Сделай персонажа слабым — потом спасибо скажешь
«Проблема Супермена» при создании персонажа: почему самое влиятельное число на листе — самое низкое, и как собрать сливную характеристику.
Оригинал (English)
Creating a character in Dungeons & Dragons can be a blast, but it can also be intimidating. D&D can be exhilarating. It will make you laugh, stress out, and even break your heart. Every character sheet is a blank canvas full of unlimited potential. This character could be anything. Do anything. Someday will tell stories of their heroism and exploits. But right now, the one thing that is clear is that the choices you make in the next 10 minutes are going to have a long lasting impact on who your character is and the hero they will hopefully become. Let's make them as strong as possible, right?
Wrong. Well, it depends on who you ask. My name is Sam. I'm a Dungeon Master and former teacher, and I've spent the last decade teaching over a 100 new players how to tell their stories using my favorite game in the world, Dungeons and Dragons.
In this video, I'm going to show you a common misconception about character creation, how correcting this "Superman problem" will change the way you build characters forever, and how your character's most glaring weakness might just be their greatest strength. At the end, I'll go over the method I prefer for building a character maximized for story and how this will only help the rest of your table. This is Tabletop University.
At the genesis of character creation, one of the first choices you get to make is deciding on your ability scores. Six little numbers represent your character's strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom, and charisma. They are represented on a scale of 1 to 20 for player characters (or PCs) with 10's representing the traits of an average person like me or you. Most level one player characters look something like our fighter here with high numbers representing his strengths and low ones representing weaknesses. I'll get into where those numbers come from later.
At first glance, it can feel like you need to make all six numbers as high as the rules will allow you to, to make the best adventurer possible. This is a natural impulse for most newer players displayed by actor Jon Bernthal when he is introduced to D&D for the first time.
— Based on your character sheet that you've created, you're going to be good and bad at different things.
— Who? I create the sheet?
— You could, or I could. Or you could get a pre-made sheet.
— But why don't you make your sheet that you're great at everything?
— Because, you know, if you're a wizard who's in school studying books to learn magic, you're probably not spending that much time in the gym. Versus, if you're, you know, a knight who goes out and slays dragons, you know, maybe you're socially awkward and don't know how to talk to people, so your charisma's --
— It's in your interest to like, not be great at everything?
— You want flaws.
Your highest numbers determine the things your character will be known for, the feats they will accomplish, and the foes they will hopefully vanquish. While they are undoubtedly important, we can't ignore Deborah's advice to Jon, you want flaws. And I believe that the most influential number to the story of your hero could be your lowest one.
Since the dawn of time, people have always told stories of heroes, stories of nobility, justice, and courage. Something of greatness to aspire to. The solo hero is a symbol of hope for what mankind can be. But in the world of Dungeons and Dragons, it's not quite what we're looking for. Take a look at the most iconic solo hero of our age.
Superman is a modern legend. He's the strongest, fastest, toughest being on planet Earth. Charming, noble, kind. He can fly, has X-ray vision, laser vision, freeze breath. For all intents and purposes, he is truly 'super.' And almost every movie he's ever been in is bad, or at least predictable. This is commonly referred to as the "Superman problem."
First, he's really difficult to write. This is mainly due to him having no weaknesses other than Kryptonite and Lois Lane, which is why almost every Superman movie involves her being in danger, or someone using kryptonite against him (usually a combination of the two). This makes it incredibly difficult to come up with surprising obstacles, other than internal struggles, which isn't the best thing for a game that's half-collaborative storytelling and half-combat.
It's also why it's even harder to make a team-up movie that includes him. Take 2017's 'Justice League.' Pretty big spoiler here, but they spend most of the movie keeping him out of it, or making him the villain. As soon as he's allowed to actually join the movie, he easily takes out the bad guy, smiling the entire time.
For our purposes as D&D players, the worst part of the "Superman problem" is when you are that perfect, that good at everything, there isn't much of an argument for why you need a team. James Gunn changed my opinion with my now-favorite movie iteration of this character. But here's the thing. Your DM? Not James Gunn. You, likely, are not James Gunn. And D&D isn't a movie. Although 1-on-1 D&D does exist, in most scenarios, Dungeons and Dragons is a team game. And flawless Superman-type characters don't really belong on a team. Fortunately for us, James also gave us a blueprint for telling a compelling story about a TEAM of flawed heroes. These guys.
The Guardians are extremely flawed. Quill's a man-child. Gamora has crippling guilt. Drax is a lunatic. Rocket hates himself. And Groot is well, "I am Groot." The first Guardians movie isn't groundbreaking, but the flaws are why everyone fell in love with the Guardians of the Galaxy. They're relatable, and above all, it is obvious to themselves, and everyone else, that they need each other. They need a team. The Guardians embody the "found family of lovable misfits" that make ensemble stories like your D&D games so fun in the first place.
Here's the point. The heroes in your game MUST need each other, and it should be obvious. If they don't, or if there's a character that has no weaknesses, the game can grow very tired when that same character never fails. The longer this goes on, it can feel less like a collaborative game, or a story, and more like a pile of really high numbers getting tossed at various challenges.
If that's your style, this isn't necessarily a bad thing, but that all depends on what you want from this game. Siobhan Thompson, an incredible D&D player, acknowledges the benefits of faulty characters on Dropout's 'Adventuring Academy.'
— Don't worry at all about min-maxing. I think that that's a very short-sighted way to play because often your faults are what makes the character most interesting, I think. And you're in a group of people. You're there to help each other out. It's not just about your character. You fill in the blanks that the other people leave.
— Exactly.
Those blanks she's referring to aren't just things your character is bad at. They serve a real purpose. If you want your party, your DM, and yourself to know your character at their core, we all have to know their flaws.
In How to Train Your Dragon, Hiccup is immediately established as high intelligence, but low strength. Toothless is extremely powerful, but needs Hiccup's inventions and guidance in order to fly again. Their obvious flaws are what make it so cathartic when they complete that first test flight.
In the Hunger Games, it's the combination of Peeta's charisma and Katniss' hunting skills that makes the story compelling. If Katniss had a likable personality, it would no longer be the "Girl on Fire," but the girl who was good at everything, who everyone loved, and also won the Hunger Games.
So, how do we avoid a "Superman problem" and build a flawed character? D&D actually has a section just for flaws on the character sheet, but barring some homebrew rules, they have absolutely no bearing on your PC's mechanics. For many players, these flaws are often forgotten or even intimidating to make visible because, let's face it, we're not professional actors or writers. It's much easier to make flaws feel real when the mechanics of the game (the results of your rolls), actually reinforce those traits. For those who have never looked at character creation through this lens, the game has a better way to build a character whose flaws actually affect their performance and are right there on the surface for all to see. The Dump Stat.
The "Dump Stat" is the term for the ability where you dump the worst number in your stat array and after that, it's usually ignored, and even avoided. This makes total sense from a power-gaming perspective, but if your goal is to tell a good story through your character, your dump stat should be just as defining as your heroic ones. Just as higher ability scores emphasize your PC's strengths, the best way to build a dump stat that mirrors this and shows your flaws is with an even lower number.
This may seem counterintuitive, but if you're like me and my players, the reason we play this game is to feel like a hero. But true heroism isn't when someone strong engages in a fair fight. It's when a weak person stands in fights, when they know they will likely lose. This is what makes Steve Rogers so compelling. Before he gets his powers, he's obviously weak, but chooses to stand up to villains, even if it means losing. As he "levels up" and gets stronger, the character doesn't change. In Endgame, Thanos is vastly stronger than Steve, but he decides to stand anyway because that's who he is. That's what it means to be a hero.
Our fighter from earlier was actually my character, Oliver, from a recent campaign. Because of his incredibly low strength score, my entire party knew that if he was in a situation where there was a strength-based challenge, I would likely fail. Believe me, there were times I did fail. But we learned there are some nuances to creating your dump stat.
First, I'm not saying you need to build your character incorrectly. If your character can't do anything right through the entire campaign, you're not going to have a good time, and your party will eventually grow tired of having to cover for you on every front.
Oliver here would eventually have a 20 dexterity and a 19 intelligence, making him extremely fast, smart, hard to hit, and deadly with psionic powers. And the Guardians aren't poorly built characters. Groot is a one-plant wrecking crew. Rocket is possibly the smartest organism in the galaxy. Drax and Gamora are deadly in combat, and Star-Lord is, well, Chris Pratt.
Second, Superman-style, fully optimized characters aren't bad. Power-gaming is actually very fun, but that's also a very different type of game and a different type of story being told. You have to decide for yourself what you want from the game you're playing. Most importantly, you need to be aligned as a table. Otherwise, it's inevitable that someone will have a bad time.
Last, and most important, when picking a dump stat, don't make it one of your primary abilities. If you're a rogue, don't "dump" Dexterity. If you're a warlock, you probably don't want to "dump" your Charisma. You can find the primary abilities for each class in the player's handbook. So, make sure to choose an ability that won't mechanically cripple your PC. Once you've selected your "Dump Stat," there's one important rule to keep in mind.
When building this Dump Stat, AIM LOW. Most level 1 characters will start with an 8 for their dump stat, which I believe could be more... dumpy.
As I mentioned, a good flaw should be obvious to everyone, and that -1 an 8 gives you to your skill checks really doesn't make that much of a difference. A 7 or lower is where the magic REALLY happens, resulting in a -2 modifier, or worse. Kristin Applebees from Fantasy High Season 1 famously has a 4 in Dexterity due to her canonically wearing flip-flops, meaning she has a -3 to all her Dexterity rolls. This doesn't make her less viable of a character. In fact, it's just the opposite. It makes it glaringly obvious that she needs her other party members.
So, where does this Dump Stat actually come from? In the player's handbook, it gives you a few methods for generating your abilities. There's the standard array of 15, 14, 13, 12, 10, and a dump stat of 8. Eight's not bad, but like I said, we're looking for lower. An alternative in the PHB is to roll 4d6, taking the three highest numbers, and just do this six times. This method gives you the best chance at that 6 or 7, but it's still not guaranteed. There's also the point-buy method, but the lowest number there is an 8 as well.
I have two methods I use as a DM that are reliable for generating that low dump stat.
The quick and easy way is just give the players the option between the Standard array and what I wanted to call a Tilted array, but my players ended up calling a 'Spicy' array.. Yeah.. Either way, it's 16, 14, 13, 12, 10, and 6.
This way, their main ability is a little stronger at level 1, and their dump stat is just a little more interesting, a larger gap for other players to fill in. I discuss the "Superman problem" with my players beforehand and make the case for a stat below an 8. Not everyone bites, and that's okay because I love giving players difficult choices. I think at its core, that's what this game is about. Not only is this a great method for generating lower dump stats, but it's also a great way to set the tone in regards to your DM style. If you want to run games where the optimal choice is ALWAYS the right one, that can be a great way to play. But if you want failure to be just as interesting or even more interesting than success, this is a great way to establish that precedent before the characters are even created.
If you prefer to roll your own abilities, but want a dump stat, the simplest way (my other method) is to start your array with a 16 and a 6 and then use the 4d6 method to roll the rest. In my current campaign, I have 9 players. Yeah, 9. Five of which are completely new to the game because I REALLY like to introduce new players to D&D.
Most of them took the Spicy array and it has made it SO MUCH EASIER for them to grasp the strengths and the weaknesses of their party members because their failures speak for themselves.
If you decide to build a character this way, don't shy away from non-optimized scenarios. Lean Into Failure. Your party probably won't know your stats at the beginning, they're all worried about their own. The Druid from my nine-person party has horrible Charisma but is constantly speaking for the group, which has everyone else watching in horror most of the time. But when she occasionally succeeds, there's an eruption of cheers or sighs as her other party members can finally exhale.
These moments wouldn't happen if not for this dump stat AND our druid's willingness to lean into it. Your dump stat can also inspire your character's backstory just as much as their class or background.
There are plenty of exceptions, but often someone's highest traits are the results of personal choices, and negative traits are often the results of their environment. For example, Oliver here was born into crime royalty, so he never had to work for anything, which explains his low strength. He failed multiple times to do a push-up during the campaign. When you never have to lift a finger, you don't get stronger. Oliver chose to spend his time reading, and that's why he has the high Intelligence. In each of these examples, the mechanics actually back up the fiction of the character. The beauty of the dump stat over the flaw is that it's unavoidable.
This creates subconscious expectations for the limits of your character. And with that comes the opportunity for a player to eventually subvert those expectations. Those moments that we all have in stories when a weak character stands strong or when a low intelligence character has a brilliant idea, those are only possible because of obvious flaws. Weakness in an area is just an opportunity to show true strength, be a true hero.
This is summed up perfectly in this quote from Brandon Sanderson's Rhythm of War. "Who do you think is stronger? The man who has walked easily his entire life or the man with no legs? The man who has pulled himself by his arms?"
A low dump stat will help you, your DM, and the rest of your party know far more about your character from the very beginning, from the first numbers that you get to write into those boxes on that character sheet. As a story-first DM, for me and my players, this is how we typically like to play. If this isn't how your group plays, but you're interested, offer to DM a one-shot or a mini-campaign. Then discuss lower dump stats with your party.
The next time you build a character, resist the urge to build Superman. Pick an ability, Aim Low, if your goal is to tell a truly heroic story.. And at the end of the day, story is all that matters.
This has been Tabletop University. I have been Sam. Thank you for watching.
Перевод (Русский)
Создавать персонажа в Dungeons & Dragons — это кайф. И это же может пугать. D&D захватывает. Она заставит тебя смеяться, нервничать и даже разобьёт тебе сердце. Каждый лист персонажа — чистый холст, полный безграничных возможностей. Этот персонаж может стать кем угодно. Сделать что угодно. Когда-нибудь о его героизме и подвигах будут рассказывать истории. Но прямо сейчас ясно одно: решения, которые ты примешь в следующие десять минут, надолго определят, кто твой персонаж и каким героем он, надеюсь, станет. Так давай сделаем его как можно сильнее, верно?
Неверно. Ну, смотря кого спросить. Меня зовут Сэм. Я Мастер и бывший учитель. Последние десять лет я учил больше сотни новичков рассказывать свои истории с помощью моей любимой игры на свете — Dungeons & Dragons.
В этом видео я покажу распространённое заблуждение о создании персонажа. Покажу, как исправление этой «проблемы Супермена» навсегда изменит твой подход к персонажам. И как самая заметная слабость персонажа может оказаться его главной силой. В конце разберу метод, который я предпочитаю для создания персонажа под историю, — и почему это пойдёт на пользу всему столу. Это «Настольный университет».
В самом начале создания персонажа один из первых выборов — значения характеристик. Шесть маленьких чисел отвечают за Силу, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизму. У персонажей игроков они идут по шкале от 1 до 20, где 10 — это уровень среднего человека вроде меня или тебя. Большинство персонажей 1-го уровня выглядят примерно как наш воин: высокие числа — сильные стороны, низкие — слабые. Откуда берутся эти числа, разберу позже.
На первый взгляд кажется, что все шесть чисел надо задрать настолько высоко, насколько позволяют правила, — тогда и получится лучший приключенец. Это естественный порыв почти любого новичка. Его отлично показал актёр Джон Бернтал, когда его первый раз знакомили с D&D.
— Судя по листу персонажа, который ты создал, в чём-то ты будешь хорош, а в чём-то плох.
— Кто? Это я создаю лист?
— Можешь ты, могу я. Или можно взять готовый.
— А почему просто не сделать лист, где ты хорош во всём?
— Потому что если ты волшебник и сидишь в школе над книгами, изучая магию, то в спортзале ты, скорее всего, проводишь не так много времени. А если ты рыцарь, который выезжает убивать драконов, то, может, ты неловок в общении и не умеешь говорить с людьми — и твоя Харизма…
— То есть мне выгодно не быть хорошим во всём?
— Тебе нужны недостатки.
Твои самые высокие числа определяют, чем персонаж станет известен, какие подвиги совершит и каких врагов, надеюсь, одолеет. Они бесспорно важны. Но нельзя игнорировать совет Деборы для Джона: тебе нужны недостатки. И я считаю, что самое влиятельное число для истории твоего героя — возможно, самое низкое.
С начала времён люди рассказывали истории о героях: о благородстве, справедливости и мужестве. О чём-то великом, к чему хочется стремиться. Герой-одиночка — символ надежды на то, каким может быть человек. Но в мире Dungeons & Dragons нам нужно не совсем это. Взгляни на самого знакового героя-одиночку нашего времени.
Супермен — современная легенда. Сильнейшее, быстрейшее и крепчайшее существо на планете Земля. Обаятельный, благородный, добрый. Умеет летать, видит сквозь стены, стреляет лазером из глаз, дышит холодом. По всем признакам он и правда «супер». И почти каждый фильм с ним плох — или как минимум предсказуем. Это принято называть «проблемой Супермена».
Во-первых, про него очень трудно писать. Главным образом потому, что у него нет слабостей, кроме криптонита и Лоис Лейн. Отсюда и то, что почти каждый фильм про Супермена — это либо она в опасности, либо кто-то применяет против него криптонит (обычно и то и другое сразу). Придумывать неожиданные препятствия становится страшно тяжело — остаются только внутренние конфликты. А для игры, которая наполовину состоит из совместного рассказывания истории и наполовину из боя, это не лучший вариант.
Поэтому же ещё сложнее снять с ним командный фильм. Возьми «Лигу справедливости» 2017-го. Тут будет крупный спойлер, но большую часть фильма его либо держат в стороне, либо делают злодеем. А как только ему позволяют по-настоящему войти в фильм, он легко валит главгада — и всё это время улыбается.
Для нас как игроков в D&D худшая часть «проблемы Супермена» вот в чём: когда ты настолько идеален и настолько хорош во всём, аргументов в пользу того, что тебе нужна команда, почти не остаётся. Джеймс Ганн переубедил меня — его версия этого персонажа стала моей любимой в кино. Но вот в чём дело. Твой Мастер? Не Джеймс Ганн. Ты, скорее всего, тоже не Джеймс Ганн. И D&D — не кино. Игра один на один существует, но в большинстве случаев Dungeons & Dragons — командная игра. А безупречным персонажам в духе Супермена в команде не место. К счастью для нас, Джеймс дал нам и другой чертёж: как рассказать увлекательную историю про команду героев с недостатками. Про этих ребят.
У Стражей недостатков вагон. Квилл — взрослый ребёнок. Гамору грызёт вина. Дракс — психопат. Ракета себя ненавидит. А Грут… ну, «Я есть Грут». Первые «Стражи Галактики» не переворачивают кино с ног на голову, но именно из-за недостатков все в них влюбились. Стражи понятные и близкие. А главное — и им самим, и всем вокруг очевидно, что они нужны друг другу. Им нужна команда. Стражи воплощают ту самую «обретённую семью милых неудачников», из-за которой ансамблевые истории вроде твоих игр в D&D и работают.
Вот суть. Герои в твоей игре обязаны нуждаться друг в друге, и это должно быть очевидно. Если это не так или если есть персонаж без слабостей, игра может сильно приесться: этот персонаж просто никогда не проваливается. Чем дольше это тянется, тем меньше это похоже на совместную игру или историю — и тем больше на кучу очень высоких чисел, которыми швыряются в разные препятствия.
Если это твой стиль — не обязательно плохо. Всё зависит от того, чего ты хочешь от игры. Шивон Томпсон, невероятная игрок в D&D, признаёт пользу персонажей с изъянами в «Adventuring Academy» на Dropout:
— Вообще не парься насчёт оптимизации характеристик. Мне кажется, играть так очень недальновидно, потому что часто именно изъяны делают персонажа интереснее всего. И ты ведь в группе людей. Вы здесь, чтобы помогать друг другу. Дело не только в твоём персонаже. Ты заполняешь пробелы, которые оставили другие.
— Именно.
Пробелы, о которых она говорит, — не просто то, в чём персонаж плох. У них есть настоящая задача. Если ты хочешь, чтобы отряд, Мастер и ты сам знали персонажа по-настоящему, все мы должны знать его недостатки.
В «Как приручить дракона» про Икинга сразу ясно: высокий Интеллект, низкая Сила. Беззубик крайне мощен, но чтобы снова летать, ему нужны изобретения Икинга и его руководство. Именно их очевидные недостатки делают первый пробный полёт таким катарсисом.
В «Голодных играх» историю держит сочетание Харизмы Пита и охотничьих навыков Китнисс. Будь у Китнисс приятный характер, это была бы уже не «девушка в огне», а девушка, которая хороша во всём, которую все любят и которая вдобавок победила на Голодных играх.
Так как же избежать «проблемы Супермена» и собрать персонажа с недостатками? В D&D на листе персонажа есть отдельный раздел для недостатков, но, если не считать хоумрулов, на механику персонажа они не влияют вообще никак. Многие игроки о них забывают — или им страшно проявлять их в игре, потому что, давай честно, мы не профессиональные актёры и не писатели. Недостатки куда легче ощутить настоящими, когда механика игры — результаты твоих бросков — подкрепляет эти черты. Для тех, кто никогда не смотрел на создание персонажа под таким углом: в игре есть способ получше. Способ собрать персонажа, чьи недостатки реально влияют на его действия и лежат на поверхности, у всех на виду. Сливная характеристика.
«Сливная характеристика» (dump stat) — это та, куда сливают худшее число из набора. После этого о ней обычно забывают и даже избегают её. С точки зрения силовой игры это абсолютно логично. Но если твоя цель — рассказать персонажем хорошую историю, сливная характеристика должна определять его не меньше, чем героические. Как высокие значения подчёркивают сильные стороны персонажа, так и лучший способ собрать сливную характеристику, которая покажет твои недостатки, — сделать число ещё ниже.
Звучит контринтуитивно. Но если ты такой же, как я и мои игроки, мы играем в эту игру, чтобы почувствовать себя героем. А настоящий героизм — это не когда сильный вступает в честный бой. Это когда слабый встаёт и сражается, зная, что, скорее всего, проиграет. Именно поэтому Стив Роджерс так цепляет. До того как он получает силы, он явно слаб — но всё равно решает противостоять злодеям, даже если это значит проиграть. Когда он «поднимает уровень» и становится сильнее, персонаж не меняется. В «Финале» Танос неизмеримо сильнее Стива, но он всё равно решает встать — потому что он такой. Вот что значит быть героем.
Тот воин, с которого мы начали, — вообще-то мой персонаж Оливер из недавней кампании. Из-за его невероятно низкой Силы весь отряд знал: если дело дойдёт до испытания на Силу, я, скорее всего, провалюсь. И поверь, я проваливался. Но мы выяснили, что у создания сливной характеристики есть тонкости.
Первое. Я не говорю, что персонажа надо собирать неправильно. Если он всю кампанию не может сделать ничего нормально, тебе будет не в радость, а отряду в конце концов надоест прикрывать тебя на всех фронтах.
У Оливера со временем стало 20 Ловкости и 19 Интеллекта: крайне быстрый, умный, попасть по нему трудно, а псионика в его руках смертельна. И Стражи — тоже не плохо собранные персонажи. Грут — растение-крушитель в одном лице. Ракета — возможно, умнейший организм в галактике. Дракс и Гамора смертоносны в бою. А Звёздный Лорд — ну, это Крис Прэтт.
Второе. Полностью оптимизированные персонажи в стиле Супермена — не зло. Силовая игра правда очень весёлая, просто это другой тип игры и другая история. Каждый сам решает, чего хочет от игры, в которую играет. И самое важное — стол должен договориться. Иначе кому-то неизбежно будет плохо.
Последнее и самое важное. Выбирая сливную характеристику, не бери одну из своих основных. Если ты плут — не сливай Ловкость. Если колдун — Харизму лучше не трогать. Основные характеристики для каждого класса есть в «Книге игрока». Так что выбери ту, которая не искалечит персонажа механически. А когда выберешь, держи в голове одно важное правило.
Собирая сливную характеристику, бери пониже. Большинство персонажей 1-го уровня стартуют с 8 в сливной характеристике, а я считаю, что она могла бы быть… посливнее.
Как я уже говорил, хороший недостаток должен быть очевиден всем, а те −1 к проверкам навыков, которые даёт восьмёрка, разницы почти не делают. Магия по-настоящему начинается на 7 и ниже: там модификатор −2 или хуже. У Кристен Эпплбиз из первого сезона «Fantasy High» знаменитая 4 в Ловкости — по канону она носит шлёпанцы, а значит, у неё −3 ко всем броскам Ловкости. Персонаж от этого не стал менее играбельным. Наоборот. Стало вопиюще очевидно, что она нуждается в остальных членах отряда.
Так откуда вообще берётся эта сливная характеристика? «Книга игрока» даёт несколько способов сгенерировать характеристики. Есть стандартный набор: 15, 14, 13, 12, 10 и сливная 8. Восьмёрка не так плоха, но, как я сказал, нам нужно ниже. Другой вариант из «Книги игрока» — бросить 4к6, взять три высших числа и повторить шесть раз. Этот способ даёт лучший шанс на 6 или 7, но гарантий всё равно нет. Есть ещё покупка за очки, но и там минимум — 8.
У меня как у Мастера есть два способа надёжно получить низкую сливную характеристику.
Быстрый и простой — дать игрокам выбор между стандартным набором и тем, который я хотел назвать «перекошенным», а игроки в итоге назвали «острым»… Да… Как бы ни назвали, это 16, 14, 13, 12, 10 и 6.
Так основная характеристика на 1-м уровне чуть сильнее, а сливная — чуть интереснее: пробел побольше, другим игрокам есть что заполнять. «Проблему Супермена» я обсуждаю с игроками заранее и агитирую за характеристику ниже 8. Соглашаются не все — и это нормально, потому что я люблю давать игрокам трудные выборы. Мне кажется, в основе своей игра именно об этом. Это не только хороший способ получить низкие сливные характеристики, но и хороший способ задать тон в смысле твоего стиля ведения. Если ты хочешь водить игры, где оптимальный выбор всегда верный, — это тоже отличный способ играть. Но если ты хочешь, чтобы провал был не менее интересным, чем успех, а то и интереснее, — вот отличный способ задать этот принцип ещё до того, как персонажи созданы.
Если предпочитаешь бросать характеристики, но хочешь сливную, самый простой путь (мой второй способ) — начать набор с 16 и 6, а остальное добросать методом 4к6. В моей текущей кампании девять игроков. Да, девять. Пятеро из них вообще новички, потому что я очень люблю знакомить новых людей с D&D.
Большинство взяли «острый» набор — и им стало намного легче ухватить сильные и слабые стороны товарищей по отряду, потому что их провалы говорят сами за себя.
Если решишь собирать персонажа так, не шарахайся от неоптимальных ситуаций. Опирайся на провал. Твои характеристики отряд поначалу вряд ли знает — все заняты своими. У друида из моего девятиместного отряда чудовищная Харизма, но она постоянно говорит за всю группу, и остальные почти всё время смотрят на это в ужасе. Зато когда она изредка преуспевает, стол взрывается овациями и выдохами: наконец можно расслабиться.
Этих моментов не было бы без сливной характеристики — и без готовности нашего друида на неё опираться. Сливная характеристика может вдохновить и предысторию персонажа, не хуже класса или происхождения.
Исключений полно, но часто высшие черты человека — результат его собственных решений, а негативные — результат среды. Например, Оливер родился в криминальной аристократии, ему никогда не приходилось ни за что работать — вот и объяснение низкой Силы. За кампанию он несколько раз провалил попытку отжаться. Когда тебе не надо и пальцем шевелить, сильнее ты не становишься. А своё время Оливер выбрал тратить на чтение — отсюда высокий Интеллект. В каждом из этих примеров механика подкрепляет вымысел о персонаже. Прелесть сливной характеристики против недостатка в том, что от неё не уйти.
Так возникают подсознательные ожидания насчёт границ твоего персонажа. А вместе с ними — возможность когда-нибудь эти ожидания опрокинуть. Те самые моменты, которые мы все любим в историях: когда слабый персонаж встаёт твёрдо или когда персонаж с низким Интеллектом выдаёт блестящую идею. Они возможны только благодаря очевидным недостаткам. Слабость в чём-то — это просто возможность показать настоящую силу. Быть настоящим героем.
Идеально это сформулировано в цитате из «Ритма войны» Брендона Сандерсона: «Кто, по-твоему, сильнее? Человек, который всю жизнь ходил без труда, — или человек без ног? Тот, кто тащил себя на руках?»
Низкая сливная характеристика поможет тебе, твоему Мастеру и всему отряду узнать о персонаже гораздо больше с самого начала — с первых чисел, которые ты вписываешь в клетки на листе персонажа. Как Мастер, для которого история на первом месте, я и мои игроки обычно играем именно так. Если твоя группа играет иначе, но тебе интересно, — предложи повести ваншот или мини-кампанию. А потом обсуди с отрядом низкие сливные характеристики.
В следующий раз, когда будешь собирать персонажа, сдержи порыв собрать Супермена. Выбери характеристику. Бери пониже — если твоя цель рассказать по-настоящему героическую историю. Ведь в конечном счёте важна только история.
Это был «Настольный университет». Я был Сэм. Спасибо за просмотр.
Рекап
Сэм с канала Tabletop University разбирает главное заблуждение новичков: будто хорошего персонажа делают высокие числа. Наоборот — самое влиятельное для истории число на листе персонажа то, которое ниже всех.
Заблуждение он показывает через фрагмент, где актёра Джона Бернтала первый раз знакомят с D&D. Дебора Энн Уолл водит, Бернтал смотрит в лист персонажа. Этот диалог можно зачитать за столом дословно — новичок обычно спрашивает ровно то же:
— Судя по листу персонажа, который ты создал, в чём-то ты будешь хорош, а в чём-то плох. — А почему просто не сделать лист, где ты хорош во всём? — Потому что если ты волшебник и сидишь в школе над книгами, изучая магию, то в спортзале ты, скорее всего, проводишь не так много времени. А если ты рыцарь, который выезжает убивать драконов, то, может, ты неловок в общении и не умеешь говорить с людьми — и твоя Харизма… — То есть мне выгодно не быть хорошим во всём? — Тебе нужны недостатки.
Проблема Супермена
Супермен — плохой образец для персонажа в D&D. У него нет слабостей, кроме криптонита и Лоис Лейн, поэтому:
- про него трудно придумывать неожиданные препятствия;
- он ломает командные истории — в «Лиге справедливости» его большую часть фильма держат за кадром;
- главное: если ты идеален во всём, команда тебе не нужна.
Рабочая альтернатива — «Стражи Галактики». У каждого свой изъян, и всем очевидно, что они нужны друг другу. Правило для стола: герои обязаны нуждаться друг в друге, и это должно быть видно. Иначе игра превращается в швыряние больших чисел в препятствия.
Второй готовый аргумент для стола — слова Шивон Томпсон из «Adventuring Academy». Он короче и заходит тем, кто боится «испортить» персонажа:
Вообще не парься насчёт оптимизации характеристик. Мне кажется, играть так очень недальновидно, потому что часто именно изъяны делают персонажа интереснее всего. И ты ведь в группе людей. Вы здесь, чтобы помогать друг другу. Дело не только в твоём персонаже. Ты заполняешь пробелы, которые оставили другие.
Почему раздел «недостатки» не работает
На листе персонажа есть графа для недостатков, но без хоумрулов она ни на что не влияет. Игроки её забывают или стесняются отыгрывать — мы же не актёры. Недостаток становится настоящим, когда его подкрепляет механика: результаты бросков.
Сливная характеристика вместо графы «недостатки»
Сливная характеристика (dump stat) — та, куда сбрасывают худшее число. Обычно её потом игнорируют. Сэм предлагает наоборот: сделать её определяющей чертой персонажа.
Три оговорки:
- Не ломай персонажа. Если он всю кампанию ничего не может, отряду надоест тебя прикрывать. У Оливера при невероятно низкой Силе со временем стало 20 Ловкости и 19 Интеллекта: быстрый, умный, попасть по нему трудно, псионика смертельна.
- Оптимизация — не зло. Силовая игра весёлая, просто это другая игра. Важно, чтобы стол договорился заранее.
- Не сливай основную характеристику класса. Плуту нельзя сливать Ловкость, колдуну — Харизму. Список основных характеристик — в «Книге игрока».
Главное правило: бери пониже
Весь совет упирается в разницу между −1 и −2. Восьмёрка даёт всего −1 к проверкам, и за столом этого не видно: бросок к20 гуляет на двадцать значений, минус один в нём тонет. Настоящий эффект начинается с 7 и ниже.
Вот что покупает каждое значение:
| Значение | Модификатор | Как это выглядит за столом |
|---|---|---|
| 10 | 0 | средний человек, ничего не заметно |
| 8–9 | −1 | формально слабость, на деле незаметна |
| 6–7 | −2 | с этого начинает работать |
| 4–5 | −3 | вопиющая слабость, отряд её обсуждает |
Пример на 4: Кристен Эпплбиз из «Fantasy High» с её 4 в Ловкости — по канону она ходит в шлёпанцах, а значит, −3 ко всем броскам Ловкости. Персонаж от этого не сломался. Наоборот: стало вопиюще очевидно, что она зависит от отряда.
Дальше — все пять способов собрать характеристики. Три из «Книги игрока» до нужных чисел не дотягивают, два последних — способы Сэма:
| Способ | Числа | Насколько низко пускает | Чей |
|---|---|---|---|
| Стандартный набор | 15, 14, 13, 12, 10, 8 | 8 — жёсткий пол | «Книга игрока» |
| Покупка за очки | на выбор | 8 — жёсткий пол | «Книга игрока» |
| 4к6, три высших, шесть раз | случайно | лучший шанс на 6–7, но гарантий нет | «Книга игрока» |
| «Острый» набор | 16, 14, 13, 12, 10, 6 | 6 гарантированно | Сэм |
| 16 и 6 + добросать | 16, 6, дальше 4к6 ×4 | 6 гарантированно | Сэм |
Как это подать за столом
«Острый» набор Сэм сперва хотел назвать «перекошенным», а игроки назвали острым. Даёт его на выбор рядом со стандартным: основная характеристика чуть сильнее, сливная — заметно интереснее, пробел побольше, другим игрокам есть что заполнять.
Важная оговорка, которую легко потерять: это предложение, а не требование стола. «Проблему Супермена» Сэм обсуждает с игроками заранее и агитирует за характеристику ниже 8, но соглашаются не все — и он считает это нормальным, потому что любит давать игрокам трудные выборы. Заставлять никого не нужно.
Второй бонус этого разговора — он задаёт тон. Ты заранее объявляешь, что провал у тебя за столом не менее интересен, чем успех. Если ты хочешь водить игры, где оптимальный выбор всегда верный, — это тоже нормальный стиль, просто другой.
Что приём даёт на практике: в текущей кампании Сэма девять игроков, пятеро из них — полные новички. Большинство взяли «острый» набор, и им стало намного легче ухватить сильные и слабые стороны товарищей по отряду — потому что провалы говорят сами за себя.
Сэм не разбирает случай, когда игрок положит 6 в Телосложение. Основную характеристику класса правило защищает, а Телосложение — нет, хотя 6 в нём это −2 к каждому спасброску и минус хиты на каждом уровне. Оговори этот случай за столом сам.
Как играть с низкой характеристикой
- Проявляй слабость, а не объявляй её. Отряд поначалу не знает твоих характеристик — все заняты своими листами. Слабость доходит до стола только через провалы в сценах.
- Опирайся на провал. Друид с чудовищной Харизмой в кампании Сэма постоянно говорит за всю группу. Остальные почти всё время смотрят на это в ужасе, зато редкий успех стол встречает овацией и выдохом: наконец можно расслабиться.
- Выводи из неё предысторию. Высокие черты обычно объясняются выборами персонажа, низкие — средой. Оливер родился в криминальной аристократии, работать ему не приходилось — отсюда низкая Сила. За кампанию он несколько раз провалил попытку отжаться. А своё время выбрал тратить на чтение — отсюда высокий Интеллект.
- Ожидания можно опрокинуть. Слабый персонаж, который выстоял, или тупой персонаж с блестящей идеей работают только там, где слабость была очевидна заранее.
Если группа так не играет, а хочется — предложи повести ваншот или мини-кампанию и обсудить низкие характеристики.
Отсылки и ссылки
- Tabletop University — канал Сэма, Мастера и бывшего учителя. За десять лет научил играть больше сотни новичков. Канал на YouTube.
- Джон Бернтал и Дебора Энн Уолл — фрагмент, где Дебора (Мастер и известная популяризатор D&D) впервые объясняет игру актёру Джону Бернталу. Оба играли в сериалах Marvel/Netflix: он — Карателя, она — Карен Пейдж.
- Проблема Супермена — известная сценарная беда: у всемогущего героя без слабостей нет источника конфликта. Отсюда криптонит и Лоис Лейн в опасности почти в каждом фильме.
- «Лига справедливости» (2017) — командный фильм DC. Супермена большую часть времени держат вне действия, а когда он входит, злодей падает моментально.
- Джеймс Ганн — режиссёр «Стражей Галактики» и «Супермена» (2025). Сэм говорит, что именно его версия Супермена изменила его мнение о персонаже.
- «Стражи Галактики» — Квилл (взрослый ребёнок), Гамора (вина), Дракс (психопат), Ракета (ненавидит себя), Грут («Я есть Грут»). Образец «обретённой семьи милых неудачников».
- Шивон Томпсон — комик и актриса, много лет работала в CollegeHumor, в Fantasy High играет волшебницу Адэйн Абернант. Цитата — из шоу Adventuring Academy на Dropout, где Бреннан Ли Маллиган разговаривает с ведущими игроками и Мастерами о ремесле. Шоу на Dropout.
- «Как приручить дракона» — Икинг: высокий Интеллект, низкая Сила. Беззубик силён, но без изобретений Икинга не летает.
- «Голодные игры» — связка Харизмы Пита и охотничьих навыков Китнисс. «Девушка в огне» — прозвище Китнисс на Играх.
- Стив Роджерс — Капитан Америка. До супер-сыворотки он слаб, но уже готов драться с заведомо сильнейшим. В «Мстителях: Финал» встаёт против Таноса по той же причине.
- Кристен Эпплбиз — персонаж Элли Бердсли в первом сезоне Fantasy High (Dimension 20, Dropout). Знаменита 4 в Ловкости: по канону ходит в шлёпанцах.
- Dropout — платный стриминг-сервис, в 2018 году отпочковавшийся от CollegeHumor. Живёт на подписке, без рекламы. Там выходят Dimension 20 и Adventuring Academy — то есть почти всё, на что ссылается Сэм.
- Dimension 20 — сериал-антология настольных игр от Dropout: каждый сезон — отдельная кампания со своим сеттингом, постоянный Мастер — Бреннан Ли Маллиган. Fantasy High — первый и самый известный сезон: подростки-приключенцы в фэнтезийной старшей школе.
- Псионика — в D&D магия силой разума: телепатия, телекинез, ментальные удары. Работает без заклинаний и жестов, опирается на Интеллект. Поэтому Оливер с высоким Интеллектом и слабым телом — именно псионик.
- «Ритм войны» — четвёртый роман цикла «Архив Буресвета» Брендона Сандерсона. Цитата про человека без ног, который тащил себя на руках, — оттуда.
Как ваншот рассказывает историю
Как из статблока бандитов собрать приключение на один вечер: четыре вопроса вместо сюжета, формула ПМС и пятикомнатное подземелье, у которого комнаты не обязаны быть комнатами.
Итак, ты хочешь сделать свою НРИ
Зачем и как делать собственную НРИ: опыт автора The RPG Gazette, карта основных движков и рассказ о его игре Vitriol.
