про нри всякое

Прояви заботу

Отыгрыш — это не акцент и не крутая предыстория, а сильные мнения об NPC и напарниках. Как собрать бумажный трекер мнений и что на нём писать.

Написано1 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

When I was playing with you at the same table, it was like rocket fuel.

If you play D&D, you likely want to learn to be a better role player. Whether you're looking across a table at a friend who just naturally excels at it, or you're watching actual plays, where professional actors flex their improv muscles. You've sat there and wondered, "How do I get like that?"

We can learn mechanics. There's an entire handbook for that. But help with role playing is way less accessible and there are even fewer actionable tools available that actually help you improve when you use them.

In this video, we're going to dive into what actually makes a good role player and look at a tool I use as both a player and a DM that makes role playing so much easier that you can start right now.

It's not an accent. It's not a better backstory. It's what Brennan Lee Mulligan calls roleplay rocket fuel and it's inside this. And the coolest bit is that this isn't really my opinion. It's science.

I've been a dungeon master for a long time, and when I finally got the chance to play in a campaign, I thought I was going to be so good at it, but I wasn't.

I ended up in the same spot that a lot of players do. An NPC would show up, and I'd find myself looking to use them for information instead of treating them like a living, breathing person in the world. I was playing a game, not a character. And great role players, well, they do both.

So, of course, I looked for help. I watched actual plays, looked up online tutorials, but the best advice I have EVER found was in an episode of Dropout's Adventuring Academy with Brennan Lee Mulligan and Emily Axford.

That's such a rare quality in players that before I wouldn't have been able to articulate it, how much harder it makes your DM's life when you as a player aren't forming attachments to things in the world. If you want to do something nice for your DM, make sure that you know what your player cares about and say it and make it clear. I think the thing that is to make a conscious effort is to care about something.

Let that sink in. She's a professional improviser and she still has to make a conscious effort to have a reaction and form a strong opinion about something, which is the job of the role player.

This effort shows that you care about what the DM is presenting you. As someone who is DM'ing most of the time, there's nothing worse than presenting a character or a hook to a party and being met with:

When the PCs don't form opinions of enemies, NPCs, or each other, it unfortunately becomes the DM's job to move the story along.

A DM moving the story forward is kind of lame to an audience. Like, it doesn't feel like fun. That's what people are used to in novels and movies is the main characters driving the plot. In that story, it is so much easier to roleplay a conversation just by allowing yourself to acknowledge "I like this person" or "I don't like this person."

And this is super important. You need to vocalize these opinions for the audience, which in this case is the DM and your other players.

Will Turner doesn't have to say out loud that he hates pirates, but because he does, it immediately gives the DM a compelling situation to put Will in. One where the only way for him to save Elizabeth is to work with one.

When you first start doing this, like Emily and other role players before you, you'll realize that this takes a lot of effort.

In life, you have opinions about like everything. YES!

You have so many opinions swimming around in your head. Why wouldn't your player character also have them?

The advice "have an opinion" does not mean that you should invent one though. Rather, it means that you allow yourself to react honestly to what's happening.

According to 'Truth In Comedy,' considered one of the best resources for improvisation, "The truth is funny. Honest discovery, observation, and reaction is better than contrived invention."

We are so used to filtering ourselves in the real world that it takes a conscious effort to bypass that filter. You are not fabricating your reactions, but instead choosing to be vulnerable enough that your honest reactions are given a runway to come out in the moment.

This is why your life is way less dramatic than your favorite stories, which is a good thing. Characters in a story are destined for conflict because honest conflict is what drives a story forward. If you go through your entire campaign as you would in your normal day-to-day, avoiding reaction and conflict at every turn, the story will be stagnant.

What you are fighting against when you're playing D&D is the thing you're fighting against in any creative endeavor, which is you're fighting against the blank page. Amplifying these reactions where it's like some little stimulus comes up and you go, "Ooh, here's how I feel about that." It creates a feedback loop and it makes the story feel effortless.

If I did form an opinion on any NPC, the lack of conviction behind it was even worse when they would show up again weeks later and I couldn't remember why I had that opinion in the first place. I call this the "Clean Slate" Complex.

It's been an extended amount of real-time since you've even talked to this NPC, so, if you're lucky, you may remember that you like or dislike them, but you have no idea why or how much.

I can't tell you how sad it is as a DM to be running a session where you can feel everything you're doing is going through the motions because nothing ever gets personal for the PCs.

What's the difference? A strong opinion has a reason for it.

And that is where these come in. I like to keep a small journal like this for each character I play, but it's what I started adding to the back of it that fully unlocked my role playing brain. In the very back of my notebook, I add a section reserved specifically for my character's opinions of different NPCs.

You're probably thinking, "Sam, why does this matter? Why does it need to be in a little journal? Can't I just type it into my digital character sheet or just, I don't know, remember?"

And you could, but according to your brain activity, it doesn't have the same effect. Writing things down by hand makes them stick in your brain, which solidifies your character and their opinions in your mind.

According to the National Library of Medicine, "The slower pace of handwriting fosters deeper thought and creativity as the brain has more time to process and synthesize ideas."

When you handwrite the reason for your opinion, it forces you to acknowledge your honest impulses and the reasons for them, giving you and your character a real reason to care, which according to Brennan is your one job as a player.

To a certain degree, and it's bad news for DMs, you need to have a conversation with your player characters because this is a potluck and caring is the responsibility of the players. And if no one is offering that, to me, it's the equivalent of a DM coming with like no adventure prepared. You have no problem in the moment being like, "That rules. My character loves that and is very attached to it."

While my little back-of-journal opinion tracker has gone through a few iterations over the past few years, the current version looks like this. Since my session notes start in the front, I recommend starting from the back and working your way forward.

On one page, we have the NPC. Notes about them, theories, facts, smells, etc.

On the other, we have the opinion tracker. I use six little pips across the top of the page. You don't have to do six, but I like even numbers because it removes the cop-out of a "completely neutral" opinion. A truly neutral opinion is the same thing as having no opinion.

When I first meet an NPC, I add their entry to my notebook and start with their first impression, making a conscious effort to think about how my character would feel about them and not how I feel about them. Then, stealing from the Betrayal at House on the Hill (awful name, great game), I mark their number with one of these little "Book Darts."

The most important thing here is that you write down WHY you feel that way. What's their vibe? What's their angle? Why are they here? What do they want?

Once you have your opinion, and again, this is the most important part: State it out loud in character.

Brennan compares this to the echolocation a bat uses. The DM sends out a signal. You react to it with your character's opinion or actions, and that gives a DM information about where the story is heading.

It's not just for your DM, though. Your reaction is a signal you send to your other players about how your character is feeling or what they believe, which give them something to agree or disagree with.

This back and forth volley of opinions, actions, and beliefs can create bonds or build rivalries, both of which are the fuel that drives roleplay between characters, which Brennan recalls in a game he played alongside Emily.

When I was playing with you at the same table, I'm like making choices as this character, and you had this strong reaction. It was like rocket fuel. Someone is like seeing the choice I made and engaging with it, not being like, "Cool, that's your character? Okay, so what's up with this mystery Murph?"

If this was Lord of the Rings, like the relationship between Sam and Frodo, is so much of what makes those books good. A DM cannot do that at the table. If you want to help your DM, care about your other PCs.

This is why you should also track your character's opinion of your party members as well. Don't stop at NPCs. And most importantly, don't let your opinions be unchanging.

If you're thinking, "Man, this seems too organized. This is a game...

I didn't used to be like this, but now I have to be organized all the time because my actual job is project based, but I really like making these videos. And to be honest, the more people that support me on Patreon, the more I can turn down future projects and make more videos. So, there's a link down below. Thanks for watching my ad all the way through by the way.

In real life, we can be really set in stone in our opinions of someone. Those opinions, they can be iron, they can be firm-

It was mineral. No, no, no.

It can take years for those opinions to slowly shift and change, but let's be real, the odds of keeping a multi-year campaign alive aren't the greatest.

In order for your character to experience growth, every time you have a meaningful interaction or an important moment with a character, make a conscious effort for your opinion to be malleable and change that number whenever you can. Always giving a reason why it shifted.

In National Treasure, absolutely a D&D movie, Ben Gates may be our main character, but it's Abigail's changing opinion of him that drives the story.

In their first meeting, he starts out at a three. He's clearly intelligent, but clearly insane. She doesn't hate him, but he's telling her someone is going to steal the Declaration of Independence, which is pretty weird.

Later, Ben actually does steal it, dropping his number all the way to the bottom. To her, Ben is now a criminal who just compromised her career and her life's work.

When Ian's men capture her, Ben rescues her, making him not entirely a terrible person and moving that tracker up to a two.

Soon after, he allows Abigail to remain involved rather than just ditching her, sliding up to a three. She's not happy with him at this point, but he explains his reasoning, listens to her opinion, and she notices that he's not behaving like someone who wants to exploit the treasure.

In a few minutes, they work together to figure out the clue on the back of the declaration, proving what he says is true, sliding his number up into the positive. She may not be in love with the guy at this point, but she respects his historical knowledge, and now she understands why he did what he did.

"The Key in Silence, undetected."

They have little moments of shared interest and respect throughout the movie, gradually sliding Ben's number up to a five, to the point that Abigail gives up the declaration to Ian in order to save his life.

The final push to a six occurs when Ben gives the treasure to the government at the end of the movie. Everything he said about caring about the history and not wanting to exploit the treasure turns out to be true. Oh yeah, and they fall in love and all that.

By allowing your opinions to shift and change through the story, this takes you from just role-playing your character's opinions, to playing through a character arc. Using this technique forces you to acknowledge opportunities where your character's opinions can change, which would usually go unnoticed if all you have is your character sheet and your untrained acting skills.

Professional actors and trained improvisers do this intuitively.

"What a large goon you are."

But for the rest of us, this mini-catalog of events, impressions, and personality quirks make it so, so much easier to have a strong opinion of someone that can still evolve over time, like a real character.

As a DM, I use this same tool to track the opinions of my NPCs toward the party as a whole and for individual PCs who have significant interactions or history with them.

While handwriting is still king for players, as a DM, I am managing like 50 NPCs. So, I use an online tool called Milanote to deal with the scale. This helps my NPCs maintain consistent characteristics and tone throughout the campaign. It's also an easy guideline for how much patience they might have in discussions, similar to the "Negotiations" mechanics from Draw Steel.

It also helps an NPC's first introduction feel like they have their own varying personalities. Some particular grouchy NPCs start with everyone at a 1 or vice versa for an NPC who just loves everybody.

As a DM, a really fun exercise can be to roll a d6 to get an NPC's starting impression of the player characters. Then you just have to justify why they feel that way.

The best thing you can do though?

You need to have a conversation with your player characters — about the importance of their opinions in your games. Send them this video if you need some assistance, but pay attention to their opinions toward your NPCs, toward your hooks and ideas. And when you notice an overlap or a conflict, that's your fuel. That's your scene.

Jeremy: "That's the rule. That's the goal now."

According to the motto of world-renowned acting coach Del Close, "Light fuse and run."

For me, simpler is better, so I prefer these little field notes journals for my player characters. They're small enough that I can throw them in my pocket on the way to a session. And they come in packs of three with some pretty cool designs.

For the tracker, these little book darts are the absolute best solution I've found. They're ridiculously cheap, come in a pack of 50, and are small enough to hold on to one individual page.

If you end up going the pocket journal route, I really like these little clips that hold everything together. They hold the pages shut so things don't get bent, and they also hold one pen.

Simple, clean, not a lot to think about there.

All together, these little tools combine into a simple but so so effective tracker for my character's opinions of every NPC and player character. I know who they are. I know my character's opinion of them, and I know why I believe it.

As a result, I can speak to them in character with a fully formed, strong opinion, and I have reasons for the relationships I do or don't have with them.

When my honest reactions are allowed to come forward this way, they evolve and drive the story over the course of the campaign, which makes the campaign ending so much more impactful because I remember everything we've been through and the moments that brought us where we are now.

Making this video is the YouTube equivalent of lighting the fuse and running. The explosion though is up to you.

If this video has been useful to you, subscribing will help me make more of them. Like the video, hit the bell, press the hype button, whatever YouTube is asking you to do now.

But this has been Tabletop University, I have been Sam. A special thank you to my patrons and thank you for watching.

Перевод (Русский)

Когда я играл с тобой за одним столом, это было как ракетное топливо.

Если ты играешь в D&D, ты, скорее всего, хочешь научиться лучше отыгрывать. Может, ты смотришь через стол на друга, у которого это получается само собой. Может, смотришь записи чужих игр, где профессиональные актёры разминают импровизационные мышцы. И сидишь и думаешь: «А как мне стать таким?»

Механику выучить можно. На это есть целая «Книга игрока». А вот помощь с отыгрышем гораздо менее доступна, и рабочих инструментов, которые правда что-то меняют, когда ими пользуешься, ещё меньше.

В этом ролике мы разберёмся, что на самом деле делает игрока хорошим в отыгрыше, и посмотрим на инструмент, которым я пользуюсь и как игрок, и как Мастер. Он делает отыгрыш настолько проще, что начать можно прямо сейчас.

Это не акцент. Это не предыстория получше. Это то, что Бреннан Ли Маллиган называет ракетным топливом для отыгрыша, — и оно вот здесь, внутри. А самое классное, что это даже не моё мнение. Это наука.

Я вёл игры очень долго, и когда наконец получил возможность поиграть в кампании сам, думал, что буду великолепен. Но нет.

Я оказался там же, где оказывается куча игроков. Появляется NPC — и я ловлю себя на том, что ищу, как выжать из него информацию, вместо того чтобы обращаться с ним как с живым человеком в этом мире. Я играл в игру, а не персонажем. А хорошие игроки делают и то и другое.

Так что, конечно, я пошёл искать помощь. Смотрел чужие игры, искал руководства в интернете. Но лучший совет, который я вообще когда-либо находил, был в выпуске «Adventuring Academy» на Dropout — с Бреннаном Ли Маллиганом и Эмили Аксфорд.

— Это такое редкое качество у игроков, что раньше я бы даже не смог его сформулировать: насколько тяжелее ты делаешь жизнь своего Мастера, когда ты как игрок не привязываешься ни к чему в этом мире. Если хочешь сделать Мастеру приятное — убедись, что ты знаешь, что твоему персонажу дорого, скажи это и скажи ясно.
— Мне кажется, сознательное усилие нужно вот на что: на то, чтобы тебе было что-то дорого.

Дай этому осесть. Она профессиональный импровизатор — и ей всё равно приходится делать сознательное усилие, чтобы отреагировать и сформировать сильное мнение о чём-то. А это и есть работа игрока.

Это усилие показывает, что тебе не всё равно на то, что Мастер тебе даёт. Как человек, который чаще всего сидит за ширмой, скажу: нет ничего хуже, чем вывести персонажа или зацепку — и получить в ответ вот это: [здесь в ролике вставка-кадр с вялой реакцией игрока]

Когда персонажи игроков не формируют мнений о врагах, об NPC и друг о друге, двигать историю приходится, к сожалению, Мастеру.

А Мастер, который двигает историю, зрителю кажется скучным. Это не ощущается весельем. Люди привыкли, что в книгах и фильмах сюжет двигают главные герои.

В такой истории отыграть разговор гораздо легче — достаточно позволить себе признать: «мне нравится этот человек» или «мне этот человек не нравится».

И вот что очень важно. Эти мнения нужно произносить вслух, для зрителя, — а зритель здесь Мастер и остальные игроки.

Уиллу Тёрнеру не обязательно вслух говорить, что он ненавидит пиратов. Но раз он их ненавидит, у Мастера сразу появляется отличная ситуация, куда Уилла можно поставить: такая, где спасти Элизабет он может только в союзе с пиратом.

Когда ты только начнёшь так делать, ты — как Эмили и другие игроки до тебя — поймёшь, что это требует немалых усилий.

— В жизни у тебя есть мнение буквально обо всём.
— ДА!

У тебя в голове плавает столько мнений. Почему бы им не быть и у твоего персонажа?

При этом совет «имей мнение» не значит, что мнение надо выдумать. Он значит, что ты позволяешь себе честно реагировать на происходящее.

В книге «Truth in Comedy», которую считают одним из лучших пособий по импровизации, сказано: «Правда смешна. Честное открытие, наблюдение и реакция лучше надуманной выдумки».

Мы так привыкли фильтровать себя в реальном мире, что обойти этот фильтр — сознательное усилие. Ты не фабрикуешь реакции. Ты выбираешь быть достаточно уязвимым, чтобы твоим честным реакциям дали разбег и они вышли наружу прямо здесь и сейчас.

Именно поэтому твоя жизнь куда менее драматична, чем твои любимые истории, — и это хорошо. Персонажи в истории обречены на конфликт, потому что честный конфликт и двигает историю вперёд. Если ты пройдёшь всю кампанию так, как ходишь по обычным дням, уклоняясь от реакций и конфликтов на каждом шагу, история будет стоять на месте.

То, с чем ты сражаешься, когда играешь в D&D, — то же, с чем сражаешься в любом творчестве: ты сражаешься с чистым листом. Усиливая эти реакции, когда появляется какой-то маленький повод и ты говоришь: «О, а вот что я по этому поводу чувствую», — ты создаёшь замкнутую петлю, и история начинает идти сама, без усилий.

А если мнение об NPC у меня и складывалось, за ним не стояло убеждённости. И это оказывалось ещё хуже, когда он появлялся снова через несколько недель, а я уже не мог вспомнить, почему у меня вообще такое мнение. Я называю это «комплексом чистого листа».

С момента последнего разговора с этим NPC прошло много реального времени. И если тебе повезёт, ты, может, и вспомнишь, что он тебе нравится или не нравится, — но не будешь иметь ни малейшего понятия, почему и насколько.

Не могу передать, как грустно как Мастеру вести сессию, где чувствуешь, что всё, что ты делаешь, — механическое перекладывание бумажек, потому что для персонажей ничего никогда не становится личным.

В чём разница? У сильного мнения есть причина.

Вот тут в дело и вступает вот это. Я люблю вести маленький блокнот на каждого персонажа, которым играю, но по-настоящему мой отыгрышный мозг разблокировало то, что я начал добавлять в конец блокнота. В самом конце я выделяю раздел специально под мнения моего персонажа о разных NPC.

Ты, наверное, думаешь: «Сэм, а какая разница? Почему это должно быть в блокнотике? Разве нельзя вбить это в электронный лист персонажа или просто, ну не знаю, запомнить?»

Можно. Но, судя по активности твоего мозга, эффект будет не тот. Записанное от руки застревает в голове — и это закрепляет в твоём сознании и самого персонажа, и его мнения.

По данным Национальной медицинской библиотеки США, «более медленный темп рукописного письма способствует более глубокому мышлению и творчеству, потому что у мозга больше времени обработать и связать идеи».

Когда ты записываешь причину своего мнения от руки, это заставляет тебя признать свои честные порывы и их причины. Так у тебя и у твоего персонажа появляется настоящая причина, чтобы вам было не всё равно, — а это, по словам Бреннана, единственная работа игрока.

В какой-то мере — и для Мастеров это плохая новость — тебе нужно поговорить со своими игроками, потому что это ужин в складчину: каждый приносит своё блюдо, а блюдо игроков — забота. И если никто её не приносит, для меня это то же самое, как если бы Мастер пришёл вообще без подготовленного приключения. При этом в моменте у тебя нет никаких проблем сказать: «Вот это круто. Мой персонаж это любит и очень к этому привязан».

Мой трекер мнений в конце блокнота за последние несколько лет прошёл через несколько версий, но текущая выглядит так. Записи по сессиям у меня начинаются спереди, поэтому трекер я советую начинать с конца и двигаться к началу.

На одной странице — сам NPC. Заметки о нём, догадки, факты, запахи и прочее.

На другой — трекер мнений. Я использую шесть маленьких делений вдоль верха страницы. Шесть — не обязательно, но мне нравятся чётные числа, потому что так исчезает лазейка «совершенно нейтрального» мнения. По-настоящему нейтральное мнение — это то же самое, что отсутствие мнения.

Когда я впервые встречаю NPC, я вношу его в блокнот и начинаю с первого впечатления — делая сознательное усилие подумать, что о нём чувствовал бы мой персонаж, а не что чувствую я. А потом, воруя приём из «Betrayal at House on the Hill» (ужасное название, отличная игра), отмечаю его число одной из этих маленьких закладок-стрелок Book Darts.

Самое важное здесь — записать, ПОЧЕМУ ты так себя чувствуешь. Какой от него вайб? В чём его интерес? Зачем он здесь? Чего он хочет?

А когда мнение сложилось — и это, опять же, самая важная часть: произнеси его вслух, в образе.

Бреннан сравнивает это с эхолокацией у летучей мыши. Мастер посылает сигнал. Ты отвечаешь на него мнением или действиями своего персонажа — и Мастер получает информацию о том, куда движется история.

Но это не только для Мастера. Твоя реакция — сигнал остальным игрокам о том, что твой персонаж чувствует и во что верит. И им есть с чем соглашаться или спорить.

Эта перекидка мнениями, действиями и убеждениями создаёт связи или растит соперничество — и то и другое питает отыгрыш между персонажами. Именно об этом Бреннан вспоминает, говоря об игре, в которой играл рядом с Эмили.

Когда я играл с тобой за одним столом, я делаю выборы за этого персонажа, а у тебя на них сильная реакция. Это было как ракетное топливо. Кто-то видит выбор, который я сделал, и включается в него, а не говорит: «Класс, это твой персонаж? Ладно, а что там с этой загадкой, Мёрф?»

Если бы это был «Властелин колец» — вот отношения Сэма и Фродо, они и делают эти книги хорошими во многом.

Мастер за столом этого сделать не может. Если хочешь помочь Мастеру — пусть тебе будет небезразличны другие персонажи игроков.

Поэтому мнения своего персонажа о напарниках по отряду тоже надо отслеживать. Не останавливайся на NPC. И самое важное — не позволяй своим мнениям быть неизменными.

Если ты думаешь: «Слушай, это как-то слишком организованно. Это же игра…»

Раньше я таким не был, но теперь мне приходится быть организованным постоянно, потому что моя настоящая работа проектная. А ролики я делать правда люблю. И, честно говоря, чем больше людей поддерживает меня на Patreon, тем от большего числа будущих проектов я могу отказаться и снять больше роликов. Ссылка внизу. И спасибо, что досмотрел мою рекламу до конца.

В реальной жизни наши мнения о людях бывают вырублены в камне. Эти мнения могут быть железными, могут быть твёрдыми…

[вставка-кадр] Это был минерал. Нет-нет-нет.

Такие мнения могут сдвигаться и меняться годами. Но давай честно: шансы, что многолетняя кампания вообще доживёт до конца, не то чтобы велики.

Чтобы твой персонаж пережил рост, каждый раз, когда у тебя случается значимое взаимодействие или важный момент с персонажем, делай сознательное усилие: пусть твоё мнение будет подвижным, и меняй это число при любой возможности. И всегда пиши причину, почему оно сдвинулось.

В «Сокровище нации» — а это абсолютно D&D-фильм — главный герой, может, и Бен Гейтс, но историю двигает меняющееся мнение Эбигейл о нём.

При первой встрече он стартует на трёх. Он явно умён, но явно безумен. Она его не ненавидит, но он говорит ей, что кто-то собирается похитить Декларацию независимости, а это довольно странно.

Позже Бен действительно её похищает — и его число падает в самый низ. Для Эбигейл Бен теперь преступник, который только что подставил её карьеру и дело всей её жизни.

Когда люди Иэна захватывают её, Бен её спасает. Значит, он не совсем ужасный человек — трекер поднимается до двух.

Вскоре он позволяет Эбигейл остаться в деле, а не бросает её, — сдвиг до трёх. Она им по-прежнему недовольна, но он объясняет свои причины, слушает её мнение, и она замечает, что он ведёт себя не как человек, который хочет наживиться на сокровище.

За несколько минут они вместе разгадывают подсказку на обороте Декларации, и это доказывает, что он говорил правду. Число уходит в плюс. Может, она в него ещё и не влюблена, но она уважает его знание истории и теперь понимает, зачем он сделал то, что сделал.

Дальше по фильму у них случаются маленькие моменты общего интереса и уважения, и число Бена постепенно доползает до пяти — до того, что Эбигейл отдаёт Декларацию Иэну, чтобы спасти Бену жизнь.

Финальный рывок до шести случается, когда в конце фильма Бен отдаёт сокровище государству. Всё, что он говорил про историю и про то, что не хочет наживаться, оказывается правдой. Ну и да, они влюбляются друг в друга и всё такое.

Позволяя своим мнениям сдвигаться и меняться по ходу истории, ты переходишь от простого отыгрыша мнений персонажа к проживанию арки персонажа. Этот приём заставляет тебя замечать возможности, где мнение персонажа может измениться, — а иначе они прошли бы мимо, будь у тебя только лист персонажа и необученные актёрские навыки.

Профессиональные актёры и обученные импровизаторы делают это интуитивно. Но для всех остальных этот мини-каталог событий, впечатлений и особенностей характера страшно упрощает задачу: иметь о человеке сильное мнение, которое при этом ещё и меняется со временем, как у настоящего персонажа.

Как Мастер я использую тот же инструмент, чтобы отслеживать мнения своих NPC об отряде в целом и об отдельных персонажах, у которых с ними были значимые взаимодействия или общая история.

Для игроков рукописный вариант по-прежнему король, но как Мастер я управляю примерно пятьюдесятью NPC. Поэтому на таком масштабе я использую онлайн-инструмент Milanote. Это помогает моим NPC сохранять постоянный характер и тон на протяжении всей кампании. А ещё это удобный ориентир, сколько у них может быть терпения в разговорах, — похоже на механику «переговоров» из Draw Steel.

Ещё это помогает первому появлению NPC ощущаться так, будто у каждого свой характер. Особо ворчливые NPC начинают со всеми на единице — и наоборот, если NPC просто всех любит.

Как Мастеру отличное упражнение — бросить к6, чтобы получить стартовое впечатление NPC о персонажах игроков. А дальше остаётся только обосновать, почему он так к ним относится.

Но лучшее, что ты можешь сделать? Тебе нужно поговорить со своими игроками — о том, насколько их мнения важны в твоих играх. Пришли им этот ролик, если нужна помощь. И следи за их мнениями о твоих NPC, о твоих зацепках и идеях. А когда заметишь совпадение или конфликт — вот твоё топливо. Вот твоя сцена.

По девизу всемирно известного преподавателя актёрского мастерства Дела Клоуза: «Подожги фитиль и беги».

Мне проще — значит лучше, так что для своих персонажей я предпочитаю вот эти маленькие блокноты Field Notes. Они достаточно маленькие, чтобы бросить в карман по дороге на сессию. И продаются наборами по три, с довольно классными дизайнами.

Для трекера эти маленькие закладки Book Darts — лучшее решение, что я нашёл. Они смехотворно дешёвые, идут набором по 50 штук и достаточно маленькие, чтобы держаться на одной конкретной странице.

Если пойдёшь по пути карманного блокнота, мне очень нравятся вот эти зажимы, которые держат всё вместе. Они держат страницы закрытыми, чтобы ничего не заминалось, и заодно держат одну ручку.

Просто, чисто, думать особо не о чем.

Вместе эти маленькие штуки складываются в простой, но невероятно рабочий трекер мнений моего персонажа о каждом NPC и каждом персонаже игрока. Я знаю, кто они. Я знаю мнение своего персонажа о них. И я знаю, почему я в это верю.

В результате я могу говорить с ними в образе, с полностью сложившимся сильным мнением, и у меня есть причины для тех отношений, которые у меня с ними есть или которых нет.

Когда моим честным реакциям позволено выходить наружу таким образом, они развиваются и двигают историю на протяжении всей кампании. А от этого финал кампании бьёт гораздо сильнее — потому что я помню всё, через что мы прошли, и те моменты, которые привели нас туда, где мы сейчас.

Снять этот ролик — ютубный эквивалент того, чтобы подпалить фитиль и убежать. А вот взрыв — уже на тебе.

Если ролик оказался полезным, подписка поможет мне снимать больше. Лайкни, нажми колокольчик, жми кнопку хайпа — что там сейчас требует YouTube.

Это был «Настольный университет», я был Сэм. Отдельное спасибо всем, кто поддерживает меня на Patreon, и спасибо, что смотрел.

Рекап

Сэм с канала Tabletop University разбирает, из чего на самом деле состоит хороший отыгрыш. Не из акцента и не из крутой предыстории, а из сильных мнений об NPC и напарниках, у которых есть записанная причина. И даёт под это конкретный бумажный инструмент.

Отправная точка — его собственный провал. Он много лет водил, сел играть сам и обнаружил, что при появлении NPC ищет, как выжать из него информацию, вместо того чтобы отнестись к нему как к живому человеку. По его формуле: он играл в игру, а не персонажем, а хорошие игроки делают и то и другое.

Работа игрока — чтобы ему было не всё равно

Совет пришёл из выпуска «Adventuring Academy» с Бреннаном Ли Маллиганом и Эмили Аксфорд.

  • Задача игрока номер один — чтобы ему было что-то дорого, и показывать это.
  • Самое сильное в этом фрагменте: Эмили — профессиональный импровизатор, и ей всё равно приходится делать сознательное усилие, чтобы отреагировать и сформировать мнение. То есть это не талант, а работа.
  • Когда игроки не формируют мнений, двигать историю остаётся Мастеру. Для зрителя это скучно: в книгах и фильмах сюжет двигают главные герои.
  • Бреннан ставит это в один ряд с подготовкой: если игрок не приносит за стол заботу, это то же самое, как если бы Мастер пришёл без приключения.

Имей мнение — но не выдумывай его

«Имей мнение» не значит «сочини мнение». Значит — позволь себе честно реагировать.

  • Из пособия по импровизации «Truth in Comedy»: правда смешна, а честное наблюдение и реакция лучше надуманной выдумки.
  • Мы привыкли себя фильтровать, поэтому обойти фильтр — отдельное усилие. Ты не фабрикуешь реакцию, а даёшь честной реакции разбег.
  • Конфликт двигает историю. Пройдёшь кампанию так, как ходишь по обычным дням, уклоняясь от реакций, — история будет стоять.
  • Возражение «у меня нет мнения» снимается сразу: в жизни у тебя есть мнение буквально обо всём. Вопрос не в том, где взять мнение, а в том, чтобы дать ему выйти.
  • Порог срабатывания низкий, и это главное. Бреннан описывает приём так: появляется какой-то мелкий повод, и ты говоришь себе «о, а вот что я по этому поводу чувствую». Драматической сцены ждать не надо — усиливаешь мелкий импульс. Из этого получается замкнутая петля, и история начинает идти сама. Он же называет, с чем ты за столом на самом деле борешься: с чистым листом, как в любом творчестве.

«Комплекс чистого листа»

Своё главное затруднение Сэм называет так: мнение вроде было, но без причины. NPC появляется через несколько недель реального времени, и ты помнишь, что он тебе не нравится, — но не помнишь ни почему, ни насколько.

Отсюда всё правило одной строкой: у сильного мнения есть причина.

Как собрать трекер мнений

Инструмент — маленький блокнот на каждого персонажа. Записи по сессиям идут с начала блокнота, поэтому трекер начинают с конца и двигаются к началу. Один разворот — один NPC или напарник.

ГдеЧто там
Левая страницаЗаметки об NPC: догадки, факты, запахи, всё подряд
Правая страница, верхний крайШкала мнения: шесть делений в ряд, на нужном — надетая закладка-стрелка
Ниже на правой страницеПочему мнение такое — и каждый сдвиг с причиной

Почему шкала идёт по верхнему краю, а не столбиком: закладка-стрелка надевается на край листа. Стоять она может только там, где есть край, и двигается вдоль него. Отсюда и раскладка. Мнение сдвигают, переставляя стрелку на соседнее деление, — ничего не стирается и не зачёркивается, поэтому шкала переживает всю кампанию. Закладки узкие, каждая захватывает один лист и не тянет соседние, так что в блокноте одновременно живёт столько стрелок, сколько NPC ты отслеживаешь. В наборе их 50.

Почему именно шесть делений: Сэм берёт чётное число, чтобы убрать лазейку «совершенно нейтрально». Его формулировка: по-настоящему нейтральное мнение — то же самое, что отсутствие мнения. На чётной шкале нет ровной середины: 3 — это уже «скорее нет», 4 — «скорее да», и заставить себя выбрать между ними и есть упражнение. Заодно шесть делений удобно ложатся на к6 — см. раздел для Мастеров.

Что писать в графе «почему» — четыре вопроса Сэма: какой от него вайб, в чём его интерес, зачем он здесь, чего он хочет.

Порядок действий в момент, когда NPC появляется в сцене:

  1. Заведи ему разворот в конце блокнота, впиши имя.
  2. Поставь первое впечатление — по правилу «думай, что почувствовал бы твой персонаж, а не что чувствуешь ты».
  3. Надень стрелку на нужное деление.
  4. Запиши, почему именно это число, — по четырём вопросам.
  5. Скажи это вслух, в образе.

Писать от руки — не блажь: рукописная запись застревает в голове лучше набранной. Сэм ссылается на формулировку Национальной медицинской библиотеки США о том, что медленный темп письма даёт мозгу больше времени обработать и связать идеи; конкретной работы он не называет.

Чего в ролике нет

Сэм не говорит, что означают крайние деления словами — только что шкала от 1 до 6. Не разбирает, чем шкала для напарников отличается от шкалы для NPC и показывать ли её остальным игрокам. И не обсуждает ёмкость: в карманном блокноте развороты кончатся раньше, чем кампания.

Дальше: произнеси вслух и меняй число

Записанное мнение бесполезно, пока оно не прозвучало за столом.

  • Произнеси мнение вслух, в образе. Метафора Бреннана — эхолокация: Мастер как летучая мышь, он не видит, куда вести историю, пока от игроков не отразится эхо. Молчащий игрок — это отсутствие эха.
  • Актёрская игра тут не нужна. Бреннан приводит формулировку уровня «вот это круто, мой персонаж это любит и очень к этому привязан». Сказано не в образе и не красивым голосом — это прямое сообщение столу о привязанности, и его достаточно.
  • Это сигнал и остальным игрокам: им есть с чем соглашаться или спорить. Из этой перекидки рождаются связи и соперничество.
  • Пример из ролика — Уилл Тёрнер. Внутри истории он про свою ненависть к пиратам молчит, и это нормально: вслух её один раз проговаривает игрок, а не персонаж. Мастеру этого хватает, чтобы построить сцену, где спасти Элизабет можно только в союзе с пиратом.
  • Отслеживай мнения не только об NPC, но и о напарниках. Отношения Сэма и Фродо — во многом то, из-за чего «Властелин колец» работает, и такого Мастер за игрока не сделает.
  • Меняй число. После каждого значимого момента сдвигай деление и записывай, почему. Так отыгрыш мнений превращается в арку персонажа.

Шкала из «Сокровища нации» целиком — Сэм прогоняет по трекеру мнение Эбигейл о Бене:

СобытиеМнение
Первая встреча: явно умён, но явно безумен3
Бен действительно похищает Декларацию — подставил её карьерув самый низ (числа Сэм не называет)
Спасает её от людей Иэна: значит, не совсем ужасный человек2
Не бросает её, оставляет в деле3
Вместе разгадывают подсказку — он говорил правду«уходит в плюс» (числа Сэм не называет)
Моменты общего интереса и уважения по ходу фильма5
Отдаёт сокровище государству6

Смысл примера не в фильме. Смысл в том, что главного героя двигает не он сам, а меняющееся мнение о нём — и это ровно то, что трекер позволяет отыграть.

Заодно пример показывает норму сдвига, хотя Сэм её не проговаривает: почти все шаги — на одно деление, и только похищение Декларации отбрасывает мнение сразу через несколько. То есть по умолчанию двигай на одно, а прыжок — только на событии, которое переворачивает всё. Критерий значимости у Сэма один: сдвиг нужен там, где ты можешь назвать причину словами. Нет причины — нет сдвига.

Для Мастеров

  • Тот же инструмент — на мнения NPC об отряде в целом и об отдельных героях, с которыми у них есть история.
  • На масштабе рукописный вариант не тянет: у Сэма около пятидесяти NPC, поэтому он держит их в Milanote. Это же помогает NPC держать ровный характер и тон всю кампанию.
  • Ту же шкалу Сэм считает ориентиром, сколько у NPC терпения в разговоре, и сравнивает её с механикой «переговоров» из Draw Steel. Как именно число превращается в число реплик, он не говорит — свою таблицу соответствий не приводит.
  • Не объясняй всё сам — Сэм прямо советует скинуть игрокам сам ролик, а разговор вести уже поверх него.
  • Стартовое впечатление можно бросить на к6, а потом обосновать, почему NPC так относится к отряду. Готовые перекосы: особо ворчливый NPC начинает со всеми на единице, добряк — наоборот.
  • Лучший ход — поговорить с игроками о том, насколько их мнения важны за твоим столом. Дальше следи за совпадениями и конфликтами между их мнениями и твоими зацепками: это и есть твоя следующая сцена.

Что купить

  • Field Notes — карманные блокноты, наборами по три. Влезают в карман по дороге на сессию.
  • Book Darts — металлические закладки-стрелки, набор 50 штук. Держатся на одной странице, ими и отмечают деление.
  • Зажим — держит страницы закрытыми, чтобы не заминались, и заодно держит ручку.

Отсылки и ссылки

  • Tabletop University — канал Сэма, Мастера и бывшего учителя. За десять лет научил играть больше сотни новичков. Канал на YouTube
  • Бреннан Ли Маллиган — Мастер и сценарист, лицо ролевого направления Dropout. Ведёт Dimension 20 и ток-шоу Adventuring Academy. В англоязычной НРИ-тусовке он тот человек, чьи приёмы разбирают и копируют.
  • Adventuring Academy — ток-шоу Dropout: Бреннан Ли Маллиган по часу разговаривает с Мастерами и игроками о ремесле вождения. Не игра, а разбор кухни. Смотреть
  • Эмили Аксфорд — комик и музыкант, участница Dimension 20. Много лет занималась импровизацией — поэтому её признание, что она заставляет себя формировать мнение, и весит больше всего в этом ролике.
  • Dropout — платный стриминг-сервис, в 2018 году отпочковавшийся от CollegeHumor (юмористический сайт и YouTube-канал, популярный в 2010-е). Живёт на подписке, без рекламы. Там выходят Dimension 20 и Adventuring Academy.
  • Dimension 20 — сериал-антология настольных игр от Dropout: каждый сезон — отдельная кампания со своим сеттингом, постоянный Мастер — Бреннан Ли Маллиган.
  • Мёрф — Бреннан упоминает его мимоходом, передразнивая игрока, который вместо реакции на чужой выбор сразу переключается на Мастера. Кто это, в ролике не поясняется.
  • «Truth in Comedy» (1994) — учебник импровизации Чарны Халперн, Дела Клоуза и Кима Джонсона. Из него в мир пришло правило «да, и…».
  • Дел Клоуз — один из авторов той же книги и легендарный преподаватель импровизации, учитель нескольких поколений американских комиков. Девиз «подожги фитиль и беги» — его.
  • Национальная медицинская библиотека США (NLM) — государственная библиотека и база медицинских публикаций (та самая, что держит PubMed). Строго говоря, это не исследовательский центр: ссылка на NLM — это ссылка на хранилище, а не на конкретную работу. Сэм конкретного исследования не называет.
  • «Betrayal at House on the Hill» — настолка про исследование дома с привидениями, где один из игроков в середине партии становится предателем. У каждого героя там несколько характеристик, и текущее значение отмечено зажимом, который двигают по шкале, а не стирают. Оттуда Сэм и взял приём со стрелкой на шкале мнения.
  • «Сокровище нации» (National Treasure, 2004) — приключенческий фильм с Николасом Кейджем. Бен Гейтс похищает Декларацию независимости, историк Эбигейл Чейз сначала считает его безумцем, потом становится союзницей. Иэн — злодей, который охотится за тем же сокровищем.
  • Уилл Тёрнер и Элизабет Суонн — герои «Пиратов Карибского моря». Уилл ненавидит пиратов, но спасти Элизабет может только вместе с Джеком Воробьём.
  • Milanote — веб-доска для заметок и карточек, вроде онлайн-пробковой стены. Сэм держит там мнения полусотни NPC, потому что в блокнот столько не влезает.
  • Draw Steel — НРИ студии MCDM, которую основал Мэттью Колвилл (автор серии «Как водить игру»). Её механика «переговоров» задаёт, сколько NPC готов слушать и чем его можно убедить. Сэм сравнивает свою шкалу мнений с ней, но саму механику не раскрывает.
  • Ещё у Сэма — Сделай персонажа слабым — потом спасибо скажешь: тот же автор о том, почему слабые места персонажа дают материал для отыгрыша. Обе статьи, по сути, об одном — откуда за столом берётся конфликт.
  • Field Notes — американские карманные блокноты в крафтовой обложке, продаются наборами по три. Размером примерно с ладонь.
  • Book Darts — тонкие металлические закладки-стрелки, надеваются на страницу. По шкале двигают именно такую.
  • Связанная статья — «We're all responsible for this, but from different sides» в блоге ttalkings (июнь 2026). О том же с другой стороны: ответственность за интересную игру лежит и на Мастере, и на игроках, а норму «Мастер тащит всё» автор оспаривает.

На этой странице