про нри всякое

02. Комнаты памяти

Написано14 сентября 2026 г.

Три боковые комнаты, по одной на каждое воспоминание Сайласа. Порядок любой — отряд ходит куда хочет.

В каждой лежит предмет с символом, совпадающим с клавишей органа. Все три нужны для разгадки в погребальном зале.

Предметы как защита

У персонажа, который держит платок, шляпу или верную бутылку виски, преимущество на спасбросок против вселения Сайласа.

Когда это срабатывает, предмет теплеет и слабо светится. Это подсказка игрокам: артефакты лучше раздать по группе, а не копить у одного.

Автор советует: если предмет сорвал очередное вселение, пусть Сайлас прокомментирует это с эфирного плана. Так игроки поймут связь быстрее.


Комната с виски

Зачитка

Коридор какое-то время уходит вниз, а потом открывается в маленький деревенский бар. За стойкой стоит призрачный бармен и протирает стопки. Завидев вас, он радушно здоровается, называет каждого «мистер Сайлас» и объявляет, что все напитки сегодня за счёт заведения — в честь недавнего геройства.

Позади бармена на полке — пять стеклянных бутылок, на каждой свой гравированный символ.

Это застывшее воспоминание Сайласа о том самом дне (дневник 2).

Врезка автора

Единственная комната, где без дневника задача не читается. Игрокам об этом не говори — пусть дойдут сами.

Задача

Понять, какая бутылка была фирменной у Сайласа. Дневник 2 называет два вкуса: дым спереди, корица в послевкусии.

БутылкаВкус 1Вкус 2
1ДубВаниль
2ДубДым
3ДымКорица
4КорицаВишня
5ВишняВаниль

Ответ — бутылка 3.

Дегустация

Бармен наливает по одной порции за раз, но разрешает унести одну бутылку с собой. Пьяному он наливать откажется.

Каждый глоток — спасбросок Телосложения. СЛ растёт с числом выпитого у этого персонажа:

Порция12345+
СЛ812152025
  • Успех: персонаж узнаёт один вкус из бутылки. Какой именно — автор предпочитает бросать монетку, но предупреждает, что так испытание сильно затягивается. Смотри по столу.
  • Успех на 5 и больше сверх СЛ или натуральная 20: персонаж узнаёт второй вкус.
  • Провал: персонаж пьянеет — состояние «отравлен» на 1к4 часа.

Если отряд решит пересидеть опьянение — это отличный момент вернуть Сайласа. Если упёрлись, скажи прямо, что он будет возвращаться примерно каждые 10 минут.

Хитрые игроки могут проверять бутылку «на Сайласе»: если под вселением у держателя преимущество — бутылка та самая. Это не поломка, а хорошее решение, и засчитывать его надо именно так.


Танцевальный зал

Зачитка

За поворотом коридора вы оказываетесь в танцевальном зале призрачного салуна. На танцполе двенадцать пар призраков. Все танцуют парами — и только одна женщина танцует одна.

Здесь Сайлас когда-то завоевал сердце будущей жены (дневник 4).

Это не ловушка и не смертельное столкновение. Комната существует ради того, чтобы игроки что-нибудь выдумали. Готовых правил, как должен идти танец, нет, и нужного числа движений тоже. Автор видел здесь и трюки, и музыкальные номера, и танцевальный баттл. Иди за тем, что вышло весело.

Задача

Привлечь внимание призрачной женщины. Проверка Выступления, Атлетики или Акробатики — фиксированной СЛ нет. Игрок описывает, что он делает на танцполе; ты подбираешь тип проверки и сложность под описание.

  • Провал: остальные танцоры воют на неудачника, 1к8 психического урона.
  • Успех: женщина отдаёт персонажу платок с символом, который есть и на клавише органа.

Числа попыток автор не задаёт — комната намеренно без жёстких правил. Пробовать можно сколько угодно, и каждый провал стоит своих 1к8: это и есть весь ограничитель.

У того, кто справился, спроси, как выглядел его танец.


Зеркальная комната

Зачитка

Коридор выводит вас в большой зал. Он совершенно пуст, если не считать двух вещей: столика, заваленного призрачными револьверами и патронами, и зеркала, закрывающего всю дальнюю стену.

В зеркале вы видите свои отражения — только они одеты в чёрную кожу и шляпы и стоят посреди улицы в полуденном солнце. И что бы вы ни держали в руках на самом деле, руки отражений сжимают револьверы.

Это воспоминание Сайласа о дне, когда он застрелил продажного маршала (дневник 3).

Правила

  • Ткнуть в отражение пальцем — отражение стреляет, 1к10 урона.
  • Взять призрачный револьвер и навести на своё отражение — немедленная дуэль:
    • бросок атаки из револьвера по КД 15 или проверка Ловкости рук СЛ 15;
    • при успехе отражение падает замертво, вместо глаз крестики;
    • что происходит при провале, автор не пишет. Логичнее всего — отражение стреляет в ответ на те же 1к10, как при тычке пальцем, и пробовать можно снова.
  • Дуэль возможна только между персонажем и его собственным отражением. Выстрел в чужое отражение рикошетит от зеркала и попадает в кого-то в комнате: брось к6, чтобы определить, в кого, и сравни бросок атаки с его КД.
  • Нужно устранить все отражения в комнате. Тогда в зеркальной стене открывается крохотный тайник, а в нём — ковбойская шляпа законника с вырезанным символом и дыркой от пули Сайласа.
  • Призрачные револьверы из комнаты не выносятся — если только ты не захочешь обратного.

Лазейки

Правило, которое ты объявляешь игрокам: пасть должны все отражения. Правило, по которому ты судишь: тайник открывается, когда в комнате не осталось ни одного отражения — а ушедший персонаж уносит своё с собой.

Отсюда и лазейка: один выиграл дуэль, остальные просто вышли — тайник откроется. Зеркало не разумно и считать существ не умеет. Игрокам об этом заранее не говори, пусть догадаются.

Автор приводит случай со своей игры: персонаж встал к зеркалу спиной и смотрел за спину через отражение в бутылке из бара. Отражение держало револьвер, а не бутылку, поэтому не видело происходящего, — и автор разрешил выстрел вообще без броска.

Смысл комнаты именно в этом. Будь открыт к решениям, которых здесь не написано.


Дальше: Дуэль — что происходит, когда символы сложены и люк открылся.

На этой странице