про нри всякое

Восемь шагов ленивого Мастера

Восемь шагов подготовки к сессии от Майка Ши: что делать на каждом, сколько писать и что записывать. Плюс единственный шаг, который автор изменил за пять лет практики.

Написано20 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.

Источник: The Eight Steps of the Lazy DM – 2023 Review — Майк Ши, Sly Flourish. Лицензия CC BY-NC 4.0.

This work includes material taken from SlyFlourish.com by Michael E. Shea available under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International license.

Перевод (Русский)

С 2018 года «Return of the Lazy Dungeon Master» помогла тысячам Мастеров сделать свои настольные ролевые игры лучше и сосредоточиться на том, что для игры важнее всего. Ядро «Return of the Lazy Dungeon Master» — восемь шагов подготовки к игре: гибкий и модульный набросок, который помогает Мастерам

  • заниматься тем, что важнее всего для игры,
  • готовить то, что нужно для импровизации за столом,
  • и держать темп игры гибким и интересным.

Сегодня мы пройдём по восьми шагам из «Return of the Lazy Dungeon Master» — для тех, кто их ещё не видел, и как напоминание тем, кто пользуется ими последние пять лет.

Бесплатный Lazy GM's Resource Document содержит описания восьми шагов и много примеров, а с ними и другой материал из «Return of the Lazy Dungeon Master», «Lazy DM's Workbook» и «Lazy DM's Companion». Его можно читать, копировать и использовать — даже коммерчески — по лицензии Creative Commons Attribution. Загляни туда, если хочешь копнуть глубже или взять эти идеи в свою работу.

А теперь сами шаги.

Шаг 1: Просмотри персонажей

На первом шаге мы направляем внимание на персонажей игроков. Персонажи — единственный стык между игроками и миром, который мы делим вместе. Эту часть подготовки мы тратим на то, чтобы вспомнить, кто они, чего хотят и какие у них связи с миром. Это первый из восьми шагов — так персонажи прочно останутся в голове, пока мы идём по остальным семи.

Отличный способ вплести персонажей в подготовку — спросить себя:

Какую зацепку я могу вставить в следующую сессию, чтобы втянуть в игру этого персонажа?

и сделать это для каждого персонажа в игре.

Шаг 2: Сделай сильное начало

Сильное начало вытаскивает игроков из реального мира в игру. Главный двигатель сильного начала — «что-то происходит». Может, на персонажей нападают (типичный любимый вариант, но им легко переборщить). Может, они встречают давно потерянного NPC. Может, в городе праздник. Может, посреди дороги провалилась земля и открылся ход в глубины. Что-то происходит — и это втягивает игроков в мир. Часто сильное начало приводит и к зацепке, которая втянет персонажей в приключение, если зацепки ещё нет.

Шаг 3: Набросай возможные сцены

Этот шаг целиком придуман, чтобы Мастера чувствовали себя спокойно за свою подготовку. Он задаёт возможные границы сессии. Ключевой вопрос: «какие сцены могут случиться на этой сессии?» Сцены могут идти линейной цепочкой или расходиться ветками — от выборов и действий персонажей. Они могут быть маленькими и сфокусированными или крупными планами вроде «исследовать третий уровень Scarlet Citadel». Твой набросок сцен должен быть небольшим и коротким — просто несколько коротких предложений списком. Не переусердствуй. Держи его коротким и гибким и будь готов выбросить эти сцены, если в игре они так и не всплывут.

Шаг 4: Опиши секреты и зацепки

Это сердце восьми шагов из «Return of the Lazy Dungeon Master». Какие бы шаги ты ни выбрал для своей подготовки, «секреты и зацепки» — возможно, тот самый, который стоит оставить.

У этих секретов и зацепок есть несколько критериев, которые делают их сильными:

  • Они короткие. Обычно всего одно-два предложения.
  • Они по делу. Они про то, что персонажи могут хотеть узнать: история места, планы злодея.
  • Они отвязаны от места, где их находят. Мы не определяем, как персонажи находят секрет. Мы держим в фокусе только сам секрет, а как персонажи его найдут — импровизируем по ходу игры.

Последний пункт труден для понимания — и он же ключевой для того, чем секреты ценны в подготовке. Какие секреты персонажи раскроют, ты решаешь в самой игре. Может, они узнают это от NPC. Может, разглядев фреску на стене. Может, секрет придёт к ним божественным видением. В Lazy GM's Resource Document есть десять разных способов раскрыть секрет, разложенных по четырём категориям.

Изначально я советовал каждый раз при подготовке начинать с чистого листа и десяти новых секретов. Недавно многие Мастера, включая меня, пришли к тому, что проще перечитать секреты прошлой сессии и перенести вперёд те, что ещё не раскрыты и всё ещё в тему.

Шаг 5: Придумай удивительные места

Удивительные места служат фоном для сцен, которые мы отыгрываем. Какие места могут всплыть в игре? Места могут быть маленькими — хозяйская спальня в поместье или тюремная камера в подземелье. Могут быть большим фоном для сцены — сырые переулки города или древний фонтан на площади в полночь. Сколько деталей нужно месту, мы решаем по тому, насколько важным оно может оказаться в игре. Некоторым местам хватит одного названия: «кровавая пыточная» или «хозяйская спальня с разбитыми зеркалами».

Обычно нам нужно описание ровно такой длины, чтобы помочь себе импровизировать место во время игры, — и часто больше одного предложения не требуется. Если мы думаем, что место станет фоном для крупного постановочного боя, можно добавить ему одну–три удивительные детали, и тогда получится так:

  • Зал штормов. Большая яма, обрывающаяся в небо внизу, огромные осыпающиеся колонны, трон, налитый молнией.

Такие «аспекты» места дают персонажам что-то, с чем можно повозиться в сцене.

Если ты водишь большое подземелье, может не понадобиться ничего, кроме списка названий комнат. Если водишь готовое приключение, может не понадобиться вообще ничего.

Шаг 6: Выпиши важных NPC

На этом шаге мы записываем имена и любые важные заметки по NPC, которые могут появиться на следующей сессии. Это могут быть люди, которых персонажи встретят, злодеи, с которыми они столкнутся, или даже разумные магические предметы, которые персонажи носят с собой.

Часто самое трудное в подготовке NPC — помнить их имена. Записать имена — возможно, всё, что нам нужно. Может быть, стоит собирать NPC с персонажей известной прозы: тогда мы сразу получаем готовый набор манер, говоров и внешностей. У более подробных NPC могут быть цели и задания, которые они выполняют, чтобы этих целей достичь. Чтобы NPC не приедались, меняй им пол и внешность. Если получится, найди картинку и покажи игрокам, как NPC выглядит.

Шаг 7: Подбери подходящих чудовищ

С какими чудовищами персонажи могут столкнуться на следующей сессии? Обычно Мастера готовят сцены целиком — места и чудовищ вместе. В этих восьми шагах мы выносим список чудовищ отдельно, чтобы вставлять их куда угодно. Крупные постановочные бои с боссами мы всё ещё можем собирать, соединяя чудовищ с местами (а ещё с секретами, NPC и сокровищами), но большую часть времени мы просто перечисляем возможных чудовищ. Это даёт нам свободу импровизировать бои, исходя из ситуации в мире игры и из темпа самой игры.

Когда мы смотрим на места, куда персонажи могут отправиться, — какие чудовища для этих мест логичны? Во время игры мы используем точки подъёма и спада и регуляторы сложности чудовищ: они помогают собирать интересные и захватывающие бои.

Когда думаешь, какие чудовища подойдут для следующей сессии, помогает записать ленивый ориентир сложности — так мы знаем, где проходит граница между боем, который может выйти сложным, и боем, который может выйти смертельным.

Для боёв с боссами и крупных постановочных боёв можно пойти более традиционным путём: подробное место с конкретным набором чудовищ. Этот способ хорошо работает, когда большой бой становится нашим сильным началом.

Шаг 8: Выбери сокровища и магические предметы в награду

Игроки любят получать добычу. Значит, стоит потратить время и подумать, какую добычу они могут найти. Выбирать добычу можно двумя способами:

  • Подобрать магические предметы, которые подходят персонажам.
  • Выбрать сокровища и магические предметы случайно.

Эти два способа можно смешивать. Иногда мы выбираем конкретные магические предметы, полезные конкретным персонажам. В другой раз бросаем случайно и смотрим, что им достанется. Способов бросать случайную добычу много: таблицы в «Lazy DM's Companion», в «Руководстве Мастера» или разные онлайн-инструменты — например, генератор сокровищ на Donjon.

Собери свой стиль

Восемь шагов из «Return of the Lazy Dungeon Master» задуманы модульными. Ты можешь выбирать разные шаги в зависимости от того, водишь ты свой материал или готовый, одну сессию или долгую кампанию. Возможно, у тебя есть другие шаги, без которых твоя подготовка не обходится, а здесь их нет. Или окажется, что какие-то из этих шагов тебе не служат и легко пропускаются. И это отлично. Именно так и должен работать стиль ленивого Мастера.

Занимайся тем, что важно, и выбрасывай то, что нет.

Рекап

Майк Ши ведёт Sly Flourish — блог и серию книг про то, как водить D&D с минимальной подготовкой. Его главная книга, «Return of the Lazy Dungeon Master» (2018), держится на списке из восьми шагов: что стоит подготовить к сессии, а что подготовкой только притворяется.

Ленивый Мастер — это не тот, кто не готовится. Это тот, кто не пишет текст сессии. Вместо конспекта на десять страниц он собирает короткий набор заготовок — персонажи, секреты, места, имена NPC, чудовища, награды — и добирает остальное за столом, по ходу игры. «Ленивый» тут про объём написанного, а не про отношение к делу: подготовка есть, просто она в разы короче и устроена иначе.

Восемь шагов — это и есть порядок сборки такого набора. Ши формулирует три цели: заниматься тем, что важнее всего для игры, готовить то, что нужно для импровизации за столом, и держать темп гибким.

Статья вышла в 2023-м выпуском недельной рассылки Ши — в письме были и сама статья, и короткие советы, которые он вынес со своей последней игры. Дальше «выпуск» — это то самое письмо, а не только статья.

Пересмотр в статье ровно один: изменился четвёртый шаг. Раньше Ши советовал каждый раз брать чистый лист и придумывать десять новых секретов. Сейчас он и многие Мастера делают иначе: перечитывают секреты прошлой сессии и переносят вперёд те, что герои не раскрыли и что всё ещё в тему. Автор говорит про это только «так проще» — выигрыш во времени он не оценивает. Остальные семь шагов он просто проходит заново, объясняя, что и зачем в них делает.

Про голос: под катом «мы» — это авторское «мы», Ши так говорит про Мастеров вообще. Здесь и дальше в рекапе «мы» и пояснения в скобках — наши, не его.

Шаг 1. Просмотри персонажей

Начинаешь не с сюжета, а с героев. Персонажи — единственный стык между игроками и общим миром, поэтому шаг стоит первым: дальше все семь шагов идут с оглядкой на них.

Что вспоминаешь: кто они, чего хотят, какие у них связи с миром.

Приём Ши — задать про каждого персонажа один вопрос: «какую зацепку я могу вставить в следующую сессию, чтобы втянуть в игру именно этого персонажа?» Именно про каждого, по списку: сколько героев в отряде, столько ответов.

Оговорка про порядок: он задан прямо только для этого шага. Персонажи идут первыми, чтобы держаться в голове на остальных семи. Что остальные семь надо проходить строго по номерам, в статье не сказано.

Шаг 2. Сделай сильное начало

Сильное начало вытаскивает игроков из реальной жизни в игру. Двигатель у него один: что-то происходит.

Примеры автора:

  • на героев напали — привычный любимый вариант, но, по словам Ши, им легко переборщить;
  • герои встречают NPC, потерянного давным-давно;
  • в городе праздник;
  • посреди дороги провалилась земля, и в проломе видно глубины.

Часто сильное начало само же подаёт и зацепку к приключению — если зацепки ещё нет.

Если своё придумывать не хочется, в справочнике того же автора лежат 40 готовых сильных начал, разложенных по типам мест — города, канализация, дикие земли, подземелья: 02. Сильные начала, секреты и зацепки.

Шаг 3. Набросай возможные сцены

Вопрос шага: какие сцены могут случиться на этой сессии? Сцены выстраиваются в цепочку или расходятся ветками от решений героев. Масштаб любой: и маленькая сфокусированная сцена, и целое «исследовать третий уровень Scarlet Citadel» — это готовое многоуровневое подземелье, и одна такая строка наброска покрывает целую сессию.

Формат жёсткий, и мерка тут не на сцену, а на весь набросок: несколько коротких предложений списком — это всё. Не переусердствуй. Держи набросок гибким и будь готов выбросить сцену, которая в игре не случилась.

И тут Ши честно говорит, кому этот шаг служит: он целиком придуман, чтобы Мастер чувствовал себя спокойно за свою подготовку. А ещё набросок задаёт возможные границы сессии.

Шаг 4. Опиши секреты и зацепки

Сердце восьми шагов. Ши пишет прямо: какой бы набор шагов ты себе ни собрал, этот стоит оставить.

Секрет — это факт о мире, который герои могут узнать. Три критерия делают его рабочим:

  1. Коротко. Обычно одно-два предложения.
  2. По делу. То, что герои сами хотят знать: история этого места, планы злодея.
  3. Отвязано от места находки. Записываешь только сам факт — не то, где и как его находят.

Третий критерий — главный и самый непривычный. Ты не решаешь заранее, как герои узнают секрет. Решаешь по ходу игры: рассказал NPC, разглядели на фреске, пришло божественным видением. Один и тот же секрет уйдёт в любую сцену, которая случится.

Сколько способов вообще бывает — Ши в статье не перечисляет, но отправляет к бесплатному «Lazy GM's Resource Document»: там десять способов раскрыть секрет, разложенные по четырём категориям. Перевод этого сборника есть в репозитории: 40 вопросов-подсказок, из которых секреты и получаются, — в 02. Сильные начала, секреты и зацепки. Вопросы разложены по четырём видам: секреты самих персонажей, исторические, про NPC и злодеев, про сюжет.

Зато в конце того же выпуска, среди недельных советов, лежит короткий пример — три способа выдать секрет в одну строку:

Раскрывай секреты где угодно — вырезанными на старых мёртвых деревьях, шёпотом среди посетителей таверны, выкриком злодея, когда вступаешь с ним в бой.

Вот из-за этого третий критерий и работает. Один и тот же секрет — скажем, планы злодея — уходит и в шёпот за столами таверны, и в надпись на дереве у дороги, и в реплику самого злодея посреди боя. Куда именно, решает то, куда сегодня пошли герои.

Шаг 5. Придумай удивительные места

Места — это фон для сцен. Вопрос: какие места могут всплыть на сессии?

Масштаб опять любой. Маленькие: хозяйская спальня в поместье, камера в подземелье. Большие: сырые переулки города, древний фонтан на площади в полночь.

Сколько писать — зависит от того, насколько место важно для игры:

  • иногда хватает названия: «кровавая пыточная», «хозяйская спальня с разбитыми зеркалами»;
  • обычно нужно одно предложение — столько, чтобы было от чего импровизировать за столом;
  • если место станет фоном для крупного постановочного боя, добавь одну–три удивительные детали. Постановочный бой — это большой бой, собранный заранее в конкретном месте, ключевая сцена сессии. Не бой с заранее известным исходом: исход как раз открыт, заранее готов только сам расклад.

Пример автора целиком:

Зал штормов. Большая яма, обрывающаяся в небо внизу, огромные осыпающиеся колонны, трон, налитый молнией.

Эти детали нужны затем, чтобы игрокам было с чем повозиться в сцене. Не украшение, а материал для трюков.

Дальше два послабления. Ведёшь большое подземелье — хватит списка названий комнат, без описаний. Ведёшь готовое приключение — можешь не готовить места вообще: они уже написаны.

Шаг 6. Выпиши важных NPC

Записываешь имена и важные заметки по тем NPC, кто может появиться на следующей сессии. Это не только люди, которых герои встретят, и не только злодеи, с кем они столкнутся, — сюда же идут разумные магические предметы в руках самих героев.

Самое трудное в NPC, по Ши, — помнить имена. Поэтому часто одного списка имён и достаточно.

Что ещё можно сделать:

  • Собрать NPC с персонажа известной книги или фильма. Сразу получаешь готовый набор манер, говора и внешности — не придумываешь на ходу.
  • Дать подробным NPC цель и задания, которыми они её добиваются. Тогда NPC действует сам, а не ждёт героев.
  • Менять пол и внешность, чтобы NPC не начали повторять друг друга.
  • Найти картинку и показать игрокам, как этот NPC выглядит.

Шаг 7. Подбери подходящих чудовищ

Вопрос: с кем герои могут столкнуться на следующей сессии?

Обычно Мастера готовят сцену целиком — место вместе с чудовищами. Здесь наоборот: список чудовищ живёт отдельно, чтобы вставлять их куда угодно. Так бои получается импровизировать по ситуации в мире и по темпу самой игры, а не по заранее размеченной карте.

Как подбирать: смотришь на места, куда герои могут пойти, и спрашиваешь, какие чудовища для этих мест логичны.

Что записать заодно: ленивый ориентир сложности — порог, за которым бой может выйти сложным, и второй, за которым бой может выйти смертельным. Оба «может»: это прикидка, а не обещание. Порог считается под конкретный отряд, поэтому число у каждого стола своё. Ши советует выписать его, когда думаешь о чудовищах на следующую сессию, но как его посчитать, в статье не объясняет. Полная таблица есть в переводе его справочника: 05. Импровизация, приёмы и сборка боёв — суммарный ПО чудовищ и максимальный ПО одиночного существа для отряда из трёх, четырёх, пяти или шести персонажей с 1-го по 20-й уровень.

В самом бою он опирается ещё на два своих инструмента, которые в этой статье только названы:

  • регуляторы сложности чудовищ — четыре «ручки», которые крутят прямо посреди боя: очки здоровья, количество чудовищ, урон и число атак. Что именно и в какую сторону крутить — в 07. Настройка чудовищ и орды;
  • точки подъёма и спада — чередование эпизодов, где отряду становится лучше и где хуже, чтобы сессия не шла ровной полкой. Название наше: у Ши это upward and downward beats, и в этой статье он их не раскрывает.

Исключение — боссы и крупные постановочные бои. Их Ши готовит по-старому: конкретное место с конкретным набором чудовищ, а часто ещё и с секретами, NPC и сокровищами. Особенно хорошо это работает, когда большой бой и есть сильное начало сессии.

Шаг 8. Выбери сокровища и магические предметы в награду

Игроки любят добычу, значит на добычу стоит потратить время подготовки. Способов два:

  • подобрать магические предметы под конкретных персонажей;
  • бросить сокровища и предметы случайно.

Способы смешиваются: часть предметов подбираешь адресно кому-то из героев, остальное выбрасываешь бросками. Таблицы для случайной добычи Ши берёт из «Lazy DM's Companion», «Руководства Мастера» или из онлайн-генераторов — например, генератора сокровищ на Donjon.

Собери свой набор

Восемь шагов задуманы как модульные. Набор меняется от игры к игре: свой материал или готовый, ваншот или долгая кампания. Ваншот — это игра на один вечер, без продолжения. Какие-то шаги ты выкинешь, какие-то добавишь свои, которых у Ши нет. По его словам, так и надо — именно в этом и состоит стиль ленивого Мастера.

Оговорка про пропуски: Ши нигде не говорит «этот шаг я почти не делаю». Он говорит только, что шаги модульные и ненужные пропускаются, а пятый и седьмой по готовому приключению сворачиваются до нуля. Какие именно шаги он сам пропускает, в статье нет.

Итог автора одной строкой: «Занимайся тем, что важно, и выбрасывай то, что нет».

Сводка: что Ши подчёркивает и что изменил

Теперь, когда все шаги разобраны, замечания автора о них удобно сложить в одну таблицу. В ней шесть шагов из восьми: про второй и восьмой Ши в 2023-м ничего нового не сказал — просто пересказал, как они работают.

ШагЧто говорит Ши в 2023-м
1. Просмотри персонажейСтоит первым специально: держишь героев в голове, пока идёшь по остальным семи шагам
3. Набросай возможные сцены«Этот шаг целиком придуман, чтобы Мастера чувствовали себя спокойно за свою подготовку»
4. Секреты и зацепкиСердце всей системы. Если оставляешь один шаг из восьми — оставляй этот. Здесь же единственное изменение методики за пять лет: нераскрытые секреты переносим в следующую сессию вместо чистого листа
5. Удивительные местаПо готовому приключению можно не готовить вообще ничего. По большому подземелью — только список названий комнат
6. Важные NPCЧасто хватает одних имён
7. Подходящие чудовищаСписок чудовищ отвязан от мест — намеренно, чтобы вставлять их куда угодно
Все восемьМодульные. Пропускай те, что тебе не служат, добавляй свои. «Занимайся тем, что важно, и выбрасывай то, что нет»

Советы из того же выпуска

Каждую неделю Ши выписывает, что понял на своей последней игре. В выпуске с восемью шагами четыре таких совета годятся прямо за стол — три про бои и один про инструменты:

  • Перемешивай по приключению лёгкие бои, тяжёлые бои, интересные разговоры и исследование. Не подряд одно и то же.
  • Позволяй средним боссам гибнуть от хорошей тактики игроков, неожиданностей и везения. Нового босса всегда можно собрать.
  • Встряхивай бои. То одиночное крупное чудовище или пара, то огромная орда, то стая противников. Лёгкие бои, тяжёлые бои, бои с несколькими волнами.
  • Прореживай инструменты. Оставляй те, что помогают водить хорошие игры, остальные выбрасывай.

Первые три — это, по сути, и есть седьмой шаг в действии: список чудовищ отвязан от мест именно затем, чтобы такое чередование можно было собирать на ходу.

Отсылки и ссылки

  • Sly Flourish — блог и серия книг Майка Ши про вождение D&D с минимальной подготовкой. Кроме статей у него там рассылка, подкаст, YouTube-канал и магазин книг. The Eight Steps of the Lazy DM – 2023 Review
  • «Return of the Lazy Dungeon Master» (2018) — та самая книга, откуда взяты восемь шагов. По словам Ши, с 2018 года помогла тысячам Мастеров. Эта статья — краткий пересказ её ядра: и для тех, кто книгу не читал, и как напоминание тем, кто пять лет по ней водит.
  • «Lazy GM's Resource Document» — бесплатный сборник: описания восьми шагов, куча примеров и материал из «Return of the Lazy Dungeon Master», «Lazy DM's Workbook» и «Lazy DM's Companion». Выложен под лицензией Creative Commons Attribution — можно читать, копировать и использовать даже в коммерческих проектах со ссылкой на автора. Оттуда же десять способов раскрыть секрет.
  • Перевод справочника — тот же сборник по-русски лежит в репозитории. Статья даёт каркас, справочник — начинку: 01. Восемь шагов и процесс подготовки (те же восемь шагов подробнее), 02. Сильные начала, секреты и зацепки (40 готовых сильных начал и 40 вопросов для секретов), 05. Импровизация, приёмы и сборка боёв (таблицы ленивого ориентира сложности по уровням и размеру отряда), 07. Настройка чудовищ и орды (четыре регулятора сложности чудовищ).
  • «Lazy DM's Workbook» и «Lazy DM's Companion» — рабочие книги той же серии: заготовки, таблицы и инструменты к восьми шагам. В восьмом шаге Ши ссылается на таблицы случайной добычи из «Companion».
  • «Rise of the Lazy Gamemaster» — следующая книга серии. На момент выхода статьи её только открыли на предзаказ.
  • «Руководство Мастера» (Dungeon Master's Guide, DMG) — базовая книга Мастера в D&D пятой редакции. В восьмом шаге упоминается как источник таблиц случайных сокровищ.
  • Scarlet Citadel — готовое многоуровневое подземелье-приключение для пятой редакции. Ши берёт его только как пример: «исследовать третий уровень Scarlet Citadel» — это одна строка в наброске сцен, целая сессия за одной фразой.
  • Donjon — старый онлайн-набор генераторов для D&D: подземелья, сокровища, имена. Автор советует его генератор сокровищ для случайной добычи. Прямой ссылки в статье нет.
  • Ленивый ориентир сложности (lazy encounter benchmark) — инструмент Ши из его же книг: прикидка, за каким порогом бой для этого отряда может выйти сложным, а за каким — смертельным. В статье только упоминается, считать по ней нельзя. Таблицы — в 05. Импровизация, приёмы и сборка боёв.
  • Регуляторы сложности чудовищ (monster difficulty dials) — четыре «ручки», которыми меняют сложность чудовища на ходу: очки здоровья, количество чудовищ, урон, число атак. Разобраны в 07. Настройка чудовищ и орды.
  • Точки подъёма и спада (upward and downward beats) — чередование эпизодов, где отряду становится лучше и где хуже, чтобы напряжение не шло ровной полкой. Название наше: в справочнике этот инструмент не расписан, в статье он только назван.
  • Другие статьи автора про восемь шагов — в конце выпуска Ши даёт три: «Using the Lazy DM's Eight Steps At the Table» (как работать по шагам прямо за столом), «Mashing Up the Eight Steps» (как сминать шаги друг в друга) и «Do the Eight Steps Work for Other RPGs?» (переносятся ли шаги на другие системы). Прямых ссылок в исходнике нет.
  • Minimum Viable Prep — ролик Ши, вышедший на неделю раньше статьи: подготовка, урезанная до минимума. Второй ролик той же недели — разбор его собственной подготовки к восьмой сессии его кампании по Shadowdark. Shadowdark — игра в духе старой школы: правила простые, персонажи хрупкие, смерть рядом, а подготовки нужно мало.
  • Lazy RPG Talk Show — еженедельная передача Ши на YouTube, она же подкаст: разговоры про настольные ролевые игры и ответы на вопросы его подписчиков на Patreon.

На этой странице