01. Восемь шагов и процесс подготовки
Восемь шагов подготовки к сессии — от просмотра персонажей до магических предметов в награду, — плюс сокращённый чек-лист на 5 минут, набор инструментов Мастера и правила ведения игры.
Источник: The Lazy GM's Resource Document — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «The Eight Steps of Lazy RPG Prep», «The Lazy RPG Preparation Process».
This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Восемь шагов ленивой подготовки
Для обычной сессии чек-лист ленивой подготовки выглядит так:
- Просмотри персонажей
- Создай сильное начало
- Набросай возможные сцены
- Определи секреты и зацепки
- Разработай удивительные места
- Опиши важных NPC
- Выбери подходящих чудовищ
- Подбери магические предметы в награду
Коротко о каждом шаге.
Просмотри персонажей
Прежде чем браться за что-то ещё, потрать пару минут на персонажей игроков. Как их зовут? Чего они хотят? Что связано с их происхождением? Что нравится за столом игрокам этих персонажей?
На этом шаге можно вообще ничего не записывать. Но просмотр персонажей вживляет их тебе в голову — и остальная подготовка выстраивается вокруг них.
Создай сильное начало
Начало игры — скорее всего, самая важная часть подготовки. Как ты выставишь сцену для сессии, так и пойдёт всё остальное. Когда решаешь, откуда сессия стартует, ты заодно понимаешь, что вокруг происходит, на чём сессия сосредоточена в первые минуты и как подобраться ближе к действию. Сомневаешься — начни с драки. Примеры сильных начал — дальше в этом документе.
Набросай возможные сцены
Сильное начало есть — теперь набросай короткий список сцен, которые могут развернуться. Этот шаг нужен в основном для того, чтобы ты чувствовал: игра у тебя в руках. Но любой Мастер должен быть готов выбросить свои возможные сцены, когда игра свернёт в другую сторону. А сворачивает она часто. Обычно хватает пары слов на сцену, и рассчитывай на одну-две сцены в час игры. Иногда этот шаг можно пропустить целиком, если чувствуешь, что он тебе не нужен.
Определи секреты и зацепки
Следующий шаг уступает по важности только сильному началу — и это один из самых мощных инструментов Мастера. Секрет или зацепка — одно короткое предложение. В нём — намёк, кусок истории или кусок мира, который персонажи могут раскопать за игру. Ты не знаешь заранее, как именно они на это наткнутся. Поэтому держи секреты и зацепки в отрыве от места, где их найдут: тогда ты вставишь их в игру там, где это уместно. Игра течёт свободно, а ты всё равно выдаёшь важные части истории — в любой момент, когда персонажи до них дотянутся. За этот шаг можно выписать десяток секретов и зацепок. Примеры секретов и зацепок — дальше в этом документе.
Разработай удивительные места
Яркое место на ходу не придумаешь. Поэтому стоит потратить время и выписать несколько удивительных мест, которые персонажи найдут и обследуют за игру. Каждое место — это декорация, помещение или фон для одной сцены приключения.
Дай каждому месту короткое звучное название — например, «Солнечный шпиль». Потом выпиши для него три удивительные черты, в таком духе: «Слепящий луч света бьёт в небеса», «Ров из расплавленного камня», «Огромные эльфийские глифы, вырезанные в древнем камне». В итоге из цепочки связанных удивительных мест можно собрать целое подземелье: каждое место — большая зона или помещение. Конкретное место может не всплыть на той сессии, под которую ты его готовил, — зато оно дождётся следующей, когда персонажи двинутся дальше.
Опиши важных NPC
В подготовке опиши тех NPC (nonplayer characters, персонажей Мастера), без которых приключение не работает. Хватит имени и связи с приключением, а сверху — архетип персонажа из массовой культуры. Многих других NPC — а может, и большинство — придумаешь прямо за столом.
Выбери подходящих чудовищ
С кем персонажи столкнутся вероятнее всего? Какие чудовища подходят конкретному месту и ситуации? Слово «чудовище» тут в широком смысле: сюда же входят враждебные NPC, а не только настоящие монстры. Какой бы враг ни понадобился, листай бестиарии — они дадут топливо, чтобы подобрать нужных существ под нужную ситуацию.
Ещё полезно держать в голове примерную связь между показателем опасности (ПО) чудовища и уровнем персонажей — по ней прикинешь, как пойдёт бой. Обычно достаточно выписать список чудовищ, а сами бои собирать на ходу, по обстановке в приключении. С боями против боссов придётся поработать больше. Подробнее — в разделе «Ленивая сборка боёв» (Lazy Combat Encounter Building).
Подбери магические предметы в награду
Игроки любят магические предметы, так что время на интересные находки потратить стоит. Этот шаг ещё и прямо влияет на персонажей: ты вкладываешь любопытный кусок истории им в руки — буквально. Способы выдавать предметы можно смешивать: бросать случайно или подбирать нарочно, под темы персонажей и желания игроков. А ещё магический предмет — отличный способ передать секрет или зацепку.
Чек-лист ленивой подготовки и игра онлайн
Шаги и процесс работают одинаково — общаешься ты с игроками онлайн или сидишь с ними за одним столом. Как бы ты ни играл, чек-лист ленивой подготовки работает.
Сокращённый чек-лист на 5 минут
Времени совсем мало — сократи чек-лист до самого важного, что успеешь подготовить до начала игры. Вот три шага для примера.
- Создай сильное начало
- Определи секреты и зацепки
- Разработай удивительные места
Процесс ленивой подготовки
Набор инструментов ленивого Мастера
- Кости, карандаши и стираемые маркеры
- Блокнот Мастера
- Лист кампании
- Отобранный список случайных имён
- Каталожные карточки 3×5 дюймов
- Нумерованные карточки инициативы
- Ширма Мастера или шпаргалка
- Стираемый складной коврик
- Изданные книги и приключения
- Миниатюры, карты и рельеф — по необходимости
Как собрать ленивую кампанию
- Развивай кампанию по спирали, с персонажами в центре
- Собери затравку кампании вокруг одной главной цели
- Сформулируй шесть истин своей кампании
- Определи три фронта кампании с целями и мрачными предзнаменованиями
- Проведи нулевую сессию: она поможет собрать персонажей и связать их между собой
Как вести игру
- Расслабься
- Держись за сильное начало
- Слушай игроков и развивай идеи, которые они приносят
- Доверяй своей подготовке — она поможет вести игру гибко и с фантазией
- Попроси игроков пересказать события прошлой сессии
- Втягивай игроков в историю: пусть описывают смертельные удары, придумывают черты чудовищ и рассказывают о любопытных событиях в дороге
- Когда строишь сцены и ситуации, представляй мир живым
- Пусть мир и NPC отвечают на действия персонажей
- Смешивай стили боя: театр воображения, карты с сеткой и абстрактные карты
- Держи хороший темп: не отходи далеко от действия
- Чередуй действие и передышку, а эмоциональные точки — на подъём и на спад
- Направляй действие туда, куда нужно, точками надежды или страха
Как думать об игре
- Заряжай мозг Мастера хорошими книгами, фильмами и сериалами
- Напоминай себе имена и происхождение персонажей игроков
- Спрашивай себя, чем злодеи и NPC заняты прямо сейчас
Прими истины Мастера
- Игрокам не так важно, как ты думаешь
- Игроки хотят видеть, как их персонажи делают крутые вещи
- Мастер — не враг персонажей
- Будь фанатом персонажей
Приёмы ленивого Мастера
- Выдавай уровни в ключевых точках истории
- Придумывай проверки характеристик и навыков на ходу
- Передавай часть задач игрокам
- Используй фиксированный урон чудовищ