01. Погребальный зал
Главная комната подземелья. Сюда отряд входит, сюда же возвращается после каждой боковой комнаты. Карта — карты.
Вход
Из крепости доносится орга́нная музыка — жутковатая и при этом красивая. Она играет всё время, пока вы подходите, и обрывается ровно в тот миг, когда вы открываете двери.
Первое, что бросается в глаза в погребальном зале, — огромный духовой орган посреди комнаты. Орган окружают четыре скелета-стража верхом.
Зал освещён тускло, и только на орган сверху падает узкий луч света.
Луч света — не украшение, а указатель. Сделай очевидным, что орган здесь главное.
Что видно при осмотре
Всё это лежит на виду. Проверок навыков не требуй — на этих деталях держится половина приключения.
- На клавишах органа вырезаны странные символы. Всего клавиш восемь.
- У каждого стража на боку сумка, из неё торчит дневник.
- На стенах внизу три рычага. Каждый открывает и закрывает ближайшую пару дверей — те слишком тяжёлые, чтобы двигать руками. Скелеты рычагами не пользуются.
Рычаги — инструмент отряда. Ими можно запереть одержимого товарища, отрезать конницу или выиграть время.
В каком положении двери в начале, автор не говорит. Реши до игры: открытые двери дают отряду свободный обход, закрытые превращают первую сцену в поиск рычагов под носом у четырёх спящих всадников.
Про символы
Восемь знаков на клавишах — буквы масонского шифра (PigPen, «поросячий загончик»), где буква превращается в уголок или клетку решётки. Раскладка есть в оригинальном PDF, и она же легко гуглится.
Игроки решают загадку глазами: сличают знак на клавише со знаком на платке, бутылке и шляпе. Значит, символы надо им показать — распечаткой из PDF или от руки на бумаге.
Если PDF под рукой нет, нарисуй восемь любых значков сам. Три из них продублируй на платке, бутылке 3 и шляпе, остальные пять оставь пустышками.
Автор не уточняет, попали ли символы бутылок 1, 2, 4 и 5 в те же восемь клавиш. Удобнее считать, что попали: тогда игрок, притащивший не ту бутылку, нажимает существующую клавишу и будит стража — ошибка наказывается, а не проваливается в пустоту.
Загадка органа
Это ось всего подземелья.
Разгадка: сыграть три клавиши в порядке годов, когда произошли соответствующие события в жизни Сайласа. Верная последовательность открывает люк в потолке, оттуда падает верёвочная лестница — путь в комнату дуэли.
Три нужных символа отряд собирает по боковым комнатам (комнаты памяти):
| Год | Событие | Где взять символ |
|---|---|---|
| 1334 | Сайлас встретил будущую жену на танцполе | Платок, танцевальный зал |
| 1355 | Сайлас нашёл своё фирменное виски | Бутылка № 3, комната с виски |
| 1359 | Перестрелка на улице с законником | Шляпа законника, зеркальная комната |
Порядок нажатия, соответственно: платок → бутылка → шляпа.
Годы проставлены на дневниках. Автор настаивает: зачитывай даты вслух и с нажимом, иначе загадка не собирается.
Неверная клавиша — кошмарный звук и проснувшийся страж (ниже).
Что делать, если три верные клавиши нажали не в том порядке, автор не разбирает. Реши заранее. Рабочий вариант: последовательность сбрасывается и начинается заново, но стража это не будит — клавиша-то верная. Тогда ошибка в порядке стоит времени, а ошибка в выборе символа стоит боя, и игроки быстро понимают разницу.
Стражи
Четыре скелета верхом. Спят, пока их не разбудят.
- Блоки характеристик: скелет (Skeleton), кони — костяной боевой конь (Warhorse Skeleton).
- Оружие в версии автора: вместо коротких луков — револьверы (+5, 1к10+3 колющий), вместо коротких мечей — кнуты с досягаемостью и замедлением (+5, 1к4+3 рубящий).
Что их будит
- Неверная клавиша на органе будит одного стража с конём. Нажали несколько неверных — проснулось столько же, до четырёх.
- Попытка вытащить дневник у спящего стража — проверка Ловкости рук, СЛ 15. Провал будит. У побеждённого стража дневник берут без броска.
Вечные стражи
Если неверную клавишу играют после того, как стража убили, он воскресает с половиной здоровья.
Без этого правила игроки просто переберут все клавиши подряд и загадки не будет. Автор отмечает, что срабатывает оно не по одному разу.
Деталей автор не даёт: где именно страж поднимается и возвращается ли конь. Проще всего — поднимать на месте гибели вместе с конём, тоже на половине здоровья. Так правило остаётся угрозой, а не наказанием за то, что отряд отошёл от трупа.
Как их водить
Зал большой — пользуйся этим. У скелетов скорость коней, дальность револьверов и досягаемость кнутов: им незачем подпускать отряд вплотную. Загнанный в угол страж спешивается — и противников становится вдвое больше.
Держи в голове связку: Сайлас вселяется в персонажа, бежит к органу, жмёт не те клавиши — и поднимает стражей, пока отряд пытается его остановить.
Дневники
У каждого стража свой дневник с воспоминанием о жизни Сайласа. Страницы по большей части истлели, но одна запись в каждом сохранилась целой — слишком уж важен был день.
На каждом проставлен год. Годы — и есть ключ к загадке.
Дневник 1. Проклятие и день, когда люди Сайласа попытались его убить, прямо здесь. Здесь же названо лекарство: проклятие снимается только поражением в дуэли, а этого не добился никто. Год оборван, читается лишь начало — «137…».
Это ставки для игроков. И одновременно ложный след: год выглядит как часть загадки, но в разгадку не входит.
Дневник 2. День, когда Сайлас нашёл своё виски. Названы два вкуса: дым спереди, корица в послевкусии. Год — 1355.
Дневник 3. Сделка с ведьмой. Благодаря ей Сайлас выиграл ту самую перестрелку на улице и покончил с продажным маршалом. Сам Сайлас называл сделку «необходимым злом». Год — 1359.
Дневник 4. День, когда Сайлас познакомился с будущей женой на танцполе в салуне. Её покорили его лёгкие ноги и обаяние. Год — 1334.
В ролике автор нумерует дневники иначе, чем в PDF: там второй — про жену, третий — про виски, четвёртый — про ведьму. Номера ни на что не влияют, важны только годы и события. Здесь нумерация по PDF.
Дальше: Комнаты памяти — виски, танцевальный зал и зеркальная комната, где отряд собирает три символа.