# 15. Путешествие по глуши


> **Источник:** [The Lazy GM's Resource Document](https://slyflourish.com/lazy_gm_resource_document.html) — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод раздела «Wilderness Travel and Exploration».
>
> This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
>
> This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

## Путешествие по глуши и исследование

Этот раздел даёт системный подход к переходам по дикой земле, полной возможных опасностей. Годится и для поинт-кроула (point crawl — путь по точкам, см. предыдущую страницу), и для гекс-кроула (hex crawl — путь по гексам).

Пока персонажи идут по земле, они занимаются делами, привязанными к самому переходу. Подбирай для этих дел подходящие СЛ: обычно проверки укладываются в разброс от СЛ 10 (легко) до СЛ 20 (очень трудно). СЛ 12 по умолчанию — как правило, хороший выбор.

## Роли персонажей

Когда персонажи решают идти через глушь, каждый игрок выбирает своему персонажу роль. Если на одну роль хорошо годятся сразу двое, один персонаж может действием «Помощь» помочь другому — и тот получит преимущество на проверку.

### Проводник

Подходящие навыки: Природа, Выживание

Проводник ведёт отряд верной дорогой к нужной цели: мастерски читает природные и рукотворные пути, которые перечёркивают глушь. При успешной проверке персонажи держатся правильных путей. При провале они могут заблудиться — забрести во враждебные земли или потерять припасы. Ещё персонажи могут получить истощение, пока пытаются вернуться на верный путь, или им будет трудно устроить короткий или продолжительный отдых, пока они этого не сделают.

### Разведчик

Подходящие навыки: Проницательность, Анализ, Природа, Восприятие, Выживание

Разведчик следит, не появятся ли в пути возможные враги. Это могут быть существа, которые крадутся за персонажами, существа, которые раньше пересекли их путь, или существа, которые идут в ту же сторону и нагоняют отряд. При успешной проверке персонажи замечают возможных врагов и могут решить, что делать. При провале разведчик может сам, не подозревая об этом, завести отряд во враждебное событие или в засаду.

### Хранитель припасов

Подходящие навыки: Медицина, Выживание

Хранитель припасов следит, чтобы в пути персонажи были сыты и не страдали от жажды. Он смотрит, чтобы провизия не испортилась, и помогает добывать по дороге ещё еды. В короткой дороге такая роль может и не понадобиться.

При успешной проверке у персонажей вдоволь еды и воды на всю дорогу, а провизия остаётся целой. При провале персонажи могут потерять драгоценные запасы еды и воды (а это может привести к истощению) или им придётся потратить лишнее время на поиск припасов.

## Скрытность отряда

Если персонажи решают идти через глушь скрытно, время перехода удваивается, а на другие проверки ты по своему усмотрению можешь наложить помеху. Чтобы двигаться через глушь скрытно, персонажи совершают групповую проверку Ловкости (Скрытность) и сравнивают результат с пассивными значениями Мудрости (Восприятие) всех возможных врагов, которые могут их увидеть или услышать.

## Создаём глушь

Если по приключению персонажам предстоит переход через дикие земли, собери каркас этого перехода по шагам ниже. Места для путешествия по глуши можно генерировать случайными таблицами — вместе с идеями событий и подсказками для примет местности.

### Определи погоду

Выбери или брось случайно погоду на время перехода. Погода в основном добавляет атмосферы миру, но суровая погода может — если ты захочешь — менять СЛ дел, которыми персонажи заняты в пути.

### Определи возможные события

Пока персонажи идут через глушь, выбирай или бросай случайно возможные события. Это могут быть встречи лицом к лицу с обитателями глуши, но не всякая такая встреча обязана быть враждебной. Персонажи могут наткнуться на дружелюбных путников, испуганных чудовищ, слабых врагов или на следы прошедшего боя. Ещё они могут заметить следы существ, которые недавно здесь прошли или идут навстречу отряду.

### Расставь заметные приметы местности

Отмечай приметами местности ключевые точки пути. Такая примета может стать фоном для случайного события или местом для отдыха. А может послужить источником секретов и зацепок, которые персонажи раскопают.
