Сделай исследование игрой
Игроки молчат в сцене исследования не от скуки: им не предъявили игру. Приём из видеоигр — подсвечивать объекты в описании — плюс правила, сколько их брать и как вкладывать друг в друга.
Оригинал (English)
— Uh, I open the door.
— As you push the door open, you see a massive library with tall bookshelves lining the walls.
— Uh, is there like a door somewhere? A door, or an exit? I look for an exit.
Why do the players want to leave? They just got here. They're barely in the dungeon and they're immediately on the way out. Why is exploration always like this? Well, it's not just exploration. Let me try another scenario.
— 36 fire damage.
— A bright red flame licks up his body, blackening his skin and incinerating his hair. As the flames eventually die out, Goroth collapses to the floor, dead.
Or:
— It'll take the ship three days to go to Waterdeep. What do you do in the meantime?
— Uh... uh, I practice my sword swinging.
What's going on? Why aren't they playing? Do I have to do everything? Why won't they just look at the bookshelf, or loot the body, maybe do some downtime on the ship? Why are they being so quiet?
Because the DM hasn't presented them with a game yet. The players are waiting for the game to show up. But then you might say, they're supposed to be exploring. Okay — exploring what, and how do they know they're supposed to do that? Video games highlight interactables in various ways to show you, the player, that you can do something with them. You can do the same in roleplaying games.
Welcome to Mystic Arts, where it's business up top and nobody knows I'm wearing shorts down below. My name is Daði, I'm a professional writer and director, and I've been DMing for 10 years.
According to the Player's Handbook, the rhythm of play is as follows: the Dungeon Master describes a scene, the players describe what their characters do, the DM narrates the results of the adventurers' actions. It further details step one: as the Dungeon Master, tells the players where their adventurers are and what's around them — how many doors lead out of a room, what's on a table, and so on. So if your players don't know what to do next, it's possible you didn't describe the scene in the ideal way.
Of course it's possible your players are inattentive, or on their phones, or racked with paralyzing ADHD. I'm not at your table, I can't say for sure. But I can tell you this: that attention deficit can be subdued by appropriately servicing players with easily digestible chunks of information. I've done it, and I've seen it done, and I think I've figured out what's going on. Let me explain.
In Baldur's Gate 3, when you hover your cursor over an interactable, it becomes highlighted in white outlines to tell you that you can click on it — and by extension, that clicking on it does something. You have to find that out for yourself. In most adventure games, when you approach an object you can interact with, there is text in the upper right hand corner that says "press X to use the telephone" or whatever.
You can do that. You can tell your players the RPG equivalent of "press X to play the game". Only, you know, be a little bit more subtle. But not a lot more subtle. When your players enter that library I mentioned earlier, say:
As you push the door open, you see it reveal a massive library with tall bookshelves lining the walls. There is a cracked skylight filtering in gentle rays of dusty sunlight, revealing more of what lies within. You notice a bookshelf just 20 feet away from you with a series of scrolls, and in the center of the room there's a table with a strange arrangement of candles.
Notice I didn't ask the players what they wanted to do. I told them what options they had by highlighting them in my description: skylight, scrolls, candles. Then wait for the players to tell you what they're looking at. Notice I didn't tell them what was interesting about those things. In other words, I didn't spoil the game. I merely highlighted the interactables.
Suie the druid is interested in the skylight. Mave the ranger wants to go look at the candles. And Carla the rogue is gunning for the scrolls. When they tell you what highlighted object they're investigating, give them more information about it, which will in turn spark further investigation. This is called a gameplay loop: information requires interaction, which sparks information, and that sparks interaction, and so on and so forth.
Importantly, I make sure to say very little about each thing. You want to invite investigation, not give them the reward first. Keep your description short enough that the players want to ask questions.
So Carla the rogue is looking at the scrolls. She notices they're all written in an infernal script. I don't say any more, because she doesn't speak infernal. But Carla realizes she can go poke Octavia the paladin — she speaks infernal, and maybe they can read the scrolls together. I didn't tell Carla that Octavia spoke infernal, that would be playing the game for her. I just described the obstacle. Octavia's player might then bring up her ability to speak infernal. Or maybe Carla assumes as much because she's a tiefling, and now there's a conversation about prejudice happening. Spicy. Why is it spicy?
When the two of them read the scroll, I, the DM, mention a term they're not familiar with: the Screaming Mass. And since they're stumped, they ask Suie the druid. Suie wants to make an intelligence check to see if she remembers the term. And on the gameplay loop goes, until we're done investigating those scrolls.
Each step involves a simple problem, then the players quickly solve the problem, which then involves another problem. This continues until the scene is done. Each problem is just a small hurdle. You see the loop? It's a little game of exploration, and the players can play along. This isn't a puzzle. The problems aren't massive, they aren't stopping play for hours. They're just small games — though not in the mechanical sense, not in any sort of number-crunchy meaning of the word. Just small moments that invite creative thinking.
As they explored the library, I cut between the characters. Once Carla and Octavia go poke Suie, I cut to her and introduce new details about the skylight. It's high up, like 50 feet. How are you getting up there? Oh, you can fly. Sure, yeah, I forgot about that.
You highlight the objects and then keep your description short. You invite players to ask questions and investigate. Then you respond with a simple but clear answer that ideally provokes a little more investigation. Now you're not just yapping — an actual conversation is happening, and it involves problem solving and discovery. It's a game. It's engaging. The Dungeon Master describes a scene, the players describe what their characters do, and the DM narrates the results of the adventurers' actions.
With the example of Goroth earlier, when he collapses on the floor, mention how his staff rolls out of his hand and his skull amulet dims as the flames it was wreathed in die out. "I take the amulet." "I grab the staff." Your players will jump on it.
On the flip side, if there's nothing interactable, then communicate that. You don't need to literally say it, but you can highlight the emptiness of the room. "You enter what appears to be a small 10 by 10 foot chamber. You see some empty coffers and a bed that's been turned over, and that's about it." And if they persist and want to search the room, don't ask for a roll, just say "you spend a minute turning it over and find nothing of interest." It's done, it's clear there's nothing here, move on. That also lets you cut straight to the fun, to quote Sly Flourish — which doesn't have to mean combat, by the way. It can mean the next room with interactables.
I would attempt to keep your interactables to a handful each time. If you describe too many objects, they might get lost in the proverbial player sauce. Yummy. Three seems like a good number, but you could do with two or four. I would avoid having there be only one highlighted object in your scene, unless it's something complex. Basically, if there's only one way forward, you haven't presented a game, you've presented a railroad. And the cruel part of it is that if you pause after one highlighted object, you've sort of made it so that the only way forward is the clickable. It's kind of like a roleplaying game version of a walking simulator.
— As you crest the hill, you see ahead of you the small town of Pine Creek, nestled in the hills.
— I don't know, we... we keep walking?
— Okay, you get there.
If the players are headed to Pine Creek, why stop the description just outside of it? That's not great. Why did the DM stop talking in that instance? He could have just described the town and then continued talking, saying they get closer and see the town gates, describe the townsfolk. Just get into it. If there was any question about how to approach the town, then maybe pausing for player input might have worked.
Say then that there is one interactable object in a room, and it's something very complex and bizarre, something that's a puzzle all by itself. You're fine to focus on that. You've presented the game, it's one object, and you invite the players to look into it very closely. "You open the doors to reveal a massive clockwork device that appears to be 30 feet tall and 15 feet wide." Your players will probably leap at the opportunity to ask clarifying questions. Are there levers? Is it ticking? Is it connected to something? That means you've already presented the game to them. Discovered the nature of the machine, they'll play with it for a while.
If you want to present more than three or four options to your players, consider nesting them inside each other, so that your opening descriptions remain short and invite investigation, and then the investigation yields more highlighted objects. Let's use that library example from earlier. Maybe you think the table with the candles has a bunch of other interesting things on it. Let the players find that out. When Mave the ranger comes to the table, describe how there are two sets of drawers. When she wants to open a drawer, ask which one — right or left? She opens up a drawer and it has a magic wand, a pouch, and a stack of papers. Three highlighted objects. Then, once she grabs the papers, you'll say there are some files on storing books, but also some personal letters. Again, which one does she click? This way exploration becomes a game.
I've started games like this with a crime scene where the characters were investigating. First I described the five rooms of the house, then each room had a few interactable objects, each interactable object had nested objects within. Players had a blast with the whole session just looking at the crime scene, uncovering every bit of secret they could get their hands on.
When presenting these sorts of options and branches, make them distinct from one another. If the choices are too arbitrary, the players won't bite. Say for example the PCs enter a dungeon. After defeating the guardian at the entrance, they're presented with three branches forward. They'll want to know something before choosing which branch to go down, so you give each branch a little description. They hear noises down the first branch, like movement from a creature of some kind. Branch two has a distinct smell of rot, and the players can see bones littering the ground. And finally branch three seems dead quiet and dark, as if it's empty. Where do they want to go? This way you avoid being arbitrary, and more importantly, the players have a debate on their hands. Where do they want to go? They might try and discern what kind of creature was moving around, or they might identify the bones. But all of that is in service to the game you presented: which path do you want to explore?
The same can be applied to downtime, like when the players are sitting on a ship for three days, as I mentioned earlier in the intro. The reason they don't immediately have an answer for downtime activities is because the players don't know what the game is. They don't know what they can do with their downtime, they don't know what their options are. Whatever kind of downtime options you present is up to you — I'll make a video about it one day. But for now, I'll remind you of the principles from earlier. For it to be a game, there have to be multiple options, and the players have to pick. The options can't be arbitrary, the players should be making somewhat informed decisions. They can be nested — finishing one downtime activity could springboard into a load of other interesting options. How you tie these things together is the game you're presenting. You know you're presenting a good game when figuring out the optimal option requires analyzing the odds of various outcomes. In other words, when the players start valuing risk versus reward.
Of course, combat, the industry's favorite child, doesn't have any of these problems, because combat has rounds, turns, and it has an obvious objective built in: fight the bad guys. Though of course fights can have additional objectives layered on top. In combat the players know what's interactable, they know their options, they know what they're trying to do. In exploration you need to make the game obvious to your players. Tell them what they can do by highlighting objects.
There is nothing wrong with signaling to your players like this which parts of the world are a game to be played. In fact, that silence that happens when you don't is a clear sign they're waiting to be told what they can do. I typically don't tell my players what they can and can't do, I just highlight the objects and let them pick.
In screenwriting, every scene is supposed to have a purpose, it's about something. In RPGs, your encounters should have games in them. And if they don't have a game built in, you're talking about a scene — then you don't need a game, you just need to render it.
Loads of people like to take the word "roleplaying game" and divide it into two separate things: roleplay, and game. But I'm here to tell you that there is a reason we call our hobby roleplaying games, because it's both at the same time. The first time I played with another professional writer, he was also a huge optimizer. One doesn't stop the other. He loves making complex character builds and exploits because he feels they inspire his stories. My whole table is players who love to roleplay and love to optimize their characters. The dichotomy there is false, invented by the internet to make memes. Some really funny memes. RPGs aren't about roleplaying and then stopping the roleplay once you roll initiative. It's both, all the time. There's loads of advice out there about making sure to keep roleplaying after you've rolled initiative. I'm here to tell you to make sure to keep playing a game even though you're done with combat.
Listen, loads of other RPGs called their Dungeon Master the Game Master, and I think it's probably a better term for it, since as the GM you're a game designer. You're always designing games on the spot, live, in front of your players. When the PCs enter a consequential dialogue scene, you have to determine the difficulty, the consequences, the rewards. That's a game. When the PCs are about to encounter a trap, you have to determine the chances of its springing, the odds of the PC spotting it, and what exactly happens if they don't. That's a game. When the PCs find a load of gold, you need to make sure there is something the PCs want to spend it on — not just one option, but loads that compete for their gold. That's a game. When the PCs have three days to kill on a ship, they need to know what they can do with their downtime. Things compete for their time and they have to pick which option to pursue. That's a game. It's a roleplaying game. Both, not one at a time.
And that's where we'll pick it up next time. Thanks so much for watching this video. Me and my girlfriend make these videos together, both of us writing and editing, and it's been so much fun reading you guys' comments and just watching the channel take off. It's unbelievable. So we wanted to ask that if you found this video useful, let us know in the comments or by hitting the like button. And if you want to see more videos like this one, then consider subscribing and hitting the bell to be notified when we release new videos. Until next time, keep studying the Mystic Arts.
Перевод (Русский)
— Э-э, открываю дверь.
— Ты толкаешь дверь, и за ней огромная библиотека: вдоль стен высокие стеллажи.
— Э-э, а там есть где-нибудь дверь? Дверь или выход? Ищу выход.
Почему игроки хотят уйти? Они только что пришли. Они едва зашли в подземелье — и уже на выходе. Почему исследование всегда такое? Хотя дело не только в исследовании. Давай попробую другую сцену.
— 36 урона огнём.
— Ярко-красное пламя облизывает его тело, чернит кожу и сжигает волосы. Когда огонь наконец гаснет, Горот падает на пол мёртвым.
Или:
— Кораблю идти до Глубоководья три дня. Чем займётесь пока?
— Э-э... э-э, тренирую замахи мечом.
Что происходит? Почему они не играют? Мне за всех всё делать? Ну почему они просто не посмотрят на стеллаж, не обыщут труп, не займутся чем-нибудь на корабле? Почему они такие тихие?
Потому что Мастер ещё не предъявил им игру. Игроки ждут, когда игра появится. Ты можешь возразить: они же должны исследовать. Хорошо — исследовать что? И откуда им знать, что от них ждут именно этого? Видеоигры разными способами подсвечивают интерактивные объекты, чтобы показать тебе, игроку: с этим можно что-то сделать. То же самое можно делать в ролевых играх.
Добро пожаловать в Mystic Arts, где сверху деловой вид, а снизу шорты, и никто об этом не знает. Меня зовут Дади. Я профессиональный писатель и режиссёр, вожу игры десять лет.
«Книга игрока» описывает ритм игры так: Мастер описывает сцену, игроки описывают, что делают их персонажи, Мастер рассказывает, к чему привели действия героев. Первый шаг книга уточняет: Мастер сообщает игрокам, где их герои и что вокруг них — сколько дверей ведёт из комнаты, что лежит на столе и так далее. Значит, если твои игроки не знают, что делать дальше, вполне возможно, ты описал сцену не лучшим образом.
Конечно, возможно и то, что твои игроки невнимательны, сидят в телефоне или их разрывает парализующий СДВГ. Меня нет за твоим столом, я не могу сказать наверняка. Но вот что я скажу точно: дефицит внимания глушится тем, что игрокам вовремя подают информацию удобными для проглатывания кусками. Я так делал, я видел, как так делают, и, кажется, я понял, в чём тут дело. Объясняю.
В Baldur's Gate 3, когда ты наводишь курсор на интерактивный объект, он подсвечивается белым контуром — это говорит тебе, что по нему можно щёлкнуть, а значит, щелчок что-то сделает. Что именно, придётся выяснять самому. В большинстве приключенческих игр, когда подходишь к объекту, с которым можно взаимодействовать, в правом верхнем углу появляется текст: «Нажми X, чтобы взять телефон» или что-нибудь такое.
Так можно. Ты можешь сказать игрокам ролевой эквивалент фразы «нажми X, чтобы играть». Только, ну знаешь, чуть тоньше. Но не намного тоньше. Когда игроки войдут в ту библиотеку, о которой я говорил, скажи так:
Ты толкаешь дверь, и за ней открывается огромная библиотека: вдоль стен высокие стеллажи. В потолке треснувшее окно, через него сочатся мягкие пыльные лучи солнца и показывают чуть больше того, что внутри. Ты замечаешь стеллаж всего в двадцати футах от себя, на нём подряд лежат свитки, а в центре комнаты стоит стол со странно расставленными свечами.
Обрати внимание: я не спрашивал игроков, что они хотят сделать. Я сказал им, какие у них варианты, — подсветил их в своём описании. Окно, свитки, свечи. Дальше ждёшь, пока игроки сами скажут, на что они смотрят. И заметь: я не сказал им, что в этих штуках интересного. Другими словами, я не заспойлерил игру. Я всего лишь подсветил интерактивные объекты.
Суи-друида заинтересовало окно в потолке. Мэйв-рейнджер хочет пойти посмотреть на свечи. А Карла-плут нацелилась на свитки. Когда они говорят, какой подсвеченный объект исследуют, дай им больше сведений о нём — и это, в свою очередь, подтолкнёт исследовать дальше. Это называется игровой цикл: информация требует взаимодействия, взаимодействие рождает информацию, информация рождает взаимодействие, и так далее.
Важно: про каждую вещь я говорю очень мало. Ты хочешь пригласить к исследованию, а не выдать награду сразу. Держи описание настолько коротким, чтобы игрокам захотелось задавать вопросы.
Итак, Карла-плут смотрит на свитки. Она замечает, что все они написаны инфернальным письмом. Больше я ничего не говорю, потому что инфернального она не знает. Но Карла соображает, что может пойти потыкать Октавию-паладина: та говорит на инфернальном, и, может, они прочтут свитки вместе. Я не говорил Карле, что Октавия знает инфернальный, — это значило бы играть в игру за неё. Я лишь описал препятствие. Игрок Октавии может сам поднять тему своего умения. Или Карла предположит это сама — потому что Октавия тифлинг, и вот у нас за столом уже идёт разговор о предрассудках. Остренько. А почему остренько?
Когда они вдвоём читают свиток, я, Мастер, упоминаю незнакомый им термин: Кричащая Масса. Они в тупике и потому идут спрашивать Суи-друида. Суи хочет бросить проверку Интеллекта — вспомнит ли она этот термин. И так игровой цикл идёт дальше, пока мы не закончим разбираться с этими свитками.
Каждый шаг — простая задача, игроки быстро её решают, и решение подкидывает следующую задачу. Так до конца сцены. Каждая задача — всего лишь маленькая преграда. Видишь цикл? Это маленькая игра в исследование, и игроки могут в неё играть. Это не загадка. Задачи не огромные, они не тормозят игру на часы. Это просто маленькие игры — но не в механическом смысле, не в том значении, где надо считать числа. Просто маленькие моменты, которые зовут думать творчески.
Пока они исследовали библиотеку, я переключался между персонажами. Как только Карла с Октавией пошли тыкать Суи, я перевёл камеру на неё и подкинул новые детали про окно в потолке. Оно высоко, футов пятьдесят. Как ты туда попадёшь? А, ты умеешь летать. Ну да, точно, забыл.
Ты подсвечиваешь объекты и держишь описание коротким. Ты приглашаешь игроков задавать вопросы и исследовать. Потом отвечаешь просто и ясно — так, чтобы ответ в идеале провоцировал исследовать ещё немного. И вот ты уже не бубнишь: за столом идёт настоящий разговор, а в нём — решение задач и открытия. Это игра. Это затягивает. Мастер описывает сцену, игроки описывают, что делают их персонажи, а Мастер рассказывает, к чему привели действия героев.
Вернёмся к Гороту из начала: когда он падает на пол, упомяни, как посох выкатывается из его руки, а амулет-череп тускнеет, потому что огонь, в который он был закутан, догорел. «Забираю амулет». «Хватаю посох». Твои игроки на это прыгнут.
И наоборот: если взаимодействовать не с чем — сообщи об этом. Говорить это буквально не нужно, но пустоту комнаты можно подсветить. «Входишь в каморку — на вид футов десять на десять. Видишь пустые сундуки и перевёрнутую кровать. И, пожалуй, всё». А если игроки упрутся и захотят обыскать комнату, не проси броска, просто скажи: «Ты тратишь минуту, всё перевернул, ничего интересного не нашёл». Всё, готово, ясно, что здесь ничего нет, идём дальше. Это ещё и даёт срезать сразу к интересному, если процитировать Sly Flourish. Что, кстати, не обязательно значит «к бою». Это может быть следующая комната с интерактивными объектами.
Я бы старался держать объекты в пределах горстки за раз. Опишешь слишком много — они потеряются в игроцком соусе, как говорится. Вкусно. Три — вроде хорошее число, но можно два или четыре. А вот единственного подсвеченного объекта в сцене я бы избегал — если это не что-то сложное. По сути, если вперёд ведёт только один путь, ты предъявил не игру, а рельсы. И жестокость в том, что если ты сделал паузу после одного подсвеченного объекта, ты вроде как сделал так, что единственный ход вперёд — по нему щёлкнуть. Это похоже на ролевую версию симулятора ходьбы:
— Перевалив через холм, ты видишь впереди городок Пайн-Крик, притулившийся среди холмов.
— Не знаю... мы, ну, идём дальше?
— Ладно, вы пришли.
Если игроки шли в Пайн-Крик, зачем останавливать описание у самой его границы? Так не годится. Почему Мастер в этот момент замолчал? Он мог просто описать городок и продолжать говорить: вот они подходят ближе и видят городские ворота, вот горожане. Просто втянись в сцену. Если бы стоял какой-то вопрос, как подступиться к городку, тогда пауза для реплики игроков, может, и сработала бы.
Теперь допустим, что в комнате один интерактивный объект и это что-то очень сложное и странное, само по себе загадка. Тогда сосредоточиться на нём нормально. Ты предъявил игру — это один объект, и ты приглашаешь игроков рассмотреть его как можно внимательнее. «Открываешь двери, а за ними огромный часовой механизм, футов тридцать в высоту и пятнадцать в ширину». Твои игроки, скорее всего, кинутся задавать уточняющие вопросы. Есть ли рычаги? Он тикает? Он с чем-то соединён? Значит, ты уже предъявил им игру. Разберутся, что это за машина, — будут с ней играться ещё долго.
Если хочется предъявить игрокам больше трёх-четырёх вариантов, подумай о том, чтобы вложить их друг в друга. Тогда вступительные описания останутся короткими и будут приглашать исследовать, а само исследование выдаст новые подсвеченные объекты. Возьмём ту библиотеку. Допустим, ты придумал, что на столе со свечами есть ещё куча интересного. Пусть игроки это выяснят сами. Когда Мэйв-рейнджер подойдёт к столу, опиши два блока ящиков. Когда она захочет открыть ящик, спроси, какой — правый или левый? Она открывает ящик, а там волшебная палочка, кошель и стопка бумаг. Три подсвеченных объекта. Потом, когда она возьмёт бумаги, ты скажешь, что там описи по хранению книг, но ещё и личные письма. Снова: по какому она щёлкнет? Вот так исследование становится игрой.
Я так начинал игры — с места преступления, которое расследовали персонажи. Сперва я описал пять комнат дома, потом в каждой комнате было по нескольку интерактивных объектов, а в каждом объекте — вложенные. Игроки провели за этим всю сессию, просто разглядывая место преступления и вытаскивая каждый секрет, до которого могли дотянуться.
Когда предъявляешь такие варианты и развилки, делай их разными. Если выборы слишком произвольные, игроки не клюнут. Скажем, герои заходят в подземелье. Победив стража у входа, они видят три ответвления вперёд. Прежде чем выбрать, куда идти, они захотят хоть что-то узнать — значит, дай каждому ответвлению небольшое описание. В первом они слышат шум, как будто там двигается какое-то существо. Во втором отчётливо пахнет гнилью, и на полу видны кости. А третье кажется мёртво тихим и тёмным, как будто пустым. Куда пойдут? Так ты избегаешь произвольности, и, что важнее, у игроков появляется спор. Куда идти? Они могут попробовать определить, что за существо там ходило, или опознать кости. И всё это работает на игру, которую ты предъявил: какой путь вы хотите исследовать?
То же применимо к простою — например, когда игроки три дня сидят на корабле, как я упоминал в начале. Ответа, чем заняться в простое, у них нет сразу по той же причине: игроки не знают, в чём тут игра. Они не знают, что можно делать в простое, не знают своих вариантов. Какие варианты простоя предъявлять — решать тебе, я как-нибудь сделаю про это отдельный ролик. А пока напомню принципы, которые уже были. Чтобы это была игра, вариантов должно быть несколько, и выбирать должны игроки. Варианты не могут быть произвольными: игроки должны принимать хоть немного взвешенное решение. Их можно вкладывать друг в друга — одно завершённое занятие может выстрелить в целую пачку новых интересных вариантов. А то, как ты связал всё это вместе, и есть игра, которую ты предъявляешь. Ты понимаешь, что предъявил хорошую игру, когда для поиска оптимального варианта приходится разбирать шансы на разные исходы. Другими словами, когда игроки начинают взвешивать риск против награды.
Разумеется, у боя — любимого дитяти индустрии — всех этих проблем нет, потому что у боя есть раунды, ходы и встроенная очевидная цель: бей злодеев. Хотя, конечно, на драку можно навесить дополнительные задачи сверху. В бою игроки знают, с чем можно взаимодействовать, знают свои варианты, знают, чего добиваются. В исследовании тебе нужно сделать игру для игроков очевидной. Скажи им, что они могут сделать, — подсвети объекты.
Нет ничего плохого в том, чтобы вот так сигналить игрокам, какие части мира — игра, в которую можно играть. Наоборот: та тишина, которая наступает, когда ты этого не сделал, — явный признак, что они ждут, когда им скажут, что им можно. Я обычно не говорю игрокам, что они могут и чего не могут. Я просто подсвечиваю объекты и даю им выбирать.
В сценарном ремесле у каждой сцены должно быть предназначение, она про что-то. В ролевых играх внутри твоих столкновений должны быть игры. А если игры внутри нет, значит, ты говоришь о сцене, — и тогда игра не нужна, нужно её просто показать.
Куча народу любит взять слово «ролевая игра» и разделить его на две отдельные вещи: отыгрыш и игру. Но я тебе скажу: наше хобби называется ролевыми играми не просто так — потому что это и то и другое одновременно. Первый профессиональный писатель, с которым я играл, был ещё и заядлым оптимизатором. Одно другому не мешает. Он любит собирать сложные сборки и эксплойты, потому что чувствует, что они вдохновляют его на истории. У меня за столом все игроки любят и отыгрывать, и оптимизировать своих персонажей. Дихотомия тут ложная, придумана интернетом ради мемов. Правда, некоторые мемы очень смешные. Ролевые игры — это не про то, что ты отыгрываешь, а потом перестаёшь отыгрывать, как только бросил инициативу. Это и то и другое, всё время. Вокруг полно советов не забывать отыгрывать после того, как бросил инициативу. А я тебе говорю: не забывай продолжать играть в игру после того, как бой закончился.
Слушай, куча других ролевых игр называет своего Мастера подземелий гейм-мастером, и, по-моему, это термин лучше — ведь как Мастер ты гейм-дизайнер. Ты постоянно проектируешь игры на ходу, вживую, на глазах у игроков. Когда герои входят в диалог с последствиями, тебе надо определить сложность, последствия, награды. Это игра. Когда герои вот-вот наткнутся на ловушку, тебе надо определить, каковы шансы, что она сработает, каковы шансы, что герой её заметит, и что именно будет, если не заметит. Это игра. Когда герои находят кучу золота, тебе надо позаботиться, чтобы им было на что его потратить, — и не один вариант, а куча вариантов, которые конкурируют за их золото. Это игра. Когда героям надо убить три дня на корабле, им надо знать, что они могут делать в простое. Занятия конкурируют за их время, и им приходится выбирать, чем заняться. Это игра. Это ролевая игра. И то и другое, а не по очереди.
На этом и продолжим в следующий раз. Спасибо большое, что посмотрел это видео. Мы с моей девушкой делаем эти ролики вместе — вдвоём пишем и монтируем. Читать ваши комментарии и смотреть, как канал взлетает, было страшно приятно. Это невероятно. Поэтому мы хотели попросить: если видео оказалось полезным, скажи нам об этом в комментариях или нажми лайк. А если хочешь больше таких видео — подпишись и нажми колокольчик, чтобы получать уведомления о новых. До следующего раза, продолжай изучать мистические искусства.
Рекап
Дади с канала Mystic Arts — писатель и режиссёр, водит игры десять лет. Его диагноз: когда в сцене исследования игроки замолкают и рвутся к выходу, дело не в лени и не в телефонах. Им не предъявили игру. Лечение он берёт из видеоигр: подсвечивать в описании две-четыре вещи, с которыми можно что-то сделать, и молчать о том, что в них интересного. Дальше сцена сама раскручивается в игровой цикл: информация → взаимодействие → новая информация.
Симптом: стол молчит
Дади открывает ролик тремя провальными сценами.
Библиотека. «Открываю дверь». — «Ты толкаешь дверь, и за ней огромная библиотека: вдоль стен высокие стеллажи». — «Э-э, а там есть где-нибудь дверь? Дверь или выход? Ищу выход». Отряд только вошёл в подземелье и уже ползёт наружу.
Труп. «36 урона огнём» — и подробное описание, как враг по имени Горот сгорает и падает мёртвым. Никто не трогает тело.
Корабль. «Кораблю идти до Глубоководья три дня. Чем займётесь пока?» — «Э-э... тренирую замахи мечом». (Глубоководье — крупный портовый город стандартного сеттинга D&D; в примере он нужен только как «порт в трёх днях пути».)
Тишина — не саботаж, а сигнал: «скажи нам, что тут можно делать». Дади не спорит, что игроки бывают невнимательны, сидят в телефоне или у них СДВГ, но добавляет: дефицит внимания глушится тем, что игрокам вовремя подают информацию удобными кусками. Механизм он не разбирает — просто утверждает, что делал так сам и видел, как так делают другие.
Опору он берёт в «Книге игрока» — основной книге игрока в D&D. Ритм игры там такой: Мастер описывает сцену → игроки описывают, что делают персонажи → Мастер рассказывает результат. Первый шаг книга уточняет отдельно: Мастер говорит, где герои и что вокруг них — сколько дверей ведёт из комнаты, что лежит на столе. Отсюда вывод: если игроки не знают, что делать дальше, скорее всего сцена описана плохо, а не игроки плохие.
Приём: «нажми X, чтобы играть»
В Baldur's Gate 3 объект под курсором обводится белым: по нему можно щёлкнуть. В приключенческих играх в углу экрана пишут прямо: «Нажми X, чтобы взять телефон». То же делай голосом за столом — «только чуть тоньше. Но не намного тоньше».
Вот его описание той же библиотеки, теперь рабочее:
Ты толкаешь дверь, и за ней открывается огромная библиотека: вдоль стен высокие стеллажи. В потолке треснувшее окно, через него сочатся мягкие пыльные лучи солнца и показывают чуть больше того, что внутри. Ты замечаешь стеллаж всего в двадцати футах от себя, на нём подряд лежат свитки, а в центре комнаты стоит стол со странно расставленными свечами.
Что здесь сделано:
- Подсвечены три объекта: окно в потолке, свитки, свечи.
- Вопроса «что вы делаете?» нет. Мастер не спрашивает, чего игроки хотят, — он говорит, какие есть варианты.
- Что в этих вещах интересного — не сказано. Это был бы спойлер игры. Подсвечен объект, а не награда.
- Дальше Мастер молчит и ждёт, пока игроки сами скажут, на что они смотрят.
Три подсветки сразу разошлись по трём игрокам: Суи-друида заинтересовало окно в потолке, Мэйв-рейнджер пошла к свечам, Карла-плут нацелилась на свитки. Это и есть опора под «три — хорошее число»: у каждого своё занятие.
Сам приём Дади сводит к четырём шагам:
Ты подсвечиваешь объекты и держишь описание коротким. Ты приглашаешь игроков задавать вопросы и исследовать. Потом отвечаешь просто и ясно — так, чтобы ответ в идеале провоцировал исследовать ещё немного. И вот ты уже не бубнишь: за столом идёт настоящий разговор, а в нём — решение задач и открытия.
Игровой цикл: как раскручивается сцена
Это ядро ролика — Дади разыгрывает продолжение по шагам.
- Карла-плут берётся за свитки. Мастер говорит только одно: свитки написаны инфернальным письмом. Больше ничего — Карла инфернального не знает.
- Карла идёт тыкать Октавию-паладина: та на инфернальном говорит, вдвоём они свитки прочтут. Ключевая оговорка: «Я не говорил Карле, что Октавия знает инфернальный, — это значило бы играть в игру за неё. Я лишь описал препятствие». Дальше либо игрок Октавии сам вспомнит про язык, либо Карла догадается — Октавия тифлинг, а тифлинги инфернальный знают по происхождению.
- И вот за столом уже разговор о предрассудках. Комментарий автора: «Остренько». Острота в том, на чём построена догадка: Карла судит об Октавии по её роду — «ты тифлинг, значит, знаешь язык дьяволов». Мастер этой сцены не планировал, она выросла из препятствия «свиток не на том языке».
- Мастер подкидывает незнакомый термин. Они читают свиток, и в нём — Кричащая Масса. Тупик.
- Они идут к Суи-друиду. Суи хочет проверку Интеллекта: вспомнит ли она термин.
- Цикл идёт, пока свитки не разобраны до конца.
Формула цикла: информация требует взаимодействия, взаимодействие рождает информацию, та рождает новое взаимодействие.
Оговорки, без которых приём ломается:
- Про каждый объект говори очень мало. «Ты хочешь пригласить к исследованию, а не выдать награду сразу». Описание должно быть коротким настолько, чтобы игрокам захотелось спросить.
- Это не загадка. Задачи мелкие, они не тормозят игру на часы.
- «Игра» тут не механическая. Не про подсчёт чисел, а про маленькие моменты, которые зовут думать творчески.
- Переключай камеру между персонажами. Пока Карла с Октавией шли к Суи, Мастер перевёл сцену на Суи и подкинул новую деталь про окно в потолке: оно высоко, футов пятьдесят. «Как ты туда попадёшь? А, ты умеешь летать. Ну да, точно, забыл». Приём в том, что новая деталь превращается в задачу, а способность персонажа — законный и мгновенный ответ на неё. Мастер тут не расстроен, что препятствие рассыпалось: игрок нашёл ход, значит, цикл сработал.
Тот же приём на трупе
Сцена с Горотом переигрывается одной добавкой. Когда он падает, Мастер упоминает, что посох выкатывается из его руки, а амулет-череп тускнеет, потому что охватывавший его огонь догорел. Реакция стола мгновенная: «Забираю амулет». «Хватаю посох».
Пустая комната — тоже сообщение
Если взаимодействовать не с чем, это надо сообщить. Не прямым текстом — подсветить пустоту:
Входишь в каморку — на вид футов десять на десять. Видишь пустые сундуки и перевёрнутую кровать. И, пожалуй, всё.
Игроки упёрлись и хотят обыскивать — броска не проси. Просто скажи: «Ты тратишь минуту, всё перевернул, ничего интересного не нашёл». Тема закрыта, идём дальше.
Так ты «срезаешь сразу к интересному» — формулу Дади берёт из Sly Flourish, блога Майка Ши про вождение с минимальной подготовкой. И сразу оговаривает: «интересное» не обязательно значит «бой». Это может быть следующая комната с объектами.
Сколько объектов подсвечивать
Числа Дади даёт как личную практику, а не как правило: «я бы старался», «три — вроде хорошее число», «единственного объекта я бы избегал».
- Три — хорошее число. Два или четыре тоже нормально.
- Держи их в пределах горстки. Опишешь слишком много — «потеряются в игроцком соусе», то есть игроки не удержат список в голове и начнут переспрашивать по кругу.
- Одного объекта избегай. Один путь вперёд — это не игра, а рельсы: выбор игроков ничего не меняет, потому что варианта всего один. Жестокость в том, что если ты сделал паузу после единственного подсвеченного объекта, единственным ходом остаётся по нему щёлкнуть.
Как это выглядит — ролевая версия симулятора ходьбы:
— Перевалив через холм, ты видишь впереди городок Пайн-Крик, притулившийся среди холмов. — Не знаю... мы, ну, идём дальше? — Ладно, вы пришли.
Разбор: отряд и так шёл в Пайн-Крик — зачем обрывать описание у самой границы? Мастер мог не замолкать: они подходят ближе, видят городские ворота, вот горожане — и втянуться в сцену. Про паузу Дади высказывается осторожно: если бы стоял какой-то вопрос, как подступиться к городку, «тогда пауза для реплики игроков, может, и сработала бы».
Исключение. Один объект годится, если он сам по себе загадка: «Открываешь двери, а за ними огромный часовой механизм, футов тридцать в высоту и пятнадцать в ширину». Игроки сами набросятся с уточняющими: есть ли рычаги, тикает ли, соединён ли с чем-то. Игра предъявлена — вопросы задают они, а не ты. А когда разберутся, что это за машина, «будут с ней играться ещё долго».
Вложенность вместо длинного списка
Нужно больше трёх-четырёх вариантов — не перечисляй их, а вложи друг в друга. Тогда вступительное описание остаётся коротким, а исследование выдаёт новые подсвеченные объекты.
Пример с тем же столом и свечами:
- Мэйв-рейнджер подходит к столу → Мастер описывает два блока ящиков.
- Она хочет открыть ящик → Мастер спрашивает: какой, правый или левый?
- В ящике волшебная палочка, кошель и стопка бумаг — снова три объекта.
- Она берёт бумаги → там описи по хранению книг и личные письма. Снова выбор.
На этом можно построить всю сессию. Дади начинал игру с места преступления: сначала описал пять комнат дома, в каждой комнате было по нескольку объектов, в каждом объекте — вложенные. Игроки провели за этим всю сессию, вытаскивая каждый секрет, до которого дотянулись.
Развилки должны различаться
Если выборы произвольные, игроки не клюнут. Отряд победил стража у входа в подземелье и видит три ответвления. Мастер даёт каждому короткое описание:
| Ответвление | Что даёт Мастер |
|---|---|
| 1 | Шум — как будто там двигается какое-то существо |
| 2 | Отчётливый запах гнили, на полу кости |
| 3 | Мёртвая тишина и темнота, как будто пусто |
Теперь у стола спор, а не бросок монетки. Кто-то попробует определить, что за существо шумит, кто-то — опознать кости. Всё это работает на предъявленную игру: каким путём пойдёте?
«Правый ящик или левый?» — как раз произвольный выбор: игрок не знает про ящики ничего и решает наугад. Через несколько минут Дади говорит, что произвольные выборы не работают. Как это сочетается, он не объясняет. Решай за столом: либо давай и ящикам по крупице отличия (один заперт, второй приоткрыт), либо считай такой выбор не развилкой, а просто способом отдать инициативу игроку.
Простой по тем же правилам
Простой — время между приключениями и в пути, когда персонажи ничем не заняты по сюжету. Игроки не отвечают, чем занять три дня на корабле, по той же причине: они не знают, в чём здесь игра, и не знают своих вариантов. Чтобы простой стал игрой, нужны четыре вещи:
- Вариантов несколько, и выбирают игроки.
- Варианты не произвольные — решение должно быть хоть немного взвешенным.
- Варианты вкладываются: одно законченное занятие выстреливает в пачку новых.
- Как ты связал это вместе — и есть игра, которую ты предъявил.
Признак, что игра получилась хорошая: чтобы найти оптимальный вариант, приходится разбирать шансы на разные исходы. То есть игроки начинают взвешивать риск против награды.
- Списка занятий на простой. Дади говорит, что варианты — твоё дело, и обещает отдельный ролик. Прямой ссылки на такое видео в этом выпуске нет.
- Подготовки. Где Мастер держит список подсвеченных объектов, пишет ли их заранее или придумывает вживую — не сказано ни слова. Приём весь про момент сцены. Единственная зацепка: место преступления с пятью комнатами и вложенными объектами он явно расписывал до игры.
- Что делать, если игрок цепляется за неподсвеченное — за те самые стеллажи вдоль стен, о которых Мастер сказал вскользь.
- Что делать, если после паузы никто не откликнулся.
- Чем кончился выбор ответвления в примере с подземельем. Три описания есть, продолжения нет.
И ещё одно место автор не сводит: сначала он говорит, что «игра» здесь не механическая и не про подсчёт чисел, а в конце признаком хорошей игры называет то, что игроки разбирают шансы на исходы. Похоже, речь о разных уровнях — прикинуть, что рискованнее, против посчитать модификаторы, — но прямо этого Дади не разводит.
Почему в бою этой беды не бывает
У боя, «любимого дитяти индустрии», есть раунды, ходы и встроенная очевидная цель — бей злодеев. Сверху можно навесить дополнительные задачи. Игроки в бою знают, с чем взаимодействовать, знают варианты, знают, чего добиваются. В исследовании всё это Мастер должен сделать явным сам.
Дади снимает главное возражение: подсвечивать — не стыдно. «Я обычно не говорю игрокам, что они могут и чего не могут. Я просто подсвечиваю объекты и даю им выбирать». А тишина, которая наступает, когда ты этого не сделал, — прямой признак, что игроки ждут разрешения.
Мастер — гейм-дизайнер
Из сценарного ремесла: у каждой сцены есть предназначение, она про что-то. В НРИ внутри столкновений должны быть игры. Если игры внутри нет — значит, это просто сцена, и её надо просто показать. Игра тут не нужна. Что значит «просто показать» и как отличить такую сцену заранее, Дади не объясняет — примера он не даёт.
Дихотомию «отыгрыш против игры» Дади называет ложной, придуманной интернетом ради мемов («правда, некоторые очень смешные»). Первый профессиональный писатель, с которым он играл, был заодно и заядлым оптимизатором: сложные сборки — просчитанные наборы способностей — и эксплойты, то есть выжимание из правил того, чего авторы не задумывали, вдохновляли его на истории. За столом Дади все любят и то и другое. Чем именно сборка помогала ему в историях, автор не рассказывает.
Отсюда его переворот привычного совета. Обычно говорят: не бросай отыгрыш, когда бросил инициативу. Дади говорит: не бросай игру, когда бой закончился.
Поэтому «гейм-мастер» — термин лучше, чем «Мастер подземелий»: ты гейм-дизайнер и проектируешь игры на ходу, вживую, на глазах у игроков. Четыре примера такого проектирования — что именно ты решаешь в момент сцены:
- Диалог с последствиями (разговор, от которого что-то зависит: уговорить стражника, стребовать плату) → назначь сложность, последствия, награды. Это игра.
- Ловушка → шансы, что сработает; шансы, что герой заметит; что именно будет, если не заметит. Это игра.
- Куча золота → позаботься, чтобы было на что тратить, и не один вариант, а много конкурирующих. Это игра.
- Три дня на корабле → занятия конкурируют за время, надо выбрать. Это игра.
Отсылки и ссылки
- Mystic Arts — канал Дади, писателя и режиссёра, который водит игры десять лет. Ролики он делает вдвоём со своей девушкой: оба пишут и монтируют. Канал на YouTube. Разбор другого его выпуска — Как ваншот рассказывает историю.
- «Книга игрока» (Player's Handbook) — основная книга игрока в D&D. Ритм игры («Мастер описывает сцену → игроки говорят, что делают → Мастер рассказывает результат») в ней описан на первых страницах правил игры.
- Baldur's Gate 3 — компьютерная RPG Larian Studios (2023) по правилам пятой редакции D&D. Объект под курсором она обводит белым контуром — это и есть подсветка, с которой Дади берёт приём.
- «Нажми X, чтобы...» — стандартная подсказка в углу экрана в приключенческих играх: сообщает, что рядом объект и какая кнопка с ним работает.
- Sly Flourish — блог и книги Майка Ши про вождение D&D с минимальной подготовкой. Фраза «cut straight to the fun» — «срезай сразу к интересному» — его. slyflourish.com.
- Рельсы — упрёк Мастеру, который заранее решил, что произойдёт: выбор игроков ничего не меняет, отряд просто едет по проложенному пути. В сцене исследования это убивает смысл искать: искать нечего, всё равно единственная дверь.
- Симулятор ходьбы — жанровая кличка игр, где механики почти нет: идёшь по коридору и слушаешь историю. В упрёк Мастеру означает, что выбора у игроков нет, остаётся идти вперёд.
- Глубоководье (Waterdeep) — крупнейший город Забытых Королевств, стандартного сеттинга D&D. В примере он нужен только как «порт в трёх днях пути».
- Тифлинги и инфернальный — в D&D тифлинги происходят от дьяволов и по умолчанию знают инфернальный, язык Девяти Преисподен. Отсюда и догадка Карлы про Октавию, и разговор о предрассудках: тифлингов в большинстве городов сторонятся из-за рогов и происхождения.
- Кричащая Масса — выдуманный термин из его же примера. Что это, Дади не объясняет: в сцене термин работает как крючок, на который игроки ловятся, а не как факт сеттинга.
- Имена в примерах даны на слух. У ролика автоматические субтитры, и они пишут имена персонажей по-разному (Carla / Carlot, Suie / Sui). Написание Карла, Октавия, Суи, Мэйв, Горот — приблизительное; на сам приём это не влияет.
Как быть отличным игроком
Майк Ши отвечает Мастерам, которые сели за стол игроками: три совета — веди записи, собирай персонажа под кампанию и в поддержку отряду.
Как ваншот рассказывает историю
Как из статблока бандитов собрать приключение на один вечер: четыре вопроса вместо сюжета, формула ПМС и пятикомнатное подземелье, у которого комнаты не обязаны быть комнатами.
