Как ваншот рассказывает историю
Как из статблока бандитов собрать приключение на один вечер: четыре вопроса вместо сюжета, формула ПМС и пятикомнатное подземелье, у которого комнаты не обязаны быть комнатами.
Оригинал (English)
You've got a game this week and you know what the monster of the week is going to be, but you don't have an adventure yet. How do you take that leap? You know you're doing bandits, but that's not a story. Stories have a dramatic question. So you start asking yourself questions. What are the bandits doing? Why do the players care? What can be done about it? What happens if the players fail? Motivation, intention, stakes — that's a story. Let's talk about how to make an adventure, because it's a lot easier than you might think.
Welcome to Mystic Arts, where we've evolved beyond the villain's monologue and elevated to a greater plane of existence: it's a villain dialogue. Now, my name is Daði. I'm a professional writer and director, and I've been DMing for over 10 years.
When your players arrive in their next town in Soda Springs, they are met by a retired military veteran named Gregor Helt. He invites them in for a lovely dinner and a chat. And over the course of that conversation, your players will realize Gregor is not a nice guy. He's leading a party of mercenaries called the Hungry Mutts, and they've violently taken control of this entire village and are currently oppressing its people and forced them to build the tower they currently live in. Unless your players stop them, these tyrants will continue to reign with terror forever.
Immediately, we've answered a bunch of those questions. What are the bandits doing? They're violently oppressing the townsfolk into service. Why do the players care? They're hopefully good people, but failing that, the townsfolk will likely be grateful towards saviors — gold rewards or a safe haven for the future. What can be done about it? The players can introduce the Hungry Mutts to the sharp end of a blade or the hot end of a fireball. Dealer's choice. It's a classic D&D solution: violence. What happens if the players fail? The Hungry Mutts live to oppress another day.
As an added bonus, we can ask a dramatic open question. What if the town is in a particularly dangerous area and the protection of the Hungry Mutts is keeping it safe? Do the ends justify the means? That's a different sort of dramatic question. It's an open question. You, the DM, refuse to answer and let your players think it through. Their opinions will have political differences. Some might think the security is worth the tyranny. Others might think that freedom is best, even at any cost, while some think they can make up for the lost security by protecting the town themselves.
The process of coming up with a plot is all about asking yourselves questions and then answering them. Or, in the case of open questions, making sure there isn't an obvious correct answer. That's the key to any open question in RPGs. The DM can't answer it, otherwise it's not an open question. Let your players debate and disagree.
So we have a premise — tyrant protectors — and we have a stat block: bandits. But we're not done. I think of adventures as three things: premise, monsters, and a structure. Or PMS for short.
So what's our structure? We're going to make a five room dungeon, because this video is a part of Dungeon Jam 2025. But what is Dungeon Jam? It's a YouTuber collaboration event with loads of your favorite dungeon tubers taking part. Starting today, on the 25th day of the fifth month in 2025, and for the next 5 days, dungeon tubers celebrate five room dungeons, which is a format invented by Johnn Four — not Five — from roleplayingtips.com, and it's the easiest way to prepare a one-shot.
I've covered the format in depth in a previous video, but in short: a five room dungeon is a story structure that splits a single session of D&D into five story beats, or rooms. They are the entrance, the puzzle, the setback, the climax and the resolution. And it's dead easy. Literally anyone can make a five room dungeon in just a few minutes and run them the same night.
To that end, let's make a five room dungeon. We'll put the bandits in a tower. Here's a tower. It's got four floors, each containing one room. Basically, they are living quarters, just like a really nice room — the Hungry Mutts' status symbol, full of the stuff they've robbed from the townsfolk. The armory, which is full of weapons they own to equip themselves for protecting their fief and controlling the locals. The storage, full of stuff they've looted from various attacks on the town. These are the things they took from their attackers. In your game, it might be a hint at what else is out there in the forest — for instance, there's loads of ankhegs that eat corpses. The top floor is a workshop: four workbenches they use to repair their weapons, little else of value. And finally, a fifth room. Um, let's say the top of the tower has these crenellations for watching over the local area, 60 ft above the ground, which is on a hill. So they're likely 100 ft or so above the actual ground level or sea level, whatever you want to call it. Enough to get a good look around. All right, done.
If this were a typical five room dungeon, we'd lay our encounters or scenes out in each room from the bottom of the tower all the way to the top. We go entrance, puzzle, setback, climax, and resolution. So the big fight, then, the climax, happens in the workshop. Yeah. But we don't have to do that, because a five room dungeon is a story structure, not a hard and fast rule. Rooms are just scenes. Dungeons are just adventures. And story structures aren't spaces.
Because here's the simple truth. All stories exist in a structure. Humans are hardcoded to hear and tell stories. It's in our bones. We've been telling stories for as long as we've been around. It's how we communicate. We're basically just pack animals that ingest structured information. Aristotle, this Greek guy who was alive 2,000 years ago, wrote the book on story structures. And it hasn't changed since. Aristotle's Poetics describes stories as having an inciting incident followed by rising tension, a climax, falling tension, and then finally a resolution. That's five rooms. Sure, the words may be different. The thing he calls the climax, we call our setback, and then his falling action is our climax, or whatever.
Stories have a three-act structure, but each act has components. It can sometimes be broken down into eight sequences, but you can also split each act up in two. The first act has some setup followed by the inciting incident: the entrance. The second act has fun and games, where we do the classic premise stuff like a puzzle in D&D, but it also has the tonal opposite, the dark night of the soul, the setback, where everything falls apart. Finally, the third act has our most important features: the climax and the resolution. Sound familiar?
Every story you've ever heard, seen, or played abides by some kind of structure, because humans have been telling each other's stories ever since we learned to communicate. And the thing is, the way we tell these stories hasn't really changed ever. We can tell when someone messes it up. We can feel it in our gut. Like, if you've ever left a movie theater and felt like it dragged in places, you know what I'm talking about — because the innate sense of "this movie dragged in the middle", or "man, that final fight went on forever", that's your instinct telling you that the story's pacing was off. Movies with a slump in the middle failed to build the rising tension, or got to the dark night of the soul too late or too soon. Movies with an endless final fight got to the climax too soon and then to the resolution too late, creating bloat. Each story beat has its place within the structure.
And you may think, what about art house films that don't follow the standard Hollywood formula? Well, they also follow some kind of structure. All of them. Beginning, middle, and end. Don't be afraid of story structure. Every artist you've ever respected abides by it to some degree.
So here's what we're going to do. Our dungeon is undergoing five room mitosis. We're splitting our five scenes away from our five rooms. Why not? They don't have to be in the same place. How might a nonspatial five room dungeon look? Well, using the same premise, how's this?
The entrance. As the players approach the town, a small retinue of Hungry Mutts led by Gregor Helt approaches the party and invites them to the tower for drinks and food. He's cordial, complimentary, polite, and desperate to avoid the PCs going into town. They take him up on the offer. We continue with our scene list as normal, but they could decide to fight him. And then this five room dungeon is just a big fight now and another fight at the tower with the rest. That's okay.
The puzzle. Johnn Four sometimes calls this encounter the roleplay challenge. So let's do that instead. Gregor Helt just talks to the players. He's polite, but sort of generally intimidating. He'll try to avoid making his position as the local despot obvious, but he's also someone who brags about how nice he has it. So the players are going to get a sense of what's going on. And Gregor is proud of the fact that he protects these people. He'll make a big show of it. Talk about all the corpse-eating ankhegs he's killed. And he's proud of the fact that he's a good fighter, a really good one. Maybe good enough that the players doubt their ability to take him on. He'll talk himself up. More doubt is introduced as he talks about how these people need his protection, how much they rely on him. The players might wonder, "What happens if he dies? Will they doom the town?" There's that open question we talked about earlier. The whole scene has this tense aura. Do we fight? When do we fight? Do we come back later when we can somehow protect the townsfolk? Can the townsfolk protect themselves? We won't know unless we speak to them, and we can't speak to them without angering Gregor.
Now, it's possible the players pack it in and leave. But if they don't, and the tension mounts and erupts into a fight, we move on to the setback. Players fight the Hungry Mutts. Some of the Mutts are in town, so they'll come as a second wave: reinforcements. Others might be elsewhere in the tower, and then Gregor is chatting with the party, literally in the same room. This whole living fight with reinforcements coming in has a ticking clock built in. Can we kill Gregor and his cronies before more show up?
If the players win, we should move on to the next scene, the resolution. They can loot the tower. It's full of goodies to steal or return to the townsfolk. And they can talk to some of the townsfolk. We did it. Only, if you're paying attention, you might ask, "Hang on, where's the climax?" Well, we moved it to the next slot.
The climax. An ankheg erupts out of the ground near the bodies of the Hungry Mutts, here to eat what's left of them. The players thought they were done, but there was more fighting, and now they might have divided the party. Maybe they're all over the place. Regardless, at this rate, one ankheg might be a deadly challenge. It can easily down level three characters, especially if the Hungry Mutts fight went poorly and they spent most of their resources.
Notice we shuffled the rooms. You can do that. It creates the shape of a story. Tragedies have been in stories for ages, and they end on a negative note, like our ankheg. And you'll notice this wasn't really a dungeon or rooms or anything like that, but it doesn't matter. It's an adventure structure.
For added details, we can color each of the Hungry Mutts, give them names, unique loadouts, special features, and then basically run them as an elite team. If you remember our episode on eight types of combat, each pass we go over and render more details. We create a bit of verisimilitude. But we don't have to go overboard. The bandits can just be bandits, but for these guys, I made them each a little different. If you want that adventure, there's a link in the description to the PDF, free on our Patreon.
The beauty of adventures like this is that they're like a single episode of your favorite episodic TV show. There's an episodic arc with a dramatic open question: what do we do about the Hungry Mutts? It'll have moral roleplay, tense dialogue, fighting, loot, and a whole town you can rescue. This is classic heroic fantasy.
What I love about story structures like this one is how valuable they are. Not just when you're writing, but especially when you manage to internalize them. You'll develop a sense that you can feel where we are in the story. And if you want to make sure your episodic story doesn't fall flat, you can add the relevant story beats. Sometimes I'm running a game and I'm thinking, "Huh, I've had the entrance and the puzzle and the setback. If I can just add climax and a resolution, we've got a good session on our hands, a whole story."
This doesn't just apply to your dungeons or your adventures. Sometimes my players are just talking amongst themselves, roleplaying and in character, and through their dialogue they've already done the whole setup, just talking about their doubts, their feelings, and I realize I can add a setback and see if they can't find their way to a resolution. Those are the best sessions I've ever run, where the structure was internalized and story elements were added on the fly. You can do that, too.
And step number one is start with a five room dungeon structure in mind. You'll quickly be able to create compelling stories as you go. You just have to start small. Try running a five room dungeon tonight. If you're at a loss for which one, I provided one here in this video, and in the next few days, including today, you will see loads of them here on dungeon tube. And that's where we'll pick it up next time.
This channel is run by me and my girlfriend. Ah, if you want more dungeons, I encourage you to check out this Dungeon Jam playlist on screen. Hit shuffle and let YouTube serve you up a glut of videos just like this one from your favorite dungeon tubers across the internet. I guarantee you'll see some of your favorites and some folks you haven't heard of, and they'll all blow you away. Until next time, keep studying the mystic arts.
Перевод (Русский)
На этой неделе у тебя игра, и ты уже знаешь, кто будет монстром недели. Вот только приключения у тебя нет. Как сделать этот прыжок? Ты знаешь, что водишь бандитов, но бандиты — это не история. У истории есть драматический вопрос. И ты начинаешь задавать вопросы себе. Что делают бандиты? Почему это волнует игроков? Что с этим можно сделать? Что будет, если игроки проиграют? Мотивация, намерение, ставки — вот это уже история. Давай поговорим, как собрать приключение, потому что это куда проще, чем кажется.
Добро пожаловать в Mystic Arts, где мы выросли из монолога злодея и вознеслись на высший план бытия — до диалога злодея. Меня зовут Дади. Я профессиональный писатель и режиссёр, вожу игры больше десяти лет.
Когда твои игроки прибудут в очередной городок, в Сода-Спрингс, их встретит военный в отставке по имени Грегор Хельт. Он пригласит их на славный ужин с беседой. И по ходу этой беседы игроки поймут, что Грегор — не милый человек. Он главарь отряда наёмников под названием «Голодные псы». Они силой захватили всю деревню, притесняют её жителей и заставили их построить башню, в которой сами теперь и живут. Если игроки их не остановят, эти тираны будут править террором вечно.
Мы сразу ответили на пачку тех вопросов. Что делают бандиты? Силой загоняют горожан в услужение. Почему это волнует игроков? Хорошо бы им быть добрыми людьми, но даже если нет — горожане наверняка отблагодарят спасителей. Золотом или убежищем на будущее. Что с этим можно сделать? Игроки могут познакомить «Голодных псов» с острым концом клинка или с горячим концом огненного шара. На выбор. Классическое решение в D&D — насилие. Что будет, если игроки проиграют? «Голодные псы» останутся притеснять дальше.
Бонусом мы можем задать драматический открытый вопрос. А что, если городок стоит в особенно опасном месте, и защита «Голодных псов» — единственное, что его спасает? Оправдывает ли цель средства? Это другой сорт драматического вопроса. Это вопрос открытый. Ты, Мастер, отказываешься на него отвечать и оставляешь игрокам подумать самим. Их взгляды разойдутся политически. Кто-то решит, что безопасность стоит тирании. Кто-то — что свобода лучше любой цены. А кто-то подумает, что сможет возместить потерянную защиту сам и станет охранять городок.
Придумывать сюжет — значит задавать себе вопросы и потом на них отвечать. А в случае открытых вопросов — следить, чтобы очевидного правильного ответа не было. Вот в чём ключ к любому открытому вопросу в НРИ. Мастер не может на него ответить, иначе вопрос уже не открытый. Пусть игроки спорят и не соглашаются друг с другом.
Итак, у нас есть посыл — тираны-защитники — и есть статблок: бандиты. Но мы не закончили. Я думаю о приключении как о трёх вещах: посыл, монстры и структура. ПМС, если коротко.
Так какая у нас структура? Мы сделаем пятикомнатное подземелье, потому что этот ролик — часть Dungeon Jam 2025. А что такое Dungeon Jam? Это совместная затея ютуберов, в которой участвует куча твоих любимых авторов про подземелья. Начиная с сегодняшнего дня, 25 числа пятого месяца 2025 года, и следующие пять дней они чествуют пятикомнатные подземелья — формат, придуманный Джонном Фором (Фором, а не Файвом) с сайта roleplayingtips.com. И это самый простой способ подготовить ваншот.
Формат я подробно разбирал в прошлом ролике, но коротко: пятикомнатное подземелье — это сюжетная структура, которая делит одну сессию D&D на пять сюжетных точек, они же комнаты. Это вход, загадка, неудача, кульминация и развязка. И это проще некуда. Буквально любой соберёт пятикомнатное подземелье за пару минут и в тот же вечер его отведёт.
Так и сделаем. Посадим бандитов в башню. Вот башня. В ней четыре этажа, на каждом одна комната. Значит так: жилые покои — просто очень приличная комната, символ статуса «Голодных псов», забитая тем, что они награбили у горожан. Оружейная, полная оружия, которым они снаряжаются, чтобы охранять свою вотчину и держать местных в узде. Кладовая со всем, что они натаскали из набегов вокруг городка. Это то, что они забрали у тех, кто нападал на них. В твоей игре она может быть подсказкой, что ещё водится в лесу, — например, что там полно анкегов, которые едят трупы. Верхний этаж — мастерская: четыре верстака, на которых они правят оружие, ничего больше ценного. И, наконец, пятая комната. Ну, скажем, наверху башни есть зубцы, с которых удобно обозревать округу. Шестьдесят футов над землёй, а земля на холме. То есть футов сто над настоящим уровнем земли или моря — называй как хочешь. Достаточно, чтобы всё вокруг разглядеть. Готово.
Будь это типичное пятикомнатное подземелье, мы бы разложили встречи, или сцены, по комнатам снизу вверх. Вход, загадка, неудача, кульминация, развязка. Значит, большая драка — кульминация — случается в мастерской. Ага. Но так делать необязательно, потому что пятикомнатное подземелье — это сюжетная структура, а не жёсткое правило. Комнаты — это просто сцены. Подземелья — это просто приключения. А сюжетные структуры — это не пространства.
Потому что вот простая истина. Все истории существуют внутри структуры. Люди зашиты слушать и рассказывать истории. Это у нас в костях. Мы рассказываем их столько, сколько существуем. Так мы общаемся. Мы, по сути, просто стайные животные, которые поглощают структурированную информацию. Аристотель, тот греческий парень, что жил две тысячи лет назад, написал книгу про сюжетные структуры. И с тех времён они не изменились. «Поэтика» Аристотеля описывает историю так: побуждающее происшествие, за ним нарастание напряжения, кульминация, спад напряжения и, наконец, развязка. Это те же пять комнат. Да, слова могут отличаться. То, что он зовёт кульминацией, мы зовём неудачей, а его спад действия — это наша кульминация, ну или как-то так.
У истории трёхактная структура, но каждый акт состоит из частей. Иногда его дробят на восемь секвенций, но можно разделить каждый акт и на две половины. В первом акте есть завязка, а за ней побуждающее происшествие — это наш вход. Во втором акте есть забавы и игры, где мы делаем классические вещи по посылу — в D&D, скажем, загадку, — но там же есть и тональная противоположность: тёмная ночь души, наша неудача, когда всё рассыпается. И наконец, в третьем акте — самое важное: кульминация и развязка. Ничего не напоминает?
Любая история, которую ты слышал, видел или отыгрывал, подчиняется какой-то структуре, потому что люди рассказывают друг другу истории с тех пор, как научились общаться. И штука в том, что способ рассказывать их с тех пор толком не менялся. Мы чувствуем, когда кто-то его ломает. Чувствуем животом. Ну знаешь, если ты когда-нибудь выходил из кинотеатра с ощущением, что местами фильм тянулся, — ты понимаешь, о чём я. Потому что это врождённое «в середине фильм провис» или «блин, финальная драка длилась целую вечность» и есть твой инстинкт, который говорит: с темпом истории что-то не так. Фильмы с провалом в середине не смогли нагнать нарастающее напряжение или дошли до тёмной ночи души слишком поздно или слишком рано. Фильмы с бесконечной финальной дракой добрались до кульминации слишком рано, а до развязки — слишком поздно, отсюда и разбухание. У каждой сюжетной точки своё место в структуре.
Ты можешь подумать: а что насчёт артхауса, который не следует стандартной голливудской формуле? Что ж, он тоже следует какой-то структуре. Весь артхаус. Начало, середина, конец. Не бойся сюжетной структуры. Каждый художник, которого ты уважаешь, подчиняется ей в той или иной мере.
Так вот, что мы сделаем. Наше подземелье переживает пятикомнатный митоз. Мы отделяем пять сцен от пяти комнат. А почему нет? Они не обязаны быть в одном месте. Как выглядит непространственное пятикомнатное подземелье? На том же посыле — вот так.
Вход. Игроки подходят к городку, и навстречу выезжает небольшая свита «Голодных псов» во главе с Грегором Хельтом. Он приглашает отряд в башню на еду и выпивку. Он приветлив, любезен, вежлив и отчаянно не хочет, чтобы персонажи вошли в город. Игроки соглашаются. Дальше мы идём по списку сцен как обычно. Но они могут и решить с ним подраться. И тогда всё пятикомнатное подземелье превращается в одну большую драку плюс вторую драку в башне с остальными. Это нормально.
Загадка. Джонн Фор иногда называет эту встречу отыгрышным испытанием. Так и поступим. Грегор Хельт просто разговаривает с игроками. Он вежлив, но в целом слегка угрожающ. Он старается не выпячивать, что он тут местный деспот, но при этом любит похвастаться, как ему хорошо живётся. Так что игроки почувствуют, к чему всё идёт. А ещё Грегор гордится, что защищает этих людей. Он устроит из этого целое представление. Расскажет про всех анкегов-трупоедов, которых убил. И он гордится тем, что хорошо драётся, — правда хорошо. Может, настолько хорошо, что игроки засомневаются, справятся ли с ним. Он себя нахвалит. Сомнений добавит и то, как он говорит, что эти люди нуждаются в его защите и как сильно на него полагаются. Игроки могут задуматься: «А что будет, если он умрёт? Мы обречём городок?» Вот он, тот самый открытый вопрос. У всей сцены напряжённая аура. Драться? Когда драться? Вернуться позже, когда мы как-то сможем защитить горожан? А могут ли горожане защитить себя сами? Мы не узнаем, пока с ними не поговорим, а поговорить с ними не выйдет, не разозлив Грегора.
Может, игроки свернутся и уедут. Но если нет, а напряжение растёт и прорывается в драку, мы переходим к неудаче. Игроки бьются с «Голодными псами». Часть псов в городе, так что они придут второй волной — подкреплением. Другие могут быть в других местах башни, а Грегор беседует с отрядом буквально в одной с ним комнате. У всей этой живой драки с накатывающим подкреплением встроен обратный отсчёт. Успеем убить Грегора и его подручных до того, как подойдут остальные?
Если игроки побеждают, переходим к следующей сцене — развязке. Они могут обчистить башню. Она полна добра, которое можно украсть или вернуть горожанам. И они могут поговорить с кем-то из горожан. Мы справились. Вот только если ты внимателен, ты спросишь: «Погоди, а где кульминация?» Мы перенесли её в следующий слот.
Кульминация. Из земли рядом с телами «Голодных псов» вырывается анкег — доесть то, что от них осталось. Игроки думали, что всё закончилось, но драка продолжается, а отряд теперь может оказаться разделён. Может, все разбрелись кто куда. Как бы то ни было, на этом этапе один анкег может стать смертельным испытанием. Он легко уложит персонажей третьего уровня, особенно если драка с «Голодными псами» пошла плохо и они выложились почти полностью.
Обрати внимание: мы поменяли комнаты местами. Так можно. Так создаётся форма истории. Трагедии живут в историях веками и заканчиваются на негативной ноте — как наш анкег. И заметь, это было не совсем подземелье, не совсем комнаты и вообще не то. Но это неважно. Это структура приключения.
Для деталей мы можем раскрасить каждого из «Голодных псов»: дать имена, уникальные наборы снаряжения, особые фишки — и водить их как элитный отряд. Если помнишь наш выпуск про восемь видов боя: с каждым проходом мы прорисовываем детали всё подробнее. Мы создаём немного правдоподобия. Но перебарщивать не нужно. Бандиты могут быть просто бандитами. А для этих ребят я каждого сделал чуть особенным. Если хочешь это приключение — ссылка на PDF в описании, бесплатно на нашем Patreon.
Красота таких приключений в том, что они как одна серия любимого сериала. Есть эпизодическая арка с драматическим открытым вопросом: что делать с «Голодными псами»? Внутри — моральный отыгрыш, напряжённый диалог, драка, добыча и целый городок, который можно спасти. Это классическое героическое фэнтези.
Что я люблю в таких сюжетных структурах — насколько они полезны. Не только когда пишешь, но особенно когда сумел их усвоить. У тебя разовьётся чувство, где именно вы находитесь внутри истории. И если хочешь, чтобы твоя эпизодическая история не провалилась, ты можешь дописать нужные сюжетные точки. Иногда я вожу игру и думаю: «Хм, у нас были вход, загадка и неудача. Если добавить кульминацию и развязку — у нас на руках хорошая сессия. Целая история».
Это работает не только с подземельями и приключениями. Иногда мои игроки просто болтают между собой, отыгрывают в образе, и через свой диалог они уже сделали всю завязку — просто говорили о своих сомнениях, о своих чувствах. И я понимаю, что могу добавить неудачу и посмотреть, найдут ли они путь к развязке. Это лучшие сессии, что я водил: структура была усвоена, а сюжетные элементы добавлялись на ходу. Ты тоже так можешь.
А шаг номер один — начинать, держа в голове структуру пятикомнатного подземелья. Ты быстро научишься собирать увлекательные истории по ходу дела. Надо просто начать с малого. Попробуй отвести пятикомнатное подземелье сегодня вечером. Если не знаешь какое — одно я дал прямо в этом ролике, а в следующие несколько дней, считая сегодняшний, их будет полно здесь, на Dungeon Tube. Вот с этого мы и продолжим в следующий раз.
Этот канал делаем я и моя девушка. И если хочешь ещё подземелий, советую заглянуть в плейлист Dungeon Jam на экране. Нажми «перемешать» и дай YouTube завалить тебя роликами вроде этого от твоих любимых авторов про подземелья со всего интернета. Обещаю: увидишь и своих любимцев, и людей, о которых не слышал, и все они тебя поразят. До следующего раза — продолжай изучать мистические искусства.
Рекап
У тебя есть монстр недели, но нет приключения. Дади из Mystic Arts показывает, как за несколько минут превратить статблок бандитов в историю на один вечер. Рецепт из двух частей: четыре вопроса, которые делают из монстра сюжет, и пятикомнатное подземелье — структура сессии, у которой комнаты не обязаны быть комнатами.
Четыре вопроса вместо сюжета
Бандиты — не история. История начинается, когда ты ответил себе на четыре вопроса:
- Что делают бандиты? Мотивация.
- Почему это волнует игроков? Зацепка. Хорошо, если они добрые люди. Не сработало — пусть горожане благодарят золотом или убежищем.
- Что с этим можно сделать? Намерение. В D&D классический ответ — насилие.
- Что будет, если игроки проиграют? Ставки. Тираны останутся править.
Мотивация, намерение, ставки — этого уже хватает на приключение.
Открытый вопрос
Бонусом задай вопрос, на который Мастер отвечать не имеет права. В примере: городок стоит в опасном месте, и бандиты его на деле защищают. Оправдывает ли цель средства?
- У открытого вопроса не должно быть очевидного правильного ответа.
- Ответил Мастер — вопрос перестал быть открытым.
- Пусть игроки спорят: кто-то выберет безопасность, кто-то свободу любой ценой, кто-то возьмёт защиту городка на себя.
Формула ПМС
Приключение — это три вещи:
- Посыл — идея, вокруг которой всё вертится («тираны-защитники»).
- Монстры — статблоки («бандиты»).
- Структура — как сцены идут друг за другом.
Пятикомнатное подземелье
Формат придумал Джонн Фор с roleplayingtips.com. Он делит одну сессию на пять сюжетных точек:
- Вход — завязка, первое столкновение.
- Загадка — Фор иногда зовёт её отыгрышным испытанием.
- Неудача — всё рассыпается.
- Кульминация — главная схватка.
- Развязка — итог, добыча, разговоры.
Собрать такое можно за пару минут и отвести в тот же вечер. Вот как Дади собирает башню «Голодных псов» вслух, за минуту — четыре этажа по комнате плюс крыша:
| Этаж | Что там | Зачем это в приключении |
|---|---|---|
| 1. Жилые покои | Приличная комната, символ статуса, забита награбленным у горожан | Показывает, кто здесь хозяева и за чей счёт |
| 2. Оружейная | Оружие, которым они снаряжаются держать местных в узде | Добыча и объяснение, почему деревня не сопротивляется |
| 3. Кладовая | То, что натаскали у нападавших на городок | Подсказка про финального монстра: пусть тут будет след анкегов-трупоедов |
| 4. Мастерская | Четыре верстака, правят оружие, ценного ничего | Пустая комната — тоже информация |
| 5. Зубцы наверху | 60 футов над землёй, а земля на холме — футов 100 над уровнем моря | Обзор всей округи |
Приём внутри приёма: подсказку про то, чем всё кончится, спрячь в добыче третьей комнаты. Игроки найдут её сами и решат, что догадались.
Комнаты — это сцены, а не комнаты
Главная мысль ролика. Пятикомнатное подземелье — сюжетная структура, а не план этажей. Дади называет это пятикомнатным митозом: сцены отделяются от помещений.
- Комнаты — просто сцены. Подземелья — просто приключения. Структуры — не пространства.
- Сцены можно тасовать. В примере развязка идёт до кульминации: отряд обчистил башню, расслабился — и тут из земли лезет анкег доедать трупы. Финал на негативной ноте — форма трагедии.
- Приключение вообще может обойтись без подземелья: разговор за ужином, драка в зале, зачистка башни, монстр из-под земли.
Как водить эти пять сцен
Самое полезное в ролике — не структура, а то, как Дади разыгрывает каждую сцену. Без этого структура остаётся пустой рамкой.
Вход. Навстречу отряду выезжает свита «Голодных псов» во главе с Грегором Хельтом. Он приветлив, любезен, вежлив — и отчаянно не хочет, чтобы персонажи вошли в город. Вот и весь мотив, из которого растёт сцена: он приглашает их в башню, чтобы увести от горожан.
Игроки могут решить драться прямо здесь. Тогда всё пятикомнатное подземелье превращается в одну большую драку плюс вторую драку в башне с остальными. Дади говорит про это прямо: это нормально. Ломать сцену не надо.
Загадка. Грегор просто разговаривает с игроками за ужином. Как её вести:
- Он вежлив, но слегка угрожающ. Не выпячивает, что он тут деспот, — но любит похвастаться, как ему хорошо живётся.
- Он гордится, что защищает этих людей, и устроит из этого целое представление: расскажет про всех анкегов-трупоедов, которых убил.
- Он гордится, что хорошо драётся. И правда хорошо — может, настолько, что игроки засомневаются, справятся ли с ним.
- Он говорит, как эти люди на него полагаются. Игроки задумываются: «А что будет, если он умрёт? Мы обречём городок?»
- Поговорить с горожанами не выйдет, не разозлив Грегора.
Отсюда главный урок сцены: открытый вопрос не объявляют — его выращивают из хвастовства NPC. Мастер не произносит «оправдывает ли цель средства». Он даёт Грегору похвалиться защитой, и вопрос возникает у игроков сам.
Неудача. Напряжение прорывается в драку. У неё встроен обратный отсчёт, и это её главное устройство:
- Часть псов в городе — они придут второй волной, подкреплением.
- Другие в других местах башни.
- Грегор беседует с отрядом буквально в одной с ним комнате.
- Вопрос сцены: успеем убить Грегора и его подручных до того, как подойдут остальные?
Развязка (да, раньше кульминации). Отряд обчищает башню — она полна добра, которое можно украсть или вернуть горожанам, — и наконец говорит с горожанами.
Кульминация. Из земли рядом с телами «Голодных псов» вырывается анкег — доесть то, что от них осталось. Игроки думали, что всё закончилось. Отряд может оказаться разделён, все разбрелись кто куда.
Условие калибровки, без которого цифра ничего не значит: один анкег легко уложит персонажей третьего уровня — особенно если драка с «Голодными псами» пошла плохо и они выложились почти полностью. То есть смертельность этой сцены задаёшь не ты, а то, сколько отряд потратил в предыдущей.
Почему структура работает
Все истории живут внутри структуры, и пять комнат — просто ещё одно её название. Три системы терминов об одном и том же:
| Пять комнат | «Поэтика» Аристотеля | Трёхактная структура |
|---|---|---|
| Вход | Побуждающее происшествие | Акт I, сразу после завязки |
| Загадка | Нарастание напряжения | Акт II, «забавы и игры» |
| Неудача | Кульминация | Акт II, тёмная ночь души |
| Кульминация | Спад действия | Акт III |
| Развязка | Развязка | Акт III, финал |
Обрати внимание на сдвиг в средней колонке: то, что Аристотель зовёт кульминацией, у нас называется неудачей, а его спад действия — это наша кульминация. Дади проговаривает это прямо: слова разные, точки те же.
Дальше:
- Провалы в темпе мы чувствуем животом. «Фильм провис в середине» — не нагнали напряжение или поздно дошли до тёмной ночи души. «Финальная драка длилась вечность» — рано пришли к кульминации, поздно к развязке.
- Артхаус тоже подчиняется структуре. Начало, середина, конец есть у всех.
Детализация по проходам
- Бандиты могут остаться просто бандитами.
- Хочешь больше — пройди по ним ещё раз: имена, снаряжение, особые фишки, и води их как элитный отряд.
- Каждый проход добавляет правдоподобия. Перебарщивать не нужно — где именно «перебор», в ролике не сказано, но сам Дади остановился на том, что прошёлся по каждому псу и сделал их чуть разными.
Зачем усваивать структуру
Настоящая польза начинается, когда структура сидит в голове и ты чувствуешь, где вы сейчас в истории.
- По ходу игры видно, каких точек не хватает: «были вход, загадка и неудача — добавлю кульминацию и развязку, получится целая сессия».
- Работает и без подземелий. Игроки заболтались в образе и сами отыграли завязку — Мастер подкидывает неудачу и смотрит, найдут ли они развязку.
- Начинай с малого: возьми структуру пятикомнатного подземелья и отведи его сегодня вечером.
Отсылки и ссылки
- Джонн Фор — канадский автор, с 1998 года ведёт рассылку и сайт Roleplaying Tips для Мастеров. «Пятикомнатное подземелье» — его самая растиражированная идея.
- Пятикомнатное подземелье (5 Room Dungeon) — формат подготовки ваншота: пять сцен вместо полноценной карты. Оригинальная статья на Roleplaying Tips
- Шутка «Фор, а не Файв» — фамилия автора Four читается как «четыре». Дади уточняет: он именно Four, а не Five, хотя комнат пять.
- ПМС — в оригинале ровно та же аббревиатура: PMS, то есть premise / monsters / structure. Неловкость совпала на обоих языках — это авторская шутка, а не находка переводчика.
- Dungeon Jam 2025 — совместная затея ютуберов про НРИ: пять дней роликов про пятикомнатные подземелья, стартовала 25 мая 2025 года. Плейлист
- Dungeon Tube — не сайт и не платформа, а шуточное самоназвание ниши: ютуберы, которые делают ролики про подземелья и вождение НРИ. «Dungeon tuber» — автор из этой тусовки.
- The Hungry Mutts — то самое приключение из ролика, в переводе «Голодные псы». Лежит бесплатно на Patreon канала; английское название нужно, чтобы найти PDF. Пост с PDF
- Аристотель, «Поэтика» — трактат IV века до н. э., первый разбор устройства драмы. Отсюда «побуждающее происшествие», нарастание и спад напряжения. В ролике Дади говорит «две тысячи лет назад» — на самом деле Аристотель жил в 384–322 годах до н. э., то есть около 2350 лет назад.
- Тёмная ночь души (dark night of the soul) — сценарный термин из «Спасите котика» Блейка Снайдера: точка на границе второго и третьего акта, где герой на дне.
- Забавы и игры (fun and games) — оттуда же: часть второго акта, где герой развлекается новыми возможностями. В D&D — та самая загадка или трюк по теме приключения.
- Восемь секвенций — способ разрезать трёхактную структуру на восемь смысловых кусков примерно по 15 минут экранного времени. Пришёл из практики американских киношкол: сценарий разбирают не по актам, а по секвенциям, у каждой своя мини-завязка и мини-финал.
- Анкег (ankheg) — гигантский подземный жук из D&D. Копает туннели, плюётся кислотой, питается падалью. В ролике вырывается из земли на трупы бандитов и легко валит персонажей третьего уровня.
- Выпуск про восемь видов боя — ролик канала о том, как одну схватку прописывать в несколько проходов, каждый раз добавляя деталей. Дади отсылает к нему за приёмами детализации. Ищи на канале — прямой ссылки он не даёт.
- Прошлый ролик про пятикомнатное подземелье — подробный разбор формата, на который Дади ссылается вместо повтора. Тоже без прямой ссылки; ищи на канале.
- Mystic Arts — канал про вождение НРИ. Дади — профессиональный писатель и режиссёр, водит игры больше десяти лет. В ролике говорит, что делает канал вместе со своей девушкой; имени не называет. Канал на YouTube
Сделай исследование игрой
Игроки молчат в сцене исследования не от скуки: им не предъявили игру. Приём из видеоигр — подсвечивать объекты в описании — плюс правила, сколько их брать и как вкладывать друг в друга.
Сделай персонажа слабым — потом спасибо скажешь
«Проблема Супермена» при создании персонажа: почему самое влиятельное число на листе — самое низкое, и как собрать сливную характеристику.
