# 05. Импровизация, приёмы и сборка боёв


> **Источник:** [The Lazy GM's Resource Document](https://slyflourish.com/lazy_gm_resource_document.html) — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «Tools for 5e Improvisation», «Quick Tricks for Lazier 5e Games», «5e Quick Encounter Building», «Lazy Combat Encounter Building for 5e».
>
> This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
>
> This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

## Инструменты импровизации в 5e

### Проверки сложности

Для любой задачи или испытания спроси себя, насколько трудно с ним справиться. Потом назначь СЛ от 10 (легко) до 20 (очень трудно). Если задача пустяковая — не проси бросок. Персонажи справляются автоматически. И наоборот: СЛ выше 20 оставляй для сверхчеловеческих испытаний.

### Импровизированный урон

Выбери показатель опасности (ПО) для источника урона — от ПО 1 (слабая угроза) до ПО 20 (очень высокая). Потом брось кости урона:

- **Урон по одной цели:** 7 × ПО (или 2к6 за каждый ПО)
- **Урон по нескольким целям:** 3 × ПО (или 1к6 за каждый ПО)

Этот показатель опасности примерно равен среднему уровню отряда. Но не выбирай ПО автоматически по уровню персонажей. Уровень угрозы может быть выше или ниже уровня персонажей — как того требует ситуация.

### Импровизированные характеристики

Когда нужно на ходу придумать класс доспеха, модификатор атаки, СЛ спасброска или другие боевые характеристики существа, ловушки, объекта или препятствия, считай по показателю опасности:

- КД = 12 + 1/2 ПО
- СЛ = 12 + 1/2 ПО
- Бонус атаки = 3 + 1/2 ПО
- Урон = 7 × ПО (или 2к6 за каждый ПО)
- Спасбросок с владением = 3 + 1/2 ПО
- Очки здоровья = 20 × ПО

Когда придумываешь характеристики ловушкам и другим объектам, которые наносят урон и которые можно сломать атаками, оцени их ПО по сравнению с существами, дающими в бою похожий эффект.

### Другие приёмы импровизации

Эти приёмы тоже помогут импровизировать за столом:

- Опирайся на историю, которую дают тебе игроки, а не загоняй персонажей на проложенный тобой путь.
- Используй фиксированный урон чудовищ.
- В бою иди по кругу стола, от игрока к игроку, вместо броска инициативы.
- Давай преимущество и помеху, чтобы награждать за нестандартные подходы и обозначать неудачные решения.
- Правь темп: меняй очки здоровья чудовищ на ходу, чтобы ускорить или затянуть бой.
- Пусть персонажи наткнутся на двух слабых чудовищ — и посмотри, захотят ли чудовища и персонажи драться или просто поговорят.

### Смертельный ориентир сложности

Выбирай чудовищ, которые подходят месту, ситуации и истории. Не думай о «сбалансированности» боя — думай только о том, может ли он оказаться смертельным. Бой может оказаться смертельным, если сумма показателей опасности всех чудовищ больше четверти суммы уровней всех персонажей — или половины суммы их уровней, если персонажи 5-го уровня и выше.

Если бой может оказаться смертельным, предупреди игроков — и оставь персонажам возможность убежать. Подробный вариант ориентира — в разделе «Ленивая сборка боёв в 5e» (Lazy Combat Encounter Building for 5e) дальше в документе.

### Как водить орды

Когда водишь много существ сразу, не бросай атаки и спасброски за каждого. Считай, что удаётся четверть бросков. Увеличивай или уменьшай это число по ситуации — например, если многие существа в орде получили преимущество или помеху. Ещё можно не следить за очками здоровья каждого. Копи весь урон, нанесённый орде, когда попадают по любому из её существ. Как только счётчик догоняет или превышает очки здоровья одного существа орды, убирай одно существо и обнуляй счётчик. Округляй очки здоровья чудовищ до ближайших 5 или 10 — так проще. Подробный вариант этих правил — в разделе «Как водить орды» (Running Hordes) дальше в документе.

### Имена

Имён под рукой никогда не бывает много. Вот несколько на случай, когда имя нужно NPC, локации, лавке или чему-то ещё.

**Личные имена:** Шум, Агтос, Эдберт, Жозиана, Олоу, Розалина, Пирсон, Бойл, Тифон, Сатирос, Рональд, Брайс, Уилфорд, Цирцея, Сурбаг, Кейла, Латона, Сесили, Шузуг, Мот, Долли, Минерва, Прута, Эсмур, Тристан, Лейк, Стюарт, Хебуб, Ланос, Ингрэм, Орвист, Дауд, Метопа.

**Фамилии и названия организаций:** Львинокамень (Lionstone), Древесон (Treeson), Дубошлем (Oakhelm), Добросерд (Gentleheart), Белопев (Whitesong), Звёздная Арфа (Starharp), Ночегон (Nightchaser), Теневое Жало (Shadowstinger), Кошачий Коготь (Catclaw), Фейриплен (Faeriebound), Листокрыл (Leafwing), Златоскал (Goldrock), Тьморез (Darkslicer), Могилоход (Gravewalker), Светлодождь (Rainbright), Иглометатель (Needleflinger), Гусегон (Goosechaser), Стальной Коготь (Steelclaw), Чешуерез (Scalerazor), Стеклорез (Glasscutter), Железный Дом (Ironhouse), Эбеновое Облако (Eboncloud). Больше имён — в разделе «Генератор NPC» (NPC Generator) дальше в документе.

## Быстрые приёмы для ещё более ленивой игры в 5e

### Начинай с воодушевления

Выдавай воодушевление каждому персонажу в начале сессии. Так снимаешь с себя груз: не надо помнить, что во время игры кого-то надо наградить. Выдать снова, если игроки уже потратили, ты всё равно можешь.

### Карточки для инициативы

Карточки помогают следить за инициативой двумя способами. Первый: сложи их домиком и пронумеруй от 1 до 9. Потом раздай игрокам в порядке инициативы их персонажей. Второй: напиши имя персонажа на одной стороне карточки, а на другой — нужные тебе сведения о нём. Разложи карточки на верхнем крае экрана Мастера и переставляй по порядку инициативы каждый раз, когда начинается бой.

### Усредняй горсти костей

Огромную горсть костей можно уменьшить: убирай кости парами и добавляй их среднее фиксированным числом. За каждые две убранные кости прибавляй к фиксированному бонусу максимум на одной кости плюс один. Значит, 2к4 становится 5, 2к6 — 7, 2к8 — 9, 2к10 — 11, а 2к12 — 13. Так 8к6 превращается в 2к6 + 21, а 8к8 — в 2к8 + 27.

### Используй пассивные значения

Постоянные проверки посреди рассказа ломают течение истории. Вместо этого держи перед собой пассивное Восприятие, пассивную Проницательность и пассивный Анализ персонажей — на шпаргалке или на карточках. По этим пассивным значениям описывай, что персонажи видят и чувствуют, пока исследуют сцену.

### Истории у костра

На отдыхе попроси игроков рассказать историю про своего персонажа или описать, что персонаж думает о происходящем в кампании. Так игроки копают в мысли своих персонажей и открывают их тебе и остальным. Тем же способом игроки могут описать разговоры персонажей на страже.

### Пассивная инициатива чудовищ

В простых стычках используй для чудовищ пассивную инициативу: 10 плюс бонус Ловкости чудовища. Обычно это ставит чудовищ в середину порядка инициативы, а не рискует забросить их слишком высоко или слишком низко.

### «Звёзды и желания»

Раз в несколько игр находи время спросить у каждого игрока про «звёзды и желания» — приём с блога Gauntlet RPG. Задай каждому игроку два вопроса:

- Что тебе понравилось в игре до сих пор?
- Чего ты хочешь больше в следующих играх?

Ответы помогут понять, что именно игроки получают от игры, и подскажут, куда может пойти игра дальше.

### Предлагай кинематографичное преимущество

Всю игру предлагай игрокам преимущество на проверки или атаки, если они готовы на зрелищные действия. Например, персонаж прыгает, качается на люстре и бьёт врага внизу. Попроси проверку характеристики: при успехе персонаж получает преимущество на следующую атаку. При провале трюк идёт не так и персонаж падает. Большинство игроков выберут действия через проверки, в которых их персонаж хорош, поэтому успех вероятнее провала. Небольшой шанс провала делает выигранное преимущество слаще, но держи последствия провала мягкими — иначе игрокам покажется, что кинематографичное преимущество слишком рискованно.

### Другие быстрые приёмы

Эти приёмы — отличное дополнение к набору любого Мастера:

- Держи под рукой список случайных имён для NPC, злодеев и чудовищ.
- Описывай мир глазами персонажей: активно рассказывай, что они видят и знают о мире вокруг.
- Не проси бросок к20, если провал невозможен или если провал будет неинтересен. Это помогает помнить: полезные и важные сведения никогда не прячут за проверкой характеристики.
- Перекрашивай статблоки бандита, головореза, огра и великана — получишь новых больно бьющих чудовищ любого размера.
- Открывай игрокам КД чудовищ и СЛ проверок, помогай им заранее посчитать, сколько надо выбросить на к20. Тогда игроки думают про азарт броска, а не про арифметику.
- Когда это уместно, бросай за персонажа сам — чтобы игрок не знал результата, которого не знает его персонаж.

## Быстрая сборка боёв в 5e

Собирая бой, начни с выбора типа и количества чудовищ, которые подходят ситуации. Потом сверься с ориентирами ниже: они сравнивают показатель опасности чудовищ, уровень персонажей и соотношение чудовищ к персонажам. Если чудовищ больше, чем указано, или их ПО выше — бой может оказаться смертельным. Особенно осторожно обходись с потенциально смертельными боями, когда персонажи 1-го уровня.

### Для персонажей 1-го уровня

- ПО от 0 до 1/4: одно чудовище на персонажа
- ПО 1/2: одно чудовище на двух персонажей
- ПО 1: одно чудовище на четырёх персонажей

### Для персонажей со 2-го по 4-й уровень

- ПО = 1/10 уровня: два чудовища на персонажа
- ПО = 1/4 уровня: одно чудовище на персонажа
- ПО = 1/2 уровня: одно чудовище на двух персонажей
- ПО = уровень: одно чудовище на четырёх персонажей

### Для персонажей с 5-го по 20-й уровень

- ПО = 1/10 уровня: четыре чудовища на персонажа
- ПО = 1/4 уровня: два чудовища на персонажа
- ПО = 1/2 уровня: одно чудовище на персонажа
- ПО = 3/4 уровня: одно чудовище на двух персонажей
- ПО = уровень + 3: одно чудовище на четырёх персонажей

Наконец, подкручивай бой: меняй количество чудовищ, повышай или понижай очки здоровья, делай именных и уникальных чудовищ сильнее.

**Очки здоровья.** Стандартные очки здоровья чудовища — среднее по диапазону его костей хитов. Ты можешь поднять или опустить очки здоровья внутри этого диапазона, чтобы показать особенно слабое или особенно сильное чудовище. Чтобы облегчить бой, можно ещё считать чудовищ «прислужниками на один удар»: игнорируй их обычные очки здоровья, пусть одна атака убивает. Пара быстро погибших врагов переламывает ход боя в пользу персонажей и не даёт схватке выдохнуться.

**Именные чудовища.** Дополнительная атака или максимальный урон делают именного или уникального врага опаснее. Именным чудовищам можно ещё дать легендарные действия или легендарное сопротивление — так бой станет интереснее.

## Ленивая сборка боёв в 5e

Этот раздел помогает собирать и импровизировать живые бои, опираясь на историю игры.

### Начинай с истории

Хороший бой начинается с истории. Не собирай бои как заранее закреплённые детали игры — пусть они естественно вырастают из истории, которая происходит за столом.

Начни с вопроса: какие чудовища уместны в этом месте и в этой ситуации? Пусть ответ ведёт тебя к списку чудовищ и NPC, которые могут появиться в конкретном месте, и к их количеству.

Не размечай сцены заранее как бой, отыгрыш или исследование. Пусть решает подход персонажей. Может, они подерутся со стражей у сторожки. Может, проскользнут мимо. Может, попробуют сыграть наёмников. Но пусть происходящее рождается из выборов игроков.

### Средние ОЗ персонажа

Оценка сложности боя обычно сводится к сравнению: сколько урона наносит чудовище и сколько очков здоровья у персонажей. ОЗ сильно разнятся между классами, но средние ОЗ персонажа на данном уровне можно оценить по формуле: (уровень × 7) + 3.

Формула грубо показывает, насколько крепкие персонажи на этом уровне. По ней ты прикинешь, насколько опасно конкретное чудовище, а ещё оценишь, насколько смертельны ловушки, опасности и другие эффекты с уроном.

### Когда бой может стать смертельным

Если выбранные чудовища не наносят урон, который легко перекрывает очки здоровья персонажей, о сложности боя можно не беспокоиться — кроме случая, когда бой может оказаться смертельным. Оценивай это по ориентиру:

Бой может оказаться смертельным, если сумма показателей опасности всех чудовищ больше четверти суммы уровней всех персонажей — или половины суммы их уровней, если персонажи 5-го уровня и выше.

Для персонажей с 1-го по 4-й уровень сложи показатели опасности всех чудовищ в бою. Потом сложи уровни всех персонажей и раздели на 4. Если сумма ПО больше суммы уровней, делённой на 4, бой может оказаться смертельным. Если персонажи выше 5-го уровня, делай то же самое, но дели сумму уровней на 2, а не на 4.

Каждый раз, когда персонажи получают новый уровень, посчитай это значение и запиши в заметки к подготовке — пусть будет под рукой. Если видишь, что персонажи в твоей игре легко проходят потенциально смертельные бои, считай их на один или несколько уровней выше. Так порог, за которым бой становится смертельным, поднимется, а расчёт станет точнее.

Этот ориентир рассчитан на несколько чудовищ. Одиночное чудовище может оказаться смертельным, если его показатель опасности равен среднему уровню персонажей — или в 1,5 раза больше среднего уровня, если персонажи выше 5-го уровня.

### Возможности персонажей разные

Ни один график, таблица или формула не оценивают баланс боя идеально: ни одна система не учтёт весь набор опций, которые влияют на бой. Реальная сила отдельного персонажа в схватке может далеко выходить за ожидаемое для его уровня, особенно на высоких уровнях. На силу персонажа влияет ещё и вот что:

- Опыт игрока
- Сочетание классов в отряде
- Магические предметы
- Обстоятельства места и ситуации
- Черты и мультиклассирование
- Общее количество действий на каждой стороне
- Насколько персонажи отдохнули

Так что ориентиры «может ли бой оказаться смертельным» — это точка отсчёта. Дальше доверься себе: чем больше ты видишь своих персонажей в деле, тем точнее чувствуешь, что они выдержат в бою.

### Пересчёт для высоких уровней

С 11-го уровня смертельный ориентир сложности хуже показывает настоящий смертельный бой. В зависимости от возможностей персонажей высокого уровня чудовища могут угрожать даже меньше, чем обещает их показатель опасности. Поэтому ориентир можно подкрутить под эту силу необязательным правилом:

На 11-м уровне и выше бой может оказаться смертельным, если сумма показателей опасности всех чудовищ больше трёх четвертей суммы уровней всех персонажей — или равна сумме их уровней, если персонажи 17-го уровня и выше.

Это даёт бои гораздо сложнее базового ориентира, но для сильных персонажей может работать точнее.

Таблица ниже сводит ленивый ориентир сложности для трёх, четырёх, пяти или шести персонажей с 1-го по 20-й уровень. В ней — суммарный ПО чудовищ для потенциально смертельного боя и максимальный ПО одиночного существа в схватке. С 11-го уровня и выше указаны нижний и верхний ориентиры, описанные выше.

**Ленивый ориентир сложности для потенциально смертельных боёв**

| Уровень персонажей / число персонажей | 3 | 4 | 5 | 6 | Макс. ПО одиночного чудовища |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 0,5 |
| 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 |
| 3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 3 |
| 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 4 |
| 5 | 8 | 10 | 13 | 15 | 8 |
| 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 9 |
| 7 | 11 | 14 | 18 | 21 | 11 |
| 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 12 |
| 9 | 14 | 18 | 23 | 27 | 14 |
| 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 15 |
| 11 | 17–25 | 22–33 | 28–41 | 33–50 | 17 |
| 12 | 18–27 | 24–36 | 30–45 | 36–54 | 18 |
| 13 | 20–29 | 26–39 | 33–49 | 39–59 | 20 |
| 14 | 21–32 | 28–42 | 35–53 | 42–63 | 21 |
| 15 | 23–34 | 30–45 | 38–56 | 45–68 | 23 |
| 16 | 24–36 | 32–48 | 40–60 | 48–72 | 24 |
| 17 | 26–51 | 34–68 | 43–85 | 51–102 | 26 |
| 18 | 27–54 | 36–72 | 45–90 | 54–108 | 27 |
| 19 | 29–57 | 38–76 | 48–95 | 57–114 | 29 |
| 20 | 30–60 | 40–80 | 50–100 | 60–120 | 30 |
