Дорисовывай сцену
Приём из рисования: сцена начинается наброском, а детали добавляются проходами по ходу дела. Мизансцена задом наперёд, таверна за три прохода и защита сцен, которые вообще ни о чём.
Оригинал (English)
If you struggle with having your players believe in the secondary world, the world you're all playing in together, it may be an issue with your render. I work in video games, so when we talk about rendering we're usually talking about exporting shots into distinct files. But in drawing, rendering is the process of taking something with flat colors and slowly adding shading and highlights until the picture becomes much more fleshed out and often more realistic. The same principle can be applied to roleplaying games. You may be brilliant at outlining the basic setup of your scenes, but sometimes a little bit of rendering goes a long way into making your world seem more three-dimensional.
Welcome to Mystic Arts, where I never let you guys forget that I went to film school. My name is Daði, I'm a professional writer and director, and I've been DMing for 10 years.
When Matt Mercer made GM tips videos back in 2016, he made one about getting players to roleplay, specifically about speaking in character. He had a lot to say about the value of you, the DM, leading the experience. So if you want your players to roleplay, you need to roleplay first. If you want your players to be silly and do voices, you have to be silly and do voices first. If a DM wants their players to put themselves out there, they need to take the first steps and meet them halfway.
If none of your players are speaking in character, I believe the primary reason is because they think it'll be silly if only one person does it, and they're afraid of embarrassing themselves or coming across as cheesy. So the natural solution, I think, is for the DM to be prepared to be the silliest person at the table. It's the only way nobody's worrying about themselves — you're already being so goofy. Do the biggest, most bombastic voice. Contort your body, scowl, use props, gesticulate wildly. And then very quickly a player putting on a little voice, or even just beginning to talk about how their character is different from them as a person, will feel like a perfectly ordinary thing to do. And slowly, as you bounce off each other, you raise the tide.
There is another trick though, and this one has more to do with the environment and the mise-en-scène. My film school history teacher would be so proud. If you didn't go to film school, or haven't watched those video essays from people who did: mise-en-scène is a French phrase that means what is put in a scene. Basically it's the composition, set dressing, lighting and actors — everything that's in front of the camera, the whole scene as presented.
You can sketch these scenes out quickly. You're at a tavern at night, there's people eating and a burly barkeep. That's a mise-en-scène — a simple, unrendered sketch built on a basic foundation. Composition, set dressing, lighting, and you even cast an actor and some extras. But then, how do you render the scene? Yeah — details. Radical, I know.
When drawing, these details are added in passes as you go along. In RPGs this is done similarly, but with words. What's important though is that if you just start detailing everything endlessly, your players' eyes will glaze over as they clock out. You have to render details as you go, slowly. As the scene goes on it becomes higher and higher resolution, a better render with each pass.
When you walk up to the bar, you see the barkeep's got a broken nose and lumps of matted hair sticking out his ears. Gross, but characterizing. When the players talk to him, you do the requisite silly voice — dance, monkey, dance. And when the heroes buy a drink, he slides over the drink, but it snags on the dirty bar, getting stuck in what appears to be some sticky substance from many nights earlier. Now the bar has texture, and the tavern's got a bit more character: it's a grungy pub. When the players pick up the drink and decide to find a place to sit down, you say: you look around and spot a nice corner table at one end of the common room, seemingly lit by a column of blue moonlight coming through the window. And now you've lit the scene.
You don't have to do this endlessly, all the time. Sometimes sketches are all we need. But when you want to draw your players in, add renders as you go along. This communicates to the players that you are investing in the atmosphere, and they'll feel like a part of the scene as you construct various parts of the overall mise-en-scène. Listen, if I had to learn that word, so do you.
I spend a lot of time zooming in and out of scenes. I'll gloss over an hour, a day, a month as I prepare to cut to the next fun bit. So first I slowly zoom out and transition to talking mostly out of character, asking the players about their goals, their ambitions. We roll dice for downtime activities or whatever else they have planned. And then I zoom in to a specific moment to give everyone an opportunity to react in character.
Say you're traveling, you're doing a hex crawl, and we're going through the map hex by hex: rolling dice, navigating, foraging, random encounters, the works. That's all out of character. But I know I want a scene to come up, because I just rolled max on the random encounter table for the last watch. First I look at the mise-en-scène — composition, set design, lighting, actors — working backwards. That's actors: on the last watch were Octavia the Paladin and Silas the Barbarian, two actors. Lighting: well, it's night, but it's raining. Set design: they're in the forest. Composition: I think we shoot this shot through the canopy.
Then I start narrating the scene. Silas and Octavia are on watch, sitting on one of the only dry boulders you could find, during a constant heavy downpour. You hear the rain pitter-pattering on the leaves and the tree bark in the Elmwood Forest, the sound filling the air around you. And then you hear a roar. Through the canopy you see a massive red dragon soaring above, passing by, unaware of your presence — for now.
Notice how I not only rendered the detail, but I made sure to engage the senses too. It's a common trick, but very effective: describe sight, sound and smell if you can think of it. It really helps to build immersion. I always forget about smells. Maybe that's because I tend to think cinematically, and there's no smell in movies. Except Smell-O-Vision! Scratch and sniff, a matching set on the front of your Smell-O-Vision card — that's all you need for smelly TV. And 3D.
In screenwriting, we know that scenes need to be about something. Basically, there is a reason the audience is being made to watch that scene: something has to change, something has to happen, or we need to understand something better. So they tell us a scene has to be about something, all that. Yeah, Mr. Pink is right.
When it comes to screenwriting advice, there is a lot of it, and even the best advice will ruin your stories when applied too aggressively. Let's talk about that tipping scene in Reservoir Dogs. It's four minutes long, which is long for any scene, and it's about tipping. It has nothing to do with the story, it doesn't mean anything, nothing changes. And you know what? It's enthralling. It's got good structure: an inciting incident, a midpoint and a climax, it's all there. It's got no place being in the movie. We learn nothing. "Uh-uh, I don't tip." I mean, I guess we learned that Mr. Pink doesn't tip.
I don't think every scene needs to be about something. You can have there be scenes where the players just exist. Give them an opportunity to be. Let them argue about tipping, or politics, or — since this is D&D — magic, gods, which monster tastes the best to eat. "Mike, it's sauteed in butter, obviously." "You don't have any idea what you're talking about."
Not every scene in your game needs to be about adventuring. Not every scene needs to further the plot, or introduce new lore, or establish new NPCs. And no, I'm not talking about downtime either — nobody's crafting or managing a domain. I'm just talking about good old scenes: space to let the players embody and develop their characters, personality, morals, backstory, even their favorite color.
The next time you've got a break in your active combat zone, which we call a dungeon or a wilderness adventure, stop to smell the flowers. Take a moment, spend a little bit of time rendering the details of a scene. Because when you do that, you're inviting your players to exist in a moment, and you've given them something to comment on. By describing a beautiful vista, they might comment on the beauty. By describing the barkeep's ear hair, they might comment on the beauty. "Ugh, gross." Don't yuck their yum.
Rendering details also gives the players something to hang their hat on. The more you render that common room of the bar, the more details you give the players — the boar's head above the entrance, the patterned windows with depictions of dryads, the barkeep's toothless smile, the free ale night they do on Tuesdays — every time you do this, the place becomes more and more real in the players' imagination, and they'll want to come back to it. "Oh, we should discuss this over drinks at the Boar's Head." The whole table will use it as a way to hook themselves back into the game and invite themselves to roleplay. This is such a powerful tool.
Obviously, rendering everything all the time will wear itself out. You want to pick your moments, and also pick your locations. Most taverns can be sketches, but the Boar's Head, the one your players like the most — that one you'll render. And if your players fall in love with one of your sketches, then continue rendering it as it becomes more and more real to everybody.
And that's where we'll pick it up next time. Thanks so much for watching this video. Me and my girlfriend make these videos together, both of us writing and editing, and it's been so much fun reading your guys' comments and watching the channel take off. It's been incredible. So we wanted to ask that if you found this video useful, let us know in the comments or by hitting the like button. If you want to see more videos like this one, then consider subscribing and hitting the bell to be notified when we release new videos. Until next time, keep studying the mystic arts.
Перевод (Русский)
Если тебе трудно заставить игроков поверить во вторичный мир — тот мир, в котором вы все вместе играете, — возможно, дело в прорисовке. Я работаю в видеоиграх, и там «рендер» обычно значит выгрузку кадров в отдельные файлы. А вот в рисовании рендер — это когда берёшь картинку с плоскими заливками и понемногу добавляешь тени и блики, пока изображение не станет объёмным, а часто и более реалистичным. Тот же принцип работает в ролевых играх. Ты можешь блестяще набрасывать основу сцены, но иногда чуть-чуть прорисовки сильно помогает миру стать трёхмерным.
Добро пожаловать в Mystic Arts, где я не даю вам забыть, что учился в киношколе. Меня зовут Дади. Я профессиональный писатель и режиссёр, вожу игры десять лет.
Когда Мэтт Мерсер в 2016 году снимал ролики с советами Мастеру, он сделал выпуск про то, как разговорить игроков на отыгрыш, — конкретно про речь от лица персонажа. Он много говорил о том, как важно, чтобы ты, Мастер, вёл за собой. Хочешь, чтобы игроки отыгрывали, — отыгрывай первым. Хочешь, чтобы игроки дурачились и говорили голосами, — дурачься и говори голосами первым. Если Мастер хочет, чтобы игроки раскрылись, ему надо сделать первый шаг и пройти половину пути навстречу.
Если никто из твоих игроков не говорит от лица персонажа, главная причина, по-моему, вот в чём: они думают, что это будет глупо, когда так делает кто-то один, и боятся опозориться или показаться наигранными. Значит, естественное решение — Мастеру быть готовым стать самым дурашливым человеком за столом. Только так никто не переживает за себя: ты и так уже кривляешься вовсю. Выдай самый громкий, самый напыщенный голос. Скрючивайся, хмурься, бери реквизит, размахивай руками. И очень быстро игрок, который взял чуть-чуть голоса или хотя бы начал рассказывать, чем его персонаж отличается от него самого, почувствует, что это совершенно обычное дело. А дальше вы потихоньку отталкиваетесь друг от друга и поднимаете общую волну.
Есть и другой приём, и он больше про окружение и мизансцену. Мой преподаватель истории кино гордился бы. Если ты в киношколе не учился и не смотрел видеоэссе тех, кто учился: мизансцена — французское выражение, означает «то, что помещено в сцену». По сути это композиция, предметное наполнение, свет и актёры — всё, что перед камерой, вся сцена как она подана.
Такие сцены можно набросать быстро. Вы в таверне, ночь, кто-то ест, за стойкой здоровяк-трактирщик. Вот и мизансцена — простой непрорисованный набросок на базовом фундаменте. Композиция, декорации, свет — и ты даже взял актёра и пару человек массовки. Но как теперь прорисовать сцену? Да деталями. Революционно, знаю.
В рисовании детали добавляют проходами, по ходу дела. В ролевых играх так же, только словами. Важно вот что: если начать расписывать всё подряд без конца, у игроков остекленеют глаза и они отключатся. Детали надо прорисовывать постепенно, по ходу. Сцена идёт — и разрешение растёт, с каждым проходом картинка чётче.
Ты подходишь к стойке и видишь: у трактирщика сломан нос, а из ушей торчат клочья свалявшихся волос. Мерзко, но характер есть. Когда игроки с ним заговорят, ты выдаёшь положенный дурацкий голос — пляши, мартышка, пляши. А когда герои покупают выпивку, он толкает кружку по стойке, но та цепляется за грязную столешницу и застревает в чём-то липком, оставшемся с давних вечеров. Теперь у стойки есть фактура, а у таверны — характер: это грязноватая забегаловка. Когда игроки берут кружку и решают, куда сесть, ты говоришь: вы оглядываетесь и замечаете славный угловой стол в дальнем конце общего зала, и на него будто падает столб синего лунного света из окна. Вот ты и поставил свет.
Так не надо делать бесконечно и всё время. Иногда набросков достаточно. Но когда хочешь втянуть игроков — добавляй прорисовку по ходу дела. Это говорит игрокам, что ты вкладываешься в атмосферу, и они почувствуют себя частью сцены, пока ты собираешь разные части общей мизансцены. Слушай, если мне пришлось выучить это слово, то и тебе придётся.
Я много времени провожу, наезжая и отъезжая камерой. Я проскакиваю час, день, месяц, готовясь перейти к следующему интересному куску. Сначала я медленно отъезжаю и перехожу к разговору в основном вне персонажей: спрашиваю игроков про их цели, про их замыслы. Мы бросаем кости на занятия в простое или на что там у них планы. А потом я наезжаю на конкретный момент, чтобы у каждого была возможность отреагировать в образе.
Скажем, вы в пути, у вас гекс-кроул, и мы идём по карте гекс за гексом: броски, ориентирование, поиск еды, случайные события, всё как надо. Всё это вне образа. Но я знаю, что хочу сцену, потому что только что выбросил максимум по таблице случайных событий на последний дозор. Сначала я смотрю на мизансцену — композиция, декорации, свет, актёры — и иду задом наперёд. Актёры: в последний дозор стояли Октавия-паладин и Силас-варвар, два актёра. Свет: ну, ночь, но идёт дождь. Декорации: они в лесу. Композиция: думаю, снимаем этот кадр сквозь кроны.
Дальше я начинаю рассказывать сцену. Силас и Октавия в дозоре, сидят на единственном сухом валуне, который удалось найти, а вокруг сплошной ливень. Слышно, как дождь стучит по листьям и коре в Вязовом лесу, и звук заполняет воздух вокруг вас. И тут вы слышите рёв. Сквозь кроны вы видите огромного красного дракона: он летит над вами, проходит мимо и пока не знает, что вы здесь.
Заметь: я не просто прорисовал деталь, я ещё и позаботился задеть чувства. Приём известный, но очень действенный: описывай, что видно, что слышно и, если придумаешь, чем пахнет. Это здорово работает на погружение. Про запахи я всегда забываю. Может, потому, что мыслю кинематографично, а в кино запахов нет. Кроме Smell-O-Vision! Потри и понюхай, парный набор на лицевой стороне твоей карточки Smell-O-Vision — вот и всё, что нужно для пахнущего телевидения. И 3D.
В сценарном ремесле известно, что сцена должна быть о чём-то. То есть должна быть причина, по которой зрителя заставляют смотреть эту сцену: что-то должно измениться, что-то должно произойти или мы должны что-то лучше понять. Так нам и говорят: сцена должна быть о чём-то, и всё такое. Ну да, Мистер Розовый прав.
Сценарных советов вообще много, и даже лучший совет загубит твои истории, если применять его слишком рьяно. Давай про ту сцену с чаевыми в «Бешеных псах». Она идёт четыре минуты — это долго для любой сцены, — и она про чаевые. К сюжету отношения не имеет, ничего не значит, ничего не меняется. И знаешь что? Она захватывает. У неё хорошая структура: побуждающее происшествие, середина, кульминация — всё на месте. Ей нечего делать в этом фильме. Мы ничего не узнаём. «Не-а, я не оставляю чаевых». Ну, разве что узнали, что Мистер Розовый не оставляет чаевых.
Я не считаю, что каждая сцена должна быть о чём-то. Пусть будут сцены, где игроки просто существуют. Дай им возможность просто быть. Пусть спорят о чаевых, о политике или — раз уж это D&D — о магии, о богах, о том, какой монстр вкуснее. «Майк, его же обжаривают в масле, очевидно». «Да ты вообще не понимаешь, о чём говоришь».
Не каждая сцена в игре должна быть про приключение. Не каждая сцена должна двигать сюжет, подкидывать новый лор или вводить новых NPC. И нет, я не про простой — никто ничего не мастерит и не управляет владениями. Я про обычные добрые сцены: место, где игроки могут вжиться в персонажей и развить их — характер, мораль, предысторию, даже любимый цвет.
В следующий раз, когда в твоей активной боевой зоне — мы её называем подземельем или походом по дикоземью — выпадет передышка, остановись понюхать цветы. Возьми паузу, потрать немного времени на прорисовку деталей сцены. Потому что этим ты приглашаешь игроков побыть в моменте и даёшь им, что прокомментировать. Опишешь красивый вид — они, может, отметят красоту. Опишешь волосы в ушах трактирщика — тоже отметят красоту. «Фу, мерзость». Не порти людям удовольствие.
Прорисованные детали ещё и дают игрокам, за что зацепиться. Чем больше ты прорисовываешь общий зал этого кабака, чем больше деталей отдаёшь игрокам — кабанья голова над входом, узорные окна с дриадами, беззубая улыбка трактирщика, бесплатный эль по вторникам, — тем сильнее место становится настоящим в воображении игроков и тем сильнее им хочется туда вернуться. «Слушайте, это надо обсудить за выпивкой в „Кабаньей голове“». Весь стол использует это как способ снова зацепиться за игру и позвать самих себя отыгрывать. Это очень мощный инструмент.
Понятно, что прорисовывать всё и всегда — приём выдохнется. Выбирай моменты. И места тоже. Большинство таверн могут остаться набросками, а вот «Кабанья голова», та самая, которую твои игроки любят больше всех, — её ты прорисуешь. А если игроки влюбились в один из твоих набросков, продолжай прорисовывать его, и он будет становиться всё настоящее для всех.
На этом и продолжим в следующий раз. Спасибо большое, что посмотрел это видео. Мы с моей девушкой делаем эти ролики вместе — вдвоём пишем и монтируем. Читать ваши комментарии и смотреть, как канал взлетает, было страшно приятно. Это невероятно. Поэтому мы хотели попросить: если видео оказалось полезным, скажи нам об этом в комментариях или нажми лайк. А если хочешь больше таких видео — подпишись и нажми колокольчик, чтобы получать уведомления о новых. До следующего раза, продолжай изучать мистические искусства.
Рекап
Дади с канала Mystic Arts — писатель и режиссёр, учился в киношколе, работает в видеоиграх и водит игры десять лет. Его приём взят из рисования. Художник не рисует картинку сразу набело: сначала плоские заливки — набросок, потом проходы, каждый добавляет тени и блики. Мастер делает так же, только словами. Сцена начинается наброском в одну фразу, а детали докидываются по ходу — по одной за раз, пока игроки что-то делают. Вывалишь всё сразу — глаза остекленеют и стол отключится. Будешь докидывать проходами — место станет настоящим, и игроки сами захотят в него вернуться.
Это соседний приём к тому, что Дади разбирал в Сделай исследование игрой. Там детали в описании — приглашение действовать: описывая комнату, назови две-четыре вещи, которые можно открыть, сдвинуть, прочитать, — и молчи о том, что в них интересного. Здесь детали — приглашение отыгрывать: они не обещают ни находки, ни выбора, они просто дают повод открыть рот.
Сперва простое: начни дурачиться первым
Опору Дади берёт у Мэтта Мерсера — Мастера шоу Critical Role, который в 2016 году снял для Geek & Sundry серию роликов с советами Мастеру. Один выпуск был как раз про то, как разговорить игроков на речь от лица персонажа. Тезис Мерсера: ведёт Мастер. Хочешь, чтобы игроки отыгрывали, — отыгрывай первым. Хочешь, чтобы дурачились и говорили голосами, — дурачься и говори голосами первым. Мера участия при этом названа: Мастер делает первый шаг и проходит половину пути навстречу — не тянет игроков за собой всю дорогу.
Дади добавляет свой диагноз: игроки молчат не потому, что не хотят, а потому что боятся быть единственным, кто это делает, — опозориться, показаться наигранными. Отсюда его решение:
Естественное решение — Мастеру быть готовым стать самым дурашливым человеком за столом. Только так никто не переживает за себя: ты и так уже кривляешься вовсю.
Список того, что он делает сам: самый громкий и напыщенный голос, скрючиться, хмуриться, взять реквизит, размахивать руками. После этого игрок, который «взял чуть-чуть голоса» или просто начал рассказывать, чем персонаж отличается от него самого, чувствует себя нормально. Дальше стол раскачивается сам: «вы потихоньку отталкиваетесь друг от друга и поднимаете общую волну».
Оговорку стоит заметить: планка «отыгрыша» у Дади низкая. Голос — не обязателен. Засчитывается и то, что игрок «начал рассказывать, чем его персонаж отличается от него самого». То есть годится и реплика от первого лица («Наливай, я плачу»), и рассказ о персонаже со стороны («мой-то пить не станет, он дал обет»).
Мизансцена: из чего собрана любая сцена
Второй приём — про окружение, и здесь Дади тащит термин из киношколы. Мизансцена — французское «то, что помещено в сцену»: композиция, предметное наполнение, свет и актёры. Всё, что перед камерой, — сцена как она подана. «Если мне пришлось выучить это слово, то и тебе придётся».
Набросок мизансцены делается за одну фразу:
Вы в таверне, ночь, кто-то ест, за стойкой здоровяк-трактирщик.
Тут уже есть всё: декорации (таверна), свет (ночь), массовка (посетители) и актёр (трактирщик). Прорисовки нет — и это нормально, это рабочая заготовка. Вопрос только в том, чем её прорисовывать. Ответ Дади: «Да деталями. Революционно, знаю».
Таверна за три прохода
Ключевой пример ролика. Дади не сыплет деталями в момент входа — он привязывает каждую к тому, что игроки делают прямо сейчас.
| Что делают игроки | Что добавляет Мастер | Что это ставит |
|---|---|---|
| Подходят к стойке | У трактирщика сломан нос, из ушей торчат клочья свалявшихся волос | Характер персонажа: «мерзко, но характеризует» |
| Покупают выпивку | Кружка едет по стойке и цепляется за что-то липкое, оставшееся с давних вечеров | Фактуру места: это грязноватая забегаловка |
| Ищут, куда сесть | Славный угловой стол в дальнем конце общего зала, на него падает столб синего лунного света из окна | Свет |
Три реплики, ни одной лишней паузы: каждая деталь выдана в ответ на действие. Прямо этого Дади не проговаривает, но из его же предупреждения следует: те же три детали, вываленные на входе, — монолог, которого никто не просил, и именно на нём стекленеют глаза. Отданные по одной, они читаются как ответы на вопросы, которые игрок задал делом.
Между вторым и третьим проходом Мастер ещё и «выдаёт положенный дурацкий голос — пляши, мартышка, пляши», то есть оба приёма ролика идут одновременно.
Итог прохода: «Это говорит игрокам, что ты вкладываешься в атмосферу» — и они чувствуют себя частью сцены.
Когда прорисовывать: наезд и отъезд камеры
Дади описывает свой ритм игры как работу камерой. Он много времени проводит, наезжая и отъезжая, и проскакивает «час, день, месяц», пока готовится перейти к следующему интересному куску.
- Отъезд. Разговор переходит в основном вне персонажей: Мастер спрашивает игроков про цели и замыслы, стол бросает кости на занятия в простое и прочие планы.
- Наезд. Мастер выбирает конкретный момент — чтобы у каждого была возможность отреагировать в образе.
Назначение каждого положения камеры Дади называет сам: отъезд — чтобы говорить вне персонажей и бросать кости, наезд — «чтобы у каждого была возможность отреагировать в образе». Прямо он этого не связывает, но прорисованная сцена у него случается именно на наезде: сразу после наезда идёт пример с драконом.
Сцена в лесу: мизансцена задом наперёд
Второй развёрнутый пример — и единственное место, где Дади показывает свою подготовку. Отряд идёт гекс-кроулом: карта из шестиугольников, движение по гексу за раз, броски на ориентирование, поиск еды, случайные события. Всё это вне образа, чистая процедура. Но Мастер выбросил максимум по таблице случайных событий на последний дозор — значит, будет сцена.
Перед тем как открыть рот, он собирает мизансцену по слоям:
| Слой | Что решил Дади |
|---|---|
| Актёры | Октавия-паладин и Силас-варвар — те, кто стоял в последний дозор |
| Свет | Ночь, но идёт дождь |
| Декорации | Лес |
| Композиция | «Снимаем этот кадр сквозь кроны» |
Тот же порядок годится как четыре вопроса к себе перед сценой: кто в кадре? какой свет? где это происходит? откуда мы смотрим?
Список слоёв он называет в киношном порядке — композиция, декорации, свет, актёры, — а разбирает задом наперёд: сначала актёры, композиция последней. Почему именно так, в ролике не сказано. Видно только, что первые три слоя он не выбирает, а считывает с состояния игры: кто стоял в дозоре, который час, в каком гексе встали. Свободен один слой — композиция, и она же решает, как дракон появится в кадре.
Готовая реплика целиком:
Силас и Октавия в дозоре, сидят на единственном сухом валуне, который удалось найти, а вокруг сплошной ливень. Слышно, как дождь стучит по листьям и коре в Вязовом лесу, и звук заполняет воздух вокруг вас. И тут вы слышите рёв. Сквозь кроны вы видите огромного красного дракона: он летит над вами, проходит мимо и пока не знает, что вы здесь.
«Пока не знает» — это уже не описание, а заряженный крючок. Дальше решают игроки.
Задень чувства
Приём, который Дади называет известным, но действенным: описывай что видно, что слышно и чем пахнет. В реплике про дракона слух работает дважды — стук дождя по листьям и рёв.
Про запахи он честно признаётся, что забывает сам: «Может, потому, что мыслю кинематографично, а в кино запахов нет». Дальше — шутка про Smell-O-Vision и карточки «потри и понюхай».
Не каждая сцена должна быть о чём-то
Сценарное правило, которое Дади цитирует: у сцены должна быть причина, по которой зрителя заставляют её смотреть. Что-то должно измениться, что-то произойти или зритель должен что-то лучше понять.
Важно, что правило он признаёт рабочим — «Ну да, Мистер Розовый прав». Спорит он не с правилом, а с тем, чтобы гнать его на всё подряд: «Сценарных советов вообще много, и даже лучший совет загубит твои истории, если применять его слишком рьяно».
Контрпример — сцена с чаевыми из «Бешеных псов» Тарантино. Разбор Дади по пунктам:
- Идёт четыре минуты — долго для любой сцены.
- Она про чаевые. К сюжету отношения не имеет, ничего не значит, ничего не меняется.
- Структура при этом полноценная: побуждающее происшествие, середина, кульминация.
- «Ей нечего делать в этом фильме. Мы ничего не узнаём». Разве что то, что Мистер Розовый не оставляет чаевых.
- И всё равно — она захватывает.
Вывод для стола: пусть будут сцены, где игроки просто существуют. Указание у Дади звучит так: «Дай им возможность просто быть». Пусть спорят о чаевых, о политике или, раз уж это D&D, о магии, богах и о том, какой монстр вкуснее. Дади тут же разыгрывает такой спор голосами: «Майк, его же обжаривают в масле, очевидно». — «Да ты вообще не понимаешь, о чём говоришь».
Две границы, которые он сам ставит:
- Не каждая сцена должна двигать сюжет, подкидывать лор или вводить новых NPC.
- Это не простой. «Никто ничего не мастерит и не управляет владениями». Речь про обычные сцены, где игроки вживаются в персонажей: характер, мораль, предыстория, даже любимый цвет.
Практическая инструкция: когда в «активной боевой зоне, которую мы называем подземельем или походом по дикоземью», выпадет передышка — остановись понюхать цветы. Возьми паузу и потрать немного времени на прорисовку деталей.
В Сделай исследование игрой Дади говорил обратным манером: у каждой сцены есть предназначение, а если игры внутри нет — сцену надо «просто показать». Что это значит, он там не объяснил. Здесь объяснил: «просто показать» — это и есть сцена, которая ни о чём, и она не брак, а отдельный инструмент. Руками Мастер делает вот что: описывает место и замолкает, не подкидывая ни задачи, ни выбора, ни находки. Стол сам съезжает на спор о том, какой монстр вкуснее, — и это и есть содержание сцены.
Зачем это всё: игрокам нужно, за что зацепиться
Два эффекта прорисовки, и Дади разводит их отдельно.
Первый: детали дают, что прокомментировать. «Опишешь красивый вид — они, может, отметят красоту. Опишешь волосы в ушах трактирщика — тоже отметят красоту. „Фу, мерзость“». Работает и то и другое: реакция отвращения — такое же участие в сцене, как восхищение.
Второй: детали дают, за что зацепиться. Чем больше проходов по общему залу кабака, тем он настоящее. Полный список деталей, который Дади набрасывает про «Кабанью голову»:
- кабанья голова над входом (отсюда и название заведения);
- узорные окна с изображениями дриад;
- беззубая улыбка трактирщика;
- бесплатный эль по вторникам.
И тогда за столом само собой звучит: «Слушайте, это надо обсудить за выпивкой в „Кабаньей голове“». Игроки цепляются обратно за игру и сами зовут себя отыгрывать — Мастеру просить не приходится.
Дозировка: что прорисовывать, а что оставить наброском
Правило простое и Дади проговаривает его дважды: прорисовывать всё и всегда — приём выдохнется.
- Выбирай моменты. Иногда наброска достаточно, и это нормально.
- Выбирай места. Большинство таверн остаются набросками. Прорисовывается та одна, которую игроки любят больше всех.
- Иди за игроками. «Если игроки влюбились в один из твоих набросков, продолжай прорисовывать его» — выбор места делают они, а не ты.
Числа Дади не даёт: сколько деталей за проход, сколько проходов на локацию — не сказано. Опора в примерах: одна деталь на действие игрока, три прохода на сцену в таверне, четыре детали на любимый кабак.
- Границы «хватит». Сколько деталей до того, как глаза остекленеют, Дади не называет — только предупреждает, что расписывать всё подряд нельзя.
- Примера того самого дурашливого голоса. Приём «дурачься первым» он не разыгрывает ни одной репликой, хотя сцены с деталями показывает подробно.
- Что делать, если стол не откликнулся. Мастер прорисовал сцену, а игроки промолчали — этот случай не разобран.
- Как это готовить. Единственный след подготовки — сборка мизансцены по слоям перед сценой с драконом. Ведёт ли Дади список деталей на локацию заранее, не сказано.
- Почему мизансцена собирается задом наперёд. Порядок назван, объяснение — нет.
- Чем кончилась сцена с драконом. Реплика есть, реакции игроков нет.
- Продолжения. Ролик заканчивается на «продолжим в следующий раз», но какой это выпуск, Дади не говорит.
Отсылки и ссылки
- Mystic Arts — канал Дади, писателя и режиссёра, который водит игры десять лет. Ролики он делает вдвоём со своей девушкой: оба пишут и монтируют. Канал на YouTube. Разборы других его выпусков — Сделай исследование игрой и Как ваншот рассказывает историю.
- Рендер, набросок, прорисовка — термины из рисования, а не из графики в играх. Автор специально разводит: в геймдеве «рендер» значит выгрузку кадров, а у художника это постепенная проработка светотени поверх плоских заливок. В переводе держим «набросок» и «прорисовку».
- Мэтт Мерсер — Мастер шоу Critical Role, где актёры озвучки играют в D&D. В 2016–2017 годах вёл серию GM Tips на Geek & Sundry. Выпуск, на который ссылается Дади, — Getting Players to Roleplay от 3 ноября 2016 года.
- Мизансцена (mise-en-scène) — в русском языке слово чаще значит расположение актёров на сцене, а в киноведении и у Дади оно шире: композиция кадра, предметное наполнение, свет и актёры — всё, что перед камерой.
- Вторичный мир — термин Толкина из эссе «О волшебных историях»: выдуманный мир, в который зритель верит, пока внутри него находится. У Дади это мир кампании.
- Лор — сведения о мире: его история, боги, кто с кем воевал. То, что Мастер рассказывает, а не то, что игроки делают.
- NPC — персонаж, за которого играет Мастер: трактирщик, стражник, злодей. Всё, что не персонажи игроков.
- Гекс-кроул — способ водить путешествия: карта поделена на шестиугольники, отряд движется гекс за гексом, на каждом переходе бросают на ориентирование, припасы и случайные события.
- Дозор — ночная вахта: пока отряд спит, кто-то по очереди караулит. Дади бросает случайное событие на последний дозор, то есть под утро.
- «Бешеные псы» (Reservoir Dogs, 1992) — дебютный фильм Квентина Тарантино. Открывается разговором бандитов в кафе, где Мистер Розовый в исполнении Стива Бушеми отказывается скидываться на чаевые официантке. Дади берёт эту сцену как пример эпизода, который ни на что не влияет и всё равно держит зрителя.
- Smell-O-Vision — реальная попытка 1960 года пускать запахи в кинозал по ходу фильма; провалилась. Карточки «потри и понюхай» — уже другая затея, «Одорама» Джона Уотерса в фильме «Полиэстер» (1981): зрителю выдавали карточку и по знаку на экране предлагали потереть нужный кружок. Дади мешает эти две штуки в одной шутке.
- «Не порти людям удовольствие» — перевод английской присказки don't yuck their yum: не фыркай на то, что нравится другому. В ролике это шутка в свой адрес: Мастер описал волосы в ушах трактирщика, игрок сказал «фу, мерзость», и Дади притворно его одёргивает.
- Дикоземье (wilderness) — приключения вне подземелий и городов: леса, горы, пустоши. Дади называет и подземелье, и дикоземье «активной боевой зоной» — местом, где отряд занят выживанием, а не разговорами.
- Имена в примерах даны на слух. У ролика автоматические субтитры. Написание Октавия, Силас, Вязовый лес (Elmwood), «Кабанья голова» (Boar's Head) — приблизительное; на сам приём это не влияет.
Не будь ленивым Мастером
Люк Харт спорит с сетевым культом нулевой подготовки: четыре объяснения фразы «я не готовлюсь», почему песочнице подготовки нужно больше, а не меньше, и одно правило — готовь то, что не хочешь импровизировать.
Дизайн подземелий 101
Словарь для разговора о планировке подземелья: четыре формы всей карты, шесть типов кластеров комнат и три архетипа отдельной комнаты. Плюс то, как подземелье меняется в ответ на игроков.
