# 01. Погребальный зал

Главная комната подземелья. Сюда отряд входит, сюда же возвращается после каждой боковой комнаты. Карта — [карты](/prizrak-strelka/04.-karty).

## Вход

> [!quote] Зачитка
> Из крепости доносится орга́нная музыка — жутковатая и при этом красивая. Она играет всё время, пока вы подходите, и обрывается ровно в тот миг, когда вы открываете двери.
>
> Первое, что бросается в глаза в погребальном зале, — огромный духовой орган посреди комнаты. Орган окружают четыре скелета-стража верхом.

Зал освещён тускло, и только на орган сверху падает узкий луч света.

> [!note] Врезка автора
> Луч света — не украшение, а указатель. Сделай очевидным, что орган здесь главное.

## Что видно при осмотре

Всё это лежит на виду. **Проверок навыков не требуй** — на этих деталях держится половина приключения.

- На клавишах органа **вырезаны странные символы**. Всего клавиш восемь.
- У каждого стража на боку сумка, из неё **торчит дневник**.
- На стенах внизу **три рычага**. Каждый открывает и закрывает ближайшую пару дверей — те слишком тяжёлые, чтобы двигать руками. Скелеты рычагами не пользуются.

Рычаги — инструмент отряда. Ими можно запереть одержимого товарища, отрезать конницу или выиграть время.

**В каком положении двери в начале, автор не говорит.** Реши до игры: открытые двери дают отряду свободный обход, закрытые превращают первую сцену в поиск рычагов под носом у четырёх спящих всадников.

### Про символы

Восемь знаков на клавишах — буквы масонского шифра (PigPen, «поросячий загончик»), где буква превращается в уголок или клетку решётки. Раскладка есть в оригинальном PDF, и она же легко гуглится.

Игроки решают загадку глазами: сличают знак на клавише со знаком на платке, бутылке и шляпе. **Значит, символы надо им показать** — распечаткой из PDF или от руки на бумаге.

Если PDF под рукой нет, нарисуй восемь любых значков сам. Три из них продублируй на платке, бутылке 3 и шляпе, остальные пять оставь пустышками.

Автор не уточняет, попали ли символы бутылок 1, 2, 4 и 5 в те же восемь клавиш. Удобнее считать, что попали: тогда игрок, притащивший не ту бутылку, нажимает существующую клавишу и будит стража — ошибка наказывается, а не проваливается в пустоту.

## Загадка органа

Это ось всего подземелья.

**Разгадка:** сыграть три клавиши в порядке годов, когда произошли соответствующие события в жизни Сайласа. Верная последовательность открывает люк в потолке, оттуда падает верёвочная лестница — путь в [комнату дуэли](/prizrak-strelka/03.-duel).

Три нужных символа отряд собирает по боковым комнатам ([комнаты памяти](/prizrak-strelka/02.-komnaty-pamyati)):

| Год | Событие | Где взять символ |
|---|---|---|
| 1334 | Сайлас встретил будущую жену на танцполе | Платок, танцевальный зал |
| 1355 | Сайлас нашёл своё фирменное виски | Бутылка № 3, комната с виски |
| 1359 | Перестрелка на улице с законником | Шляпа законника, зеркальная комната |

Порядок нажатия, соответственно: **платок → бутылка → шляпа**.

Годы проставлены на дневниках. Автор настаивает: **зачитывай даты вслух и с нажимом**, иначе загадка не собирается.

Неверная клавиша — кошмарный звук и проснувшийся страж (ниже).

**Что делать, если три верные клавиши нажали не в том порядке, автор не разбирает.** Реши заранее. Рабочий вариант: последовательность сбрасывается и начинается заново, но стража это не будит — клавиша-то верная. Тогда ошибка в порядке стоит времени, а ошибка в выборе символа стоит боя, и игроки быстро понимают разницу.

## Стражи

Четыре скелета верхом. Спят, пока их не разбудят.

- **Блоки характеристик:** скелет (Skeleton), кони — костяной боевой конь (Warhorse Skeleton).
- **Оружие в версии автора:** вместо коротких луков — револьверы (+5, 1к10+3 колющий), вместо коротких мечей — кнуты с досягаемостью и замедлением (+5, 1к4+3 рубящий).

### Что их будит

- **Неверная клавиша на органе** будит одного стража с конём. Нажали несколько неверных — проснулось столько же, до четырёх.
- **Попытка вытащить дневник** у спящего стража — проверка Ловкости рук, СЛ 15. Провал будит. У побеждённого стража дневник берут без броска.

### Вечные стражи

**Если неверную клавишу играют после того, как стража убили, он воскресает с половиной здоровья.**

Без этого правила игроки просто переберут все клавиши подряд и загадки не будет. Автор отмечает, что срабатывает оно не по одному разу.

Деталей автор не даёт: где именно страж поднимается и возвращается ли конь. Проще всего — поднимать на месте гибели вместе с конём, тоже на половине здоровья. Так правило остаётся угрозой, а не наказанием за то, что отряд отошёл от трупа.

### Как их водить

Зал большой — пользуйся этим. У скелетов скорость коней, дальность револьверов и досягаемость кнутов: им незачем подпускать отряд вплотную. Загнанный в угол страж спешивается — и противников становится вдвое больше.

Держи в голове связку: Сайлас вселяется в персонажа, бежит к органу, жмёт не те клавиши — и поднимает стражей, пока отряд пытается его остановить.

## Дневники

У каждого стража свой дневник с воспоминанием о жизни Сайласа. Страницы по большей части истлели, но одна запись в каждом сохранилась целой — слишком уж важен был день.

**На каждом проставлен год.** Годы — и есть ключ к загадке.

**Дневник 1.** Проклятие и день, когда люди Сайласа попытались его убить, прямо здесь. Здесь же названо лекарство: проклятие снимается только поражением в дуэли, а этого не добился никто. Год оборван, читается лишь начало — «137…».

Это ставки для игроков. И одновременно ложный след: год выглядит как часть загадки, но в разгадку не входит.

**Дневник 2.** День, когда Сайлас нашёл своё виски. Названы два вкуса: **дым спереди, корица в послевкусии**. Год — **1355**.

**Дневник 3.** Сделка с ведьмой. Благодаря ей Сайлас выиграл ту самую перестрелку на улице и покончил с продажным маршалом. Сам Сайлас называл сделку «необходимым злом». Год — **1359**.

**Дневник 4.** День, когда Сайлас познакомился с будущей женой на танцполе в салуне. Её покорили его лёгкие ноги и обаяние. Год — **1334**.

> В ролике автор нумерует дневники иначе, чем в PDF: там второй — про жену, третий — про виски, четвёртый — про ведьму. Номера ни на что не влияют, важны только годы и события. Здесь нумерация по PDF.

---

Дальше: [Комнаты памяти](/prizrak-strelka/02.-komnaty-pamyati) — виски, танцевальный зал и зеркальная комната, где отряд собирает три символа.
