# 02. Комнаты памяти

Три боковые комнаты, по одной на каждое воспоминание Сайласа. Порядок любой — отряд ходит куда хочет.

В каждой лежит **предмет с символом**, совпадающим с клавишей органа. Все три нужны для разгадки в [погребальном зале](/prizrak-strelka/01.-pogrebalnyy-zal).

## Предметы как защита

У персонажа, который держит платок, шляпу или верную бутылку виски, **преимущество на спасбросок против вселения Сайласа**.

Когда это срабатывает, предмет теплеет и слабо светится. Это подсказка игрокам: артефакты лучше раздать по группе, а не копить у одного.

Автор советует: если предмет сорвал очередное вселение, пусть Сайлас прокомментирует это с эфирного плана. Так игроки поймут связь быстрее.

---

## Комната с виски

> [!quote] Зачитка
> Коридор какое-то время уходит вниз, а потом открывается в маленький деревенский бар. За стойкой стоит призрачный бармен и протирает стопки. Завидев вас, он радушно здоровается, называет каждого «мистер Сайлас» и объявляет, что все напитки сегодня за счёт заведения — в честь недавнего геройства.

Позади бармена на полке — **пять стеклянных бутылок**, на каждой свой гравированный символ.

Это застывшее воспоминание Сайласа о том самом дне (дневник 2).

> [!note] Врезка автора
> Единственная комната, где без дневника задача не читается. Игрокам об этом не говори — пусть дойдут сами.

### Задача

Понять, какая бутылка была фирменной у Сайласа. Дневник 2 называет два вкуса: **дым спереди, корица в послевкусии**.

| Бутылка | Вкус 1 | Вкус 2 |
|---|---|---|
| 1 | Дуб | Ваниль |
| 2 | Дуб | Дым |
| **3** | **Дым** | **Корица** |
| 4 | Корица | Вишня |
| 5 | Вишня | Ваниль |

Ответ — **бутылка 3**.

### Дегустация

Бармен наливает по одной порции за раз, но разрешает **унести одну бутылку** с собой. Пьяному он наливать откажется.

Каждый глоток — спасбросок Телосложения. СЛ растёт с числом выпитого у этого персонажа:

| Порция | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
|---|---|---|---|---|---|
| СЛ | 8 | 12 | 15 | 20 | 25 |

- **Успех:** персонаж узнаёт **один** вкус из бутылки. Какой именно — автор предпочитает бросать монетку, но предупреждает, что так испытание сильно затягивается. Смотри по столу.
- **Успех на 5 и больше сверх СЛ или натуральная 20:** персонаж узнаёт **второй** вкус.
- **Провал:** персонаж пьянеет — состояние «отравлен» на 1к4 часа.

Если отряд решит пересидеть опьянение — это отличный момент вернуть Сайласа. Если упёрлись, скажи прямо, что он будет возвращаться примерно каждые 10 минут.

Хитрые игроки могут проверять бутылку «на Сайласе»: если под вселением у держателя преимущество — бутылка та самая. Это не поломка, а хорошее решение, и засчитывать его надо именно так.

---

## Танцевальный зал

> [!quote] Зачитка
> За поворотом коридора вы оказываетесь в танцевальном зале призрачного салуна. На танцполе двенадцать пар призраков. Все танцуют парами — и только одна женщина танцует одна.

Здесь Сайлас когда-то завоевал сердце будущей жены (дневник 4).

**Это не ловушка и не смертельное столкновение.** Комната существует ради того, чтобы игроки что-нибудь выдумали. Готовых правил, как должен идти танец, нет, и нужного числа движений тоже. Автор видел здесь и трюки, и музыкальные номера, и танцевальный баттл. Иди за тем, что вышло весело.

### Задача

Привлечь внимание призрачной женщины. Проверка Выступления, Атлетики или Акробатики — **фиксированной СЛ нет**. Игрок описывает, что он делает на танцполе; ты подбираешь тип проверки и сложность под описание.

- **Провал:** остальные танцоры воют на неудачника, **1к8 психического урона**.
- **Успех:** женщина отдаёт персонажу **платок** с символом, который есть и на клавише органа.

Числа попыток автор не задаёт — комната намеренно без жёстких правил. Пробовать можно сколько угодно, и каждый провал стоит своих 1к8: это и есть весь ограничитель.

У того, кто справился, спроси, как выглядел его танец.

---

## Зеркальная комната

> [!quote] Зачитка
> Коридор выводит вас в большой зал. Он совершенно пуст, если не считать двух вещей: столика, заваленного призрачными револьверами и патронами, и зеркала, закрывающего всю дальнюю стену.
>
> В зеркале вы видите свои отражения — только они одеты в чёрную кожу и шляпы и стоят посреди улицы в полуденном солнце. И что бы вы ни держали в руках на самом деле, руки отражений сжимают револьверы.

Это воспоминание Сайласа о дне, когда он застрелил продажного маршала (дневник 3).

### Правила

- **Ткнуть в отражение пальцем** — отражение стреляет, **1к10 урона**.
- **Взять призрачный револьвер и навести на своё отражение** — немедленная дуэль:
  - бросок атаки из револьвера по КД 15 **или** проверка Ловкости рук СЛ 15;
  - при успехе отражение падает замертво, вместо глаз крестики;
  - **что происходит при провале, автор не пишет.** Логичнее всего — отражение стреляет в ответ на те же 1к10, как при тычке пальцем, и пробовать можно снова.
- **Дуэль возможна только между персонажем и его собственным отражением.** Выстрел в чужое отражение рикошетит от зеркала и попадает в кого-то в комнате: брось к6, чтобы определить, в кого, и сравни бросок атаки с его КД.
- **Нужно устранить все отражения в комнате.** Тогда в зеркальной стене открывается крохотный тайник, а в нём — **ковбойская шляпа** законника с вырезанным символом и дыркой от пули Сайласа.
- Призрачные револьверы из комнаты не выносятся — если только ты не захочешь обратного.

### Лазейки

**Правило, которое ты объявляешь игрокам:** пасть должны все отражения. **Правило, по которому ты судишь:** тайник открывается, когда в комнате не осталось ни одного отражения — а ушедший персонаж уносит своё с собой.

Отсюда и лазейка: один выиграл дуэль, остальные просто вышли — тайник откроется. Зеркало не разумно и считать существ не умеет. Игрокам об этом заранее не говори, пусть догадаются.

Автор приводит случай со своей игры: персонаж встал к зеркалу спиной и смотрел за спину через отражение в бутылке из бара. Отражение держало револьвер, а не бутылку, поэтому не видело происходящего, — и автор разрешил выстрел вообще без броска.

Смысл комнаты именно в этом. Будь открыт к решениям, которых здесь не написано.

---

Дальше: [Дуэль](/prizrak-strelka/03.-duel) — что происходит, когда символы сложены и люк открылся.
