про нри всякое

07. Настройка чудовищ и орды

Как на ходу менять сложность чудовищ четырьмя регуляторами, собирать из базовых бестиариев элементальных, лютых, исчадных и мёртвых вариантов и водить бои против орды.

Написано20 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.

Источник: The Lazy GM's Resource Document — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «Monster Difficulty Dials», «Monster Templates», «Undead Templates», «Running Hordes».

This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Регуляторы сложности чудовищ

Балансировать бои — известная головная боль. Разные отряды приносят в бой очень разные возможности, даже на одном уровне. Но чудовище в книге — это среднее по своему виду. А значит, ты можешь менять эти средние значения и тонко или резко менять сложность отдельного чудовища или группы. Крутишь «регуляторы сложности» — и меняешь тон боя даже посреди схватки.

Регулятор «очки здоровья»

ОЗ, указанные у чудовища, — среднее от его костей хитов. Значит, ты можешь задать любое число внутри минимума и максимума формулы КХ: по истории конкретного чудовища, по темпу текущего боя или по обоим сразу.

Например, у среднего огра 59 очков здоровья из формулы 7к10 + 21. Слабый огр получит всего 28 ОЗ, а особенно крепкий — 91. Так легко собрать бой, где огры-миньоны держат меньше ОЗ, а огр-босс — больше. (Ещё более ленивое правило: раздели среднее число ОЗ пополам или удвой его — получишь ослабленную или усиленную версию чудовища.)

Крутить этот регулятор можно до боя и прямо во время боя. Бой затянулся — уменьши чудовищу ОЗ, чтобы вывести его из схватки раньше. Кажется, что бой кончится слишком быстро — добавь ОЗ, чтобы чудовище продержалось дольше. Начинай со средних ОЗ, а потом крути регулятор в любую сторону, если так игра станет веселее.

Регулятор «количество чудовищ»

Регулятор «сколько чудовищ в бою» меняет сложность резче всех остальных. Но именно его игроки видят яснее всего, поэтому крутить его посреди схватки иногда трудно.

Если обстоятельства позволяют, часть чудовищ может убежать или пасть автоматически — по событиям боя. Нежить рассыпется, когда убьют её хозяина-некроманта, а многие разумные существа бегут из боя, который не могут выиграть. В другой раз новые чудовища приходят второй волной, если первая не выстояла против героев.

Когда собираешь бой и думаешь, что будешь крутить этот регулятор, продумай заранее: как чудовища смогут покинуть схватку и как другие чудовища правдоподобно присоединятся к ней подкреплением.

Регулятор «урон»

Подними урон чудовища за атаку — и оно станет опаснее, а скучный бой станет интереснее. И наоборот: снизь урон, чтобы бой не задавил героев, если у них не идёт.

Фиксированное число урона в статблоке — это среднее от формулы урона атаки. Если ты используешь средний урон, можешь менять его внутри этой формулы. Например, огр наносит дубиной 13 (2к8 + 4) дробящего урона, поэтому ты можешь поставить любое значение от 6 до 20 и остаться в границах того, что мог бы выбросить.

Если ты Мастер, который бросает кости на урон, крути регулятор вверх — добавляй одну или несколько дополнительных костей урона. Захочешь — придумай этому объяснение в игре. Скажем, огр поджёг дубину и наносит дополнительно 4 (1к8) или 7 (2к6) урона огнём. А особенно опасный вампир с нечестивым мечом может наносить дополнительные 27 (6к8) урона некротической энергией, если тебе так угодно. Такие добавки к атаке — отличный способ сделать чудовище опаснее так, чтобы игроки это ясно поняли. И верхнего предела здесь нет.

Регулятор «количество атак»

Изменить число атак чудовища — сильнее для его опасности, чем изменить урон. Добавь чудовищу атак, если герои его сильно теснят, и убери атаки, если героям слишком легко. Разъярённый огр, оставшийся один после гибели друзей, начнёт махать дубиной дважды за действие «Атака» вместо одного раза. Одиночному существу против всего отряда почти всегда полезно добавить атак.

Смешивай и сочетай

Крути любые регуляторы или все сразу, чтобы настроить бой и добавить игре азарта. Но не крути их только затем, чтобы каждый бой стал труднее. Иногда прорубиться сквозь толпу слабых чудовищ — ровно то, что игроки любят.

Несколько регуляторов вместе меняют бой резко и не дают ему приесться. Например, стая голодающих огров ослаблена (регулятор ОЗ вниз), но в бою впадает в неистовство (регулятор атак вверх). Настраивай регуляторы при подготовке событий и по ходу игры — и темп боёв останется живым и весёлым.

Шаблоны чудовищ

Шаблоны ниже помогут тебе превратить готовых чудовищ в новые уникальные варианты под самые разные места и обстоятельства. Держи под рукой несколько шаблонов — и твои базовые бестиарии станут гораздо полезнее.

Повышается ли показатель опасности?

Показатели опасности в этих шаблонах — примерные ориентиры, так что доверяй своему суждению. Применяй шаблоны только тогда, когда хорошо понимаешь возможности своих персонажей, и будь готов подкрутить новых чудовищ под них.

Элементальные чудовища

Примени этот шаблон к любому чудовищу, чтобы получить его элементальную версию. Выбери или брось по таблице, какой тип элементального шаблона накладываешь:

к8Элементальный шаблон
1Огонь
2Холод
3Электричество
4Кислота
5Яд
6Некротическая энергия
7Излучение
8Звук

Затем выбери одну или несколько черт ниже, чтобы настроить чудовище. Тип урона берётся из выпавшего элементального шаблона:

  • Элементальное сопротивление. Существо с шаблоном получает сопротивление своему типу урона.
  • Элементальный урон. Когда существо с шаблоном попадает атакой оружием, атака наносит дополнительный урон его типа.
  • Элементальная аура. Любое существо, которое начинает свой ход в области вокруг существа с шаблоном или впервые за ход входит в эту область, получает урон типа существа с шаблоном.
  • Элементальный щит. Любое существо, которое касается существа с шаблоном или попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов, получает урон типа существа с шаблоном.

Величина урона и размер элементальной ауры зависят от показателя опасности базового существа. Указанный урон одинаков и для атак, и для ауры.

ПОУронРазмер ауры
0–13 (1к6)5 футов
2–57 (2к6)10 футов
6–1010 (3к6)15 футов
11–1514 (4к6)20 футов
16+21 (6к6)25 футов

Элементальный шаблон повышает показатель опасности чудовища на 1 или 2.

Лютые чудовища

Лютые чудовища — особенно крупные и опасные версии обычных. Собирай их так:

  • Очки здоровья чудовища удваиваются.
  • Размер чудовища растёт на одну категорию.
  • Чудовище получает бонус +2 к броскам атаки.
  • Чудовище может использовать одну или несколько своих обычных атак несколько раз за действие «Атака». Сам реши, какие атаки чудовища годятся для повторов.
  • Показатель опасности чудовища растёт на 2 или 3.

Исчадные чудовища

Инфернальные и бездонные варианты обычных чудовищ бесконечно плодятся на Нижних Планах. Этот шаблон превратит в исчадный вариант любое чудовище:

  • Тип чудовища становится «исчадие».
  • Чудовище получает преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
  • Чудовище получает сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.
  • Чудовище получает сопротивление урону холодом и огнём.
  • Чудовище получает иммунитет к урону ядом и к состоянию «отравленный».
  • Атаки чудовища оружием считаются магическими.
  • Чудовище получает тёмное зрение в пределах 120 футов.
  • Показатель опасности чудовища растёт на 1.

Чудовища, напитанные магией

Некоторые чудовища умеют колдовать сами по себе. У напитанного магией чудовища бонус к атаке заклинанием — 3 + половина его показателя опасности, а СЛ спасброска от его заклинаний — 12 + половина показателя опасности (в обоих случаях округляй вниз).

Напитанным магией существам не нужны компоненты для заклинаний. Обычно они используют каждое своё заклинание один раз и восстанавливают его после долгого отдыха. Брось по таблице или выбери из неё, какими заклинаниями владеет существо. Заклинания с высоким уроном могут поменять показатель опасности существа.

к20Заклинание
1Огненные ладони (burning hands)
2Волшебная стрела (magic missile)
3Маскировка (disguise self)
4Туманное облако (fog cloud)
5Щит (shield)
6Нанесение ран (inflict wounds)
7Огонь фей (faerie fire)
8Волна грома (thunderwave)
9Размытый образ (blur)
10Тьма (darkness)
11Невидимость (invisibility)
12Туманный шаг (misty step)
13Палящий луч (scorching ray)
14Дребезги (shatter)
15Духовные стражи (spirit guardians)
16Рассеивание магии (dispel magic)
17Полёт (fly)
18Газообразная форма (gaseous form)
19Молния (lightning bolt)
20Огненный шар (fireball)

Шаблоны нежити

Смерть приходит ко всему, но даже смерть не удержит хорошее чудовище в могиле. Сделать вариант-нежить из любого чудовища легко: дай ему тип «нежить» и опиши мёртвый облик. Пусть описание само создаёт у игроков чувство, что они бьются с нежитью, — без всяких правок в механике. Но если хочешь нежить убедительнее, возьми любой из шаблонов ниже и дай чудовищу свойства и черты конкретного вида нежити.

Шаблоны нежити

Все существа, которые получают любой из этих шаблонов, получают и общие изменения:

  • Тип существа становится «нежить».
  • Существо получает тёмное зрение в пределах 60 футов.
  • Любая новая черта существа, которая требует спасброска, использует СЛ 12 + половина показателя опасности этой нежити.

Дальше применяй черты и действия любого из конкретных шаблонов.

Скелет

  • Уязвимость к дробящему урону.
  • Иммунитет к урону ядом, к истощению и к состоянию «отравленный».

Зомби

  • Иммунитет к урону ядом и к состоянию «отравленный».
  • Стойкость нежити. Если урон снижает существо до 0 очков здоровья, оно совершает спасбросок Телосложения со СЛ 5 + полученный урон — кроме случаев, когда урон нанесён излучением или критическим попаданием. При успехе существо остаётся с 1 очком здоровья.

Вурдалак

  • Иммунитет к урону ядом, к истощению и к состояниям «очарованный» и «отравленный».
  • Парализующее касание. Когда это существо попадает рукопашной атакой естественным оружием, цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она парализована на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Эльфы и нежить не подвержены этому эффекту.

Умертвие

  • Сопротивление урону некротической энергией и ядом, а также дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак, оружие которых не посеребрено.
  • Иммунитет к истощению и к состоянию «отравленный».
  • Высасывание жизни. Когда это существо попадает рукопашной атакой естественным оружием, атака наносит урон некротической энергией, равный 1к6 + половина показателя опасности существа, а цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе её максимум очков здоровья уменьшается на величину полученного урона. Уменьшение длится, пока цель не завершит долгий отдых. Если этот эффект снизит максимум очков здоровья цели до 0, цель умирает.

Призрак

  • Сопротивление урону кислотой, холодом, огнём, электричеством и звуком, а также дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак, оружие которых не посеребрено.
  • Иммунитет к урону некротической энергией и ядом, к истощению и к состояниям «очарованный», «схваченный», «парализованный», «окаменевший», «сбитый с ног» и «опутанный».
  • Существо получает черты призрака «Бестелесное перемещение» и «Чувствительность к солнечному свету».
  • Существо получает черту Высасывание жизни. Когда это существо попадает рукопашной атакой естественным оружием, атака наносит урон некротической энергией, равный 1к6 + половина показателя опасности существа, а цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе её максимум очков здоровья уменьшается на величину полученного урона. Уменьшение длится, пока цель не завершит долгий отдых. Если этот эффект снизит максимум очков здоровья цели до 0, цель умирает.

Вампирский отпрыск

  • Сопротивление урону некротической энергией, а также дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.
  • Существо получает черты вампирского отпрыска «Паучье лазание», «Слабости вампира» и «Регенерация».
  • Укус. Рукопашная атака оружием: 4 + половина ПО существа к попаданию, досягаемость 5 футов, одно согласное существо, либо существо, схваченное этим вампирским отпрыском, недееспособное или опутанное. Попадание: колющий урон, равный 1к6 + половина ПО существа, плюс урон некротической энергией, равный 1к6 за каждую половину ПО существа (минимум 1к6). Максимум очков здоровья цели уменьшается на величину полученного урона некротической энергией, а существо с шаблоном восстанавливает столько же очков здоровья. Уменьшение длится, пока цель не завершит долгий отдых. Если этот эффект снизит максимум очков здоровья цели до 0, цель умирает.
  • Существо может любой своей атакой схватить цель вместо того, чтобы нанести урон. Если существо совершает несколько атак, оно может заменить одну из них действием «Укус».
  • Хочешь, чтобы вампирский отпрыск ощущался ещё более вампирским, — дай ему способность колдовать туманный шаг, приказ или удержание личности по желанию бонусным действием.

Мощные шаблоны нежити

Чтобы собрать вариант существа по образцу более мощной нежити, бери статблок нежити и добавляй в него черты базового существа. Проще применить черты и действия каменного великана к статблоку лича или вампира, чем черты лича или вампира — к статблоку каменного великана.

Изменения характеристик

Эти шаблоны не трогают значения характеристик нежити. Например, у скелетов могли бы упасть Ловкость и Харизма, а у вампирского отпрыска — вырасти Сила, Ловкость и Телосложение. Чаще всего такие правки можно спокойно пропустить: подкручивай базовые характеристики чудовища на ходу, когда это понадобится.

Как водить орды

Этот раздел поможет тебе легче водить бои, где герои выходят против большого числа чудовищ.

Чтобы бой с ордой шёл гладко, мы меняем правила игры за чудовищ в двух местах: как считаем нанесённый орде урон и как решаем броски атак и спасброски за орду. Используй эти подходы отдельно друг от друга или вместе, когда водишь много чудовищ.

Общий урон

Общий урон значит, что ты считаешь не урон по каждому чудовищу, а урон по орде целиком. Складывай урон каждой атаки, неважно, по какому чудовищу в орде попали. Как только сумма урона превысит очки здоровья одного чудовища в орде, убери из игры последнее чудовище, по которому попали, и сбрось счётчик урона в ноль.

Если одна атака наносит урон, которого хватает на несколько чудовищ, убери столько чудовищ, сколько получается: вычитай их ОЗ из нанесённого урона, пока остатка не станет мало на ещё одно чудовище.

Чтобы считать было ещё проще, округли очки здоровья каждого чудовища до ближайших 5 или 10.

Если по орде бьёт урон по области (в том числе заклинанием), сначала определи результаты спасбросков, а потом убери всех существ, которые получили урон, равный их ОЗ или больше. Если урона не хватает даже на одно чудовище, сложи весь нанесённый урон и убирай чудовищ по одному, вычитая их ОЗ из урона, пока не израсходуешь весь урон.

Для совсем простого решения убирай всех чудовищ, которые провалили спасброски, вообще не считая их очки здоровья.

Определи цели

Сколько бойцов орды могут атаковать героев, решают обстоятельства боя. Если обстоятельства не говорят об обратном, считай, что орда раскидывает атаки по всем героям поровну. Если кто-то из героев вышел вперёд отряда или закрыл узкое место, через которое орда не достаёт до остальных, переведи атаки орды на тех, кто вышел вперёд.

Атаки и спасброски

Когда бросать атаки и спасброски по одной — обуза, считай, что успешна четверть атак или спасбросков орды. Округляй вверх или вниз по обстоятельствам: например, когда считаешь, сколько атак попало по героям с сильно разным КД.

Если все существа в орде получили преимущество на атаку или спасбросок, поднимай долю успешных атак или спасбросков до половины. Если у орды помеха — снижай долю до одного из десяти.

Если на кого-то из орды подействовал эффект, оставляющий его недееспособным, убери его из игры.

Любишь кости — брось два раза, когда группа чудовищ разом атакует или совершает спасброски. За каждый успех успешна четверть атак или спасбросков чудовищ. Если оба броска провалились, ни одна атака и ни один спасбросок не удались.

Области действия

Сколько существ попало в область действия — решай по обстоятельствам, но склоняйся к большему числу, а не к меньшему. Вот ориентир для плотно набитой орды: сколько существ задевает область.

  • Крошечная область (радиус 5 футов): два существа
  • Малая область (радиус 10–15 футов): четыре существа
  • Большая область (радиус 20 футов): шестнадцать существ
  • Огромная область (радиус 30 футов и больше): тридцать два существа и больше
  • Короткая линия (60 футов): шесть существ
  • Длинная линия (120 футов): восемь существ

Советы и приёмы

  • Объясни эти правила боя с ордой игрокам, чтобы все понимали, как они работают. Всегда решай спорное в пользу героев и помогай игрокам добиваться своих целей.
  • Описывай орду ярко. Меньше думай о механике и больше — о чувстве от боя с огромной толпой чудовищ.
  • Не собирай в одном бою орду из чудовищ разных типов. Возьми один статблок и опиши разницу между чудовищами словами.
  • Захочешь — усиль орду горсткой более мощных чудовищ. Их очки здоровья и атаки отслеживай как обычно.
  • Когда орда сократится до посильного размера, возвращайся к обычному учёту очков здоровья, атак и спасбросков.

На этой странице