про нри всякое

Дизайн подземелий 101

Словарь для разговора о планировке подземелья: четыре формы всей карты, шесть типов кластеров комнат и три архетипа отдельной комнаты. Плюс то, как подземелье меняется в ответ на игроков.

Написано22 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.

Рекап

У нас почти нет терминов, чтобы обсуждать устройство подземелий. Чабби Фанстер выдумывает их сам и сразу оговаривается: лучшего дизайна не существует. «Мы ищем не лучший соус для спагетти, а лучшие соусы» — отсылка к докладу Малкольма Гладуэлла на TED о том, что идеального рецепта нет, есть несколько разных, и у каждого своя аудитория.

Разбор идёт на трёх уровнях: форма всего подземелья, кластеры комнат внутри него, отдельная комната. Плюс отдельно — как подземелье меняется от действий игроков.

Две оговорки автора. Про Jaquaysing (нелинейность связей, названа в честь Дженнелл Джекуэйс) он говорить не будет: об этом уже написано слишком много. И все карты в ролике — из модулей, которые он водил сам и знает хорошо; критика отдельных мест не значит, что модуль плохой.

Четыре формы подземелья

Четыре способа связать вход, комнаты и спуски, схематично. Дальше каждая форма разобрана на карте настоящего модуля.

Вектор (1:49)

Пример — первый уровень Caverns of Thracia Дженнелл Джекуэйс. Есть входы с поверхности и спуски вниз, а подземелье удобнее всего представлять как векторы между этими точками. Комнаты — узлы на векторах.

Первый уровень Caverns of Thracia. Вход сверху, спуски помечены «Down», комнаты нанизаны на маршруты между ними — это и есть векторы. Карта Дженнелл Джекуэйс, Judges Guild, 1979; кадр из ролика.

Это шаг вперёд по сравнению с простой линейной схемой. Появляются маршруты, по которым ГМ раскладывает информацию в голове: сперва игроки натыкаются вот на эту группу монстров, потом выбирают проход, дальше следующие встречи. Побочный эффект — чем ближе к поверхности, тем оживлённее движение и тем выше шанс на кого-нибудь налететь. Автор считает, что потайные двери и придумали, чтобы ломать этот шаблон: они позволяют перескочить с одного вектора на другой.

Главная находка Caverns of Thracia — связи, доступные тем, кто готов потратить время на исследование. Не только потайные двери: тут лезут по стенам, качаются на верёвках, двигаются магией странными способами. За это модуль и считают классикой. Автор добавляет, что Джекуэйс сделала его в 20 лет и сама нарисовала половину иллюстраций.

Плюсы:

  • Комнаты и кластеры разделены, поэтому каждый может быть сам по себе. Можно делать странное, и оно не обязано стыковаться со странным по соседству.
  • Автор модуля часто знает, с какой стороны придут игроки, и подгоняет встречу под это.
  • Игроки всё время в недоумении и не знают, чего ждать. Место кажется диким и таинственным.
  • Подземелье грызут по кускам. Меньше шансов, что группу задавят, обойдут с фланга или переиграют.
  • Блуждающие монстры уместны: за поворотом может оказаться что угодно, и это добавляет своей опасности.

Минусы:

  • Готовиться тяжело: встречи скачут от места к месту, типов монстров много, ГМ должен быть готов почти ко всему.
  • Уникальность встреч растягивает правдоподобие. Почему эти ребята сидят в комнате, а не идут по коридору разбираться с тем, что творится рядом? И вечное «как дракон вообще влез в эту пещеру?»
  • Союзники не координируются. Стоят далеко друг от друга, редко общаются, не могут поддержать — даже когда в тексте прямо написано, что они заодно.
  • Ловушки в проходном коридоре: если тут все ходят, их бы давно уже кто-нибудь сорвал.
  • Узкие места остаются даже при Jaquaysing. Враг укрепляется, пройти невозможно. Кто-то считает это плюсом, но игроки от этого злятся и бросают подземелье со словами «вернёмся потом» — а потом забывают и не возвращаются никогда.

Зона (6:23)

Пример — первый уровень The Sinister Stone of Sakkara Мэттью Скейла и Александра Макриса. Несколько отдельных областей, каждую занимает своя группа: кобольды, разбойники, орки, гоблины, хобгоблины и ещё одни, которых автор не спойлерит.

Шесть зон, раскрашенных автором ролика поверх карты. Обрати внимание, какие узкие перемычки между цветами: это и есть точки, где игроков могут обойти. Карта из The Sinister Stone of Sakkara, Autarch; кадр из ролика.

Между зонами несколько стыков, часть спрятана. Поэтому игроков всё ещё могут обойти с фланга — а если они найдут секрет, обходить будут уже они. По одним проходам монстры ходят постоянно, другие изолированы, и там можно красться. Спуски на другие уровни разнесены по разным зонам — это как раз в духе Jaquaysing: заблокировали дорогу на этом уровне, идёшь через соседний.

Находка этого модуля: из уровня можно вылезти наверх и перейти по крышам, чтобы спуститься в другую его часть. Но не все комнаты выходят под этот купол — получается второй слой решений.

Плюсы:

  • Писать и раскладывать материал проще. Номера комнат группируются, зоны идут в тексте подряд.
  • Каждой зоне легко дать свой характер: виды, звуки, растительность, типы добычи. Общая структура подземелья схватывается с одного взгляда.
  • Понятно, где игроки перейдут из зоны в зону, и можно рассчитать, когда какая встреча сработает.
  • ГМ грузит в голову по куску, а не всё сразу. Игроки в каждый момент в одной-двух зонах.
  • Реакция считается локально. Ограбили лагерь разбойников — думаешь, что сделают разбойники, а хобгоблинов вторжение не касается.
  • Дипломатия и предательства формулируются проще. Если кобольды ненавидят орков, за уговор пропустить вас на орков можно дать бонус к броску реакции.

Минусы (их труднее заметить, и почти все — про правдоподобие; в итоге игра начинает отдавать видеоигрой):

  • Схему легко взломать. Игроки разбираются, что происходит, и начинают эксплуатировать это, скатываясь в метагейм.
  • Жизнь редко бывает такой упорядоченной. Пройдитесь по улицам старого европейского города — даже разумные существа так не расчерчены. А добавьте зверей и чудовищ, и порядка не останется вовсе.
  • Автор, а следом и ГМ начинают подгонять всё под сетку. Автор называет это самоцензурой: заметить трудно, но она пролезает.
  • Фракции становятся монолитнее, чем есть. Если два орка не согласны с вождём — где они живут? Глубоко в зоне? Можно ли поговорить с ними первыми? Как игрокам вообще на них выйти? Из-за формата данных с группой приходится иметь дело как с единицей, а не как с людьми.
  • Отсюда неправдоподобная эскалация. Вы не убили трёх кобольдов в комнате — вы напали на всю кобольдскую фракцию, у которой есть честь и репутация. Стерпеть она не может, отвечать обязана.
  • Блуждающие монстры теряют смысл. Что три кобольда делают в глубине территории хобгоблинов? Почему они не у себя? Оправдать случайную встречу становится трудно — не то что с животными, которые бродят в поисках еды, или с одиночками.

Проспект (11:23)

Пример — первый уровень Dwimmermount Джеймса Малишевского. Гибрид, который решает часть проблем обеих схем. Крупные коридоры уходят вглубь как магистрали: связей между частями карты становится много, а движение при этом не запутывается.

Розовым автор ролика дорисовал поверх карты сами магистрали. Комнаты висят по краям, а до спусков в углах добираешься быстро — в этом вся идея. Карта первого уровня Dwimmermount, Autarch; кадр из ролика.

Кластеры комнат тут иногда работают почти как зоны — пара понятных входов и общая тема. Спуски на другие уровни остаются узкими местами, через которые игрокам придётся пройти, но добираются до них быстро. Если сделать так на нескольких ключевых уровнях, остальные уровни превращаются в отдельные зоны, подключённые к этой инфраструктуре, — получается карта всей локации целиком.

Плюсы — смесь двух предыдущих:

  • Встречи остаются самостоятельными, простор для выдумки большой.
  • Даже с магистралями игроки не понимают, что происходит. Схему взломать труднее, много дверей ведёт в неожиданное.
  • Разделить и изолировать врагов получается лучше, чем в зонах, но хуже, чем в векторе.
  • Блуждающие монстры уместны: движение между частями свободное.
  • Дипломатия работает — особенно в кластерах, где сидят союзные существа.
  • Зачистили уровень — широкие проспекты позволяют быстро ходить сквозь него.

Минусы тоже смешанные:

  • Ни зон, ни полулинейного потока, поэтому автору очень трудно организовать текст так, чтобы читатель его усвоил. Это течёт вниз: ГМу тяжело водить.
  • Игроки идут почти в любом направлении, и ГМ должен быть готов ко всем вариантам.
  • Слишком уникальные встречи снова растягивают правдоподобие.
  • Труднее решить, как противник ответит на перемены. Игроки вломились и зачистили десять комнат — что дальше? Организованных групп несколько, есть ещё и конкуренты в той же локации, и однозначного решения у ГМа нет.

Открытое (14:10)

Пример — карта Tomb of Morkaal Роба Олдермана. Форму сделать труднее всего, и определяется она от противного: подземелье не влезает ни в одну из предыдущих схем.

Ни зон, ни кластеров: у каждой локации несколько выходов, и идти можно куда угодно. Белая лента поперёк карты — та самая ледяная река с острыми камнями, из-за которой любая переправа может стоить персонажа. Карта из Gods of the Forbidden North, том 1; кадр из ролика. Ни кластеров, ни зон, каждый кусок — своё особенное место. Линейного потока нет вообще, векторов нет. У каждой локации несколько выходов, идти можно куда хочешь. Средовых опасностей и ловушек много, поэтому каждое перемещение — риск, который надо взвесить.

Автор не уверен, что это обязательно, но считает: помогает, когда в подземелье нет разумных существ, знающих его планировку. Иначе они легко обойдут и отрежут группу. И помогает крайняя смертельность: отдельные очень сильные монстры, гайгэксовские ловушки, убивающие почти мгновенно. Тогда каждое решение игроков что-то весит. Пример с этой карты: ледяная река с острыми камнями. Все переправы опасны, и персонаж гибнет от одного неудачного броска, свалившись в воду.

Плюсы:

  • Количество вариантов в любой момент максимально. Игроки буквально могут делать что угодно и в каком угодно порядке — если сообразят, как.
  • Смертельность заставляет думать над каждым выбором: оно правда того стоит?
  • Игроки всерьёз воюют со средой: придумывают решения из снаряжения, мастерят мосты и лестницы. Приходится выжимать всё из способностей и заклинаний.
  • Сложность высокая, и от этого особое удовлетворение в конце. Автор думает, что именно поэтому людям и запомнилась Tomb of Horrors.
  • Персонажи гибнут, значит будут повторные вылазки: возвращение в город, новые планы, каждый раз другой подход к той же задаче.

Минусы:

  • Фрустрация. Много смертей вынести тяжело, и группа может уйти искать место потише.
  • Соотношение риска и награды приходится выверять аккуратно.
  • Очень смертельный отпор игроки читают как произвол — особенно если погиб любимый персонаж.
  • Победа в итоге приходит на истощении: достаточное число людей срывает достаточное число ловушек, и оборона подземелья выдыхается. А те, кто дошёл до конца, — не лучшие игроки, а просто выжившие.

Кластеры комнат (17:02)

Внутри любой из четырёх форм есть кластеры — группы связанных комнат. Автор насчитывает три основных типа и три производных.

КластерПримерКто внутриКак ведёт себя
НеактивныйDwimmermountЖивотные, насекомые, плесень. Без разумаОтветить скоординированно некому. Много пустых комнат, в остальных мелочь. Базовый векторный поток вокруг центрального хаба — здесь это комната 47. Ловушки бессистемные, разве что охраняют какое-то сокровище
РеактивныйCaverns of ThraciaНебольшая группа культистовДействуют сообща и отвечают на вторжение. Сокровища собраны там, где легче обороняться, а не рассыпаны по комнатам, и защитники отходят именно туда. Поток движения сложнее, несколько узких мест, есть тайный ход для отхода, если прорвут
ОткрытыйCaverns of ThraciaТут — разумные, но необязательноФизических преград мало или нет, зато есть темнота. Дальность обзора большая, дальнобойное оружие в цене — если видишь. Много тактического пространства обеим сторонам: укрытия, темнота, засады. Выигрывает тот, кто разыграет ситуацию лучше
ОбволакивающийSinister Stone of SakkaraРазумныеВариант реактивного. Заманивает в бой в одном месте и подтягивает подкрепления из другого. Ввязались — выйти уже трудно. Смертельнее обычного реактивного, поэтому автор и выделил его отдельно
КлючевойSinister Stone of SakkaraРазумныеТоже вариант реактивного, но векторных позиций для обороны нет. Зато большой ключевой участок позволяет собрать все ловушки и баррикады в одном месте, и расколоть его трудно — слабые монстры держатся дольше, чем должны бы
ЛинейныйDeep Dwarven DelveКак в неактивномВариант неактивного. Это шахта с рельсами для вывоза руды наверх, поэтому единственный путь оправдан; ответвление одно, комната 13. Точки не поддерживают друг друга, встречи берутся по очереди

Три основных типа автор показывает раскраской поверх карт.

Неактивный кластер: синим отмечена группа комнат Dwimmermount вокруг центрального хаба — комнаты 47. Разумного противника нет, поток простой, игроки разбираются с проблемами не спеша. Кадр из ролика.

Реактивный кластер: зелёным — участок Caverns of Thracia, где сидят культисты. Сокровища собраны там, где легче обороняться, и защитники отходят именно туда. Кадр из ролика.

Открытый кластер: оранжевым — часть Caverns of Thracia почти без физических преград. Линии обзора длинные, дальнобойное оружие в цене, места для засад хватает обеим сторонам. Кадр из ролика.

Про реактивный кластер автор даёт разыгранный пример. Ловушка на мосту в позиции 24 сбрасывает жертву в подземную реку несколькими сотнями футов ниже. Все культисты про неё знают и обходят. Когда игроки нападают, культисты отступают и ждут — рано или поздно кто-то из наступающих не заметит ловушку и разобьётся насмерть.

И сразу оговорка: реактивный кластер сложнее неактивного, и во многих случаях это лучше. Но целое подземелье, собранное из одних реактивных кластеров, — уже, скорее всего, нет. Затем автор и делит подземелье на кластеры: смешивать.

Про ключевой кластер есть деталь: там, где сосредоточены сокровища, ГМ может подсмотреть, как НПС организуют оборону. Но сложный поток движения всё равно осложняет задачу — пробили ключ, и дальше бить можно в разные стороны, а эффективно защищаться уже не выйдет.

Три архетипа комнаты (21:57)

Любая комната — это один из трёх архетипов или их смесь.

Опасное. Монстр, ловушка, средовая угроза — то, что бьёт по здоровью. Опасности нужны, иначе кто-нибудь спустился бы сюда раньше вас и всё вынес.

Интересное. Не особо ценное, но применимое. Чугунный котёл, деревянный шест, статуя древнего бога, раненый гоблин, который много знает про нижние уровни. Как извлечь пользу — игроки придумывают сами.

Ценное. То, ради чего вообще пришли. Многие сводят это к монетам и самоцветам, но ценным бывает и полезное: инструмент, оружие, доспех, зелья. А ещё вещь, ценная для кого-то другого, — предмет искусства, семейная реликвия.

Что даёт каждый и что бывает при передозировке:

  • Мало опасного — нет вызова. Игроки пришли не в «Кэндиленд», а за настолкой. Угрожай им и дай костям падать, как падают.
  • Слишком много опасного — темп падает до черепашьего: к каждой проблеме подходят с предельной осторожностью.
  • Интересное делает мир особенным. Подземелье должно запоминаться, а не быть набором случайных комнат. Пусть игроки гадают, зачем это сюда поставили. И пусть взаимодействуют с миром как с настоящим: у простого котелка или кирки десятки применений, и это включает воображение.
  • Ценное даёт ощущение прогресса и выплату. Победа важна, не отнимай её у игроков. Но и не перебарщивай.

Варианты опасного (24:11)

ВариантВ чём разница
ЗасадаТо же опасное, но подготовленное, и потому рискованнее
Опасный пленникСперва кажется невинным, но зло в сердце. Игроки расслабляются — на месте или пока конвоируют его в безопасность — и получают неожиданно и сильно
Отвлечённый противникОбратное засаде: он невнимателен и поэтому опаснее обычного не будет
Растущая опасностьВода прибывает, магическая энергия крепнет. Угроза не обязана быть статичной
Скрывающий эффектТуман, занавеси. Игроки не видят, насколько комната опасна, не отступают вовремя и влезают глубже
ОбвалУже случился или вот-вот случится. Либо рушится на головы, либо перекрывает путь и заставляет искать другое решение
МытарьСильный монстр требует плату. Выбор: терять ресурс или лезть в рискованный бой
Хитрая магияПоследствия не очевидны сразу. Проклятые предметы сюда же
Отложенная опасностьСрабатывает от чего-то другого. Не сводите к нажимной плите: это может быть снятие пут с противника или магия, которая запускается десятком разных способов
Договороспособный врагЕго можно переманить или хотя бы отколоть от союзников. Но подай игрокам сигнал, что это возможно, — например, он топает и злится

Варианты интересного (26:09)

ВариантВ чём разница
Меняется за спинойПрошли комнату — три колонны. Вернулись — четыре. Что случилось?
Мёртвая зонаЧто-то тут не работает. Классика — магия, но может быть движение или дыхание. Что-то сломано
Следы неудачиВыжженная комната: кто-то бахнул огненным шаром не подумав. Хорошее место, чтобы подбросить ценное
ПредвестиеНадпись на стене, раненый — по характеру ран видно, кто их нанёс. Говорит, что ждёт впереди
Много одинакового с отклонениемКуча ржавого хлама, но пара пригодных клинков в ней. Или горгулья среди обычных статуй. Игроки не замечают, потому что решили: тут всё копии
Настоящий невинный пленникДелает опасного пленника вдвое коварнее. Сам может стать разменной монетой или ресурсом — гибрид интересного и ценного
Магия по таймеруЗаклинание срабатывает через пять раундов после входа. Игроки успевают дойти до нужного места или пройти комнату насквозь — и не понимают, откуда прилетело. Или дверь, которая сама закрывается через несколько минут и запирает внутри
ПосланиеНарисовано на стене, вырезано в камне, оброненное письмо. Даёт понять, что тут было раньше или происходит сейчас
Разговорчивая нежитьНе бросается сразу, готова говорить. Так игрокам достаётся то, чего живые дать уже не могут: она помнит утраченное временем
ТелепортацияВнутри подземелья или куда-то далеко. Полезная или вредная — неважно, опыт меняется резко

Варианты ценного (28:49)

ВариантВ чём разница
После бояКуча добычи на полу. Но выжившие могут быть рядом — что они подумают о тех, кто обирает их вещи?
СпрятанноеСкрыто в обстановке или внутри других предметов, там, где искать не додумаются
Ценное с сюрпризомВыглядит ценным, но имеет неожиданные свойства. Может пометить игроков как членов неизвестной фракции, а они и не узнают, что пометились
ХрупкоеФарфоровую вазу надо вынести целой. Нападут, уронят — разбилась и стоит ноль
ФальшивкаСтекляшка вместо самоцвета. Информация тоже бывает пустышкой: слухи, которые не подтвердятся, записки-враньё
Комната как ценностьБезопасное убежище посреди опасностей, где можно отдохнуть и подлечиться. Своя особая ценность
Секрет как ценностьТайное место встреч: гильдия воров собирается тут каждое третье полнолуние. Знать это — уже ценность
НеподъёмноеСтатуя слишком тяжёлая, предмет не пролезает в дверь. Придётся поработать головой, чтобы получить оплату

Сколько давать сокровищ (30:41)

Вопрос мучает D&D с самого начала, и правильного ответа, по мнению автора, нет. Его личная философия: сокровища должны быть заметно неразменными. Большая часть — вещи, полезные сами по себе. Монеты — просто числа, которые превращаются во что угодно. Если награда приходит дискретными предметами, игроки задумаются, прежде чем сдать их за монеты. Это правдоподобнее и лучше держит игроков в мире.

Подземелье отвечает (31:05)

Автор разбирает на Caverns of Thracia, как одно и то же подземелье реагирует на игроков по-разному:

  • Ящеролюды ищут добычу. Если игроки их не тронули и не перебили, они, скорее всего, просто уйдут. В следующий заход ящеролюдов тут быть не должно.
  • Гноллы в соседнем коридоре работают на фракцию этажом ниже — это её передовой пост. Понесли потери или выбиты — фракция, вероятно, их заменит. А может и усилит позицию: новые ловушки, баррикады. Они знают, что игроки опасны, и не станут ждать, пока те снова войдут через открытую парадную дверь.
  • Культисты в другой части подземелья: если на них напали с неожиданной стороны, они могут расширить территорию, чтобы обороняться лучше. А если прошло много времени, могут просто набрать людей — и новичкам понадобится место.
  • Безмозглая нежить в своём куске карты не изменится, что бы игроки ни делали.

Вывод: подземелье — живой организм. Если ты автор модуля, потрать время на то, как оно поменяется в ответ на игроков, и дай ГМу подсказки, как это решать. Особенно это выручает неопытного ГМа.

Пополнение

Отдельная часть реакции — restocking: добавлять то, чего изначально не было. Вопросы, которые автор считает серьёзными:

  • Что будет, если вычистят кластер? Зону? Весь уровень?
  • Полезут ли монстры снизу расширять территорию?
  • Придут ли снаружи — например, забредёт банда дварфов?
  • Кому это строение принадлежало раньше? Захотят ли прежние хозяева его вернуть? Захотят ли вообще узнать, что оно освободилось?

Кампания обычно не заканчивается на зачистке подземелья. Игроки могут его вообще не зачистить — сделают пару вылазок и всё. Поэтому долгие последствия этих решений важны, и отмахнуться от них как от мелочи не выйдет.

Отсылки и ссылки

  • Chubby Funster — канал про олдскульные D&D и OSR. Ролик вышел 15 сентября 2025 года. Канал на YouTube
  • Jaquaysing — приём нелинейной планировки подземелья: петли, обходы, связи между уровнями, чтобы маршрут не был единственным. Назван в честь Дженнелл Джекуэйс. Автор ролика намеренно эту тему не разбирает.
  • Caverns of Thracia (Judges Guild, 1979) — Дженнелл Джекуэйс. На DriveThruRPG модуля нет. Автор говорит, что Джекуэйс было 20 лет; она родилась в октябре 1956-го, так что на момент выхода ей было 22.
  • The Sinister Stone of Sakkara (AX1, Autarch) — Мэттью Скейл и Александр Макрис, приключение для системы ACKS. DriveThruRPG
  • Dwimmermount (Autarch) — Джеймс Малишевский, мегаподземелье. DriveThruRPG
  • Tomb of Morkaal — Роб Олдерман, в сборнике Gods of the Forbidden North, Volume 1. DriveThruRPG
  • L3 Deep Dwarven Delve — Лен Лакофка, модуль для AD&D 1e. DriveThruRPG
  • Tomb of Horrors — модуль Гэри Гайгэкса 1978 года, знаменитый смертоносностью. Отсюда же «гайгэксовские ловушки» — те, что убивают почти мгновенно и почти без предупреждения.
  • Соус для спагетти — доклад Малкольма Гладуэлла на TED про Говарда Московица: одного идеального рецепта нет, есть несколько кластеров вкуса, и каждому нужен свой соус.
  • «Кэндиленд» — американская детская настолка, где выигрыш зависит только от вытянутых карт. Синоним игры без вызова и без решений.

На этой странице