# 02. Карточка призрака

Сайлас мешает отряду весь вечер. Это та карточка, к которой возвращаешься чаще всего.

## Блок характеристик

Берём **призрака** (Ghost) из «Бестиария» и правим:

| Что | Как |
|---|---|
| Иссушающее касание | убрать (на 4-м уровне — всегда; оставь только на 5+) |
| Ужасающий лик | только пока вселился в кого-то |
| Носитель получил урон | тут же перебрасывает спасбросок |
| Иммунитет после вселения | не даётся, можно вселиться в того же снова |

**СЛ спасброска** — из блока призрака. Своего числа автор не вводит.

**Необязательное правило:** −1 к СЛ за каждую единицу урона сверх 10, нанесённого носителю. Так отряд может выбить Сайласа, не забив товарища.

Выбитый из носителя — уходит на эфирный план до перезарядки вселения.

## Одна цель: доиграть до органа

Рассудком повредился, помнит одно — ключ к свободе в органе.

- Вселившись, **прёт к органу напрямик**. Шагнёт с площадки и получит урон от падения — ему всё равно.
- **Играет неправильно.** Каждая его клавиша будит стража.
- **Преграду бьёт головой**, урон идёт и препятствию, и носителю.
- **Других не атакует**, пока его не начнут останавливать физически.
- В глубине души **хочет, чтобы у отряда получилось**. Просто не понимает, что мешает.

Отсюда весь конфликт вечера: отряд ловит одержимого товарища, а каждая нажатая клавиша поднимает нового скелета.

## Ритм вселений

| Когда | Зачем |
|---|---|
| Первый раз — кто-то подошёл разглядывать орган | знакомство с Сайласом |
| После каждого пройденного испытания | плюс реплика о том, что творится в комнате |
| Отряд засел пережидать состояние | возвращается примерно каждые 10 минут |

Если игроки упёрлись и ждут — скажи вслух, что он будет приходить снова.

## Обереги

Платок, шляпа или **верная** бутылка дают владельцу **преимущество** на спасбросок против вселения.

Сработавший предмет теплеет и слабо светится. Это подсказка: артефакты надо раздать по группе, а не копить у одного.

Если оберег сорвал вселение — дай Сайласу прокомментировать это с эфирного плана. Так связь доходит быстрее.

Хитрый ход игроков: проверять бутылку «на Сайласе» — есть преимущество, значит бутылка та. Засчитывай как хорошее решение.

## Голос

Он разговаривает весь вечер: комментирует комнаты, подбадривает, злится. К финалу игроки должны знать его достаточно, чтобы решение о дуэли что-то значило.

---

Дальше: [Трекер стражей](/prizrak-strelka/shpargalki/03.-treker-strazhey) — кого уже разбудили и кого подняли заново.
