: гасты воняют в пределах 5 футов, а усиливают гулей в пределах 30.
> 
> Хочешь усилить гастов? Вот супер простой, но действенный способ: увеличь радиус их вони. Чем больше радиус, тем труднее с ними драться.
> 
> И ещё, вот это легко пропустить: эльфы невосприимчивы к параличу гуля, но не к параличу гаста. Есть мнемонический приём, который поможет это запомнить, и он такой: просто помни, что эльфы невосприимчивы к параличу гуля, а не гаста. Не бог весть какой приём, вообще-то. Не знаю, зачем я его вообще поднял.
> 
> Ладно, это были гули и гасты. Вайты — другая телесная пехота нежити, и самая крепкая. У вайтов УО 3, они изначально носят броню и получают половину урона от немагического оружия, так что это тяжёлая пехота мира нежити. У них есть чувствительность к солнечному свету, но как часто ты будешь встречать вайта на бейсбольном матче?
> 
> Как и у рейтов, у вайтов есть вытягивание жизни, работающее примерно так же, — только надо ждать 24 часа, прежде чем убитый вытягиванием жизни вернётся, и даже тогда это просто зомби. Довольно бесславно. Мне просто трудно представить, чтобы это вообще всплыло. То есть смерть либо окончательная, потому что ты низкого уровня, — и тогда какая разница, что ты вернёшься на следующий день зомби, ты всё равно собирался обратно на работу, — либо у тебя есть доступ к «воскрешению мёртвого», и тогда какая разница, что ты умер вообще. Иначе говоря, цикл «вытягивание жизни вайта — зомби» кажется мне огромным крайним случаем, который на практике никогда не случится.
> 
> Круто сразиться с вайтом. Ты можешь сразиться с вайтом. Если сделаешь это в следующие пару часов, ты можешь сразиться с вайтом за ночь. А если он умнее обычного, то можешь сразиться с ярким вайтом. И ладно, если ты был игроком в игре друга, и он убил твоего персонажа вайтом, а теперь ты водишь для него, то он может сразиться с ярким вайтом за ночь от злости. Ах. Это было… дальше всё под откос, ребята. Можете дальше и не смотреть. В общем, шоу должно, э-э… ну, знаешь, продолжаться.
> 
> Было бы весело встретить вайта, у которого есть зомби-миньоны, и понять — или обнаружить, — что эти зомби были предыдущим отрядом авантюристов, проигравшим бой. Славно. Но затронет ли твоих игроков зомби-способность вайта хоть как-то на деле? Ну, если мы сделаем так, что это происходит мгновенно, или как действие, как у рейта, и они возвращаются гулем, — вот это уже разговор. Вот это довольно злая вариация вайта. Так что, может, давай больше опыта за победу над колвилловским вайтом. Знаешь, что я люблю выдавать игрокам магические предметы рано? Теперь ты примерно понимаешь почему.
> 
> Идём дальше. Баньши и призраки. Эти дамы ужасно похожи, а этот ролик, по сути, попытка всю эту нежить разложить по полкам, так что давай выясним, что их различает.
> 
> Обе — бестелесная нежить с УО 4, поэтому я их и путаю. И баньши, и призраки получают половину урона практически от всего, кроме магического оружия.
> 
> Мне всегда нравится описывать, что происходит, когда бьёшь немагическим оружием по такой бестелесной нежити. Можно просто ничего не описывать, быть скотиной и считать всю математику за ширмой, ничего игрокам не говоря. Но обычно, я думаю, Мастер просто говорит: «твоё оружие, кажется, не полностью действует на существо», — и на этом всё. А мне интереснее описать, как твой меч рассекает призрачное, эфирное существо. Он замедляется, проходя сквозь эктоплазменную форму, и рот существа складывается в безмолвный крик, но это не ощущается как удар по плоти. И оно словно лишь частично уменьшилось, немного померкло. Твой клинок не режет плоть, но снижает у нежити чувство собственного «я» до такой степени, что она становится чуть прозрачнее.
> 
> В общем, класс защиты у них практически одинаковый, 11 против 12. У баньши больше хитов, но всего на 13. Скорость та же — 40 футов полёта. Статы у них практически идентичные, кроме одного мелкого, но интересного момента: у призраков средняя Сила 12, а у баньши Сила 1. То есть призраки, хоть и бестелесные, могут воздействовать на обычный мир, если захотят. Баньши не могут.
> 
> Книга говорит, что баньши — эльфийские девы, проклятые в нежить за то, что использовали свою великую красоту во зло вместо добра. Само количество доступных мне шуток настолько огромно, что я не могу выбрать ни одной.
> 
> У обеих есть какое-то странное восприятие: у баньши обнаружение жизни, а призраки видят Эфирный план. И у баньши, и у призраков есть «Ужасающий облик», которым они могут вызвать у цели испуг и заставить её убегать — а может, и всю битву. Красивые недостижимые женщины, которые, когда узнаёшь их получше, раскрывают свою истинную ужасающую природу… напоминает мне одну историю… не так ли… где я? Какой сегодня день? Кто все эти люди?
> 
> Но серьёзно, ребята: я не собираюсь критиковать игру за то, что она сделала оба этих монстра женщинами на арте и дала обеим «Ужасающий облик», — потому что в наше время у нас есть проблемы посерьёзнее. Просто держи в голове, что тут есть некоторая семиотика, и подумай о том, чтобы сделать призрака или баньши мужчиной — и пусть мужчина-эльф будет проклят за то, что превратил красоту в оружие. Знаешь, это объяснение звучит тем глупее, чем больше я о нём думаю. Не переусложняй такие вещи. Иногда сигара — это просто трубка.
> 
> Пока эти двое по сути одинаковы. Так что их разделяет? У каждой есть одна злая способность.
> 
> Баньши может завопить раз в день, и если ты провалил спасбросок — ты умираешь. Не «если провалил больше чем на пять», как у медузы. Просто прямо: «давай сюда свой лист персонажа». Покойся с миром. Со мной, кстати, такое случилось. Ну, не с моим персонажем — просто шли через лес по пути на приключение, и баньши из случайной встречи завопила, и мой персонаж мгновенно умер. Покойся с миром, я. Правда, это был мой волшебник, который избегал кинжалов и посохов и предпочитал в бою боевое йо-йо. Я это не выдумываю. Так что я, по сути, заслужил. В свою защиту скажу, что был подростком. Хотя не таким уж юным. Просто довольно глупым. Не представляю, как наш Мастер нас терпел. Под «нас» я имею в виду меня.
> 
> Так что баньши — это цельная гора всякого… хм. Не нравится мне, как звучит «гора». Звучит как цельная гора… Знаю, я говорил «без мата», но, мне кажется, это не считается, когда это The Mighty Boosh.
> 
> Баньши могут испортить игроку весь день, так что применяй их скупо. Думаю, это один из тех монстров, про которых я стараюсь, чтобы у игроков было предупреждение, — особенно если они четвёртого уровня или ниже и магических предметов у них ещё нет. Легко посмотреть на СЛ 13 и заключить, что игроки, скорее всего, пройдут, — но спасаться приходится всем, а цена провала максимальная. Так что: предупреждён дважды.
> 
> Призраки интереснее, потому что они не убивают мгновенно. Они тебя одержат, и это славно. Тут много возможностей. Когда игроки в моей игре-песочнице договорились с призраком мужа мэра и поклялись его отомстить, они получили титул «Обет ревенанта», который до сих пор отличное название для отряда авантюристов. Позже, отомстив за него, призрак отплатил тем же и в критический момент одержал Каларела Мерзкого, дав игрокам его атаковать, — и это было эпично.
> 
> Одержимость может быть очень, очень плохой штукой, потому что теперь призрак разъезжает в теле персонажа, может делать что угодно, а отряд мало что может с этим сделать. По книге призрак не может пользоваться способностями одержимого персонажа. А может, и может. Это ещё одна колвилловская вариация — да сколько раз это вообще случится? Выкати что-нибудь классное. Дай призраку творить заклинания и применять классовые способности. Почему нет? Не знаю, может, и так достаточно плохо.
> 
> Но суть тут в том, что это огромная нарративная возможность. Подумай обо всех классных штуках, которые могут случиться, когда призрак одерживает героя. А что, если отряд не заметит? А что, если ты оставишь это между собой и игроком, и он сможет отыгрывать другого персонажа в теле своего? Море веселья. Может, персонаж встречает призрака, когда он отделился от отряда, и возвращается **другим**. Другим как? Просто другим. Призрак внедрился в отряд — с какой целью? Не знаю, ты мне скажи.
> 
> А что, если у этого призрака есть всякие знания о приключении? Это очень крутой и плодородный способ передать игрокам информацию в запоминающейся отыгрышной сцене: игрок, вещающий про мерзкую историю этого места, которое они исследуют, и про отвратительную злую резню, случившуюся тут эоны назад.
> 
> Представь: отряд взял с собой НПС, которому доверяет, — и вот они сражаются с призраком, кого-то одерживает, и призрак объявляет этого НПС предателем-злодеем, ответственным за убийство призрака при жизни, и оставляет игроков на верную погибель. Или призрак одерживает персонажа и угрожает прекратить жизнь одержимого, если игроки не помогут призраку. Это ситуация с заложником: дайте мне, что я хочу, или этот здоровяк-воин упадёт на собственный меч.
> 
> Во многих таких примерах я старался бы сделать игрока соучастником веселья. Игроки, по моему опыту, это любят. Но суть в том, что с призраком есть куча отличных отыгрышных зацепок, которые нигде не прописаны.
> 
> Знаешь, у призрака и баньши одинаковое количество текста, по сути одинаковые статы, они кажутся почти идентичными — но баньши куда смертоноснее, а у призрака куда больше отыгрышных возможностей. Разве не было бы славно, если бы «Бестиарий» просто говорил это прямо, вместо того чтобы тратить объём на лор? Мастерам стало бы легче, а игрокам — драматичнее. Но что я знаю.
> 
> Я считаю ошибкой выпускать призрака просто как случайного монстра. Призракам нужны предыстории, разве нет? Так привяжи призрака к месту и придумай его настоящее имя. Как его убили? Это должно быть частью приключения. И призраки, и баньши разумны, а значит, для меня, с ними можно договариваться. Баньши, как нам говорят, злые, а призраки могут быть любого мировоззрения. Не упусти возможность: сделай призрака персонажем с предысторией. Игроки будут в восторге.
> 
> Бодаки. Это зверушка из «Volo's Guide», и он довольно классный — в смысле, интересно злой. Можно быть злым, не будучи интересным: это просто хиты и выхлоп урона. И можно быть интересным, не будучи злым: классная способность на слабом монстре. Но бодак и интересен, и зол, и для меня это довольно круто. Он вроде как колвилловская вариация чего-то. Думаю, его стоит закинуть в свою конюшню нежити, где ты держишь своих мёртвых лошадей.
> 
> Разумеется, антураж говорит, что это оживлённые остатки культиста Оркуса, и это нормально, но, по мне, это как-то без нужды конкретно. Там есть классная штука про то, что Оркус знает всё, что бодак видит или слышит, и Оркус может говорить через бодака, если захочет. Мне кажется, ничуть не менее классно сказать, что бодак — это остатки культиста Векны или результат неудачной попытки стать личем. Они привязали этого малыша к Оркусу, потому что у него есть пара классных смертоносных сил, делающих его серьёзным врагом, — но все эти силы у него были бы и будь он культистом Векны, или неудачной попыткой лича, или с любой другой предысторией, которая тебе кажется классной.
> 
> Во-первых, у него есть очень четвёртая редакция D&D способность: у него аура уничтожения, которая излучает урон всем в пределах 30 футов. Это круто. Всего пять хитов, но съедать по пять хитов за раунд просто за то, что стоишь рядом с этим типом, довольно противно.
> 
> Дальше у него есть смертоносный взгляд, и он звезда шоу. Это пассивная способность, и работает она примерно как взгляд медузы: если ты не отводишь глаза, тебе надо сделать спасбросок Телосложения, и, если провалил, получаешь урон, а если провалил больше чем на пять — умираешь. Что кажется чрезмерным, — только это, по сути, и есть то, что делает медуза. Ах, «спасбросок или смерть»: мы тебя ненавидим, но вроде и не можем без тебя.
> 
> Он может ударить тебя кулаком на 2d8+4, что довольно сытно для кулака, но никому день этим не испортит. Взгляд и аура — его суперсилы. Класс защиты у него 15, так что твои рукопашники будут попадать по нему довольно часто. У бодака-голотипа 58 хитов, которые твои игроки прожуют довольно быстро, но ты можешь дать ему до 90 хитов, даже не вступая в область хоумрулов по этому типу. Плохих спасбросков у него, по сути, нет, и он устойчив почти ко всему, кроме магического оружия, а к электричеству он просто-напросто невосприимчив без всякой очевидной причины.
> 
> Вот это и делает его реально злым для отряда низких уровней. Если бы не сопротивления и невосприимчивости, я думаю, отряд третьего уровня мог бы сразиться с одиночным бодаком, — но если у них нет магических предметов, у них будет плохой день. Вроде того, как мы играли в D&D раньше. Хорошие были времена. Вот такой день. Против отряда пятого-шестого уровня я бы ожидал, что бодак будет одним монстром в более крупной стычке. Может, главным монстром, но не единственным. Дай ему теней или вайтов, чтобы игроки не расслаблялись. Если твои игроки заметно выше уровнем, я бы ожидал в стычке больше одного такого. Конечно, всё это зависит от того, сколько магических предметов у твоего отряда.
> 
> Ладно, мы разобрали гулей, гастов и вайтов, разобрали баньши и призраков и добавили бодаков для полноты. Кажется, изрядно. Нежити ещё много — нежити ещё уйма, — но в этих роликах я хочу рассказать про много другого. Нежити ещё уйма, но вот эта — то, что я считаю базовой нежитью, хлебом и картошкой. Всё остальное, я думаю, более специализированное.
> 
> Вот и всё, ребята. Это был второй и, может, последний, кто знает, ролик про нежить. Может, сделаем ещё серию про демонов и дьяволов, потому что их полно и, по-моему, довольно легко запутаться, кто есть кто и кого выбрать для своей стычки. Но до этого у нас есть куча других роликов.
> 
> Не знаю, что мы сделаем следующим. Может, ролик про Приложение N, которым я вам угрожаю уже миллион лет. У нас ещё осталась пара выпусков в политической серии. А, и математика костей. И ещё просто сеттинги, знаешь, экскурсия по разным сеттингам, наверное, целая серия. А ещё я хотел бы начать стримить — то есть, до того как мы сделаем нашу стримовую игру, я бы хотел снова начать регулярно стримить, и я подумал, что было бы весело собрать приключение вместе. Не знаю, когда мы это начнём, но заходи, если хочешь. Если ты когда-нибудь беспокоишься, что я начну стримить, а ты пропустишь, — вот одна из причин, почему люди подписываются на меня в Твиттере. Ссылка на мой Твиттер, среди прочего, в описании.
> 
> Как обычно, перед моими роликами нет рекламы, потому что я ненавижу рекламу. Да и у всех нас есть блокировщик, разве нет? Но если хочешь поддержать канал, можешь зайти на мою страницу на Amazon, ссылка в описании. Я независимый фэнтези-автор. Вообще-то у меня выходит комикс — я сценарист официального комикса Critical Role, который выпускает Dark Horse. И, кстати, комикс выходит в среду, и я, наверное, сделаю короткий ролик просто про комикс и про сам комикс. Так что, наверное, это и будет следующий ролик, но он будет совсем короткий.
> 
> Ну всё, ребята, надеюсь, ролики про нежить были полезны. Расскажите, что вы думаете, — я имею в виду буквально. Терпеть не могу, когда каналы говорят «расскажите, каково ваше мнение», но мне и правда хочется знать, полезны ролики про нежить или нет, потому что это поможет мне решить, делать ли серию про демонов.
> 
> До следующего раза, всем мира.

## Рекап

Вторая половина каталога нежити. Колвилл сразу ставит рамку: **это не исчерпывающий разбор** — только та нежить, которую используют чаще всего, и особенно та, которую он сам путает.

### Поправка к первой части

Открывает выпуск признание ошибки. В [46. Нежить](/kak-vodit-igru-matthew-colville/46.-nezhit) Колвилл сказал, что спектр убивает, а рейт превращает в спектра того, кого сбил до нуля хитов. Зрители в комментариях указали: это не так.

**Вытягивание жизни** — атака бестелесной нежити, которая не просто снимает хиты, а урезает твой **максимум** хитов, и до отдыха он не восстанавливается. Так вот, убивает и превращает не падение в бессознательное состояние, а момент, когда вытягивание опустило **максимум хитов до нуля.**

Разница огромная: это несколько попаданий, а не одно. И тут же его формулировка про статус всей серии:

> «Надеюсь, ты не используешь эти ролики вместо „Бестиария“. Эти ролики как экскурсия: **мы просто в гостях, мы не переезжаем.**»

### Принцип миньонов: любой монстр может быть миньоном

Это самое переносимое из выпуска, и Колвилл специально возвращается к теме.

> **Любой монстр может быть миньоном. Всё дело в перспективе.**

| Монстр | Для кого испытание | Для кого миньон |
|---|---|---|
| Гуль (УО 1) | Отряд 1-го уровня | Отряд 7-го уровня |
| Огр | Отряд 2-го уровня | Отряд 10-го уровня |

Напомню правило миньона из [46. Нежить](/kak-vodit-igru-matthew-colville/46.-nezhit): **все статы как у обычной версии, но хитов ровно один** — любое попадание убивает мгновенно, при том что бьёт миньон в полную силу.

Практический довод в пользу миньонов, который Колвилл подчёркивает: **правда ли ты хочешь отслеживать хиты каждого гуля по отдельности** в большой битве, где они пушечное мясо?

**И честно про цену приёма.** Некоторым игрокам это не нравится, и Колвилл говорит, что понимает: допущение «эта штука была ужасно крепкой на низком уровне, а теперь её убивает одно попадание» **ломает приостановку недоверия.**

Но для других это подкрепляет кинематографичность игры. Его два образа:

- **Ахилл или Аякс**, идущий сквозь море огров без проблем;
- сцена **смерти Боромира** в «Братстве Кольца». Колвилл вспоминает, что до появления орочьих лучников буквально думал: «сколько орков будет достаточно?» И отвечает сам: **«Ни сколько. Буквально никакое число не будет достаточным. Вот это миньоны».**

### Гули — УО 1

Первым идёт блок **телесной** нежити: гасты, гули, вайты. **Никто из них не бесплотный** — в отличие от теней, спектров и рейтов из первой части.

Определение гуля в одну строку: **зомби для групп повыше** — более крепкий и злой зомби, который умеет парализовать.

**УО** (уровень опасности) — оценка книги, на какой уровень отряда монстр рассчитан. УО 1 значит, что гуль задуман испытанием для отряда примерно первого уровня.

| Свойство | Значение |
|---|---|
| УО | 1 |
| Класс защиты | **12** — попадать легко. Можно надеть броню, если нужно потруднее |
| Ключевая способность | **Парализующий коготь** |
| СЛ паралича | **10** |
| Спасброски | Каждый следующий раунд |
| Длительность | **Минута** (по книге) |
| Ограничение | Коготь **или** укус, не оба сразу |

**Почему спираль смерти тут не раскручивается.** СЛ всего 10, и Колвилл сначала говорит «50 процентов даже без бонуса», а потом сам себя уточняет: **больше 50**. Причина — **среднее на d20 равно десяти с половиной**. Арифметика словами: против СЛ 10 проходят результаты от 10 до 20 включительно, это 11 значений из 20, то есть **55 процентов**.

И тут же его позиция, которая шире гулей: знать шансы, вероятности и средние, по Колвиллу, **гораздо полезнее, чем система УО.** Именно этим он обосновывает следующий выпуск — [49. Математика костей](/kak-vodit-igru-matthew-colville/49.-matematika-kostey).

**Готовый приём описания, и он про метод, а не про гулей.** Колвилл описывает **толстые, тяжёлые чёрные ногти гуля** — и этого хватает, чтобы новые игроки поняли: коготь сделает что-то странное. Обобщение, которое он из этого выводит:

> Поразительно, насколько большая часть мастерского дела — это искать, как описать вещи **образно и повествовательно, но так, чтобы игрок сделал вывод об игровой механике.**

И его личное правило: **давать игрокам минимум сведений, необходимый, чтобы они сделали вывод сами.**

**Критика механики «спасбросок каждый раунд».** Колвилл её не любит, и аргумент у него не про вкус, а про последствия: математически игрок оказывается под эффектом **один-два раунда**, а значит, отряд **редко успевает применить свои инструменты** — например, «малое восстановление». Заклинание становится полезным, только если паралич длится «минуту, и точка».

Его позиция честная: **сейчас он играет по правилам,** но всерьёз подумал бы над тем, чтобы убрать «спасбросок каждый раунд» из части заклинаний и способностей.

**Отдельный приём: не сообщай длительность.** По книге паралич длится минуту — но откуда игрокам это знать, если их персонажи такого не встречали? Колвилл предлагает разрешить проверку навыка (**Религия** — для нежити), а сам предпочитает молчать:

> Смотреть, как игроки паникуют, думая, что паралич постоянный, весело — особенно зная, что он не постоянный и **их тревога безвредна.**

**Выбор «коготь или укус» как подсказка от разработчиков.** Гуль не может сделать и то и другое: либо много урона, либо попытка парализовать. Колвилл читает это как признак, что **гулей предполагается ставить пачкой** — тогда одни бьют, другие пробуют парализовать.

### Гасты — вдвое злее гулей

Почему злее: **выше класс защиты, больше хитов, сильнее, ловчее, умнее** (хотя гули тоже не бессмысленные). Конкретных чисел Колвилл здесь не приводит — за ними в статблок гаста в «Бестиарии». Но главное всё равно не в статах: **они воняют.**

**Как работает вонь:**

1. Спасбросок **каждый раунд**, пока ты рядом.
2. Провалил — **отравлен на один раунд.**
3. **Преуспел один раз — спасаться больше не нужно.**

**Механическая справка, которую Колвилл встраивает и которая шире гастов.** Состояние «отравлен» даёт помеху на **броски атаки и проверки характеристик**, но **не на спасброски**. Он объясняет, почему тут легко ошибиться: спасброски считаются от характеристик, и кажется, что спасбросок — разновидность проверки. Это не так.

> **Броски атаки, проверки характеристик, спасброски — всё разное.**

**Главное про гастов — это подсказка по сборке стычки.** Гаст устойчив к **«изгнанию нежити»** — способности жреца, которая заставляет нежить убегать, — и **делает устойчивыми всех гулей в пределах 30 футов.** «Что круто, — добавляет Колвилл, — **хотя очевидной причины, почему так, нет**». Устойчивость тут не полная невосприимчивость, а преимущество на спасбросок.

Отсюда готовые составы:

| Состав | Для кого |
|---|---|
| **4 гуля + 1 гаст** | Базовый вариант |
| **6 гулей + 2 гаста** | «Если твои игроки крепкие или их много» |

Уровень отряда Колвилл ни для того, ни для другого состава не называет — критерий у него не числовой.

И почему это интересно тактически: **становится важно, кто где стоит** — вонь работает в 5 футах, усиление гулей в 30. Колвилл прямо говорит, что это отличная стычка для тех, кто играет на сетке.

**Как усилить гаста одним движением:** увеличь **радиус вони**. Чем больше радиус, тем труднее драться.

**Деталь, которую легко пропустить:** эльфы невосприимчивы к параличу **гуля**, но **не гаста**. Мнемонику Колвилл предлагает и сам её же разносит: «просто помни, что эльфы невосприимчивы к параличу гуля, а не гаста. Не бог весть какой приём. **Не знаю, зачем я его вообще поднял.**»

### Вайты — УО 3, тяжёлая пехота нежити

| Свойство | Значение |
|---|---|
| УО | **3** — самая крепкая телесная нежить в каталоге |
| Броня | **Носят изначально** |
| Урон | Половина от **немагического** оружия |
| Слабость | Чувствительность к солнечному свету |

Про слабость Колвилл шутит в том же духе, что и в первой части: **«как часто ты будешь встречать вайта на бейсбольном матче?»**

**Вытягивание жизни у вайта — и почему Колвилл считает его пустым.** Работает как у рейта, но убитый возвращается **через 24 часа** и всего лишь **зомби**. Его разбор, почему это не работает за столом:

- **низкий уровень** — смерть окончательная, и какая разница, что назавтра ты зомби, «ты всё равно собирался обратно на работу»;
- **высокий уровень** — есть «воскрешение мёртвого», и какая разница, что ты умирал.

Вывод: **огромный крайний случай, который на практике никогда не случится.**

**Колвилловская вариация, чтобы это исправить.** Сделать превращение **мгновенным или действием** (как у рейта) и возвращать жертву **гулем**, а не зомби. Его же оценка: «вот это довольно злая вариация вайта», и **давай за неё больше опыта.**

И попутное признание, брошенное без объяснения: **он любит выдавать игрокам магические предметы рано.** «Теперь ты примерно понимаешь почему» — а причину не разворачивает.

**Отдельная заготовка на сцену:** вайт с зомби-миньонами, и потом отряд узнаёт, что **эти зомби — предыдущая группа авантюристов, проигравшая бой.**

### Баньши и призраки — обе УО 4

Колвилл ставит их рядом именно потому, что путает: **бестелесные, УО 4, почти одинаковые статы.** Разводит их одна способность у каждой.

| Параметр | Призрак | Баньши |
|---|---|---|
| УО | 4 | 4 |
| Класс защиты | 11 или 12 — какой у кого, Колвилл не уточняет, говорит «практически одинаковый» | То же |
| Хиты | Меньше | Больше, **на 13** |
| Скорость | 40 футов полёта | 40 футов полёта |
| Сила | **12** — может воздействовать на обычный мир | **1** — не может |
| Восприятие | Видит Эфирный план | Обнаружение жизни |
| «Ужасающий облик» | Есть | Есть |
| Убойная способность | **Одержимость** | **Вопль: провалил спасбросок — умер** |

«Ужасающий облик» у обеих работает одинаково: цель испугана и убегает — «а может, и всю битву».

**Разница в Силе — не мелочь.** Именно из неё следует, что призрак, хоть и бестелесный, **может воздействовать на предметы и людей**, если захочет, а баньши — нет.

**Готовое описание удара немагическим оружием.** Колвилл разбирает три уровня подачи:

1. **Ничего не говорить**, считать за ширмой — «быть скотиной».
2. **Обычный вариант**: «твоё оружие, кажется, не полностью действует на существо».
3. **Его вариант**, дословно: меч рассекает призрачное, эфирное существо, **замедляется**, проходя сквозь эктоплазменную форму, рот существа складывается в **безмолвный крик**, но это не ощущается как удар по плоти. Существо словно частично уменьшилось, померкло. **Клинок не режет плоть, а снижает у нежити чувство собственного «я»** — настолько, что она становится чуть прозрачнее.

Третий вариант и есть приём: механика та же, а на столе происходит событие.

**Про лор баньши и семиотику.** Книга говорит, что баньши — **эльфийские девы, проклятые в нежить за то, что использовали свою великую красоту во зло вместо добра.** Колвилл отказывается шутить («количество доступных мне шуток настолько огромно, что я не могу выбрать») и отказывается спорить: критиковать игру за то, что оба монстра на арте женщины и у обеих «Ужасающий облик», он не будет — «в наше время у нас есть проблемы посерьёзнее».

Что предлагает вместо спора: **держать в голове, что тут есть некоторая семиотика**, и сделать призрака или баньши мужчиной, а мужчину-эльфа проклясть за то, что превратил красоту в оружие. И сам же себя обрывает: **«это объяснение звучит тем глупее, чем больше я о нём думаю. Не переусложняй такие вещи».**

### Баньши: вопль, который убивает без вариантов

**Раз в день. Провалил спасбросок — умер.** Не «провалил больше чем на пять», как у медузы, — просто **«давай сюда свой лист персонажа»**.

**СЛ 13**, и вот тут ловушка, которую Колвилл разбирает прямо:

> Легко посмотреть на СЛ 13 и заключить, что игроки, скорее всего, пройдут, — **но спасаться приходится всем, а цена провала максимальная.**

Отсюда его правило: **применяй баньши скупо** и обязательно давай предупреждение, **особенно если отряд четвёртого уровня или ниже и без магических предметов.** Его слова: «предупреждён дважды».

**И собственная история как доказательство.** Его волшебник шёл через лес по пути на приключение, попалась баньши **из случайной встречи**, завопила — персонаж умер мгновенно. Колвилл добавляет самоиронию: этот волшебник **избегал кинжалов и посохов и предпочитал в бою боевое йо-йо** («я это не выдумываю»), так что «я, по сути, заслужил». А самооправдание тут же отбирает у себя сам:

> «В свою защиту скажу, что был подростком. Хотя не таким уж юным. Просто довольно глупым».

### Призраки: одержимость как нарративный движок

Призрак **не убивает мгновенно, он одерживает.** И почти весь раздел — это перечень того, что из одержимости можно сделать.

**Что происходит механически.** Призрак **разъезжает в теле персонажа**, может делать что угодно, и отряд мало что может с этим сделать. По книге призрак **не может пользоваться способностями одержимого**. Колвилл предлагает своё: **пусть может** — творит заклинания, применяет классовые способности. Довод: «да сколько раз это вообще случится? Выкати что-нибудь классное». И тут же оговорка: **«не знаю, может, и так достаточно плохо».**

**Пять заготовок, которые он даёт:**

1. **Отряд не замечает.** Мастер держит одержимость **между собой и игроком**, и тот отыгрывает другого персонажа в теле своего.
2. **Возвращается другим.** Персонаж встретил призрака, когда отделился от отряда, и вернулся **другим**. Другим как? «Просто другим». Призрак внедрился в отряд — с какой целью, Колвилл честно не отвечает: **«Не знаю, ты мне скажи».**
3. **Призрак как источник сведений.** У него есть знания о приключении, и он передаёт их **голосом игрока**: тот вещает про мерзкую историю места и резню, случившуюся тут эоны назад. Колвилл называет это «очень крутым и плодородным» способом передать информацию.
4. **Обвинение доверенного НПС.** Отряд взял с собой НПС, которому доверяет. В бою кого-то одерживает, и призрак объявляет этого НПС **предателем, ответственным за убийство призрака при жизни**, — и оставляет отряд на погибель.
5. **Заложник.** Призрак угрожает **прекратить жизнь одержимого**, если отряд не поможет: «дайте мне, что я хочу, или этот здоровяк-воин упадёт на собственный меч».

**Общий принцип, который он выводит из всех пяти:** старайся сделать **игрока соучастником веселья.** «Игроки, по моему опыту, это любят».

**Разыгранная сцена из его кампании.** Игроки договорились с **призраком мужа мэра** и поклялись за него отомстить — за это получили титул **«Обет ревенанта»**, который Колвилл до сих пор считает отличным названием для отряда. А отомстив, получили ответную услугу: призрак **в критический момент одержал Каларела Мерзкого** и дал игрокам его атаковать. Оценка автора: «это было эпично».

**Претензия к «Бестиарию», которую стоит запомнить.** У призрака и баньши **одинаковый объём текста и почти одинаковые статы**, а по факту одна куда смертоноснее, а вторая даёт куда больше отыгрыша.

> Разве не было бы славно, если бы «Бестиарий» **просто говорил это прямо**, вместо того чтобы тратить объём на лор? Мастерам стало бы легче, а игрокам драматичнее.

**И прямое указание:** выпускать призрака **просто как случайного монстра — ошибка.** Призраку нужна предыстория:

- **привяжи его к месту**;
- придумай его **настоящее имя**;
- ответь, **как его убили**;
- сделай это **частью приключения**.

Плюс механическая зацепка: и призраки, и баньши **разумны**, а значит, с ними **можно договариваться**. Баньши по книге злые, а **призрак может быть любого мировоззрения.**

### Бодак: как выглядит «интересно злой» монстр

Сначала различение, которое Колвилл вводит попутно и которое полезно шире бодака:

| | Не интересно | Интересно |
|---|---|---|
| **Не зло** | — | Классная способность на слабом монстре |
| **Зло** | Просто хиты и выхлоп урона | **Бодак** |

**Статблок:**

| Свойство | Значение |
|---|---|
| Класс защиты | **15** — рукопашники будут попадать часто |
| Хиты | **58** у голотипа, «прожуют быстро» |
| Запас на подкрутку | До **90 хитов**, и это, по его словам, ещё **не хоумрул**. Откуда взялось именно 90, Колвилл не объясняет |
| Аура уничтожения | **5 хитов** всем в пределах **30 футов**, каждый раунд |
| Смертоносный взгляд | Пассивно; не отвёл глаза — спасбросок Телосложения; провалил — урон, **провалил больше чем на пять — смерть** |
| Кулак | **2d8+4** — «сытно для кулака, но никому день не испортит» |
| Спасброски | Плохих, по сути, нет |
| Сопротивления | Почти ко всему, кроме магического оружия |
| Невосприимчивость | **К электричеству** — «без всякой очевидной причины» |

**Про аура.** Колвилл называет её «очень четвёртой редакцией». Пять хитов — немного, но **съедать по пять за раунд просто за то, что стоишь рядом,** он называет противным.

**Про взгляд.** Работает как у медузы, и Колвилл сам это отмечает — включая тот же порог «провал на пять и больше». Его комментарий к механике «спасбросок или смерть»: **«мы тебя ненавидим, но вроде и не можем без тебя».**

**Как разворачивать бодака по уровням:**

| Уровень отряда | Как ставить |
|---|---|
| **3-й** | Одиночный бодак **возможен** — но если нет магических предметов, «у них будет плохой день» |
| **5–6-й** | Бодак как **главный, но не единственный** монстр. В свиту — тени или вайты |
| Заметно выше | **Больше одного** бодака в стычке |

И оговорка, которой он завершает: **всё зависит от того, сколько магических предметов у отряда.** Именно сопротивления и невосприимчивости, а не урон, делают бодака опасным для низких уровней.

**Про антураж.** По книге бодак — оживлённые остатки **культиста Оркуса**, и Оркус знает всё, что бодак видит и слышит, и может через него говорить. Колвилл считает это **«без нужды конкретным»** и предлагает менять свободно: остатки **культиста Векны**, **неудачная попытка стать личем**, что угодно. Довод простой: **силы у него были бы те же при любой предыстории.**

### Что дальше

Каталог на этом закрыт: гули, гасты, вайты, баньши, призраки, бодаки. Это, по его словам, **базовая нежить, «хлеб и картошка»**; всё остальное — более специализированное.

Серия про демонов и дьяволов возможна, и Колвилл прямо привязывает решение к отзывам: **скажите, полезны ли были ролики про нежить, это поможет ему решить.** И тут же оговаривается, что не любит канальное «расскажите, каково ваше мнение», но здесь спрашивает буквально.

## Отсылки и ссылки

- **Первая половина каталога** — [46. Нежить](/kak-vodit-igru-matthew-colville/46.-nezhit): скелеты, зомби, тени, спектры, рейты и общие правила бестелесной нежити.
- **Гуль (ghoul)** — телесная нежить, пожиратель мертвечины. Ключевое — парализующий коготь.
- **Гаст (ghast)** — усиленный гуль, вдобавок смердящий. По названию отличается от гуля одной буквой, чем и объясняются мучения Колвилла.
- **Вайт (wight)** — телесная нежить в броне, с волей и оружием. Мнемоника Колвилла из [46. Нежить](/kak-vodit-igru-matthew-colville/46.-nezhit): *wight* значит «человек», поэтому вайт телесен.
- **Баньши (banshee)** — по книге эльфийская дева, проклятая в нежить. Её вопль убивает без градаций.
- **Призрак (ghost)** — бестелесная нежить, способная одерживать живых.
- **Бодак (bodak)** — нежить из «Volo's Guide to Monsters» (2016), дополнения к 5-й редакции. Убивает взглядом и излучает урон вокруг себя.
- **Миньон (minion)** — монстр с одним хитом, приём из 4-й редакции. Правила миньона разобраны в [46. Нежить](/kak-vodit-igru-matthew-colville/46.-nezhit), а принцип «любой монстр может быть миньоном» — здесь.
- **Приостановка недоверия (suspension of disbelief)** — готовность зрителя или игрока принимать условности вымысла. Именно её, по Колвиллу, ломают миньоны у части игроков.
- **«Изгнание нежити» (turn undead)** — способность жреца отгонять нежить. Гасты к ней устойчивы и распространяют устойчивость на гулей рядом.
- **«Малое восстановление» (lesser restoration)** — заклинание 2-го круга, снимает паралич и болезнь. Колвилл жалуется, что механика «спасбросок каждый раунд» лишает его смысла.
- **«Воскрешение мёртвого» (raise dead)** — заклинание 5-го круга, возвращает к жизни. Из-за него зомби-цикл вайта и оказывается пустым.
- **Состояние «отравлен» (poisoned)** — помеха на броски атаки и проверки характеристик. **Не** на спасброски — это Колвилл подчёркивает отдельно.
- **Проверка Религии** — навык, которым персонаж может знать что-то про нежить. Колвилл предлагает его как способ выдать длительность паралича, если игроки спросят.
- **Эфирный план (Ethereal Plane)** — сопредельное измерение, где обитают бестелесные. Призрак его видит.
- **«Ужасающий облик» (Horrifying Visage)** — способность пугать. Есть и у баньши, и у призрака.
- **Оркус** — демонический принц нежити. По книге бодак — его культист.
- **Векна** — лич-бог тайн в D&D, самый известный из личей. Колвилл предлагает его как альтернативную предысторию бодака, а в Critical Role с ним как раз сражались. Про самого Векну — [50. Векна и как водить эпических злодеев](/kak-vodit-igru-matthew-colville/50.-vekna-i-kak-vodit-epicheskih-zlodeev).
- **Лич (lich)** — маг, ставший нежитью ради бессмертия. «Неудачная попытка стать личем» — второй вариант происхождения бодака у Колвилла.
- **Каларел Мерзкий** — злодей из его сценария, которого призрак одержал в критический момент. Про сам сценарий — [43. На рельсах](/kak-vodit-igru-matthew-colville/43.-na-relsah).
- **«Обет ревенанта» (The Revenant Vow)** — титул, который отряд Колвилла получил за клятву отомстить за призрака. Ревенант — нежить, вернувшаяся ради мести.
- **Приложение N (Appendix N)** — список книг, вдохновивших создателей D&D, из «Руководства Мастера» первой редакции. Колвилл обещает ролик про него, «которым угрожает уже миллион лет».
- **Adventure Lookup** — открытый каталог приключений D&D, сделанный сообществом вокруг канала: поиск по монстрам, магическим предметам и сюжетным ситуациям. Основную работу, по словам Колвилла, вёл один человек по имени Кристиан. [adventurelookup.com](https://adventurelookup.com/)
- **Strongholds & Followers** — книга Колвилла про крепости и последователей. Kickstarter он анонсирует уже третий выпуск подряд и признаётся, что «говорит „через две недели“ уже пару недель».
- **MCDM Productions** — студия Колвилла. Логотип сделал его друг Том Шмак.
- **Аренда студии** — Колвилл объясняет, почему стрим откладывается: помещение требует договора аренды на **пять лет**, и это «огромная просьба» для него лично.
- **Комикс Critical Role** — официальный комикс по шоу, издатель Dark Horse, сценарист Колвилл. Про него он и обещает следующий короткий ролик.
- **The Mighty Boosh** — британский комедийный сериал. Колвилл прикрывает им единственное ругательство в выпуске: «это не считается, когда это The Mighty Boosh».
- **Ахилл и Аякс** — герои «Илиады». Колвилл берёт их как образ героя, идущего сквозь толпу без урона.
- **Смерть Боромира** — сцена из «Братства Кольца» (2001), где героя убивают орочьи лучники. В книге это происходит за кадром, и Колвилл это отмечает.
- **«Иногда сигара — это просто трубка»** — Колвилл сминает вместе фразу, приписываемую Фрейду («иногда сигара — это просто сигара»), и картину Магритта с подписью «это не трубка». Смысл он держит верный: не всё есть символ.
- **Ролик про математику костей**, который Колвилл обещает здесь и в [45. Уровень опасности](/kak-vodit-igru-matthew-colville/45.-uroven-opasnosti), — [49. Математика костей](/kak-vodit-igru-matthew-colville/49.-matematika-kostey).
- **Примечание переводчика.** Колвилл строит скороговорку на созвучии *wight* — *white* — *bright* — *tonight* — *spite* и сам её обрывает: «дальше всё под откос, ребята». По-русски созвучие не сохраняется; в переводе оставлен смысл и авторская реакция на свою же шутку.
- **Примечание переводчика.** «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; в переводе везде «в описании».
