02. Комнаты памяти
Три боковые комнаты, по одной на каждое воспоминание Сайласа. Порядок любой — отряд ходит куда хочет.
В каждой лежит предмет с символом, совпадающим с клавишей органа. Все три нужны для разгадки в погребальном зале.
Предметы как защита
У персонажа, который держит платок, шляпу или верную бутылку виски, преимущество на спасбросок против вселения Сайласа.
Когда это срабатывает, предмет теплеет и слабо светится. Это подсказка игрокам: артефакты лучше раздать по группе, а не копить у одного.
Автор советует: если предмет сорвал очередное вселение, пусть Сайлас прокомментирует это с эфирного плана. Так игроки поймут связь быстрее.
Комната с виски
Коридор какое-то время уходит вниз, а потом открывается в маленький деревенский бар. За стойкой стоит призрачный бармен и протирает стопки. Завидев вас, он радушно здоровается, называет каждого «мистер Сайлас» и объявляет, что все напитки сегодня за счёт заведения — в честь недавнего геройства.
Позади бармена на полке — пять стеклянных бутылок, на каждой свой гравированный символ.
Это застывшее воспоминание Сайласа о том самом дне (дневник 2).
Единственная комната, где без дневника задача не читается. Игрокам об этом не говори — пусть дойдут сами.
Задача
Понять, какая бутылка была фирменной у Сайласа. Дневник 2 называет два вкуса: дым спереди, корица в послевкусии.
| Бутылка | Вкус 1 | Вкус 2 |
|---|---|---|
| 1 | Дуб | Ваниль |
| 2 | Дуб | Дым |
| 3 | Дым | Корица |
| 4 | Корица | Вишня |
| 5 | Вишня | Ваниль |
Ответ — бутылка 3.
Дегустация
Бармен наливает по одной порции за раз, но разрешает унести одну бутылку с собой. Пьяному он наливать откажется.
Каждый глоток — спасбросок Телосложения. СЛ растёт с числом выпитого у этого персонажа:
| Порция | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
|---|---|---|---|---|---|
| СЛ | 8 | 12 | 15 | 20 | 25 |
- Успех: персонаж узнаёт один вкус из бутылки. Какой именно — автор предпочитает бросать монетку, но предупреждает, что так испытание сильно затягивается. Смотри по столу.
- Успех на 5 и больше сверх СЛ или натуральная 20: персонаж узнаёт второй вкус.
- Провал: персонаж пьянеет — состояние «отравлен» на 1к4 часа.
Если отряд решит пересидеть опьянение — это отличный момент вернуть Сайласа. Если упёрлись, скажи прямо, что он будет возвращаться примерно каждые 10 минут.
Хитрые игроки могут проверять бутылку «на Сайласе»: если под вселением у держателя преимущество — бутылка та самая. Это не поломка, а хорошее решение, и засчитывать его надо именно так.
Танцевальный зал
За поворотом коридора вы оказываетесь в танцевальном зале призрачного салуна. На танцполе двенадцать пар призраков. Все танцуют парами — и только одна женщина танцует одна.
Здесь Сайлас когда-то завоевал сердце будущей жены (дневник 4).
Это не ловушка и не смертельное столкновение. Комната существует ради того, чтобы игроки что-нибудь выдумали. Готовых правил, как должен идти танец, нет, и нужного числа движений тоже. Автор видел здесь и трюки, и музыкальные номера, и танцевальный баттл. Иди за тем, что вышло весело.
Задача
Привлечь внимание призрачной женщины. Проверка Выступления, Атлетики или Акробатики — фиксированной СЛ нет. Игрок описывает, что он делает на танцполе; ты подбираешь тип проверки и сложность под описание.
- Провал: остальные танцоры воют на неудачника, 1к8 психического урона.
- Успех: женщина отдаёт персонажу платок с символом, который есть и на клавише органа.
Числа попыток автор не задаёт — комната намеренно без жёстких правил. Пробовать можно сколько угодно, и каждый провал стоит своих 1к8: это и есть весь ограничитель.
У того, кто справился, спроси, как выглядел его танец.
Зеркальная комната
Коридор выводит вас в большой зал. Он совершенно пуст, если не считать двух вещей: столика, заваленного призрачными револьверами и патронами, и зеркала, закрывающего всю дальнюю стену.
В зеркале вы видите свои отражения — только они одеты в чёрную кожу и шляпы и стоят посреди улицы в полуденном солнце. И что бы вы ни держали в руках на самом деле, руки отражений сжимают револьверы.
Это воспоминание Сайласа о дне, когда он застрелил продажного маршала (дневник 3).
Правила
- Ткнуть в отражение пальцем — отражение стреляет, 1к10 урона.
- Взять призрачный револьвер и навести на своё отражение — немедленная дуэль:
- бросок атаки из револьвера по КД 15 или проверка Ловкости рук СЛ 15;
- при успехе отражение падает замертво, вместо глаз крестики;
- что происходит при провале, автор не пишет. Логичнее всего — отражение стреляет в ответ на те же 1к10, как при тычке пальцем, и пробовать можно снова.
- Дуэль возможна только между персонажем и его собственным отражением. Выстрел в чужое отражение рикошетит от зеркала и попадает в кого-то в комнате: брось к6, чтобы определить, в кого, и сравни бросок атаки с его КД.
- Нужно устранить все отражения в комнате. Тогда в зеркальной стене открывается крохотный тайник, а в нём — ковбойская шляпа законника с вырезанным символом и дыркой от пули Сайласа.
- Призрачные револьверы из комнаты не выносятся — если только ты не захочешь обратного.
Лазейки
Правило, которое ты объявляешь игрокам: пасть должны все отражения. Правило, по которому ты судишь: тайник открывается, когда в комнате не осталось ни одного отражения — а ушедший персонаж уносит своё с собой.
Отсюда и лазейка: один выиграл дуэль, остальные просто вышли — тайник откроется. Зеркало не разумно и считать существ не умеет. Игрокам об этом заранее не говори, пусть догадаются.
Автор приводит случай со своей игры: персонаж встал к зеркалу спиной и смотрел за спину через отражение в бутылке из бара. Отражение держало револьвер, а не бутылку, поэтому не видело происходящего, — и автор разрешил выстрел вообще без броска.
Смысл комнаты именно в этом. Будь открыт к решениям, которых здесь не написано.
Дальше: Дуэль — что происходит, когда символы сложены и люк открылся.