Призрак стрелка
Пятикомнатное подземелье с привидениями для D&D 2024, 4–5 персонажей 4-го уровня. Загадка на органе, три комнаты-воспоминания и дуэль с призраком стрелка.
Подземелье Сэма с канала Tabletop University. Оригинал — The Gunslinger's Ghost, автор раздаёт PDF бесплатно на своём «Патреоне». Разбор устройства подземелья — в ролике Интересные подземелья придумывать несложно.
Здесь — пересказ для стола на русском: что где лежит, какие числа бросать и в каком порядке всё происходит. Символы для загадки, рисунки и вёрстку бери из оригинального PDF: часть загадки игроки решают глазами, по картинкам.
- Система: D&D 2024 (5.5e). На 5e 2014 и на другие системы переносится, но числа придётся подкрутить.
- Отряд: 4–5 персонажей 4-го уровня.
- Объём: пять комнат, один вечер.
Блоки характеристик сюда не переписаны — держи «Бестиарий» открытым. Здесь перечислено только, кого брать и что в нём поменять. Нужны: призрак, скелет, костяной боевой конь, пылающий скелет.
Что это за место
Крепость, где похоронен Сайлас Кейн — знаменитый дуэлянт и музыкант. Пять комнат: погребальный зал с органом посередине, три боковые комнаты и комната дуэли наверху.
Каждая боковая комната — застывшее воспоминание из жизни Сайласа. В каждой лежит предмет с символом. Символы совпадают с клавишами органа, и орган — выход наверх.
Предыстория
Игрокам её не рассказывай. Пусть раскапывают по дневникам. Но сам держи в голове: с ней легче импровизировать.
Давным-давно Сайлас заключил сделку с потусторонней сущностью — у автора это обычно ведьма. Условие: никогда не проигрывать дуэль в собственном доме. Ведьма выполнила буквально. Сайлас не уйдёт отсюда, пока не проиграет дуэль, — а проиграть он не может.
Четверо ближайших людей остались с ним. Сайлас искал лазейку и вызвал их на дуэль. Они понимали, что в честном поединке не победят, поэтому нарушили правила: навалились вчетвером и убили его. За мошенничество проклятие легло и на них.
Теперь здесь пять призраков: Сайлас и четверо его стражей.
Цель
Победить Сайласа в дуэли — это снимает проклятие с него и с его людей.
Его можно и просто убить в бою, если дуэль не принимать. Но тогда проклятие останется, и призрак вернётся в подземелье.
Зацепка
Годится любая: сокровище, семейная реликвия, что угодно из твоей кампании. Подгони под стол.
Пара рабочих вариантов:
- Наследство. Один из персонажей — потомок Сайласа. На шее у призрака висит ключ (или его половина) от чего-то, что нужно отряду.
- Классическая история с привидением. Призрак по ночам терроризирует ближайший городок. Местные платят, чтобы это прекратилось.
Призрак Сайласа
Главная механика подземелья. Сайлас не ждёт в финальной комнате — он преследует отряд с первой минуты.
Блок характеристик: призрак (Ghost), с правками:
| Что | Как |
|---|---|
| Иссушающее касание | Убрать. Оставь, только если водишь на 5+ уровне |
| Ужасающий лик | Только пока Сайлас в кого-то вселился |
| Носитель получает урон | Он тут же перебрасывает спасбросок |
| Иммунитет после вселения | Не даётся: вселиться можно в того же снова |
На заявленном 4-м уровне «иссушающее касание» убираем всегда — автор считает его слишком сильным для такого отряда.
СЛ спасброска против вселения — та, что стоит в блоке призрака. Своего числа автор не вводит. Это же число крутит правило ниже и к нему применяется преимущество от предметов-оберегов.
Необязательное правило автора: снижай СЛ спасброска на 1 за каждую единицу урона сверх 10, нанесённого носителю. Так у отряда появляется способ выбить Сайласа, не забив товарища насмерть.
Выбитый из носителя Сайлас уходит на эфирный план, пока вселение не перезарядится.
Как он себя ведёт
У него одна цель — освободиться. Рассудком он повредился и знает ровно одно: ключ — это орган.
- Вселившись, он прёт к органу напрямик. Шагнёт с приподнятой площадки и получит урон от падения — ему всё равно.
- Играет он неправильно. Каждая его клавиша будит стража (см. погребальный зал).
- Преграду он бьёт головой, нанося урон и препятствию, и носителю.
- Других персонажей он не атакует, пока они не начнут останавливать его физически.
- В глубине души он хочет, чтобы у отряда получилось. Он просто не понимает, что мешает.
Отсюда и весь конфликт: отряд ловит одержимого товарища, а каждая его нажатая клавиша поднимает нового скелета.
Когда вселяться
На твоё усмотрение. Ритм автора:
- Первый раз — когда кто-то впервые подойдёт разглядывать орган. Хороший момент представить Сайласа.
- Дальше — сразу после каждого пройденного испытания. Заодно дай Сайласу прокомментировать, что творится в комнате.
- Если отряд решил пересидеть какое-то состояние в углу — Сайлас возвращается примерно каждые 10 минут. Скажи это игрокам прямо, если они упёрлись.
Как водить
Три вещи, на которых держится вся конструкция:
- Ничего не прячь за проверками навыков. Дневники, символы, рычаги, луч света на органе — всё это должно быть очевидно любому, кто осматривается. Загадка тут не в том, чтобы найти детали, а в том, чтобы их сложить.
- Говори «да» изобретательности. Подземелье собрано так, чтобы у игроков было чем выстрелить помимо револьвера. Решение, которого нет в тексте, — это не поломка, это то, ради чего всё затевалось.
- Сайлас разговаривает. Он комментирует, подбадривает, злится. К финалу игроки должны знать его достаточно, чтобы решение о дуэли что-то для них значило.
Страницы
- Погребальный зал — орган, стражи, дневники, разгадка
- Комнаты памяти — виски, танцевальный зал, зеркальная комната
- Дуэль — босс, механика дуэли, концовка и награды
- Карты — три карты, включая версию для игроков
Шпаргалки
Выжимки для стола — то, к чему тянешься во время игры, а не читаешь до неё.
- Лист загадки — годы, предметы, порядок, таблицы виски и СЛ
- Карточка призрака — повадки Сайласа, правки блока, ритм вселений
- Трекер стражей — кто разбужен, кто убит, кто поднят заново
- Символы для игроков — раздатка с восемью знаками