# Призрак стрелка


Подземелье Сэма с канала Tabletop University. Оригинал — *The Gunslinger's Ghost*, автор раздаёт PDF бесплатно на своём [«Патреоне»](https://www.patreon.com/cw/TabletopUniversity). Разбор устройства подземелья — в ролике [Интересные подземелья придумывать несложно](/articles/interesnye-podzemelya-pridumyvat-neslozhno).

**Здесь — пересказ для стола на русском: что где лежит, какие числа бросать и в каком порядке всё происходит.** Символы для загадки, рисунки и вёрстку бери из оригинального PDF: часть загадки игроки решают глазами, по картинкам.

- **Система:** D&D 2024 (5.5e). На 5e 2014 и на другие системы переносится, но числа придётся подкрутить.
- **Отряд:** 4–5 персонажей 4-го уровня.
- **Объём:** пять комнат, один вечер.

**Блоки характеристик сюда не переписаны — держи «Бестиарий» открытым.** Здесь перечислено только, кого брать и что в нём поменять. Нужны: призрак, скелет, костяной боевой конь, пылающий скелет.

## Что это за место

Крепость, где похоронен Сайлас Кейн — знаменитый дуэлянт и музыкант. Пять комнат: погребальный зал с органом посередине, три боковые комнаты и комната дуэли наверху.

Каждая боковая комната — застывшее воспоминание из жизни Сайласа. В каждой лежит предмет с символом. Символы совпадают с клавишами органа, и орган — выход наверх.

## Предыстория

**Игрокам её не рассказывай.** Пусть раскапывают по дневникам. Но сам держи в голове: с ней легче импровизировать.

Давным-давно Сайлас заключил сделку с потусторонней сущностью — у автора это обычно ведьма. Условие: никогда не проигрывать дуэль в собственном доме. Ведьма выполнила буквально. Сайлас не уйдёт отсюда, пока не проиграет дуэль, — а проиграть он не может.

Четверо ближайших людей остались с ним. Сайлас искал лазейку и вызвал их на дуэль. Они понимали, что в честном поединке не победят, поэтому нарушили правила: навалились вчетвером и убили его. За мошенничество проклятие легло и на них.

Теперь здесь пять призраков: Сайлас и четверо его стражей.

## Цель

**Победить Сайласа в дуэли** — это снимает проклятие с него и с его людей.

Его можно и просто убить в бою, если дуэль не принимать. Но тогда проклятие останется, и призрак вернётся в подземелье.

## Зацепка

Годится любая: сокровище, семейная реликвия, что угодно из твоей кампании. Подгони под стол.

Пара рабочих вариантов:

- **Наследство.** Один из персонажей — потомок Сайласа. На шее у призрака висит ключ (или его половина) от чего-то, что нужно отряду.
- **Классическая история с привидением.** Призрак по ночам терроризирует ближайший городок. Местные платят, чтобы это прекратилось.

## Призрак Сайласа

Главная механика подземелья. Сайлас не ждёт в финальной комнате — он преследует отряд с первой минуты.

**Блок характеристик:** призрак (Ghost), с правками:

| Что | Как |
|---|---|
| Иссушающее касание | Убрать. Оставь, только если водишь на 5+ уровне |
| Ужасающий лик | Только пока Сайлас в кого-то вселился |
| Носитель получает урон | Он тут же перебрасывает спасбросок |
| Иммунитет после вселения | Не даётся: вселиться можно в того же снова |

На заявленном 4-м уровне «иссушающее касание» убираем всегда — автор считает его слишком сильным для такого отряда.

**СЛ спасброска против вселения** — та, что стоит в блоке призрака. Своего числа автор не вводит. Это же число крутит правило ниже и к нему применяется преимущество от предметов-оберегов.

**Необязательное правило автора:** снижай СЛ спасброска на 1 за каждую единицу урона сверх 10, нанесённого носителю. Так у отряда появляется способ выбить Сайласа, не забив товарища насмерть.

Выбитый из носителя Сайлас уходит на эфирный план, пока вселение не перезарядится.

### Как он себя ведёт

У него одна цель — освободиться. Рассудком он повредился и знает ровно одно: ключ — это орган.

- Вселившись, он **прёт к органу напрямик**. Шагнёт с приподнятой площадки и получит урон от падения — ему всё равно.
- **Играет он неправильно.** Каждая его клавиша будит стража (см. [погребальный зал](/prizrak-strelka/01.-pogrebalnyy-zal)).
- **Преграду он бьёт головой**, нанося урон и препятствию, и носителю.
- **Других персонажей он не атакует**, пока они не начнут останавливать его физически.
- В глубине души он **хочет, чтобы у отряда получилось**. Он просто не понимает, что мешает.

Отсюда и весь конфликт: отряд ловит одержимого товарища, а каждая его нажатая клавиша поднимает нового скелета.

### Когда вселяться

На твоё усмотрение. Ритм автора:

- **Первый раз** — когда кто-то впервые подойдёт разглядывать орган. Хороший момент представить Сайласа.
- **Дальше** — сразу после каждого пройденного испытания. Заодно дай Сайласу прокомментировать, что творится в комнате.
- Если отряд решил пересидеть какое-то состояние в углу — Сайлас возвращается примерно каждые 10 минут. Скажи это игрокам прямо, если они упёрлись.

## Как водить

Три вещи, на которых держится вся конструкция:

1. **Ничего не прячь за проверками навыков.** Дневники, символы, рычаги, луч света на органе — всё это должно быть очевидно любому, кто осматривается. Загадка тут не в том, чтобы найти детали, а в том, чтобы их сложить.
2. **Говори «да» изобретательности.** Подземелье собрано так, чтобы у игроков было чем выстрелить помимо револьвера. Решение, которого нет в тексте, — это не поломка, это то, ради чего всё затевалось.
3. **Сайлас разговаривает.** Он комментирует, подбадривает, злится. К финалу игроки должны знать его достаточно, чтобы решение о дуэли что-то для них значило.

## Страницы

- [Погребальный зал](/prizrak-strelka/01.-pogrebalnyy-zal) — орган, стражи, дневники, разгадка
- [Комнаты памяти](/prizrak-strelka/02.-komnaty-pamyati) — виски, танцевальный зал, зеркальная комната
- [Дуэль](/prizrak-strelka/03.-duel) — босс, механика дуэли, концовка и награды
- [Карты](/prizrak-strelka/04.-karty) — три карты, включая версию для игроков

## Шпаргалки

Выжимки для стола — то, к чему тянешься во время игры, а не читаешь до неё.

- [Лист загадки](/prizrak-strelka/shpargalki/01.-list-zagadki) — годы, предметы, порядок, таблицы виски и СЛ
- [Карточка призрака](/prizrak-strelka/shpargalki/02.-kartochka-prizraka) — повадки Сайласа, правки блока, ритм вселений
- [Трекер стражей](/prizrak-strelka/shpargalki/03.-treker-strazhey) — кто разбужен, кто убит, кто поднят заново
- [Символы для игроков](/prizrak-strelka/shpargalki/04.-simvoly-dlya-igrokov) — раздатка с восемью знаками
