про нри всякое

Призрак стрелка

Пятикомнатное подземелье с привидениями для D&D 2024, 4–5 персонажей 4-го уровня. Загадка на органе, три комнаты-воспоминания и дуэль с призраком стрелка.

Подземелье Сэма с канала Tabletop University. Оригинал — The Gunslinger's Ghost, автор раздаёт PDF бесплатно на своём «Патреоне». Разбор устройства подземелья — в ролике Интересные подземелья придумывать несложно.

Здесь — пересказ для стола на русском: что где лежит, какие числа бросать и в каком порядке всё происходит. Символы для загадки, рисунки и вёрстку бери из оригинального PDF: часть загадки игроки решают глазами, по картинкам.

  • Система: D&D 2024 (5.5e). На 5e 2014 и на другие системы переносится, но числа придётся подкрутить.
  • Отряд: 4–5 персонажей 4-го уровня.
  • Объём: пять комнат, один вечер.

Блоки характеристик сюда не переписаны — держи «Бестиарий» открытым. Здесь перечислено только, кого брать и что в нём поменять. Нужны: призрак, скелет, костяной боевой конь, пылающий скелет.

Что это за место

Крепость, где похоронен Сайлас Кейн — знаменитый дуэлянт и музыкант. Пять комнат: погребальный зал с органом посередине, три боковые комнаты и комната дуэли наверху.

Каждая боковая комната — застывшее воспоминание из жизни Сайласа. В каждой лежит предмет с символом. Символы совпадают с клавишами органа, и орган — выход наверх.

Предыстория

Игрокам её не рассказывай. Пусть раскапывают по дневникам. Но сам держи в голове: с ней легче импровизировать.

Давным-давно Сайлас заключил сделку с потусторонней сущностью — у автора это обычно ведьма. Условие: никогда не проигрывать дуэль в собственном доме. Ведьма выполнила буквально. Сайлас не уйдёт отсюда, пока не проиграет дуэль, — а проиграть он не может.

Четверо ближайших людей остались с ним. Сайлас искал лазейку и вызвал их на дуэль. Они понимали, что в честном поединке не победят, поэтому нарушили правила: навалились вчетвером и убили его. За мошенничество проклятие легло и на них.

Теперь здесь пять призраков: Сайлас и четверо его стражей.

Цель

Победить Сайласа в дуэли — это снимает проклятие с него и с его людей.

Его можно и просто убить в бою, если дуэль не принимать. Но тогда проклятие останется, и призрак вернётся в подземелье.

Зацепка

Годится любая: сокровище, семейная реликвия, что угодно из твоей кампании. Подгони под стол.

Пара рабочих вариантов:

  • Наследство. Один из персонажей — потомок Сайласа. На шее у призрака висит ключ (или его половина) от чего-то, что нужно отряду.
  • Классическая история с привидением. Призрак по ночам терроризирует ближайший городок. Местные платят, чтобы это прекратилось.

Призрак Сайласа

Главная механика подземелья. Сайлас не ждёт в финальной комнате — он преследует отряд с первой минуты.

Блок характеристик: призрак (Ghost), с правками:

ЧтоКак
Иссушающее касаниеУбрать. Оставь, только если водишь на 5+ уровне
Ужасающий ликТолько пока Сайлас в кого-то вселился
Носитель получает уронОн тут же перебрасывает спасбросок
Иммунитет после вселенияНе даётся: вселиться можно в того же снова

На заявленном 4-м уровне «иссушающее касание» убираем всегда — автор считает его слишком сильным для такого отряда.

СЛ спасброска против вселения — та, что стоит в блоке призрака. Своего числа автор не вводит. Это же число крутит правило ниже и к нему применяется преимущество от предметов-оберегов.

Необязательное правило автора: снижай СЛ спасброска на 1 за каждую единицу урона сверх 10, нанесённого носителю. Так у отряда появляется способ выбить Сайласа, не забив товарища насмерть.

Выбитый из носителя Сайлас уходит на эфирный план, пока вселение не перезарядится.

Как он себя ведёт

У него одна цель — освободиться. Рассудком он повредился и знает ровно одно: ключ — это орган.

  • Вселившись, он прёт к органу напрямик. Шагнёт с приподнятой площадки и получит урон от падения — ему всё равно.
  • Играет он неправильно. Каждая его клавиша будит стража (см. погребальный зал).
  • Преграду он бьёт головой, нанося урон и препятствию, и носителю.
  • Других персонажей он не атакует, пока они не начнут останавливать его физически.
  • В глубине души он хочет, чтобы у отряда получилось. Он просто не понимает, что мешает.

Отсюда и весь конфликт: отряд ловит одержимого товарища, а каждая его нажатая клавиша поднимает нового скелета.

Когда вселяться

На твоё усмотрение. Ритм автора:

  • Первый раз — когда кто-то впервые подойдёт разглядывать орган. Хороший момент представить Сайласа.
  • Дальше — сразу после каждого пройденного испытания. Заодно дай Сайласу прокомментировать, что творится в комнате.
  • Если отряд решил пересидеть какое-то состояние в углу — Сайлас возвращается примерно каждые 10 минут. Скажи это игрокам прямо, если они упёрлись.

Как водить

Три вещи, на которых держится вся конструкция:

  1. Ничего не прячь за проверками навыков. Дневники, символы, рычаги, луч света на органе — всё это должно быть очевидно любому, кто осматривается. Загадка тут не в том, чтобы найти детали, а в том, чтобы их сложить.
  2. Говори «да» изобретательности. Подземелье собрано так, чтобы у игроков было чем выстрелить помимо револьвера. Решение, которого нет в тексте, — это не поломка, это то, ради чего всё затевалось.
  3. Сайлас разговаривает. Он комментирует, подбадривает, злится. К финалу игроки должны знать его достаточно, чтобы решение о дуэли что-то для них значило.

Страницы

Шпаргалки

Выжимки для стола — то, к чему тянешься во время игры, а не читаешь до неё.

На этой странице