про нри всякое

Отказывайся чаще

Мастера различаются не тем, что любят, а тем, что вынесли за кадр. Метафора зелёного экрана, почему GNS-теория смотрит не с той стороны и список того, что автор отвергает лично.

Написано21 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

There is a shared delusion in the role-playing game community that we're all playing the same game. And this delusion is reinforced by social media where we appear to be talking about the same things, but we are not.

When you first start playing role-playing games, the entirety of your knowledge is limited to just what you're playing, and then over time you acquire more information, and then most of us settle on a way of playing that we like the most.

But the entirety of what you were even aware of is just one piece of a much larger universe of gaming that is happening all the time.

In fact, there's so much stuff out there that we develop cognitive shortcuts to help us sort them out. And that's how we get broad groups within the hobby like story games or the old-school Renaissance, but these are just people with similar tastes, and that's why there's a lot of crossover.

But different GMs playing the same game chassis and largely agreeing on the same precepts still have a uniquely different experience at the table. Why is that? Because each game lies at the intersection point of a mechanical game chassis and a GM that focuses on specific things, because different people have different motivations.

GNS theory is a popular explanation of the motivations in role-playing games. It's not perfect, but it gives us a starting point to begin talking about these things.

The gamist wants to experience the competitive, conflict-oriented elements. The narrativist wants to experience a great story, and the simulationist wants to experience a great world.

Individual preferences become data points on this graph representing the balance of impulses. But what pushed me to make this video is that I believe we are unwisely approaching this from a positivist direction. Players may want these things, but GMs don't want these things as much as they don't want these things.

Steve Jobs is famous for saying that focus is not about saying yes, focus is about saying no. Saying no to a lot of things that might be tempting for you to dive into, but which will distract you from a better goal. And I think that's what GMs are doing. And I think the best way to think about this from a conceptual standpoint is a green screen.

The GM wants the players to focus on a particular thing, and so they move elements that they don't want into the background, onto the green screen.

If they don't really care about simulating the setting, then they're not going to provide detailed descriptions of the environment, the cultures, the unique details of it, and so on. If they don't care about developing a story, they won't push the narrative along with events or try to build up social relationships with the PCs. And if they don't care about the game mechanics, they'll hand-wave rolls and fudge the dice to get the results that they want.

This is why GMs often talk about things they wish they could do. They're focused on a particular thing, which causes them to reject what's in the background. And after a session, they might say, "Ah, I wish I remembered to do that thing." But they didn't remember to do that thing because it was on the green screen. It was a background task in their own mind.

Sure, we all wish that we had infinite focus, but we don't. So, it's not that we all embrace different things, and that's why we have trouble communicating with each other. It's that we reject different things. And that's why we have edition wars and huge emotional disagreements on social media.

Because that's at this intersection of game mechanics and GM focus. And that's why I spend so much time on this channel breaking down module designs, because they cross over into both sides. And I often get comments from people saying they don't ever buy or use modules. And I think to myself, why is that?

Module designers are by nature positivists since they're writing things down and not deleting them. So, if they make a module with a lot of game mechanics in it, some characters and relationships, but almost no interesting stuff about the setting, so the potential buyer of the book sees more monsters they aren't going to use cuz they don't fit into their adventures, more NPCs they aren't going to use cuz they don't align with their goals, and game rules they aren't going to use or might not even want their players to be aware of, so they reject the book.

This is by far the most common reason I hear people give for rejecting Wizards of the Coast. And even with the announcements they made at Gen Con this year about settings that people ostensibly enjoy, they still have no intention to buy anything from WotC because they know it will be packed with stuff that they will reject.

And that's when we start to break away from GNS theory because there's an additional dimension of how somebody's going to use the thing. I don't reject narratives as a whole, I reject specific narratives. I reject specific simulations, and I reject specific game rules.

If I am focused on one thing and the game rules are something I'm going to want a green screen, that creates an uncomfortable tension. And the most common house rule in existence is not positivist, it is to just not use a particular thing.

Veteran GMs begin to accumulate rules that they do like, often carrying them from game to game and replacing elements of the game chassis they're using with these house rules. Many go on to write fantasy heartbreakers that sell a handful of copies. But the long-term goal of each GM should be to find a combination of rules that aligns as closely as possible with their vision. And to do that, you're going to need to reject a lot of things.

I remarked to some of my friends recently that I think the term OSR isn't even as useful as it used to be. I didn't get there from happy fellowship. I reached that perspective from listening to a lot of OSR people and finding things to reject. It's an issue of taste.

Even if you can plot people on these values or go further and divide them into market segments that you can pitch your product toward, and you can make the products appeal to the maximum number of market segments, they will still suck because people will identify that and reject them.

The people who make great things have a highly refined sense of taste born from rejecting a lot of stuff and determining very precisely what it is that they want. Even if they start out terrible, they get better through refinement. The fourth dimension in this analysis is taste. The stuff has to be very good in very specific individual ways, and the quest for greatness involves a lot of rejecting. So, as a creator, I say, "Reject more."

Here's a quick simple list of major things I reject. Games with huge complex character builds, games where things are moving around in the background so the players have to run into whatever they're supposed to run into, instantly wiping away the consequences of decisions such as near effortless healing mechanics, or mechanics where players gain authorial control because it undermines the exploration of an unknown place if you have control over that place.

I also reject making things heavily dependent upon a story working out in a particular way because it was designed to do so. And internally incoherent settings that don't make sense, which is why I'm not a big fan of Gonzo or superheroes because I just see so many logic problems with those worlds.

There are edge cases, of course, like the narrative events of the alien modules that I like, which come really close to being quantum ogres, but I think I'm okay with it because they are usually NPC decisions that are coming to fruition by surprise. But it is really important to constantly be evaluating whether something is working for you or not and to keep pushing towards optimal outcomes for your own sake.

You should play a lot of games and experience what's out there, but my goal isn't weak light everywhere. It is a brilliant star of very specific, very bright, awesome that works in a very particular way. And to get there, I have to reject a lot of stuff. I make videos about rejecting stuff.

So, what are you rejecting out there? Tell me about it in the comments. That's all I have for today. Chubby Funster, out.

Перевод (Русский)

В сообществе ролевых игр живёт общее заблуждение: будто мы все играем в одну и ту же игру. И соцсети это заблуждение только подпитывают — там кажется, что мы говорим об одном и том же. Но это не так.

Когда ты только начинаешь играть в ролевые игры, всё твоё знание ограничено тем, во что ты играешь. Потом ты набираешь информации, а потом большинство из нас останавливается на том способе играть, который нравится больше всего.

Но всё, о чём ты вообще успел узнать, — лишь один кусочек куда большей вселенной игры, которая идёт всё время.

Более того, всего этого настолько много, что мы вырабатываем мыслительные ярлыки, чтобы как-то это рассортировать. Так внутри хобби и появляются широкие группы вроде story games или Old-School Renaissance. Но это просто люди со схожим вкусом — потому и пересечений между ними полно.

И всё же разные Мастера, играющие на одном и том же каркасе системы и в целом согласные с одними и теми же принципами, получают за столом совершенно разный опыт. Почему? Потому что каждая игра лежит в точке пересечения механического каркаса системы и Мастера, который сосредоточен на конкретных вещах. А сосредоточен он на них потому, что у разных людей разные мотивы.

GNS-теория — популярное объяснение мотивов в ролевых играх. Она не идеальна, но даёт точку, с которой можно начать разговор.

Геймист хочет соревнования и конфликта. Нарративист хочет отличную историю. Симуляционист хочет отличный мир.

Личные предпочтения становятся точками на этом графике и показывают баланс твоих порывов. Но снять этот ролик меня заставило вот что: мне кажется, мы неразумно подходим к вопросу со стороны прибавления. Игроки, может, и хотят этих вещей. Но Мастера хотят этих вещей не так сильно, как не хотят вот тех.

Стив Джобс известен фразой, что фокус — это не про то, чтобы говорить «да». Фокус — это про то, чтобы говорить «нет». Говорить «нет» множеству вещей, в которые тебе соблазнительно нырнуть, но которые отвлекут тебя от лучшей цели. Мне кажется, Мастера делают именно это. И лучший способ думать об этом на уровне понятий — зелёный экран.

Мастер хочет, чтобы игроки сосредоточились на чём-то определённом, — и потому уводит на задний план, на зелёный экран, всё, что ему не нужно.

Если ему не особо важно симулировать сеттинг, он не будет давать подробных описаний обстановки, культур, их уникальных деталей и всего такого. Если ему не важно развивать историю, он не будет подталкивать её событиями и выстраивать социальные связи с персонажами игроков. А если ему не важна механика, он будет отмахиваться от бросков и подкручивать кости, чтобы получить нужный результат.

Вот почему Мастера так часто говорят о том, что хотели бы делать. Они сосредоточены на чём-то конкретном — и потому отвергают то, что осталось на заднем плане. А после сессии могут сказать: «Ах, жаль, я не вспомнил про вот эту штуку».

Но он не вспомнил про эту штуку потому, что она была на зелёном экране. В его собственной голове это была фоновая задача.

Конечно, мы все хотели бы иметь бесконечное внимание. Но у нас его нет. Так что дело не в том, что мы принимаем разные вещи и потому нам трудно друг друга понять. Дело в том, что мы отвергаем разные вещи. Отсюда войны редакций и огромные эмоциональные ссоры в соцсетях.

Потому что всё это — на том самом пересечении механики и фокуса Мастера. И именно поэтому я столько времени на этом канале разбираю устройство модулей: они выходят на обе стороны сразу. Мне часто пишут в комментариях, что модули вообще никогда не покупают и не используют. И я думаю: а почему?

Авторы модулей по природе прибавляют: они записывают, а не вычёркивают. И вот если автор сделал модуль, где много механики, есть какие-то персонажи и связи, но почти ничего интересного про сеттинг, — то потенциальный покупатель книги видит ещё монстров, которых не станет использовать, потому что они не вписываются в его приключения; ещё NPC, которых не станет использовать, потому что они не совпадают с его целями; и игровые правила, которыми он не будет пользоваться, а может, и не хочет, чтобы игроки о них вообще знали. И он отказывается от книги.

Это самая частая причина отказа от Wizards of the Coast, которую я слышу. И даже после анонсов, которые они сделали на Gen Con в этом году, — про сеттинги, которые люди вроде бы любят, — эти люди всё равно не собираются ничего у WotC покупать. Потому что знают: книга будет забита тем, что они отвергнут.

Вот здесь мы и начинаем отрываться от GNS-теории — потому что есть дополнительное измерение: как человек собирается это использовать. Я не отвергаю нарратив как таковой, я отвергаю конкретные нарративы. Я отвергаю конкретные симуляции и отвергаю конкретные игровые правила.

Если я сосредоточен на чём-то одном, а игровые правила — это то, что мне захочется убрать на зелёный экран, возникает неприятное натяжение. И самый распространённый хоумрул на свете — не про прибавление: он про то, чтобы просто не использовать какую-то штуку.

Опытные Мастера начинают накапливать правила, которые им действительно нравятся, часто тащат их из игры в игру и подменяют этими хоумрулами куски того каркаса, на котором играют. Многие потом идут и пишут fantasy heartbreakers, которые продаются тиражом в пару копий. Но долгосрочная цель каждого Мастера — найти такое сочетание правил, которое как можно точнее совпадает с его видением. А чтобы этого добиться, придётся много от чего отказаться.

Я недавно сказал друзьям, что термин OSR, по-моему, уже не так полезен, как раньше. Я пришёл к этому не через счастливое братство. Я пришёл к этой мысли, слушая множество OSR-людей и находя, что́ отвергнуть. Это вопрос вкуса.

Даже если ты можешь разложить людей по этим значениям или пойти дальше и поделить их на сегменты рынка, под которые можно затачивать продукт, и даже если ты сделаешь продукт привлекательным для максимального числа сегментов, — он всё равно будет плох. Потому что люди это опознают и отвергнут.

У тех, кто делает великие вещи, вкус выточен очень тонко — и вырос он из того, что они много чего отвергли и очень точно определили, чего именно хотят. Даже если поначалу они были ужасны, они становятся лучше через отбор. Четвёртое измерение в этом разборе — вкус. Вещь должна быть очень хороша очень конкретными, индивидуальными способами, и погоня за великим состоит в основном из отказов. Так что как автор я говорю: отказывайся чаще.

Вот короткий простой список главного, от чего отказываюсь я. Игры с огромными сложными сборками персонажа. Игры, где на заднем плане всё двигают так, чтобы игроки наткнулись на то, на что должны наткнуться. Мгновенное стирание последствий решений — например, почти бесплатное лечение. Или механики, где игроки получают авторский контроль: если ты управляешь местом, это подрывает само исследование неизвестного места.

Ещё я отвергаю сильную зависимость от того, что история сработает определённым образом, потому что её так задумали. И внутренне несогласованные сеттинги, в которых нет смысла, — поэтому я не большой любитель гонзо и супергероев: я просто вижу в этих мирах слишком много логических проблем.

Есть, конечно, пограничные случаи — например, сюжетные события в модулях по Alien, которые мне нравятся. Они подходят очень близко к квантовым ограм, но, кажется, меня это устраивает: обычно это решения NPC, которые вызревают и всплывают неожиданно. Но очень важно постоянно оценивать, работает эта штука на тебя или нет, и продолжать двигаться к оптимальному для себя результату.

Играть надо во многое и надо пробовать то, что есть. Но моя цель — не слабый свет повсюду. Моя цель — сияющая звезда очень конкретного, очень яркого «отлично», которое работает совершенно определённым образом. И чтобы туда добраться, мне приходится много от чего отказываться. Я снимаю ролики про отказ от вещей.

Так от чего отказываешься ты? Расскажи в комментариях. На сегодня всё. Chubby Funster, отбой.

Рекап

Ролик начинается с диагноза: в сообществе ролевых игр живёт общее заблуждение, будто мы все играем в одну и ту же игру. Соцсети его только подпитывают — там кажется, что мы говорим об одном и том же, а говорим о разном. Дальше Грег Кристофер, автор канала Chubby Funster, берёт привычный способ описывать вкусы Мастеров и разворачивает его наизнанку. Обычно мы спрашиваем: чего Мастер хочет? Кристофер говорит: спрашивать надо, от чего он отказался. Игра за столом — это не система и не Мастер по отдельности, а точка пересечения каркаса системы и того узкого набора вещей, на котором Мастер держит внимание. Всё остальное он молча выносит за кадр — и именно этот список отказов, а не список предпочтений, объясняет и разницу между двумя партиями по одной книге, и войны редакций в соцсетях.

Сам Кристофер — не только ютубер: он издаёт свои игры в традиции OSR (движение вокруг ранних редакций D&D: субъектность игроков, хрупкие персонажи, минимум подготовки) — Ambition & Avarice, материалы для Shadowdark.

Ролик короткий, 8:42, и целиком концептуальный: это набор тезисов, а не разбор. Кристофер бросает GNS, Джобса, WotC, гонзо и квантовых огров по ходу речи, не останавливаясь их объяснять, — расшифровки терминов ниже дописаны, чтобы текст читался без гугла. Пошаговой процедуры в ролике нет. Полезного из него два куска: метафора зелёного экрана, через которую можно проверить свою игру, и личный список отказов Кристофера как образец того, как такой список выглядит.

Каркас системы и фокус Мастера

«Каркас системы» (game chassis) у Кристофера — базовая механика, на которой всё держится: как бросают кости, как считают попадания, как растут персонажи. Каркас один, а игры разные, потому что второй множитель — Мастер.

Кристофер начинает с того, что новичок знает только ту игру, в которую играет. Потом набирает информации и оседает на любимом способе играть. Но всё, что он вообще успел заметить, — «лишь один кусочек куда большей вселенной игры, которая идёт всё время». Разобраться в этом объёме помогают мыслительные ярлыки: так и появляются широкие группы вроде story games или OSR. Story games — рыхлый ярлык для игр с сильной нарративной механикой и разделённым авторством: PbtA, Fiasco и родня. В спорах их ставят напротив OSR, но за ярлыком нет доктрины — только люди со схожим вкусом. Поэтому ярлык не забор: один и тот же человек спокойно водит и то, и другое, и пересечений между лагерями полно.

Слайд из ролика: сообщества хобби как три пересекающихся круга на фоне космоса. Огромный розовый — «Branded D&D Ecosystem», всё, что крутится вокруг бренда D&D. Рядом два кружка поменьше: синий Story Games и зелёный Old School Renaissance, оба заходят краем на розовый и друг на друга. Масштаб — часть мысли: то, что в спорах выглядит двумя равными лагерями, на схеме Кристофера мельче основного массива хобби.

Где GNS-теория смотрит не с той стороны

GNS — популярная схема мотивов в ролевых играх: геймизм, нарративизм, симуляционизм. Её сформулировал Рон Эдвардс на форуме The Forge в начале нулевых. Кристофер пересказывает её так:

ТипЧего хочет
Геймистсоревнования и конфликта
Нарративистотличной истории
Симуляционистотличного мира

Слайд из ролика: GNS у Кристофера — треугольник с буквами G, N и S по углам, залитый градиентом от красного к синему. Внутри разбросаны три белые точки: это конкретные люди. Чем ближе точка к углу, тем сильнее у человека этот порыв; никто не сидит ровно в вершине. Внизу подпись автора: «Originally developed by Ron Edwards».

Дальше личные предпочтения раскладывают точками на этом графике — получается баланс порывов у конкретного человека. Кристофер оговаривается, что теория «не идеальна, но даёт точку, с которой можно начать разговор». А потом формулирует свою претензию: мы «неразумно подходим к вопросу со стороны прибавления». Схема отвечает только на вопрос «чего человек хочет» и не имеет графы для того, что он вычёркивает. Его собственная формула:

Игроки, может, и хотят этих вещей. Но Мастера хотят этих вещей не так сильно, как не хотят вот тех.

Опору он берёт у Стива Джобса: фокус — это не про то, чтобы говорить «да», фокус — это про то, чтобы говорить «нет». Говорить «нет» множеству соблазнительных вещей, которые отвлекут от лучшей цели. Что именно попадает под нож, Кристофер разбирает дальше — через зелёный экран.

Зелёный экран

Главная метафора ролика. Зелёный экран — это хромакей: однотонный фон, который на съёмках заменяют другой картинкой, то есть буквально то, на что не смотрят.

Слайд из ролика: съёмочный павильон, затянутый зелёным. По центру — актёр в мохнатом костюме монстра, слева свисает кран с камерой. Поверх кадра два круга: розовый «GM FOCUS» и салатовый «THAT THING!» — то самое, на чём Мастер держит внимание. Всё остальное — зелёное поле вокруг. По ходу ролика на этом же фоне всплывают и гаснут надписи «The Setting», «The Narrative», «The Mechanics»: то, что ушло в фон.

Мастер хочет, чтобы игроки сосредоточились на чём-то определённом, — и потому уводит на зелёный экран всё остальное. Кристофер перечисляет три случая, по одному на каждый из трёх мотивов:

  • Не важен сеттинг. Мастер не даёт подробных описаний обстановки, культур, их уникальных деталей.
  • Не важна история. Мастер не подталкивает её событиями и не выстраивает социальных связей с персонажами игроков.
  • Не важна механика. Мастер отмахивается от бросков и подкручивает кости, чтобы получить нужный результат.

Отсюда — наблюдение, которое узнает любой Мастер. После сессии мы говорим: «Ах, жаль, я не вспомнил про вот эту штуку». Кристофер объясняет, почему не вспомнил: «она была на зелёном экране. В его собственной голове это была фоновая задача». То есть забывчивость тут не случайная — это работа фокуса.

И причина не в лени. Кристофер формулирует прямо: «Конечно, мы все хотели бы иметь бесконечное внимание. Но у нас его нет». Зелёный экран — не прихоть, а следствие того, что внимания на всё не хватает: чтобы держать одно в фокусе, приходится отпустить остальное.

Отсюда же его объяснение сетевых склок: «дело не в том, что мы принимаем разные вещи и потому нам трудно друг друга понять. Дело в том, что мы отвергаем разные вещи». Войны редакций — это столкновение не предпочтений, а зелёных экранов.

Почему люди не покупают модули

Кристофер разбирает на канале устройство модулей — готовых приключений — и объясняет почему: модуль «выходит на обе стороны сразу». Он одновременно про механику и про то, на чём Мастер держит внимание, — поэтому на нём видно оба множителя. И часто получает комментарии в духе «я модули вообще никогда не покупаю». Его объяснение через ту же оптику:

Слайд из ролика: красная диагональ делит белое поле надвое. Слева «GM Focus», справа «Game Mechanics», а ровно на линии — жёлтый кружок «MODULE». Так Кристофер рисует свой главный тезис: игра стоит на пересечении каркаса системы и фокуса Мастера, и модуль попадает в это пересечение целиком.

Авторы модулей по природе прибавляют: они записывают, а не вычёркивают.

Автор книги не может ничего вынести на зелёный экран: всё, что он придумал, попадает на страницу. Пример у Кристофера такой: автор сделал модуль, где много механики, есть какие-то персонажи и связи, но почти ничего интересного про сеттинг. Покупателю с другим фокусом эта книга открывается так:

  • ещё монстры, которых он не возьмёт, — не вписываются в его приключения;
  • ещё NPC, которых он не возьмёт, — не совпадают с его целями;
  • правила, которыми он не будет пользоваться, а может, и не хочет, чтобы игроки о них вообще знали.

Слайд из ролика: три столбца — красный Gamist, жёлтый Narrativist, синий Simulationist — свисают вниз от красной линии. Так Кристофер показывает не желания, а отказы: чем длиннее столбец, тем больше человек вычёркивает. На столбцах жёлтыми кружками висят конкретные потери от покупки модуля: «Useless Monsters» и «Unused Rules» на красном, «Useless NPCs» на жёлтом. Это те самые страницы, за которые покупатель платит и которые не откроет.

И он отказывается от книги целиком. Тот же механизм, говорит Кристофер, — самая частая причина отказа от Wizards of the Coast, которую он слышит: люди не собираются покупать у WotC ничего, «потому что знают: книга будет забита тем, что они отвергнут». Он упоминает, что даже анонсы на Gen Con этого года — «про сеттинги, которые люди вроде бы любят» — этих людей не переубедили. Ролик вышел 4 августа 2026-го, через несколько дней после конвенции; какие именно сеттинги имеются в виду, Кристофер не называет, но на Gen Con 2026 WotC объявила возвращение к Dark Sun, Dragonlance и Greyhawk.

Четвёртое измерение — вкус

Здесь Кристофер отрывается от GNS: в схеме нет измерения «как человек собирается это использовать». Его собственная позиция точнее любого из трёх типов:

Я не отвергаю нарратив как таковой, я отвергаю конкретные нарративы. Я отвергаю конкретные симуляции и отвергаю конкретные игровые правила.

Дальше он показывает, откуда берутся хоумрулы. Если Мастер сосредоточен на чём-то одном, а игровые правила — это то, что хочется убрать на зелёный экран, возникает «неприятное натяжение»: правила есть, а внимания на них нет. Отсюда — практическое наблюдение, которое стоит запомнить: самый распространённый хоумрул на свете — не добавить что-то, а просто перестать использовать какую-то штуку.

Слайд из ролика: тот же зелёный павильон, но теперь к розовому кружку «GM FOCUS» прилипли три маленьких красных кружка «RULE», а дальше Кристофер обводит всю связку белой рамкой. Так выглядит хоумрульный набор: несколько правил, которые Мастер держит при себе и таскает из игры в игру, пока они не станут отдельным целым.

Дальше опытные Мастера копят правила, которые им нравятся, тащат их из игры в игру и подменяют ими куски каркаса, на котором играют. Кто-то на этом не останавливается и пишет свои fantasy heartbreakers — самодельные игры, которые продаются «тиражом в пару копий». Долгосрочной целью каждого Мастера, считает Кристофер, должно быть сочетание правил, которое как можно точнее совпадает с его видением. А для этого придётся много от чего отказаться.

Тот же довод он прикладывает к себе и к OSR: термин, по его мнению, уже не так полезен, как раньше, и пришёл он к этому «не через счастливое братство», а слушая множество OSR-людей и находя, что́ отвергнуть. И закрывает мысль одной фразой: «Это вопрос вкуса».

Вкус же он прикладывает и к продуктам. Даже если разложить людей по значениям, поделить их на сегменты рынка и заточить продукт под максимальное число сегментов, он всё равно будет плох: «люди это опознают и отвергнут». Вкус — четвёртое измерение разбора, и вырастает он именно из отказов: у тех, кто делает великие вещи, вкус выточен тонко, потому что они много чего отвергли и очень точно определили, чего хотят. Даже если начинали плохо — доводили отбором.

Слайд из ролика: к списку «Gamist, Narrativist, Simulationist» Кристофер дописывает четвёртым пунктом «TASTE!» — крупнее и другим цветом, чем три предыдущих. Треугольник GNS рядом остаётся прежним: вкус не встаёт в его углы, он добавляется сверху.

Формулировка цели у него получается такая: не «слабый свет повсюду», а «сияющая звезда очень конкретного, очень яркого „отлично“, которое работает совершенно определённым образом».

Список отказов Кристофера

Он приводит его как пример, а не как рецепт. В речи пункты идут потоком, но на слайде Кристофер выводит их списком и даёт каждому короткое имя — шесть штук:

Слайд из ролика: «Things I Reject» — шесть пунктов, которые появляются один за другим по ходу речи: Character Builds, Quantum Ogre, Instant Fixes, Authorial Mechanics, Primacy of Story, Unrealistic Settings. Справа дорожный знак «Welcome to Rejection. Stay strong». Цвет пунктов повторяет GNS: красные — геймистские, жёлтые — нарративистские, синий — симуляционистский.

  1. Character Builds — игры с огромными сложными сборками персонажа.
  2. Quantum Ogre — игры, где на заднем плане всё двигают так, чтобы игроки наткнулись на то, на что должны наткнуться. Именем «квантовый огр» этот пункт называет сам автор — на слайде.
  3. Instant Fixes — механики, мгновенно стирающие последствия решений; например, почти бесплатное лечение.
  4. Authorial Mechanics — механики, где игроки получают авторский контроль. Довод: если ты сам управляешь местом, это подрывает исследование неизвестного места. Речь о правилах, которые дают игроку право объявлять факты о мире: флэшбек в Blades in the Dark, где игрок задним числом заявляет, что подготовил проход; трата очка на «в этой комнате есть окно»; «скажи мне, что здесь стоит». Своих примеров Кристофер не приводит.
  5. Primacy of Story — сильная зависимость от того, что история сработает определённым образом, потому что её так задумали.
  6. Unrealistic Settings — внутренне несогласованные сеттинги. Отсюда его нелюбовь к гонзо и супергероям: «я просто вижу в этих мирах слишком много логических проблем».

Оговорку он делает сам, и её важно сохранить: пограничные случаи есть — причём к пункту 2, который он только что вычеркнул. Сюжетные события в модулях по Alien, которые ему нравятся, «подходят очень близко к квантовым ограм» — то есть к приёму, когда Мастер подстраивает мир под решение игроков и выбор оказывается иллюзией. Кристофер их всё равно принимает: «обычно это решения NPC, которые вызревают и всплывают неожиданно». Разница вот в чём. Квантовый огр ждёт отряд на любой дороге: куда бы ни пошли, встретят то же самое. Созревший план NPC срабатывает в свой срок и там, где он застаёт отряд, — от него можно уйти, к нему можно прийти раньше, можно вообще прозевать. Событие не подстраивается под маршрут; оно просто наступает. Какие именно модули Кристофер имеет в виду, в ролике не сказано.

Общее правило, которым он закрывает список: «очень важно постоянно оценивать, работает эта штука на тебя или нет, и продолжать двигаться к оптимальному для себя результату». И параллельно — «играть надо во многое и надо пробовать то, что есть». Отказ по Кристоферу идёт после знакомства, а не вместо него.

Что с этим делать за столом

Пошаговой инструкции в ролике нет — это разбор, а не приём. Но два инструмента из него вынимаются прямо.

Найди свой зелёный экран. Вопрос не «что я люблю», а что я из сессии в сессию оставляю в фоне. Ответ уже записан в твоих сожалениях после игр — Кристофер прямо говорит, что забытое забыто не случайно. Возьми три последние сессии и выпиши, о чём жалел каждый раз. Повторяющийся пункт и есть зелёный экран. Единственное указание, которое даёт сам Кристофер: «постоянно оценивать, работает эта штука на тебя или нет, и продолжать двигаться к оптимальному для себя результату».

Собери список отказов. У Кристофера он устроен по одному шаблону: «игры, где…» или «механики, где…» плюс довод одной фразой. Так и пиши: пункт — и почему. У него, например: «механики, где игроки получают авторский контроль, — потому что если ты сам управляешь местом, это подрывает исследование неизвестного места».

И граница, о которой стоит помнить: Кристофер говорит из позиции автора игр и опытного Мастера. Отказ у него идёт после знакомства — «играть надо во многое и надо пробовать то, что есть». Список отказов, собранный до опыта, — это не вкус, а предубеждение.

Отсылки и ссылки

  • Chubby Funster — YouTube-канал Грега Кристофера про устройство ролевых игр и модулей. Он же издатель: OSR-игра Ambition & Avarice, материалы для Shadowdark (GM Companion, сеттинг Terra Invictus). Канал
  • GNS-теория — схема Рона Эдвардса: геймизм, нарративизм, симуляционизм как три «творческих повестки» игры. Выросла из Threefold Model, которую обсуждали в конференции rec.games.frp.advocacy в 1997-м; Эдвардс развивал её в статьях с 1999-го, а развёрнутое эссе «GNS and Other Matters of Role-Playing Theory» вышло в октябре 2001-го на форуме The Forge. Threefold Model
  • The Forge — форум инди-разработчиков ролевых игр, который Эдвардс с Клинтоном Никсоном открыли в 2001-м. Там сложилась почти вся «теория ролевых игр» нулевых.
  • Стив Джобс о фокусе — «Focusing is about saying no» из сессии вопросов и ответов на WWDC 1997 года. Запись
  • Зелёный экран — хромакей: однотонный фон на съёмках, который потом заменяют другой картинкой. У Кристофера — метафора того, что Мастер держит в фоне.
  • Fantasy heartbreaker — термин Рона Эдвардса из статьи 2002 года на The Forge. Так он назвал самодельные игры, сделанные с любовью к старой D&D: в них есть настоящие находки, но авторы не разобрали унаследованные допущения и переоценили свои шансы на рынке. У Эдвардса это не ругательство. «Fantasy Heartbreakers»
  • Квантовый огр — приём, при котором Мастер подстраивает мир под решение игроков: куда бы отряд ни пошёл, он встретит того же огра, поэтому выбор был иллюзией. Термин ввёл Кортни Кэмпбелл в блоге Hack & Slash в сентябре 2011-го. «On Slaying the Quantum Ogre»
  • Модули по Alien — кинематографичные сценарии для Alien: The Roleplaying Game от Free League: ваншоты с готовыми персонажами, разбитые на акты, где на каждый акт герой получает личную повестку, а события выдают картами по ходу игры. Первый и самый известный — Chariot of the Gods. Какие сценарии Кристофер имеет в виду, он не уточняет.
  • Story games — рыхлый ярлык для игр с сильной нарративной механикой и разделённым авторством (PbtA, Fiasco и родня). Противопоставляется OSR в спорах, хотя, как замечает Кристофер, пересечений между лагерями много.
  • OSR / Old-School Renaissance — движение вокруг ранних редакций D&D и их ретроклонов: субъектность игроков, хрупкие персонажи, мало подготовки.
  • Wizards of the Coast (WotC) — издатель Dungeons & Dragons. Gen Con — крупнейшая настольная конвенция США, проходит в Индианаполисе на переломе июля и августа; там издатели объявляют планы на год. На Gen Con 2026 WotC объявила линейку по классическим сеттингам — Dark Sun, Dragonlance, Greyhawk — и кроссоверы с World of Warcraft и Star Wars.
  • Гонзо — стиль сеттинга, где всё сваливается в одну кучу: лазеры рядом с драконами, мутанты рядом с рыцарями. Кристофер отвергает его за логические дыры.

На этой странице