про нри всякое

Интересные подземелья придумывать несложно

Подземелье начинается не с карты и не с ловушки, а с главного героя. Сэм разбирает свой пятикомнатник «Призрак стрелка» — от зацепки до дуэли с боссом.

Оригинал (English)

The moment a dungeon starts to feel like just an obstacle course, players who come to your table to tell stories start to check out. It pulls them out of the fiction and the player-GM relationship shifts from collaborative to adversarial. Their thought process morphs from "what should we do next" to "what does the DM want us to do next?" Don't worry though, the good news is it's an easy fix. We just have to change the way we approach our dungeon design.

My name is Sam, I'm a dungeon master and a former teacher, and I've spent the last decade teaching over 100 new players how to play Dungeons & Dragons. So, yeah, I've built a lot of dungeons. This is Tabletop University. Let's build one more.

There's this idea that a narrative game and a dungeon crawling game have to be two separate entities. Either you are delving through a dungeon and you're looking for traps and solving puzzles, or you're focused on the story and rarely enter dungeons of any kind. But the best dungeons, in my experience, are the ones that do both of these things equally well: the story-first dungeon.

Designing your own dungeon can be a perfect playground for coming up with puzzles, traps, and combat encounters, but the "insert encounter here" format can also be a pitfall. Your players fight the monsters because they happen to be in the way. They solve a puzzle because it happens to be how you get to the next room. If you want to build a dungeon maximized for story, you have to come to terms with the fact that every dungeon is itself a story, and a story is nothing without its main character. Don't start with the location or a cool trap you thought of. Start with the way you tell any story. Identify your main character, then build out from there.

By the end of this video, you'll have a dungeon you can drop right into your game, complete with puzzles, traps, and challenges for different sets of skills, but all of which serve the central story of the dungeon.

I'm actually going to walk you through a five-room dungeon I have ran quite a few times over the years. It's gone through a few different iterations, but it's probably my favorite dungeon to run because I've never seen it completed the same way twice. All the names and lore have changed depending on the campaign or one shot that it shows up in, but here's the gist. It's built around a central room with a great puzzle your players will love, three smaller rooms with different challenges that give multiple characters and players their moments, and then a boss fight at the end. Oh, yeah, and the whole thing is haunted. Originally named "Death of a Duelist," the latest version, which was reskinned for my fantasy western setting, is called "The Gunslinger's Ghost." No matter the setting or style of your campaign, dueling is a universally recognized art form, and you can easily reskin every element of this dungeon to fit your campaign.

First, we have to get the party to the dungeon. Literally anything can be the hook, though. A significant treasure, a family heirloom — tailor your hook to your campaign. So, who is our main character? One of my current players is doing a treasure hunt in the style of National Treasure, so the ghost is his great great grandfather named Silas Cain, and one of the three keys to the secret family vault is around his neck. If you want a more classic ghost story, you can always just have the ghost be terrorizing the local town at night.

Now that we have our main character and a reason for the party to enter the dungeon, we build a story around that. A long time ago, Silas made a deal with an otherworldly entity — for me, it's usually a hag — to never lose a duel in his own home. In classic hag fashion, that's why he's here. It's forever. He has to now guard this place until he loses that duel. Just like that, we have the setup for our boss fight.

Silas's four closest followers chose to stay with him here. Silas started looking for loopholes in this curse and challenged his own men to a duel. They knew they couldn't beat him. They'd seen what he'd done to other people, so they broke the rules and ganged up on him, killing him. But, because they cheated the duel, they were now cursed as well, and now the spirits of all five haunt the dungeon. The goal of your players: if one of them can beat Silas in a duel, they will free him and his men from their curse. Alternatively, they can just kill him in a straight fight as long as they don't agree to a duel first, but he will continue to haunt the dungeon afterwards.

The players hear organ music coming from the keep until the moment they open the doors. As they enter the main burial chambers, the first thing your players will notice is the massive pipe organ in the center of the main room with strange symbols carved into the keys. Silas was a renowned duelist, but also a musician. The organ is surrounded by four skeletal guardians on horseback. Mine look like cowboys this time, but you can make them nice if you want to.

If you press a wrong key on the organ, it plays a horrible noise and wakes one guardian and their horse. They attack instantly. If you press more than one, that number wakes up and attacks as well. If you kill the skeletal guardians, but touch the wrong keys again, it revives them with half health. This can and occasionally does happen more than once.

There are three side rooms, each with various challenges representing memories of big moments from Silas's life. The guardians have satchels on their side, each of them containing journals that catalog moments they remember from Silas's life as well. Make the journals obvious to anyone who examines the skeletons. A lot of the adventure rides on these, so you don't want to hide them behind a skill check. The year on each of these is marked and that will come up later.

Like I said, it's all fairly simple, but there is one wrinkle. They're not alone.

Let's think back about our main character again, the ghost of Silas Cain. His primary goal is to be free of his curse, so all his actions should reflect that, even if they're wildly inefficient and get the party hurt. His primary ability is something called possession. Silas will attempt to possess a PC at random times throughout the dungeon, and it's really up to you how frequent this is, but I typically do it first at the very beginning and then right after they complete any of the challenges, and have Silas comment something about what's going on in the room. His only goal though is to play the organ. If they play the correct three keys in order, a trapdoor will open from the ceiling with a rope ladder that leads to the final boss room.

At his core, Silas really wants them to succeed. He wants the curse to be broken. So his demented ghost just knows the organ is the key. So when he possesses people, he will make a beeline for it even if that includes walking off elevated platforms and taking damage. If the party has blocked the way somehow, he will run into it headfirst dealing damage to the host and the structure barring the way. He does not attack other players though until they attempt to physically stop him from progressing.

Silas uses the ghost stat block but with a couple notable changes. If the party is lower than level five, I completely remove the withering touch attacks. They're just a little too strong. And add in that he can only use horrific visage while possessing a character. Also, when the host takes damage, they get to retry that charisma saving throw. When he is dispossessed from a host, he immediately retreats to the ethereal plane for a while to wait for his possession attack to recharge, or whenever there's a good narrative moment for him to come back.

There's a dance hall and a spectral saloon where Silas originally won the heart of his wife. Everyone else dances in pairs but a woman dances alone. Players must succeed on a performance or athletics or acrobatics check to capture the attention of the spectral woman on the dance floor. There is no set DC for this. Just allow the players to explain what they attempt on the dance floor and adjust the DC and check type depending on their choices. If a player fails their check, the other spectral dancers howl at them and they take 1d8 psychic damage.

For the player who completes the challenge, ask them what their dance looks like. If they succeed, the woman gives the PC a handkerchief with this symbol on it. If a PC has a handkerchief or one of the other three items that show up later, they get advantage on the charisma save to resist Silas's possession. When that does happen, they can feel that item emit some warmth and it's a clue that they should spread them out among the group.

The next room is a room with a giant mirror and the PCs can see their reflections in it, but the reflections hold guns or hand crossbows standing in the street on a sunny day. There's a table with spectral guns and ammo if they want to pick them up. Then if a PC points their pistol at their reflections, there's immediately a duel with their reflection. They make an attack roll with the pistol or a sleight of hand check. If they succeed, their reflection will fall over dead with X's in their eyes. They have to figure out a way to eliminate all the reflections in the room. If they do, the mirror wall will open a tiny compartment where they can find a cowboy hat with one of the carvings on it. Silas won this hat in a duel with a lawman a long time ago and the hat has a carving of the symbol and a hole where Silas's bullet went through back in the day.

It's a simple scenario that gives your characters the opportunity to get creative. The rule is that every reflection in the room must be defeated. That presents a few loopholes. If one character wins and the others just leave, the mirror compartment will open since the mirror has no way of knowing how many entities there actually are. One character in my most recent game used a reflection from a bottle to see behind him and since the reflection was holding a gun instead of a bottle, it couldn't see him and he was able to just shoot him, no roll necessary.

In the final room, there's a spectral barkeep behind the bar. You can see five bottles on the shelf behind him and they each have a symbol that matches the keys from the organ. The barkeep insists that all drinks are on the house. You have to figure out which of these bottles was Silas's signature whiskey. Now's when I need to bring up the journals from earlier. One of them details the moment that Silas found his signature drink and describes the two flavors within it. They each require a constitution check, finally giving a high constitution a function other than just having more HP. Each consecutive tasting for a PC requires a higher check as their tolerance starts to come into play.

Within any good puzzle, there comes a time to put it all together. The journals. The first one tells of the curse and the day they tried to kill him. It also says that the only way the curse can be broken is by defeating him in a duel, although no one ever has. This tells you the stakes. Journal number two tells the day Silas met his wife on the dance floor. Journal number three tells of Silas's favorite whiskey. Journal number four tells of the deal with the hag that made him win the shootout in the street with the lawman.

They have to hit the three keys and symbols in order of the years the three events happened in Silas's life. If they do this correctly, a ladder will drop from the ceiling through a trapdoor and it leads to Silas's burial chamber where the ghost embodies the skeleton of Silas Cain.

Every story has a climax and this one is no different. The upper room is smaller and has no exits. This is your opportunity to make a set piece that intimidates or delights your players. Ideally both. The last time I did this, I had Silas's skeleton hanging from a noose. His ghost flies over to the skeleton, it ignites into flames, he takes a knife out of his boot and cuts himself down landing right in front of them. Silas becomes much more lucid and coherent once he's back in his original body. Spectral skin reforms over the bones so they can actually see his face. Again, he wants them to succeed so he comes down and eagerly asks for a challenger to duel him. He'll even ask if they need to prepare first. He's actually very encouraging. He even has an extra gun. If someone agrees to a duel, he'll just give it to them. Again, hand crossbow if you're doing fantasy.

If a player agrees to the duel with Silas, here's how I handle those mechanics. First, every roll is going to be a subtle roll for both the DM and the player. They'll roll it in front of one other player and then write down their answers before revealing at the exact same time. Revealing the results this way really captures the feeling of that quick draw duel that you need to make this land.

It's handled in two phases. First, there's the quick draw phase. Players can roll initiative or sleight of hand to see who gets to shoot first. Any player can choose to take disadvantage on this roll to gain advantage on the attack roll that comes next. After the quick draw phase is the attack phase. Both participants will make an attack roll with the pistol or hand crossbow. Any hit will take either opponent down to zero HP. Be very clear about this before they agree to the duel. They can add proficiency if proficient with firearms or hand crossbows, and others can even help, but they can't attack. They can use the help action, but they have to give a legitimate way that they're helping without actually participating in the fight because again, if they break the rules, that's how you get cursed.

Once they make it to the upper room, Silas will be encouraging if they choose to duel him. He'll be pretty annoyed if they don't and will get angry because he knows no matter what happens, his curse won't be broken. If no one is proficient with pistols or hand crossbows, he will literally teach anyone who wants to learn and they will immediately gain proficiency in this weapon forever. You can add an extra layer to this by having him give them a little pep talk just before the duel starts. "Come on, kid. You got this." He will, however, shoot to kill. He knows firsthand that if he doesn't try, it doesn't count.

You've probably noticed this trend throughout the entire dungeon, but you should say yes to creative thinking. This is usually where the journals or other artifacts can come into play. If they offer him a drink of his favorite whiskey, maybe he gets disadvantage on his shot. One group of mine read the journals out loud to him, so I gave him a bane, or minus 1d4, for each story that they told him. For one party, the duelist held out a handkerchief instead of the gun, and Silas couldn't shoot. He dropped his gun, fell to his knees, and said, "End it."

All in all, there's a lot going on in these five rooms. There are four journals with individual stories about a man's life. There are five whiskey bottles, there are eight piano keys, there are five rooms, and one ghost, which you can adjust however you want, that is haunting them the entire time with a mad dash to play an organ. Because of these variables, I have never seen it completed the same way twice, and I've ran this a lot.

When you build a dungeon around a story and its main character, it sets up your players with the opportunity to make big choices in that story. And at the end of the day, that story is all that matters.

You can find a PDF of this dungeon for free on my Patreon. There's a link down below. This dungeon is part of a creator community event on YouTube called Dungeon Jam. If you want a full library with a bunch of dungeons to drop right into your games, you can find the Dungeon Jam playlist right here. It's all free, and there are some fantastic dungeons in here that start with a main character and then build out from there.

If you want some alternatives and recommendations for reskinning this dungeon for your campaign, I made a separate short video about that because I was trying to keep this one at a manageable length. You can find that video among other bonus videos and PDFs if you choose to support the channel on Patreon, which I would greatly appreciate.

As always, this has been Tabletop University. I have been Sam. Thanks for watching.

Перевод (Русский)

Как только подземелье начинает ощущаться полосой препятствий, игроки, которые пришли за столом рассказывать истории, отключаются. Их выбивает из вымысла, и отношения игроков с Мастером из совместных превращаются в противоборство. Ход мысли меняется с «что нам делать дальше» на «чего Мастер от нас хочет». Но не переживай: хорошая новость в том, что чинится это легко. Надо просто поменять подход к дизайну подземелий.

Меня зовут Сэм, я Мастер и бывший учитель. Последние десять лет я учил больше сотни новичков играть в Dungeons & Dragons. Так что да, подземелий я построил много. Это «Настольный университет». Давай построим ещё одно.

Есть такое представление, будто нарративная игра и подземельный кроул — две отдельные сущности. Либо ты лезешь в подземелье, ищешь ловушки и решаешь загадки, либо сосредоточен на истории и в подземелья почти не заходишь. Но лучшие подземелья, по моему опыту, делают и то и другое одинаково хорошо. Это подземелье, где на первом месте история.

Придумывать своё подземелье — отличная площадка, чтобы навыдумывать загадок, ловушек и боёв. Но формат «вставь сюда столкновение» — ещё и ловушка для самого Мастера. Твои игроки дерутся с монстрами, потому что те просто попались по дороге. Они решают загадку, потому что так устроен проход в следующую комнату. Если хочешь выжать из подземелья максимум истории, придётся смириться с фактом: каждое подземелье само по себе история, а история — ничто без главного героя. Не начинай с локации или классной ловушки, которую ты придумал. Начинай так же, как начинают любую историю. Определи главного героя, а дальше стройся от него.

К концу этого ролика у тебя будет подземелье, которое можно вставить прямо в свою игру: с загадками, ловушками и испытаниями под разные наборы навыков — но все они работают на центральную историю подземелья.

Я проведу тебя по пятикомнатному подземелью, которое водил уже немало раз. Оно прошло через несколько версий, но водить его я люблю, наверное, больше всего — потому что ни разу не видел, чтобы его прошли одинаково. Имена и предыстория менялись в зависимости от кампании или ваншота, куда оно попадало, но суть такая. Оно построено вокруг центральной комнаты с отличной загадкой, которую твои игроки полюбят; трёх комнат поменьше с разными испытаниями, где своя минута славы достаётся разным персонажам и игрокам; и боя с боссом в конце. Ах да, и всё это с привидениями. Изначально называлось «Смерть дуэлянта», а последняя версия, перекрашенная под мой фэнтези-вестерн, называется «Призрак стрелка». Какой бы у тебя ни был сеттинг и стиль кампании, дуэль — общепонятный жанр, и любой элемент этого подземелья легко перекрасить под себя.

Сперва надо привести отряд к подземелью. Зацепкой может быть буквально что угодно: важное сокровище, семейная реликвия — подгони зацепку под свою кампанию. Итак, кто наш главный герой? Один из моих игроков сейчас ведёт охоту за сокровищами в духе «Сокровища нации», так что призрак — его прапрадед по имени Сайлас Кейн, и один из трёх ключей от тайного семейного хранилища висит у призрака на шее. Если хочешь более классическую историю про привидение, пусть призрак просто терроризирует по ночам ближайший городок.

Теперь, когда у нас есть главный герой и причина для отряда лезть в подземелье, строим вокруг этого историю. Давным-давно Сайлас заключил сделку с потусторонней сущностью — у меня это обычно ведьма — о том, чтобы никогда не проиграть дуэль в собственном доме. В классическом ведьмином духе именно поэтому он здесь. Навсегда. Теперь он обязан сторожить это место, пока не проиграет ту самую дуэль. Вот так у нас и появилась завязка для боя с боссом.

Четверо ближайших людей Сайласа решили остаться с ним. Сайлас принялся искать лазейки в проклятии и вызвал на дуэль своих же людей. Они понимали, что не победят: видели, что он делал с другими. Поэтому они нарушили правила, навалились толпой и убили его. Но раз они смошенничали на дуэли, проклятие легло и на них — и теперь в подземелье обитают духи всех пятерых. Цель твоих игроков: если кто-то из них победит Сайласа в дуэли, он освободит и его, и его людей. Как вариант, его можно просто убить в честном бою — при условии, что дуэль они не приняли, — но тогда он так и останется в подземелье призраком.

Игроки слышат орга́нную музыку, идущую из крепости, ровно до того мига, как открывают двери. Когда они входят в главный погребальный зал, первое, что бросается им в глаза, — огромный духовой орган посреди комнаты, а на его клавишах вырезаны странные символы. Сайлас был знаменитым дуэлянтом, но ещё и музыкантом. Орган окружают четыре скелета-стража верхом. У меня они в этот раз выглядят как ковбои, но можешь сделать их приличными, если хочешь.

Если нажать на органе неправильную клавишу, он издаёт кошмарный звук и будит одного стража вместе с конём. Они атакуют мгновенно. Нажмёшь несколько неправильных — проснётся столько же и тоже нападёт. Если скелетов-стражей убить, но потом снова тронуть не те клавиши, это воскресит их с половиной здоровья. Такое случается, и иногда не по одному разу.

Есть три боковые комнаты, в каждой свои испытания, и каждая изображает воспоминание о крупном событии из жизни Сайласа. У стражей на боку сумки, и в каждой лежит дневник, где записаны моменты из жизни Сайласа, которые запомнил его владелец. Сделай дневники очевидными для любого, кто осматривает скелетов. На них держится значительная часть приключения, так что прятать их за проверкой навыка не надо. На каждом проставлен год, и это всплывёт позже.

Как я и сказал, всё довольно просто. Но есть одна закавыка. Они здесь не одни.

Давай снова вспомним про главного героя — призрака Сайласа Кейна. Его главная цель — избавиться от проклятия, и все его действия должны это отражать, даже если они дико неэффективны и отряду от них достаётся. Его основная способность называется вселением. Сайлас будет пытаться вселиться в персонажа игрока в случайные моменты по ходу подземелья, и как часто — решать тебе. Я обычно делаю это первый раз в самом начале, а потом сразу после того, как отряд проходит очередное испытание, и даю Сайласу прокомментировать происходящее в комнате. Но единственная его цель — сыграть на органе. Если они сыграют три верные клавиши по порядку, в потолке откроется люк и оттуда упадёт верёвочная лестница, ведущая в комнату финального босса.

В глубине души Сайлас очень хочет, чтобы у них получилось. Он хочет, чтобы проклятие сняли. Его повредившийся рассудком призрак просто знает, что ключ — это орган. Поэтому, вселившись в кого-то, он попрёт к органу напрямик, даже если для этого придётся шагнуть с приподнятой площадки и получить урон от падения. Если отряд как-то перегородил дорогу, он врежется в преграду головой вперёд, нанося урон и носителю, и тому, что стоит на пути. При этом других игроков он не атакует, пока они не попытаются физически его остановить.

Сайлас использует блок характеристик призрака, но с парой заметных изменений. Если отряд ниже пятого уровня, я полностью убираю атаку «иссушающее касание» — она чуть сильнее, чем надо. И добавляю, что «ужасающий лик» он может применять только пока в кого-то вселился. Ещё: когда носитель получает урон, он может перебросить тот самый спасбросок Харизмы. Когда Сайласа выбивает из носителя, он немедленно отступает на эфирный план и пережидает там, пока вселение не перезарядится, — или пока не подвернётся удачный момент вернуться по сюжету.

Есть танцевальный зал и призрачный салун, где Сайлас когда-то завоевал сердце будущей жены. Все танцуют парами, и только одна женщина танцует одна. Игрокам надо преуспеть в проверке Выступления, Атлетики или Акробатики, чтобы привлечь внимание призрачной женщины на танцполе. Фиксированной сложности здесь нет. Просто дай игрокам объяснить, что они пробуют сделать на танцполе, и подстрой сложность и тип проверки под их выбор. Если игрок проваливает проверку, остальные призрачные танцоры воют на него, и он получает 1к8 психического урона.

Того игрока, который проходит испытание, спроси, как выглядит его танец. При успехе женщина отдаёт персонажу платок с вот таким символом. Если у персонажа есть платок или один из трёх других предметов, которые появятся дальше, он получает преимущество на спасбросок Харизмы против вселения Сайласа. Когда это срабатывает, персонаж чувствует, что предмет излучает тепло, — это подсказка, что предметы стоит распределить по группе.

Следующая комната — комната с огромным зеркалом. Персонажи видят в нём свои отражения, но отражения держат револьверы или ручные арбалеты и стоят посреди улицы в солнечный день. Рядом стол с призрачными револьверами и патронами, если кто-то захочет их взять. Если персонаж наводит револьвер на своё отражение, немедленно начинается дуэль с этим отражением. Бросок атаки из револьвера или проверка Ловкости рук. При успехе отражение падает замертво, а вместо глаз у него крестики. Им надо придумать, как устранить в комнате все отражения. Если получится, в зеркальной стене откроется крохотный тайник, а там — ковбойская шляпа с одним из тех самых символов. Эту шляпу Сайлас когда-то выиграл в дуэли у законника; на ней вырезан символ и есть дырка, которую в своё время проделала пуля Сайласа.

Простая сценка, которая даёт персонажам возможность проявить изобретательность. Правило одно: все отражения в комнате должны быть побеждены. Отсюда несколько лазеек. Если один персонаж победил, а остальные просто вышли, тайник в зеркале всё равно откроется: зеркало никак не может знать, сколько на самом деле было существ. Один персонаж в моей последней игре смотрел себе за спину через отражение в бутылке — и раз его отражение держало револьвер, а не бутылку, оно не видело, что происходит, и он смог просто застрелить его без всякого броска.

В последней комнате за стойкой стоит призрачный бармен. На полке позади него видно пять бутылок, и на каждой символ, совпадающий с клавишами органа. Бармен настаивает, что все напитки за счёт заведения. Надо понять, какая из этих бутылок была фирменным виски Сайласа. Вот тут и пригождаются дневники, о которых я говорил. В одном из них подробно описан момент, когда Сайлас нашёл свой фирменный напиток, и названы два вкуса в нём. Каждая дегустация требует проверки Телосложения — наконец-то высокое Телосложение нужно не только ради лишних хитов. Каждая следующая дегустация для того же персонажа требует проверки посложнее: в дело вступает толерантность.

В любой хорошей загадке наступает момент собрать всё вместе. Дневники. Первый рассказывает о проклятии и о дне, когда его попытались убить. Ещё в нём сказано, что снять проклятие можно единственным способом — победить его в дуэли, хотя это не удалось никому. Он задаёт ставки. Дневник номер два рассказывает о дне, когда Сайлас встретил свою жену на танцполе. Дневник номер три — о любимом виски Сайласа. Дневник номер четыре — о сделке с ведьмой, благодаря которой он выиграл перестрелку на улице с законником.

Им надо нажать три клавиши с символами в порядке тех годов, когда эти три события произошли в жизни Сайласа. Если они сделают это правильно, из люка в потолке опустится лестница, ведущая в погребальную камеру Сайласа, где призрак вселяется в собственный скелет.

У каждой истории есть кульминация, и эта не исключение. Верхняя комната меньше, и выходов из неё нет. Это твой шанс сделать постановочную сцену, которая запугает или порадует твоих игроков. В идеале — и то и другое. В последний раз скелет Сайласа у меня висел в петле. Его призрак подлетает к скелету, тот вспыхивает пламенем, Сайлас достаёт из сапога нож, срезает себя и приземляется прямо перед ними. Вернувшись в родное тело, Сайлас становится намного вменяемее и связнее. Поверх костей нарастает призрачная кожа, так что его лицо наконец можно рассмотреть. И снова: он хочет, чтобы у них получилось, — поэтому спускается и с готовностью спрашивает, кто примет его вызов. Он даже уточнит, не нужно ли им сперва подготовиться. Он на самом деле очень поддерживающий. У него даже есть запасной револьвер. Если кто-то соглашается на дуэль, он его просто отдаст. И снова: ручной арбалет, если у тебя фэнтези.

Если игрок соглашается на дуэль с Сайласом, механику я веду так. Во-первых, каждый бросок будет скрытым — и у Мастера, и у игрока. Они бросают перед одним другим игроком, записывают результат и вскрывают ровно одновременно. Такое вскрытие результатов отлично передаёт ощущение быстрой дуэли, без которого сцена не сработает.

Всё идёт в две фазы. Первая — фаза быстрой руки. Игроки бросают инициативу или Ловкость рук, чтобы определить, кто стреляет первым. Любой игрок может взять помеху на этот бросок, чтобы получить преимущество на следующий за ним бросок атаки. После фазы быстрой руки идёт фаза атаки. Оба участника делают бросок атаки из револьвера или ручного арбалета. Любое попадание сбивает противника — любого — сразу до нуля хитов. Проговори это предельно ясно до того, как они согласятся на дуэль. Можно прибавлять бонус мастерства, если персонаж владеет огнестрелом или ручными арбалетами. Остальные могут помогать, но не могут атаковать. Они могут использовать действие «Помощь», но обязаны назвать внятный способ, которым помогают, не вступая в сам бой, — потому что, опять же, нарушение правил — это ровно тот способ, которым здесь получают проклятие.

Когда они добираются до верхней комнаты, Сайлас будет их подбадривать, если они соглашаются на дуэль. И порядком расстроится, если нет, — разозлится, потому что понимает: что бы ни случилось, проклятие с него не снимут. Если никто не владеет револьверами или ручными арбалетами, он буквально научит любого желающего, и владение этим оружием персонаж получит сразу и навсегда. Можно добавить сюда ещё слой: пусть он произнесёт короткую ободряющую речь прямо перед началом дуэли. «Давай, малыш. Ты справишься». Но стрелять он будет на поражение. Он по себе знает: если не стараться, это не считается.

Ты наверняка заметил эту сквозную линию через всё подземелье: изобретательности надо говорить «да». Обычно тут в дело и идут дневники или другие артефакты. Если ему предложат стопку его любимого виски — может, он получит помеху на выстрел? Одна моя группа зачитала ему дневники вслух, и я дал ему «Проклятие» (−1к4) за каждую рассказанную историю. У одного отряда дуэлянт вместо револьвера протянул платок — и Сайлас не смог выстрелить. Он выронил оружие, упал на колени и сказал: «Заканчивай».

Итого: в этих пяти комнатах происходит немало. Четыре дневника с отдельными историями о жизни человека. Пять бутылок виски. Восемь клавиш. Пять комнат. И один призрак, которого можно подкручивать как угодно, — он преследует их всё это время в безумном рывке к органу. Из-за этих переменных я ни разу не видел, чтобы подземелье прошли одинаково, а водил я его много.

Когда строишь подземелье вокруг истории и её главного героя, ты даёшь игрокам возможность принимать в этой истории большие решения. А в конце концов только эта история и важна.

PDF этого подземелья можно бесплатно взять на моём «Патреоне», ссылка под роликом. Это подземелье — часть авторского события на YouTube под названием Dungeon Jam. Если хочешь целую библиотеку подземелий, которые можно вставлять прямо в свои игры, вот плейлист Dungeon Jam. Всё бесплатно, и там есть несколько прекрасных подземелий, которые начинаются с главного героя, а дальше строятся от него.

Если нужны альтернативы и советы, как перекрасить это подземелье под свою кампанию, я записал про это отдельный короткий ролик — старался держать этот в разумной длине. Найти его можно среди других бонусных роликов и PDF, если ты решишь поддержать канал на «Патреоне», за что я буду очень благодарен.

Как всегда: это был «Настольный университет». Со мной был Сэм. Спасибо, что посмотрел.

Рекап

Сэм с канала Tabletop University — Мастер и бывший учитель, за десять лет научил играть в D&D больше сотни новичков. Его тезис: подземелье разваливается не от плохих комнат, а от порядка проектирования. Если начать с карты или с классной ловушки, получится полоса препятствий — монстры стоят там, потому что стоят, загадка решается, потому что иначе не пройти дальше. Игроки это чувствуют и перестают спрашивать «что нам делать» — начинают спрашивать «чего Мастер от нас хочет».

Лечится сменой первого шага. Сначала главный герой подземелья, потом всё остальное. Дальше Сэм разбирает собственный пятикомнатник как пример — и заодно отдаёт его целиком.

Схема, которую можно переиспользовать (0:38)

Каркас подземелья у Сэма всегда один и тот же:

  • Центральная комната с большой загадкой. В неё упирается всё.
  • Три боковые комнаты, каждая под свой набор навыков, чтобы минута славы досталась разным персонажам.
  • Бой с боссом в конце.
  • И сквозная угроза, которая ходит за отрядом всё это время.

Главный герой связывает эти части: каждая боковая комната — воспоминание из его жизни, а разгадка центральной загадки собирается из этих воспоминаний.

«Призрак стрелка» (2:29)

Подземелье Сэма раньше называлось «Смерть дуэлянта»; нынешняя версия перекрашена под фэнтези-вестерн. Сэм подчёркивает: дуэль понятна в любом сеттинге, так что перекрасить можно каждый элемент.

Главный герой — Сайлас Кейн. Когда-то он заключил сделку с потусторонней сущностью (у Сэма это обычно ведьма): никогда не проигрывать дуэль в собственном доме. Сделка обернулась вечным сторожевым постом — он не уйдёт отсюда, пока не проиграет дуэль. Четверо ближайших людей остались с ним. Сайлас искал лазейку и вызвал их на дуэль; они понимали, что не победят, навалились толпой и убили его. За мошенничество на дуэли проклятие легло и на них. Теперь в подземелье пятеро призраков.

Цель игроков: победить Сайласа в дуэли и снять проклятие. Его можно и просто убить в бою — но только если дуэль не принята, и тогда он останется здесь призраком.

Зацепка — любая. У Сэма один из игроков ведёт охоту за сокровищами, поэтому Сайлас стал его прапрадедом, а на шее у призрака висит один из трёх ключей от семейного хранилища. Вариант попроще: призрак по ночам терроризирует соседний городок.

В PDF Сэм добавляет: предысторию игрокам не рассказывай, пусть раскапывают сами. Но Мастеру её знать обязательно — с ней гораздо легче импровизировать. Раскапывается она по дневникам стражей: первый рассказывает о проклятии и о попытке убийства, третий — о сделке с ведьмой.

Дальше — разбор приёмов: что тут за приёмы и почему они работают. Если нужен не разбор, а раздатка для игры — карты, числа, СЛ и порядок загадки лежат в переводе самого приключения: Призрак стрелка.

Призрак, который мешает всё время (5:18)

Это главная находка подземелья. Сайлас не сидит в финальной комнате — он преследует отряд с первой минуты. Его способность — вселение в персонажа.

Работает это так. Сайлас хочет освободиться, и его повредившийся рассудком призрак знает одно: ключ — это орган. Поэтому, вселившись в персонажа, он прёт к органу напрямик. По дороге он готов шагнуть с приподнятой площадки и получить урон от падения. Если проход перегорожен, он бьётся в преграду головой, нанося урон и препятствию, и носителю. Других персонажей он не трогает, пока они не попробуют остановить его физически.

В ролике на этом всё, но в PDF есть важное уточнение: играет он неправильно. А неверная клавиша будит стража (см. ниже). Отсюда и связка — каждое вселение почти наверняка поднимает нового скелета, и отряд сам создаёт себе бой, пытаясь удержать одержимого товарища.

Как часто вселяться — на усмотрение Мастера. Ритм Сэма: первый раз в самом начале, потом сразу после каждого пройденного испытания — и дать Сайласу прокомментировать, что творится в комнате.

Правки блока характеристик (Сэм берёт обычного призрака из D&D):

  • Для отряда ниже 5-го уровня полностью убрать «иссушающее касание» — слишком сильно.
  • «Ужасающий лик» — только пока он в кого-то вселился.
  • Когда носитель получает урон, он перебрасывает спасбросок Харизмы.
  • Выбитый из носителя, Сайлас уходит на эфирный план до перезарядки вселения.

Комнаты (4:02)

Погребальный зал с органом. Из крепости слышна орга́нная музыка — ровно до момента, когда двери открывают. В центре зала огромный духовой орган, на клавишах вырезаны странные символы; вокруг — четыре скелета-стража верхом. Сайлас был знаменитым дуэлянтом, но ещё и музыкантом — отсюда орган. Неверная клавиша даёт кошмарный звук и будит одного стража с конём. Нажали несколько неверных — проснулось столько же.

Про внешний вид стражей Сэм бросает вскользь: у него они в этот раз ковбои, но можно сделать их и приличными, если хочется.

Важная деталь, без которой загадка ломается: вечные стражи. Если после убийства стража снова сыграть неверную клавишу, он воскресает с половиной здоровья. В ролике Сэм говорит только, что такое случается — и иногда не по одному разу. Зачем это нужно, объясняет PDF: без такого правила игроки просто переберут все клавиши подряд.

Дневники. У каждого стража в сумке дневник с воспоминанием о жизни Сайласа, и на каждом проставлен год. Сэм настаивает: дневники должны быть очевидны любому, кто осматривает скелетов, — за проверкой навыка их прятать нельзя, на них держится значительная часть приключения.

Танцевальный зал. Призрачный салун, где Сайлас когда-то завоевал сердце будущей жены. Двенадцать пар танцуют, одна женщина танцует одна. Чтобы привлечь её внимание — проверка Выступления, Атлетики или Акробатики. Фиксированной сложности нет: игрок описывает, что делает на танцполе, Мастер подбирает тип проверки и сложность под описание. Провал — остальные танцоры воют, 1к8 психического урона. Успех — женщина отдаёт платок с символом, который есть и на клавише органа. У того, кто выполнил трюк, Сэм просит описать, как выглядел танец.

Зеркальная комната. Стол с призрачными револьверами и зеркало во всю стену. В отражениях персонажи стоят посреди улицы в чёрной коже и шляпах, и в руках у отражений револьверы — что бы персонаж ни держал на самом деле. Навёл револьвер на своё отражение — немедленная дуэль: бросок атаки или проверка Ловкости рук. При успехе отражение падает, вместо глаз крестики. Надо устранить все отражения в комнате; тогда в стене открывается тайник со шляпой законника, на которой вырезан символ и есть дырка от пули Сайласа.

Сэм показывает эту комнату как пример того, что правило с лазейкой лучше правила без неё. Правило одно: все отражения в комнате должны пасть. Отсюда сразу два обхода. Первый: один персонаж побеждает, остальные выходят — тайник откроется, зеркало не умеет считать существ. Второй, из его игры: персонаж встал к зеркалу спиной и смотрел за спину через отражение в бутылке. Его отражение держало револьвер, а не бутылку, поэтому не видело происходящего, — и Сэм разрешил выстрел вообще без броска.

Комната с виски. Призрачный бармен, пять бутылок на полке, на каждой символ с клавиш органа. Все напитки за счёт заведения. Задача — понять, какая бутылка была фирменной у Сайласа; два вкуса названы в одном из дневников. Каждая дегустация — проверка Телосложения, и каждая следующая для того же персонажа сложнее: вступает толерантность. Сэм отмечает побочную пользу: наконец-то высокое Телосложение нужно не только ради лишних хитов.

Загадка органа (9:57)

Сначала — откуда игроки вообще узнают, что от них требуется. Первый дневник рассказывает о проклятии и о дне, когда люди Сайласа попытались его убить. Там же сказано: снять проклятие можно единственным способом — победить Сайласа в дуэли, и это не удалось никому. Словами Сэма, это задаёт ставки.

Сама загадка: три клавиши с символами, нажатые в порядке годов, когда произошли соответствующие события в жизни Сайласа. Символы персонажи собирают по боковым комнатам: платок из танцзала, шляпа из зеркальной, бутылка из бара. Годы стоят на дневниках. Правильная последовательность — люк в потолке и верёвочная лестница наверх.

Что это за символы, в ролике не объясняется. В PDF автор раскрывает: все знаки подземелья — буквы масонского шифра (он же PigPen, «поросячий загончик»), где буква кодируется уголком или клеткой решётки. То есть совпадение символа на платке с символом на клавише игроки ловят чисто глазами, как совпадение двух картинок.

Предметы работают ещё и как защита: у того, кто держит платок, шляпу или верную бутылку, преимущество на спасбросок против вселения. Сработавший предмет теплеет — это подсказка игрокам, что артефакты стоит распределить по группе, а не копить у одного.

Осторожно: в ролике и в PDF дневники пронумерованы по-разному. В ролике второй дневник — про жену, третий — про виски, четвёртый — про ведьму. В PDF второй — про виски, третий — про ведьму, четвёртый — про жену. Номера ни на что не влияют, важны только годы, но если водишь с распечаткой — ориентируйся на PDF и не пересказывай нумерацию из ролика.

Финал: дуэль (10:38)

Верхняя комната маленькая и без выходов. Сэм оставляет её пустой намеренно — чтобы всё внимание досталось Сайласу. Его постановка: скелет Сайласа висит в петле, призрак влетает в собственное тело, кости вспыхивают пламенем, Сайлас достаёт нож из сапога, срезает верёвку и приземляется перед отрядом. Поверх костей нарастает призрачная кожа, и лицо наконец видно.

В своём теле Сайлас становится вменяемым и связным. И он по-прежнему хочет, чтобы у отряда получилось: спускается, просит вызвать его на дуэль, уточняет, не надо ли им сперва подготовиться, предлагает свой второй револьвер. Если никто не владеет огнестрелом — научит, и владение персонаж получает сразу и навсегда. Перед началом — короткое напутствие: «Давай, малыш. Ты справишься».

Если дуэль не принимают, Сайлас порядком расстроится и разозлится: он понимает, что при любом исходе проклятие с него не снимут.

Но стреляет он на поражение. Формулировка Сэма: он по себе знает, что если не стараться, это не считается.

Отдельная оговорка, которую Сэм повторяет дважды: если у тебя не вестерн, а обычное фэнтези, вместо револьвера всюду читай ручной арбалет. Механика от этого не меняется.

Механика дуэли — две фазы, оба броска скрытые. И Мастер, и дуэлянт бросают перед одним другим игроком, записывают результат и вскрывают одновременно. Сэм говорит, что именно одновременное вскрытие и создаёт ощущение быстрой дуэли, без которого сцена не работает.

  1. Фаза быстрой руки. Инициатива или Ловкость рук — кто стреляет первым. Можно взять помеху на этот бросок, чтобы получить преимущество на следующий бросок атаки.
  2. Фаза атаки. Бросок атаки из револьвера или ручного арбалета. Любое попадание сбивает противника сразу до 0 хитов — хоть Сайласа, хоть персонажа. Персонаж прибавляет бонус мастерства, если владеет огнестрелом или ручными арбалетами.

Последнее Сэм требует проговорить игрокам вслух до того, как они согласятся на дуэль.

Помощь остальных — это и есть содержание сцены

Отряд не может атаковать вместо дуэлянта: нарушение правил дуэли — ровно тот способ, которым в этой истории и получают проклятие. Но действие «Помощь» доступно, и Сэм требует от игрока назвать конкретный способ. Примеры из его игр:

  • Предложили Сайласу стопку его любимого виски — помеха на выстрел.
  • Зачитали ему дневники вслух — «Проклятие» (−1к4) за каждую рассказанную историю.
  • Дуэлянт вместо револьвера протянул платок его жены. Сайлас не смог выстрелить, выронил оружие, упал на колени и сказал: «Заканчивай».

Третий случай — не механика, а решение Мастера сказать «да». Сэм и подводит к этому весь ролик: сцена собрана так, чтобы у игроков было чем выстрелить, кроме револьвера.

Почему это работает (13:37)

Сэм считает переменные: четыре дневника, пять бутылок, восемь клавиш, пять комнат — и один призрак, которого можно подкручивать под свой стол как угодно, а он всё это время преследует отряд в безумном рывке к органу. За много прогонов Сэм ни разу не видел, чтобы подземелье прошли одинаково. Вывод в одну строку: строишь подземелье вокруг истории и её главного героя — даёшь игрокам возможность принимать в этой истории большие решения.

Отсылки и ссылки

  • Tabletop University — канал Сэма, Мастера и бывшего учителя, про вождение D&D. Ролик вышел 29 мая 2026 года. Канал на YouTube · Patreon
  • «Призрак стрелка» — само подземелье. Автор отдаёт PDF и карты бесплатно: пост на «Патреоне». Перевод — Призрак стрелка.
  • Масонский шифр (PigPen, «поросячий загончик») — шифр подстановки, где буква превращается в уголок или клетку решётки. Им закодированы все символы подземелья; в PDF автор зовёт его «шифром Кейна» и даёт раскладку.
  • Dungeon Jam — совместное событие авторов YouTube: каждый выкладывает готовое подземелье бесплатно. Сэм даёт ссылку на плейлист под роликом; прямого url он не называет.
  • «Смерть дуэлянта» (Death of a Duelist) — прежнее название того же подземелья, до перекраски под вестерн.
  • «Сокровище нации» (National Treasure, 2004) — американский приключенческий фильм про охоту за кладом по зашифрованным подсказкам в семейных реликвиях. Сэм ссылается на него, описывая зацепку своего игрока.
  • Блок характеристик призрака — Сэм берёт готового Ghost из D&D. В ролике он правит его на ходу; конкретные правки — выше в рекапе.
  • Отдельный ролик про перекраску подземелья под другие сеттинги Сэм выложил на «Патреоне». На YouTube его нет, прямой ссылки автор не даёт.

На этой странице