# 03. Группа, нулевая сессия и безопасность


> **Источник:** [The Lazy GM's Resource Document](https://slyflourish.com/lazy_gm_resource_document.html) — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «Building an RPG Group», «Session Zero Checklist», «Safety Tools», «Connecting Characters».
>
> This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

## Как собрать группу

### Как найти крепкую группу и не потерять её

Найти и удержать крепкую группу для ролевой игры — самая трудная задача для многих Мастеров. Этот раздел подскажет, как искать игроков, которые впишутся в твою группу, и как сохранить эту группу на годы.

### Где искать игроков

Первый шаг к своей группе — найти игроков. Вот самые частые способы:

- Позови друзей и родных.
- Позови коллег.
- Спроси, можно ли повесить объявление в местном игровом магазине или библиотеке.
- Вступи в местное сообщество организованной игры.
- Поищи форумы LFG (Looking for Group, «ищу группу») в Discord, Reddit, Meetup, Next Door и других местах.

### Как выбирать игроков

Прежде чем позвать игрока в группу, убедись, что он подходит твоей игре и остальным игрокам. Начни с вопросов о том, насколько он готов вкладываться, как он играет и как относится к твоему стилю вождения. Например:

- Живёт ли он рядом и сможет ли играть по расписанию?
- Кем он себя считает: игроком с уклоном в историю или в тактику?
- Согласен ли он на бой «в воображении» или ему нужно поле с клетками?
- Что он больше всего любит в ролевых играх?
- Как он расставит по важности: общение с NPC, исследование, история мира, предыстория персонажа, оптимизация персонажа и тактический бой?

Вопросы нужны не для правильных и неправильных ответов. Они помогают понять, кто хорошо впишется в твою игру. И заодно — есть ли у игрока запросы, которые в твоей игре не сбудутся.

Найди время встретиться с будущим игроком один на один. Поговори о том, чего он ждёт от игры и что у него было в других группах. Дальше доверься чутью: подходит человек группе или нет.

Если кажется, что подходит, позови его на одну игру или короткую серию игр — не в день твоей постоянной сессии, и лучше с кем-то из твоих обычных игроков. Посмотри, как он себя ведёт в настоящей игре. Не подошёл — просто не звать дальше. Подошёл — приглашай в постоянную игру и смотри, как пойдёт.

### Гибкое число игроков и игроки на подхвате

Определи минимум и максимум игроков на сессию. Часто идеальны минимум три и максимум шесть. Пока ищешь игроков, найдутся такие, кто не может ходить по расписанию, но время от времени приходит. Занеси их в список «на подхвате»: освободился стул — спрашиваешь, могут ли они его занять. Список на подхвате — ещё и хороший способ проверить новых игроков, прежде чем они станут постоянными.

### Выбери постоянное расписание

Не договаривайся о каждой сессии заново. Выбери день и время и держись их. Играй каждую неделю, если получается. Если нет — раз в две недели, в тот же день и в то же время. Лучше короткие регулярные игры, чем долгие и редкие: так проще с расписанием.

### Игра не отменяется

Води игру так регулярно, как можешь. Не отменяй сессию, если один-двое игроков не пришли. Если ты можешь играть втроём, а постоянных игроков шесть, отменять придётся только тогда, когда отпало четверо. Чем стабильнее игра, тем вероятнее, что игроки встроят её в своё обычное расписание.

Если кто-то пропускает игру раз за разом, спроси, не хочет ли он перейти в список на подхвате. А потом поищи нового игрока, который свободнее.

### Пусть отсутствующие персонажи уходят в тень

Не ломай голову над тем, что случилось с персонажем, чей игрок пропустил сессию. Есть простой способ вывести персонажа из истории — воспользуйся им. Нет — пусть персонаж просто уйдёт в тень. Игроки поймут, почему ты так вольно обходишься с мирозданием: связность мира не так важна, как поправка на реальную жизнь людей.

## Чек-лист нулевой сессии

Нулевая сессия — незаменимый инструмент, чтобы игроки и Мастер одинаково понимали, какой будет новая кампания. Она проходит до первой сессии. На ней есть время убедиться, что игроки согласны с темами кампании и что их персонажи сойдутся друг с другом и с будущими приключениями.

Дальше — шаги нулевой сессии по порядку.

### Напиши памятку на одну страницу

До нулевой сессии напиши памятку на одну страницу и раздай её игрокам. Впиши туда:

- Тему и настроение кампании. Продай игрокам историю кампании, чтобы им хотелось в неё.
- Чем эта кампания отличается от других? Что главное о ней персонажи знают заранее? Это могут быть «шесть истин», которые отличают твою кампанию от всех остальных.
- Какие персонажи лучше всего подходят кампании? Назови конкретные варианты: классы, происхождения, род, навыки и так далее. Потом обсудите, какие мотивы помогут персонажам получить от кампании больше всего удовольствия.
- Какие потенциально тяжёлые темы могут появиться в кампании? Выпиши список, чтобы игроки понимали, во что идут, и могли обсудить это с тобой, когда вы дойдёте до инструментов безопасности.
- Каких патронов группа может выбрать? Кто будет главным заказчиком заданий?

Держи памятку в пределах одной страницы, чтобы игроки прочитали её легко и запомнили.

### Опиши тему

Когда вы с игроками сели за стол или собрались онлайн на нулевую сессию, начни с темы кампании и пройдись по памятке на одну страницу. Используй это время, чтобы зажечь игроков.

### Обсудите инструменты безопасности

Обсудите потенциально тяжёлые темы кампании и её приключений. Установите жёсткие запреты и то, что остаётся за кадром — и для тебя, и для игроков. Запишите это. Договоритесь, какими инструментами вы сможете остановить игру и выйти из роли, когда понадобится поговорить о темах и содержании кампании.

### Выберите патрона группы

Патрон группы — это NPC, связанный со всеми персонажами, который может подталкивать их вперёд по приключению или кампании. Опиши, каких патронов игроки могут выбрать в твоей кампании, и дай им обсудить, кто им нравится. Ведите обсуждение к согласию, при котором выбранным патроном довольны все игроки. Этот выбор не должен оставить кого-то не у дел.

### Создавайте персонажей вместе

Работай с игроками над их персонажами. Подкрепляй темы кампании и помогай задать мотивы, которые лучше всего впишут персонажей в неё. Скажи, если какие-то навыки или происхождения особенно подходят кампании. Всё это нужно ради одного: чтобы у персонажей была причина идти в приключения вместе и решить главную задачу кампании.

Если хочешь, свяжи персонажей друг с другом отдельными отношениями. Дай игрокам бросить кость по списку ниже или взять его как источник идей для своих отношений.

### Отношения

| к20 | Отношения |
|---|---|
| 1 | Приёмные брат и сестра |
| 2 | Наставник и ученик |
| 3 | Дружеские соперники |
| 4 | Мудрец и писец |
| 5 | Жрец и послушник |
| 6 | Товарищи-ветераны |
| 7 | Опекаемый и опекун |
| 8 | Супруги |
| 9 | Напарники-стражники |
| 10 | Друзья детства |
| 11 | Аристократ и телохранитель |
| 12 | Связаны душами |
| 13 | Бывшие узники |
| 14 | Бывшие преступники |
| 15 | Охотник и его добыча |
| 16 | Связаны договором |
| 17 | Выжившие в конце мира |
| 18 | Спаситель и спасённый |
| 19 | Деловые партнёры |
| 20 | Господин и слуга |

### Проведи короткое приключение

Когда персонажи готовы и игроки не против, в конце нулевой сессии можно провести короткое приключение. Так персонажи войдут в кампанию быстро и на подъёме. Например, проведи один бой, добавь к нему переговоры и немного исследования. После этого персонажи получают 2-й уровень и готовы полностью войти в историю кампании.

## Инструменты безопасности

Инструменты безопасности нужны, чтобы тебе и игрокам всегда было комфортно с содержанием твоих игр — особенно когда в нём есть потенциально тяжёлые темы и приёмы. Инструменты из этого раздела работают и по отдельности, и вместе. Их задача — чтобы всем за столом было нормально с материалом игры, даже когда этот материал меняется по ходу дела. Выбери те инструменты, которые подходят тебе и твоей группе, и обсудите их применение в начале игры. Обычно это значит: на нулевой сессии кампании или в начале игры на одну сессию.

### Потенциально чувствительные темы

Когда обсуждаете инструменты безопасности, назови потенциально чувствительные темы, которые могут появиться в приключении или кампании. Ниже — список тем, о которых стоит поговорить. Он не исчерпывающий.

- Кровь
- Телесный ужас
- Сожжение
- Рак
- Каннибализм
- Клаустрофобия
- Смерть от холода и непогоды
- Замерзание
- Газлайтинг
- Геноцид
- Кровавые подробности
- Вред животным
- Вред детям
- Гомофобия
- Инцест
- Насекомые
- Похищение
- Подчинение разума
- Убийство
- Паралич
- Физическое обездвиживание
- Расизм
- Крысы
- Религии реального мира
- Ритуальное жертвоприношение
- Самоповреждение
- Сексизм
- Сексуальное насилие
- Сексуальный контакт
- Рабство
- Пауки
- Голодание
- Терроризм
- Жажда
- Пытки
- Трансфобия

Сначала реши, с чем комфортно тебе как Мастеру, и только потом приноси список тем игрокам. То, с чем тебе некомфортно, добавь в свои жёсткие запреты и в то, что остаётся за кадром (см. ниже).

Когда описываешь эти темы, убедись, что игрокам с ними нормально. Но не менее важно понять, с какими темами им не нормально, чтобы убрать этот материал из игры.

### Жёсткие запреты и содержание за кадром

Жёсткие запреты и содержание за кадром задают рамки для чувствительных тем в игре. После обсуждения этих тем с игроками решите, какие из них становятся жёстким запретом (материал, который не появится никогда), а какие можно описывать смутно и оставлять за кадром. Например, у вас с игроками может получиться такое:

**Жёсткие запреты:** сексуальное насилие, сексуальный контакт или поведение без согласия, насилие над детьми, жестокость к детям или животным, предательство между персонажами, пытки по воле персонажей, насилие или предательство между персонажами без согласия.

**За кадром:** секс и сексуальный контакт по согласию, пытки, расизм, рабство.

Говорите о жёстких запретах и содержании за кадром открыто и без осуждения. Запишите жёсткие запреты и «за кадром» каждого игрока — и свои тоже.

### «Пауза на секунду»

«Пауза на секунду» (pause for a second) — это словесный сигнал, которым игроки и Мастер могут прервать текущую сцену в мире игры, выйти из роли и обсудить положение дел уже как игроки. Он специально сделан так, чтобы работать и в онлайне, и за живым столом.

Этот инструмент безопасности ставит игру «на паузу», чтобы обсудить любые вопросы вне роли и убедиться, что всем нормально с поворотами истории. Чтобы им воспользоваться, ты или любой игрок говорите: «Пауза на секунду», — и текущая игра прерывается, все выходят из роли.

Так можно поправить содержание («Пауза на секунду. Мне некомфортно, что мы избиваем беспомощного персонажа, чтобы выбить сведения») или сверить настроение группы («Пауза на секунду. Мы правда готовы заключить сделку с вампиром?»).

Как Мастер, применяй «паузу на секунду» регулярно. Так она не превратится в нечто, к чему прибегают только в самых крайних случаях — из-за такого клейма игроки вообще перестают ей пользоваться.

### Другие ресурсы

Ниже — материалы с другими вариантами инструментов безопасности для ролевых игр. Они повлияли на инструменты, описанные выше.

- X-карта (The X-Card) Джона Ставропулоса — карта на столе, которой любой участник может остановить нежелательное содержание без объяснений.
- Script Change Бо Ягра Шелдона.
- The TTRPG Safety Toolkit Кьенны Шоу и Лорен Брайант-Монк.

## Связи между персонажами

На нулевой сессии новой кампании — или если ведёшь ваншот на одну сессию — подумай о том, чтобы связать персонажей заранее. Так между ними появится общая почва ещё до начала игры. И не придётся выкручивать неуклюжую и запутанную историю о том, как персонажи сошлись, когда все игроки и так прекрасно понимают: они собрались ради приключения.

Здесь два подхода к связям. Первый: все персонажи заранее связаны через одну организацию, фракцию или патрона — идеи в таблице «Связи группы». Второй: каждый персонаж связан с одним или несколькими другими через личные отношения и общее прошлое — идеи в таблице «Связи персонажей». Игроки могут придумать это общее прошлое вместе, отталкиваясь от тем кампании, или бросить кость по таблицам и подправить результат.

Для личных связей каждый игрок бросает по таблице «Связи персонажей» и задаёт отношения с персонажем игрока справа. Один круг по столу — и у каждого персонажа две связи: с соседом справа и с соседом слева.

Для игр на одну сессию задай перед началом одну связь на всю группу. Она может напрямую цеплять историю приключения и ускорит игру: не придётся долго обсуждать, как персонажи собрались вместе.

### Связи группы

| к20 | Связь |
|---|---|
| 1 | Наёмный отряд |
| 2 | Вольные сыщики |
| 3 | Официальные следователи |
| 4 | Королевские советники |
| 5 | Воровская гильдия |
| 6 | Тайное общество |
| 7 | Церковные следователи |
| 8 | Приключенческая компания |
| 9 | Следователи от торгового дома |
| 10 | Гильдия убийц |
| 11 | Школа волшебников |
| 12 | Ученики монастыря |
| 13 | Школа гладиаторов |
| 14 | Военные специалисты |
| 15 | Шпионская сеть |
| 16 | Городская стража |
| 17 | Слуги, связанные магией |
| 18 | Ведомые божеством |
| 19 | Защитники простого люда |
| 20 | Искатели мести |

### Связи персонажей

| к20 | Связь |
|---|---|
| 1 | Брат или сестра |
| 2 | Спасён им |
| 3 | Служил вместе с ним |
| 4 | Под его защитой |
| 5 | Ходил в приключения с ним |
| 6 | Дружеский соперник |
| 7 | Друг детства |
| 8 | Связан с ним магией |
| 9 | Выжил вместе с ним |
| 10 | Бежал вместе с ним |
| 11 | Его подмастерье |
| 12 | Его послушник |
| 13 | Восхищается им |
| 14 | Собутыльник |
| 15 | Деловой партнёр |
| 16 | Проиграл ему спор |
| 17 | В долгу у него |
| 18 | Обучен им |
| 19 | Напарник по дуэлям |
| 20 | В бегах вместе с ним |
