02. Сильные начала, секреты и зацепки
Сорок готовых сильных начал для городов, канализации, диких земель и подземелий плюс сорок вопросов, из которых Мастер делает секреты и зацепки для своей кампании.
Источник: The Lazy GM's Resource Document — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «Example Strong Starts», «Creating Secrets and Clues».
This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Примеры сильных начал
Сильное начало запускает игру прямо посреди действия. Оно помогает игрокам отпустить реальный мир и упасть в историю, которая разворачивается за столом. Смотри, где идёт твоё приключение, и бери любое из начал ниже — хоть для приключения на одну сессию, хоть для долгой кампании.
Города и поселения
В поселении сильное начало опирается либо на бой, либо на отыгрыш.
- Персонажи застают бандитов, которые вламываются в лавку.
- Из канализации рядом что-то выползает.
- Знатный лорд налетает на одного из персонажей и грозит его арестовать.
- Кучка культистов вежливо просит у персонажа немного крови.
- Патрон в капюшоне приходит к персонажам и просит убить его через два дня.
- Бунт оттягивает городскую стражу, и тут же на персонажей набрасывается отряд наёмных убийц.
- Главный злодей кампании является лично и зовёт персонажей выпить.
- Покрытый шрамами исследователь предлагает одному из персонажей купить карту к месту, где лежит утерянная или украденная семейная реликвия.
- Голем из академии волшебников срывается с цепи.
- Местного монарха убивают, а власть забирает злодей.
Канализация
Сессия, которая начинается в канализации, богата на чудовищ и опасности.
- Мимо персонажей проносится поток отравленной воды.
- Канализация обваливается в тоннели глубже — запертые века назад.
- К персонажам подходит крысолюд и предлагает купить ценные сведения.
- Стая гулей гонит молодую пару, которую несколько дней назад объявили пропавшей.
- Легендарный гигантский крокодил незаметно крадётся за персонажами.
- Персонажи находят мощный магический кинжал, за которым охотится гильдия убийц-призраков.
- Болотный канализационный газ дарит одному из персонажей сверхъестественные видения: он видит главный замысел злодея.
- Персонажи встречают чудаковатого волшебника, который выращивает грибы на компоненты заклинаний.
- Стена обваливается и открывает скрытый храм бога слизи и жижи.
- Поток воды затягивает персонажей в опасно огромную механическую систему шлюзов.
Дикие земли
В диких землях сильное начало строится либо на действии, либо на загадке.
- Дерево рядом раскрывается, из него выходит сатир и говорит: «Привет!»
- Через округу несётся разъярённый медволюд: он принял персонажей за охотников, которые убили его пару.
- Наступает ночь, и над головой открывается чужое звёздное небо.
- Персонажи видят, как из теней выступает высокий гуманоид с рогами: в одной руке большая коса, в другой — три головы гуманоидов.
- Земля вдруг взбухает и выталкивает на поверхность тело давно исчезнувшего эльфийского короля. Король открывает глаза.
- Персонажи натыкаются на гнездо скелетов-пикси вокруг осквернённых врат фей.
- В лагерь персонажей впрыгивает олень с золотыми рогами и просит защитить его от охотников, которые гонятся за ним.
- Старуха здоровается с персонажами и обещает сладости и пироги, если те зайдут к ней в домик поблизости.
- Скелет, висящий на дереве, умоляет персонажей исправить зло, которое он совершил при жизни.
- Земля уходит вниз провалом и открывает тоннели давно забытых погребальных помещений.
Подземелья, пещеры и каверны
Подземные приключения дают самый широкий выбор сильных начал.
- Из внезапно поднявшегося тумана выходит вампирша, представляется и просит персонажей об услуге.
- Древняя статуя поворачивает голову к персонажам и шепчет ценный секрет.
- Пол проваливается и открывает тоннели ещё глубже — давно забытые.
- Через трещину в стене персонажи видят проход: по бокам две огромные обсидиановые статуи, а за проходом лестница вниз.
- Персонажи натыкаются на две ватаги гоблинов: те дерутся между собой за расположение ведьмы по имени Тётушка Щербатый Зуб.
- Из слизистого пятна на стене вспухает глазной стебель, оглядывает персонажей и уходит обратно в стену.
- Раненая рыцарь падает рядом с персонажами и умоляет найти её потерянную любовь, пока она не умерла.
- Земля трескается, из неё выпирает столб щербатого обсидиана и проецирует на стены помещения пророчество красными инфернальными глифами.
- В залитом луной колодце плавают звёзды, потом поднимаются вверх — и оказываются блуждающими огоньками.
- Призрачный пёс ведёт персонажей к лагерю мага-отшельника.
Как создавать секреты и зацепки
Секреты и зацепки — короткие куски информации, которые персонажи могут раскопать за приключение. Сначала ты записываешь их, не думая о способе, которым их найдут. Способ придумываешь на ходу, когда персонажи взаимодействуют с местами и NPC приключения.
Подсказки ниже не дают готовых секретов и зацепок. Их вопросы нужны, чтобы натолкнуть тебя на собственные секреты для собственной кампании. Помни: секреты служат тебе. Не переусложняй их и не гонись за идеалом. Нет неправильного способа пользоваться секретами и зацепками, пока они помогают тебе вести игру.
Секреты персонажей
Секреты персонажей привязывают героев к миру вокруг. Такой секрет может выдать NPC, старый дневник или письмо, внезапно всплывшее воспоминание, вещий сон.
- Какая семейная история может открыться?
- Что связывает персонажа с этим местом?
- Какой призрак или дух ходит за персонажем?
- Какие сны наполняют отдых персонажа?
- Какой паразит тайно живёт в персонаже?
- Кто из родни персонажа замешан в приключении?
- Как злодей связан с персонажем?
- Какой NPC, которого персонаж считает мёртвым, всё ещё жив?
- Каким обрядом персонажа благословили в детстве?
- Какое прошлое событие связывает персонажа с этой историей?
Исторические секреты
Исторические секреты дают персонажам важные и полезные сведения, пока те исследуют мир кампании. Такой секрет — небольшой кусочек местной или мировой истории, и он нужен и персонажам, и игрокам.
Исторический секрет находят как мозаику в древней усыпальнице, статую в старых руинах, пыльный том в древней библиотеке, отметины на странном оружии, рассказы стариков в деревне.
- Какой мёртвый бог связан с этими краями?
- Какие армии здесь когда-то сражались?
- Какого жестокого лорда здесь убили?
- Какая древняя цивилизация здесь процветала?
- Поселения какой старой империи здесь погребены?
- Какое чужое существо или сила здесь спрятана?
- Какое восстание здесь случилось?
- Какие первозданные тайны здесь погребены?
- Для чего это место служило раньше?
- Какое жуткое чудовище здесь когда-то правило?
Секреты NPC и злодеев
Секреты NPC и злодеев раскрывают персонажам сведения об этих NPC. Особенно полезно так представлять злодея — до того, как он выйдет против персонажей.
Такой секрет персонажи узнают от герольда или подручного злодея, из слухов в местном трактире, из найденных дневников, из последних слов прислужника, из перехваченных писем, из городских сплетен.
- Какая тёмная история тянется за NPC?
- Почему NPC считает себя правым?
- В чём большое достижение NPC?
- Какого врага NPC победил?
- Что делает NPC политически неприкасаемым?
- Какой великой силой владеет NPC?
- Чего NPC желает?
- Какого распорядка NPC придерживается?
- Кого NPC любит больше всех?
- Какой секрет NPC хочет скрыть?
Секреты сюжета и истории
Секреты сюжета и истории рассказывают персонажам о больших событиях в мире и толкают их вперёд по истории кампании.
Эти секреты персонажи узнают от NPC, которые выдают задания, из записок на телах побеждённых врагов, из снов и знамений от богов, от NPC, которые бегут от катастрофы, из магического отклика предмета, из псионических проекций.
- Какое злодейство скоро свершится?
- Какая беда вот-вот придёт на эти земли?
- Кого из королевской семьи только что убили?
- Какой вход в подземелье только что открылся?
- Какие чудовища недавно появились в королевстве?
- Какие армии только что вошли в королевство?
- Какой тёмный знак или знамение только что явилось?
- Какое природное бедствие недавно ударило по этим краям?
- Какое неестественное существо появилось в мире?
- Какое необычное существо видели в диких землях?
01. Восемь шагов и процесс подготовки
Восемь шагов подготовки к сессии — от просмотра персонажей до магических предметов в награду, — плюс сокращённый чек-лист на 5 минут, набор инструментов Мастера и правила ведения игры.
03. Группа, нулевая сессия и безопасность
Как собрать и удержать группу, провести нулевую сессию, договориться об инструментах безопасности и связать персонажей между собой.