06. Театр воображения и бой по зонам
Как водить бой без карты и миниатюр: правила театра воображения для Мастера и игроков, области действия и бой по зонам.
Источник: The Lazy GM's Resource Document — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «Theater of the Mind Guidelines (Extended)», «Theater of the Mind Guidelines (Abbreviated)», «Zone-Based Combat».
This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Правила театра воображения (полная версия)
Эти правила помогают Мастеру водить бой в «театре воображения» — без клетчатой боевой карты и миниатюр. В таком бою тактические детали вроде расстояний, дистанций и точных размеров областей действия уходят на второй план. На первом — действие в игре, намерения персонажей и то, что происходит в истории.
Такой бой идёт как любая другая сцена в игре. В свой ход каждого игрока ты описываешь обстановку, игроки описывают намерение, а ты решаешь, что из этого вышло.
Бой в театре воображения требует, чтобы игроки доверяли тебе как Мастеру: они должны знать, что ты честно описываешь обстановку и честно решаешь, чем закончились действия персонажей. Это доверие ты заработаешь, если будешь трактовать спорное в пользу игроков и держаться на истории, полной действия.
Бой в театре воображения отнимает у игроков часть субъектности. Они теряют возможность управлять каждой деталью того, как персонаж движется и что делает. Смягчить это можно так: каждый ход спрашивай у игрока намерение, а потом помогай его выполнить. Например, фраза «я подхожу ближе к оркам» оставляет слишком много вариантов. Подтолкни игрока уточнить намерение — примерно так: «Я хочу встать так, чтобы как минимум два орка попали под досягаемость моей глефы».
В театре воображения и тебе, и игрокам приходится меньше думать про механические детали игры. Все думают про действие и историю.
Краткие правила для Мастера
- Каждый ход описывай обстановку вокруг персонажей.
- Спрашивай намерение игроков и помогай его выполнить.
- Будь щедрым. Трактуй спорное в пользу игроков.
- Через проверки характеристик давай персонажам пробовать безумные идеи.
- Проси игроков описывать заметные внешние черты чудовищ и по ним различай чудовищ в бою.
- Втягивай персонажей в историю: проси игроков описывать смертельные удары.
- Когда нужно, показывай сложные места и взаимное расположение набросками, схематичными картами или миниатюрами.
Краткие правила для игроков
- Описывай намерение. Чего ты хочешь добиться?
- Используй детали места себе на пользу.
- Не думай про точные расстояния. Просто говори, что хочешь сделать.
- Пробуй крутые идеи, опираясь на детали места.
- Описывай действия персонажа внутри истории.
Перемещение, расстояние и дистанция
В начале боя ты описываешь обстановку, детали места, расстояния и расположение существ. Если площадка боя среднего размера, любое существо обычно может подойти на 5 футов к любому другому, а все существа находятся в пределах дистанции дальнобойных атак друг друга. Когда это не так, ты говоришь прямо — например, если враг дальше или прикрыт передней линией союзников.
У персонажей с быстрым перемещением могут появиться возможности попасть туда, куда остальные не доберутся.
Позиция, провоцированные атаки и укрытие
В свой ход игрок описывает, как хочет встать. Примеры перемещения в театре воображения: встать рядом с союзником, встать так, чтобы рядом были два врага, или остаться вне досягаемости и бить древковым оружием.
Если существо находится в досягаемости врага, при попытке отойти оно, скорее всего, вызовет провоцированную атаку. Существа, которые могут отступить действием «Отход», избегают провоцированных атак.
Описывая детали места, помечай себе, какие из них дают укрытие персонажам или их врагам и насколько сильное.
Области действия
Правила ниже дают грубую основу: сколько цели попадает в область действия. Обстоятельства боя могут поднять или опустить это число. Например, для крупных чудовищ или чудовищ, стоящих врассыпную, область действия зацепит только половину обычного числа существ. Для мелких чудовищ или чудовищ, сбитых в кучу, — до двойного числа целей.
- Крошечная область: 1 или 2 существа (облако кинжалов)
- Малая область: 2 существа (огненные ладони, волна грома)
- Большая область: 4 существа (конус холода, огненный шар)
- Огромная область: все (круг смерти, землетрясение)
- Короткая линия: 2 существа (огненная стена)
- Длинная линия: 3 существа (клинковый барьер, молния)
Способности вроде умения воплотителя «Лепка заклинаний» увеличивают число задетых врагов — обычно на одного-двух. Точно так же область действия, которая накрывает и персонажей, и врагов, может задеть больше целей всего — в том числе если персонаж или чудовище готовы подставить союзников. Если персонаж-заклинатель хочет накрыть областью союзников, договоритесь об этом с игроками до того, как заклинание сотворят.
Места, детали, окружение и местность
Описывая бой впервые, назови заметные места, объекты, детали окружения и особенности местности. Запиши их и держи перед игроками, если это помогает им представить поле боя. Дай игрокам понять, что с этими деталями можно взаимодействовать: качаться на магических люстрах, забираться по обсидиановым утёсам на выгодную позицию, прятаться за разбитыми статуями. Если что-то создаёт труднопроходимую местность, скажи игрокам, как это на них скажется — например, что выбраться из этой зоны получится только действием «Рывок».
Случайный выбор целей
Избегай предвзятости — настоящей или кажущейся: выбирай цель случайно, когда неясно, на кого чудовище нападёт. Открытый бросок на цель строит доверие между тобой и игроками: они видят, что Мастер ни к кому не придирается. Но чудовища не идиоты. Если очевидно, что чудовище нападёт на конкретного персонажа — например, на волшебника, который держит концентрацию на опасном заклинании, — оно так и сделает. Когда так выходит, просто объясни, почему чудовище выбрало этого персонажа, чтобы игроки понимали.
Внешние черты и опознание врагов
Проси каждого игрока описать внешние черты чудовища, которое атакует его персонаж. Это помогает опознавать чудовищ, включает воображение всех игроков и даёт всем различать чудовищ через описания внутри истории. Записывай эти черты на карточке 3×5 дюймов или на стираемом игровом коврике, чтобы все видели, какие чудовища в игре.
Не жалей описаний
Бой в театре воображения выдыхается, если постоянно не подкреплять историю о происходящем. Не жалей описаний места и действия. Проси игроков описывать атаки и смертельные удары. Между ходами описывай обстановку языком истории. Эти описания жизненно нужны, чтобы сцена оставалась интересной.
Правила театра воображения (краткая версия)
Этот раздел даёт сокращённые правила боя в «театре воображения» — без карт и миниатюр, только рассказ и воображение игроков. Поделись этими правилами с игроками, чтобы все одинаково понимали, как такой бой работает за столом.
Основные принципы
Пораундовый бой в театре воображения стоит на трёх принципах:
- Мастер описывает обстановку.
- Игроки описывают намерение своих персонажей.
- Мастер помогает игрокам это намерение выполнить и решает, как из этого разворачивается обстановка.
Общие договорённости
Мастеру, который водит игру в театре воображения, стоит держать в голове вот что:
- Строй бой в театре воображения на идеале: Мастер и игроки вместе рассказывают историю большого действия и приключения. Они не противники.
- Мастер и игроки не скрывают своих намерений в бою.
- Игроки и Мастер считают, что персонажи и их враги двигаются осторожно и по возможности избегают провоцированных атак.
- Мастер говорит, когда персонаж идёт на риск — например, вызывает провоцированную атаку, — до того как игрок выберет действие.
Советы игрокам
Игрокам в театре воображения стоит держать в голове вот что:
- Описывай намерение. Говори Мастеру, что твой персонаж хочет сделать в истории, которую строит этот бой. Не устраивай перестрелку тактическими вопросами.
- Говори Мастеру, какие особые умения персонажа ты хочешь показать. Если у тебя есть мудрёные тактические способности, которые хочется применить, опиши, как они должны сработать в этой ситуации. Например: «Я хочу держаться рядом с жрецом, чтобы использовать боевой стиль „Защита“, но останусь в 10 футах от орков, чтобы бить их на подходе чертой „Мастер древкового оружия“».
- Говори конкретно, что хочешь сделать. «Я хочу остаться в ауре паладина, но всё равно атаковать хобгоблина-разорителя».
- Ищи весёлые способы использовать окружение, которое описал Мастер.
- Думай меньше про механические детали игры и больше про большое действие и приключение в истории. Один хороший способ — представить бой как зрелищную схватку из любимого фильма.
Советы Мастеру
Мастеру, который водит игру в театре воображения, стоит держать в голове вот что:
- Работай с игроками, а не против них. Помогая им выполнить намерение, ошибайся в пользу персонажей.
- Каждый ход описывай обстановку вокруг действующего персонажа.
- Решай, сколько целей задела площадная атака, по ситуации, по предполагаемому расположению бойцов и по размеру области.
- Описывай персонажей, чудовищ, действие и большое приключение живым языком внутри мира.
- Договаривайся и торгуйся с игроками. «Ты накроешь огненным шаром трёх орков — или пятерых, если кто-то из твоих спутников согласится попасть под удар».
- Называй расстояния между бойцами в футах, чтобы игроки понимали, что могут, а что нет. Если сам не знаешь — считай, что 25 футов.
- Води более простые бои, зато с полезными деталями окружения: перевёрнутыми столами, треснувшими сталагмитами, обрывами, бездонными ямами, ревущим огнём и висящими люстрами.
- Проси игроков опознавать чудовищ через заметные внешние черты.
- Давай игрокам возможности показать навыки и способности своих персонажей.
- Некоторые игроки не могут представить сцену боя в голове — это называется афантазия. Для таких игроков делай быстрый набросок или другую картинку.
Один инструмент из многих
Добавь театр воображения в свой набор способов водить бой: там же схематичные карты, бой по зонам (описан дальше в документе), бой на клетчатой карте и объёмная (3D) местность. Выбирай стиль боя под темп и сложность сцены. Держи каждый подход как инструмент в наборе Мастера — он помогает рассказывать захватывающие истории действия и большого приключения.
Бой по зонам
Бой по зонам помогает Мастеру водить быстрые, живые, наполненные действием схватки без возни с деталями тактического боя на клетках. Он подходит разным стилям: чисто рассказному театру воображения, быстрым схематичным наброскам, миниатюрам на подробных картах или объёмной (3D) местности. С боем по зонам можно меньше думать про сетку по 5 футов на клетку и больше — про размах геройского действия. Всё, что нужно бою по зонам: Мастер и игроки работают вместе с общей целью — сочинить сказочную историю большого приключения.
Правила зон
Эти правила задают бой по зонам крупными штрихами:
- Место боя состоит из одной или нескольких зон. Каждая зона — примерно 25 футов в стороне, но размер может быть любым.
- Мастер задаёт зоны живыми описаниями: «осыпающийся мост над бездонной пропастью», «залитый кровью алтарь», «святая статуя света».
- Зоны и их описания Мастер может записать или разложить на бумаге, карточках или стираемой боевой карте — чтобы игроки представляли обстановку. Положение персонажей и чудовищ в зонах помечают миниатюрами или жетонами.
- Игроков поощряют использовать детали зоны: прятаться в укрытии, забираться на выгодную позицию, включать магические места и так далее.
- Большинство боёв идёт в одной зоне. Крупные схватки могут занять две зоны или больше.
- В свой ход персонаж может перемещаться внутри зоны или перейти из одной зоны в другую. Персонажи с дополнительным перемещением могут уйти на две зоны.
- Считай, что все существа в бою двигаются осторожно и по возможности избегают провоцированных атак. Мастер сообщает игрокам, если задуманное персонажем действие вызывает провоцированную атаку.
- Атаки с дистанцией 25 футов и больше могут бить по существам в своей зоне или в одной зоне от неё.
- Атаки с дистанцией 50 футов и больше могут ещё бить по существам в двух зонах и дальше.
- Если персонаж атакует рукопашной атакой с досягаемостью 5 футов или его атакуют такой атакой, то при попытке отойти от противника он вызывает провоцированные атаки. Персонаж, которого атакуют рукопашной атакой с досягаемостью 5 футов, ещё и получает помеху на дальнобойные атаки.
- Игроки берут от боя по зонам больше всего, когда описывают намерение — например: «Хочу атаковать вождя орков глефой, но остаться вне его досягаемости» или «Хочу встать между нашим волшебником и огром».
- Дальше Мастер работает с игроками и помогает им выполнить намерение.
Области действия в зонах
У многих заклинаний и умений есть область действия. Мастер может решать, кто попал под такой эффект, по правилам ниже. Они разбивают области по общему описанию размера, показывают, сколько существ обычно задевает такая область в бою по зонам, и дают примеры типичных заклинаний и классовых умений этого размера:
- Крошечная область: одно или два существа в одной зоне (облако кинжалов)
- Малая область: два или три существа в одной зоне (огненные ладони, волна грома)
- Большая область: от четырёх до шести существ в одной зоне (конус холода, огненный шар)
- Огромная область: двенадцать существ в двух зонах (круг смерти, «Изгнание нежити»)
- Короткая линия: два или три существа в одной зоне (огненная стена)
- Большая линия: от двух до четырёх существ в двух зонах (молния)
Мастер может решать иначе и подкручивать эти числа под ситуацию. Например, в зоне с ордой чудовищ число задетых можно удвоить. Но при любых обстоятельствах Мастер решает в пользу персонажей.
Что делать с исключениями
Бой по зонам не учитывает целую груду умений, которые опираются на точные расстояния. В таких случаях Мастер работает с намерением игрока и помогает эти умения применить. Всегда одно и то же: спроси, что игрок хочет сделать, и помоги ему это сделать.
05. Импровизация, приёмы и сборка боёв
Инструменты импровизации для 5e: СЛ и импровизированный урон по ПО, быстрые приёмы за столом и сборка боёв по ленивому ориентиру сложности.
07. Настройка чудовищ и орды
Как на ходу менять сложность чудовищ четырьмя регуляторами, собирать из базовых бестиариев элементальных, лютых, исчадных и мёртвых вариантов и водить бои против орды.