про нри всякое

Главные советы Мастеру

Главные советы Майка Ши Мастеру: сюжет не пишут на подготовке, а собирают ситуации; готовят только следующую сессию; держат в голове два числа — СЛ обычно 10–20 и примерно четверть попаданий из орды.

Написано20 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.

Источник: Top Tips for RPG Game Masters — Майк Ши, Sly Flourish, 25 октября 2021. Лицензия CC BY-NC 4.0.

This work includes material taken from SlyFlourish.com by Michael E. Shea available under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International license.

Перевод (Русский)

Пятнадцать лет я вожу игры, разговариваю с другими Мастерами, пишу статьи, снимаю видео, написал книги, проектирую приключения и собираю советы о вождении со всех дальних окраин хобби.

В этой статье — мои главные советы Мастеру о том, как вести хорошие игры: онлайн или за живым столом. Идеи выросли из опыта многих Мастеров и уходят на уровень глубже поверхностных советов вроде «расслабься и получай удовольствие». Советы практичные и пристрастные. Кто-то из Мастеров с ними наверняка не согласится — и всё равно будет вести отличные игры. Но для меня это лучшее, что я могу предложить.

Пусть история рождается за столом

Не строй истории на подготовке. Смотри, как они рождаются за столом. Приноси к столу мир, ситуацию, задания и NPC — и наблюдай и реагируй, пока персонажи в них врезаются. Мы не знаем, что произойдёт. Ждать, что игра пойдёт определённым образом, — самая частая ошибка Мастеров, и совершают её почти четыре десятилетия. Помни: история рождается за столом, а не до него.

Готовь ситуации и дай персонажам самим в них разбираться

Вместо сюжетов с направлениями, по которым, как мы ожидаем, пойдут персонажи, готовь ситуации, в которые персонажи влезают. Думай о такой ситуации как о фильме про ограбление. Есть место, есть цель, есть обитатели этого места. Ситуация меняется, пока персонажи выбирают путь и вмешиваются в неё так, как захотят. Убедись, что разобраться с ситуацией можно несколькими способами, и не вешай всю ситуацию на одну проверку характеристики.

Будь на стороне персонажей

Игроки — не соперники. Они соавторы истории, которую вы делите на всех. Мастер обслуживает игру. Наша работа — помогать персонажам выглядеть круто. Мы хотим помочь им добиться того, что они задумали. Игроки понимают примерно половину того, что мы описываем, а персонажи знают о происходящем гораздо больше, чем игроки. Помогай игрокам не делать явных глупостей из-за того, что они не поняли ситуацию. Обращайся с персонажами как с героическими опытными искателями приключений, которыми они и являются. Строй приключения так, чтобы они показывали персонажей.

Используй инструменты и приёмы, которые готовят тебя к импровизации

Лучшие советы, приёмы и инструменты — те, что помогают нам импровизировать во время игры. Чистый плакат под стираемый маркер куда полезнее плаката с напечатанной картой. Набор универсальных жетонов служит игре легче, чем ящики раскрашенных миниатюр. Для игры онлайн бери те инструменты и виртуальные столы, которым проще всего поддержать меняющуюся игру. Лучшие инструменты — те, что можно держать в голове: например, знание, что СЛ обычно между 10 и 20, или что примерно четверть орды атакующих скелетов, скорее всего, попадёт или пройдёт спасброски. Хватайся за самые простые и полезные инструменты, которые помогают вести гибкую игру.

Следи за темпом

Правильный темп — огромная сложность и, возможно, самое важное в том, останется ли твоя игра интересной. Начинай сильно. Сразу прыгай в историю. Следи за временем. Двигай дела вперёд. Снижай очки здоровья монстров, если бои затухают. Заканчивай на обрыве. Смешивай восходящие точки (с персонажами происходит хорошее) и нисходящие (на персонажей валятся тяжёлые испытания) — так темп не приедается. Проводи лёгкие бои. Проводи яркие бои с боссами. Дай персонажам с кем поговорить даже в самой глубине подземелья.

Строй мир, кампанию и приключения от персонажей наружу

Когда собираешь свою кампанию или игровой мир, не начинай с полного пантеона богов, историй королевства и собственных планов бытия — сосредоточься на том, что важно персонажам в следующей сессии, которую ты проведёшь. В чём центральная тема твоей кампании? Что делает её особенной среди других кампаний? Откуда персонажи начинают? Какие места могут заинтересовать персонажей дальше? Какие боги для них важны? Какие истории они могут раскопать? Какие приключенческие локации лежат сразу за горизонтом — или прямо под ногами искателя приключений? Сначала направь внимание на персонажей и на то, что их окружает, и только потом достраивай большой мир за пределами их обзора.

Думай о следующей игре

Пусть у тебя большие замыслы на многолетнюю кампанию — беспокоиться стоит только об одной игре, следующей. Не думай о подготовке шести сессий вперёд и не трать часы на огромное финальное подземелье кампании. Думай о том, где начнётся следующая игра, что может произойти за эту сессию, куда они пойдут, каких монстров могут встретить, что могут найти и какие секреты и зацепки могут там раскопать. Какой бы большой ни была твоя кампания, значение имеет только та сессия, которую ты проведёшь следующей. На ней и сосредоточься.

Бесконечное меняющееся хобби

Настольные ролевые игры не похожи на другие игры. Они всё время меняются, и мы меняемся вместе с ними. Мы можем переделать свою игру как захотим и научиться совершенно новым способам играть. Приноси новые идеи, проверяй их против того, что уже знаешь. Пробуй и смотри, работают ли они. С годами наш стиль может меняться и развиваться, открывая всё новые способы получать удовольствие от этого замечательного хобби.

Хочешь стать лучше — прими три слова:

Всегда учись (always be learning).

Рекап

Майк Ши (Michael E. Shea) ведёт Sly Flourish — блог и серию книг про вождение D&D с минимальной подготовкой. Его главный термин — «ленивый Мастер»: тот, кто готовит к сессии не сюжет и не текст, а короткий набор заготовок, и добирает остальное за столом. Статью он выложил 25 октября 2021 года, к тому моменту водил игры пятнадцать лет.

Разделов с советами семь, восьмым мы считаем закрывающий: там есть прямое указание «всегда учись». Сам Ши обещает, что советы «на уровень глубже поверхностных советов вроде „расслабься и получай удовольствие“», и честно предупреждает: они практичные, но пристрастные. Часть Мастеров с ними не согласится — и всё равно будет водить отличные игры.

История рождается за столом

Не строй историю на подготовке. Приноси к столу мир, ситуацию, задания и NPC — и смотри, как герои в них врезаются.

Ключевая мысль: мы не знаем, что произойдёт. Автор называет ожидание, что игра пойдёт определённым образом, самой частой ошибкой Мастеров — и добавляет, что её совершают «почти четыре десятилетия». Года он не называет; если считать от даты статьи, 2021-го, отсчёт выходит примерно с начала 1980-х — но это наш подсчёт, не его слова. Дальше в рекапе «мы» — это перевод, а не Ши: так помечены места, где мы досчитываем или объясняем за автора.

Готовь ситуации, а не сюжеты

Вместо сюжета, по которому герои должны пройти, готовь ситуацию, в которую они влезут.

Автор предлагает мерку — фильм про ограбление. В такой ситуации три части:

  • место,
  • цель,
  • обитатели этого места.

Дальше ситуация меняется сама, по мере того как герои выбирают путь и вмешиваются так, как захотят.

Два требования к ситуации:

  1. Способов разобраться с ней должно быть несколько.
  2. Вся ситуация не должна висеть на одной проверке характеристики.

Ши только запрещает вешать сцену на один бросок, вероятностей он не считает. Досчитаем сами: проверка характеристики это один бросок к20 против СЛ — сложности, то есть числа, которое надо выбить на кости вместе с модификатором персонажа. Возьмём авторский диапазон СЛ 10–20 и персонажа без модификатора: провал выпадет с вероятностью от 45% (СЛ 10) до 95% (СЛ 20). Модификатор сдвигает эти числа вниз, но провал всё равно остаётся обычным исходом — а вместе с ним валится и вся сцена.

Будь на стороне героев

Игроки — не соперники, а соавторы общей истории. Мастер не соревнуется с ними, а обслуживает игру. Его работа — помогать героям выглядеть круто и добиваться того, что они задумали.

Единственное число в этом разделе — и, по нашему мнению, самое полезное в статье: игроки понимают примерно половину того, что мы описываем. А их персонажи знают об обстановке гораздо больше, чем сами игроки. Отсюда два указания автора:

  • Не давай игрокам делать явные глупости просто потому, что они не поняли сцену. Как именно вмешиваться — переспросить, описать ещё раз, подсказать, — Ши не расписывает.
  • Обращайся с персонажами как с героическими опытными искателями приключений, которыми они и являются. Автор говорит это без оговорок.

И общий принцип подготовки: строй приключения так, чтобы они показывали героев с лучшей стороны.

Выбирай инструменты, которые готовят к импровизации

Хороший приём или инструмент — тот, который помогает импровизировать прямо во время игры. Автор даёт два сравнения. Обоснований он не приводит, поэтому третья колонка — наша:

ХужеЛучшеПочему (наше объяснение)
Карта с напечатанным подземельемЧистый плакат под стираемый маркерНа чистом рисуешь то место, куда герои реально пошли
Ящики раскрашенных миниатюрНабор универсальных жетоновЖетон становится кем угодно, миниатюра — только собой

Про онлайн у автора одно указание, без противопоставления: бери тот виртуальный стол, которому проще всего поддержать меняющуюся игру. Конкретных программ он не называет.

Лучшие инструменты — те, что держишь в голове, без бумаги и программ. Автор называет два числа:

  • СЛ обычно между 10 и 20. Это рабочий диапазон, а не запрет: у автора «обычно», значений вне него он не запрещает.
  • Примерно четверть орды атакующих скелетов, скорее всего, попадёт или пройдёт спасброски. «Скорее всего» — его оговорка, число приблизительное. Речь про одну орду скелетов, которая нападает на отряд: четверть её атак попадает по героям, и та же четверть проходит спасброски, когда герои бьют по орде заклинанием или другим эффектом. Спасброски здесь бросают сами скелеты, а не герои.

Зачем это число, автор не пишет — объясняем мы. Орда из двадцати скелетов: попадёт около пяти, значит и урон долетит примерно от пяти. Дальше видно на глаз, выдержит отряд такой залп или нет, и двадцать атак по одной бросать не надо. Тот же приём с четвертью Ши подробно расписал в справочнике: 07. Настройка чудовищ и орды.

Общее правило: хватайся за самые простые и полезные инструменты, которые оставляют игру гибкой.

Следи за темпом

Темп автор называет огромной сложностью и, возможно, самым важным фактором того, будет ли игра интересной. Готовых указаний он даёт целый список:

  • Начинай сильно. Сразу прыгай в историю, без разогрева. Что именно считать сильным началом, в статье не сказано — сорок готовых примеров есть в его справочнике: 02. Сильные начала, секреты и зацепки.
  • Следи за временем.
  • Двигай дела вперёд.
  • Снижай очки здоровья монстров, если бои затухают. Это вся авторская строка целиком. ОЗ — очки здоровья, запас урона, который существо держит до смерти. От себя добавим: числа в статблоке (блоке характеристик чудовища из книги) не священны, срезал ОЗ — бой закончился, пока он ещё интересен. Как крутить этот и три соседних регулятора сложности, Ши разбирает здесь: 07. Настройка чудовищ и орды.
  • Заканчивай сессию на обрыве — на моменте, где всё висит в воздухе.
  • Смешивай восходящие точки (с героями происходит хорошее) и нисходящие (на героев валятся тяжёлые испытания). Так темп не приедается.
  • Проводи лёгкие бои.
  • Проводи яркие бои с боссами.
  • Дай героям с кем поговорить даже в самой глубине подземелья.

Строй мир от героев наружу

Собираешь свой мир — не начинай с полного пантеона богов, истории королевства и собственных планов бытия. Начинай с того, что важно героям в следующей сессии.

Вопросы, которые автор перечисляет:

  • В чём центральная тема кампании?
  • Чем она отличается от остальных кампаний?
  • Откуда герои начинают?
  • Какие места могут заинтересовать их дальше?
  • Какие боги для них важны?
  • Какие куски истории мира они могут раскопать?
  • Какие приключенческие локации лежат сразу за горизонтом — или прямо под ногами героев?

Сначала — герои и то, что вокруг них. Большой мир за пределами их обзора достраивается потом.

Готовь только следующую игру

Пусть в голове хоть многолетняя кампания — готовить надо ровно одну игру, ближайшую. Не шесть сессий вперёд и не финальное подземелье кампании часами.

Что стоит продумать про следующую сессию:

  • где она начнётся,
  • что в ней может произойти,
  • куда герои двинутся,
  • каких монстров могут встретить,
  • что могут найти,
  • какие секреты и зацепки могут раскопать.

Секреты и зацепки — короткие факты о мире, которые герои могут узнать за сессию. К месту находки они не привязаны: Мастер выдаёт их там, где подойдёт. В статье термин идёт без объяснения, разбор и сорок вопросов, из которых их собирают, — в справочнике: 02. Сильные начала, секреты и зацепки.

Формулировка автора: какой бы большой ни была кампания, значение имеет только та сессия, которую ты проведёшь следующей.

Хобби, которое не стоит на месте

Настольные ролевые игры не похожи на другие игры: они всё время меняются, и мы меняемся вместе с ними. Свою игру можно переделать как угодно и научиться совершенно новым способам играть. Приноси новые идеи, проверяй их против того, что уже знаешь, пробуй за столом и смотри, работает ли.

Заканчивает автор тремя словами: всегда учись (always be learning).

Все советы в одну строку

Таблица наша, у автора её нет. Левая колонка — его разделы, правая — что мы из них вынесли для подготовки.

СоветЧто делать перед следующей сессией
История рождается за столомНе решай заранее, чем всё кончится
Ситуации вместо сюжетовПропиши место, цель и обитателей
Будь на стороне героевПереспрашивай, если игрок явно не понял сцену
Инструменты для импровизацииВозьми чистую карту и универсальные жетоны
ТемпЗаготовь сильное начало и обрыв в конце
Мир от героев наружуПиши только то, что герои увидят вблизи
Только следующая играШесть сессий вперёд не готовь
Всегда учисьВозьми один новый приём и попробуй его

Отсылки и ссылки

Рекап собран по сохранённой копии страницы, поэтому части ссылок и выделений автора в нём нет — где именно, отмечено ниже.

  • Майк Ши (Mike Shea, Michael E. Shea) — автор блога и книг Sly Flourish, один из самых читаемых англоязычных авторов про ремесло Мастера. На момент статьи водил игры пятнадцать лет. slyflourish.com
  • Sly Flourish — блог и серия книг Майка Ши про вождение D&D с минимальной подготовкой. Сайт перечисляет его книги: Return of the Lazy Dungeon Master, Lazy DM's Companion, Lazy DM's Workbook, Forge of Foes, Fantastic Lairs, Fantastic Adventures, Fantastic Locations, Ruins of the Grendleroot, City of Arches. Там же шёл предзаказ Rise of the Lazy Gamemaster.
  • Ленивый Мастер (lazy GM) — подход Ши: готовиться к сессии по короткому списку заготовок вместо написанного сценария. Отсюда и названия его книг. В самой статье подход не расшифрован и не назван — связь советов с ним видим мы, а не автор. Сам список шагов подготовки переведён в этом же репозитории: 01. Восемь шагов и процесс подготовки.
  • Сильное начало (strong start) — в статье это просто указание «начинай сильно», без разбора. В книгах Ши про ленивого Мастера «сильное начало» — отдельный пункт подготовки: первая сцена, которой открываешь сессию. Сорок примеров для городов, канализации, диких земель и подземелий — в 02. Сильные начала, секреты и зацепки.
  • Секреты и зацепки (secrets and clues) — ещё один термин Ши, который в статье идёт без объяснения. Короткие факты о мире, которые герои могут узнать за сессию. Готовятся заранее, но не привязаны к конкретному месту или NPC — Мастер выдаёт их там, где подойдёт. Как их собирать: 02. Сильные начала, секреты и зацепки.
  • СЛ (DC, difficulty class) — сложность проверки в D&D: число, которое игрок должен выбить на к20 вместе с модификатором. Выбил столько или больше — успех. Ши держит весь рабочий диапазон между 10 и 20.
  • ОЗ (hit points) — очки здоровья: запас урона, который существо держит до смерти. У чудовищ в книгах ОЗ — среднее по виду, поэтому Мастер вправе поставить своё число.
  • Статблок (stat block) — блок характеристик чудовища из книги: ОЗ, класс доспеха, атаки, спасброски. Из него Мастер водит существо в бою.
  • Проверка характеристики (ability check) — один бросок к20 плюс модификатор против СЛ. Именно из-за «одного броска» автор запрещает вешать на неё целую ситуацию.
  • Спасброски (saving throws) — броски, которыми существо сопротивляется эффекту: заклинанию, яду, ловушке. В прикидке про скелетов спасброски бросает орда, а не герои: примерно четверть проходит. Правила боя с ордой — в 07. Настройка чудовищ и орды.
  • Стираемый плакат (dry-erase poster map) — большой лист под маркер, с которого всё стирается. Рисуешь на нём то место, где герои оказались, а не то, которое напечатала типография.
  • Жетоны (tokens) — простые фишки вместо миниатюр. Один и тот же жетон в разных боях обозначает разных существ, поэтому набор жетонов покрывает больше сцен, чем ящик раскрашенных фигурок.
  • Виртуальный стол (virtual tabletop) — программа с общим игровым полем: карта, фишки, кости, всё видно всем участникам через браузер. Ши советует выбирать тот, который легче переживает изменения на ходу; конкретных программ в статье он не называет.
  • Фильм про ограбление (heist movie) — образец «ситуации» у Ши: есть объект, есть цель, есть охрана, а как именно герои внутрь полезут — до последнего непонятно.
  • Планы бытия (planes of existence) — отдельные миры D&D за пределами обычного: стихийные планы, Тень, Фейвайлд. Классический пример того, что Мастера пишут первым, а герои видят последним.
  • Лицензия CC BY-NC 4.0 — Creative Commons «с указанием авторства, без коммерческого использования». Под ней Майк Ши выложил материалы SlyFlourish.com: их можно переводить, менять и распространять, если указать источник и не зарабатывать на этом. Поэтому полный перевод лежит здесь целиком, а английский оригинал — по ссылке у автора. Текст лицензии
  • Статьи по теме — на странице автор ставит три ссылки: Starting Strong At Your First Dungeons & Dragons Game, The Story Focus of D&D, How to Play Dungeons & Dragons. Адресов у нас нет, поэтому здесь только названия.

На этой странице