про нри всякое

04. Кампания по спирали и шаблоны заданий

Как растить кампанию от начального места наружу: заявка, шесть истин, фронты, места приключений поблизости — и десять шаблонов заданий на любой случай.

Написано20 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.

Источник: The Lazy GM's Resource Document — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «Spiral Campaign Development», «Quest Templates».

This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Развитие кампании по спирали

Развитие кампании по спирали строит мир, начиная с того, что окружает персонажей прямо сейчас, а потом раскручивается наружу — мир расширяется вместе с опытом персонажей. Этот раздел даёт советы и идеи для такой кампании.

Заявка кампании

Начни с того, чтобы описать главную тему кампании одним предложением. Эта заявка кампании становится её основным стержнем. Заявку можно отдать игрокам на нулевой сессии, чтобы они собрали персонажей вокруг неё. Возьми заявки ниже как начало кампании или как источник идей для своей.

Заявки кампании

к20Заявка
1Не дать призвать Королеву Драконов
2Не дать прийти Чёрной Луне
3Покончить с тёмным правлением Эленды, королевы-лича
4Сломать политическую власть Врота, рыцаря смерти
5Убить Вересина, повелителя вампиров, и всю его орду
6Вернуть свет в Долину Кошмаров
7Восстановить темницу Орлона, принца демонов
8Разбить драконий Союз Пяти Когтей
9Спасти людей от кровавого пира отряда гноллов
10Вернуть свет падшему небожителю Иксиану
11Развалить Империю Белого Клинка
12Найти семь ключей к вратам Илумении
13Не дать воскреснуть королю-колдуну
14Остановить культ Красного Океана
15Спасти наследника сапфирового трона
16Найти и запечатать хранилище мирового змея
17Закрыть проход во Внешнее
18Уничтожить Меч Чёрного Солнца
19Убить древнего дракона Лартикса Огнеязыкого
20Порвать тёмный договор архидьявола Картина

Шесть истин

Когда заявка готова, назови шесть истин, которые отличают твою кампанию от других, и расскажи их игрокам. Вот шесть истин для кампании о приходе Чёрной Луны из списка выше.

  • Мудрецы и культисты говорят о приходе Чёрной Луны — древнего зла, которое поглотит мир.
  • Чудовищ видят на дорогах, которые раньше были самыми безопасными. Целые деревни исчезают без следа.
  • Над горами Скалозубы на севере появилась парящая обсидиановая цитадель.
  • Однажды народ уже встречал приход Чёрной Луны, но секреты, как его пережить, утеряны.
  • Злой король Трекс пользуется хаосом от прихода Чёрной Луны и ведёт войну по всей стране.
  • Пророчество говорит о возвращении Рыцарей Белого Солнца, которые вернут свет этой земле.

Начальное место

Кампания по спирали начинается в одной точке — часто это небольшое поселение, откуда персонажи выходят исследовать соседние земли. Деревня всегда годится как начальное место, но есть много других вариантов.

к10 начальных мест

к10Начальное место
1Гильдия приключенцев
2Шахтёрская застава
3Недавнее корабельное крушение
4Застава на границе освоенных земель
5Святой храм
6Лагерь беженцев
7Осаждённая крепость
8Великая библиотека
9Город-перекрёсток планов
10Разрушающаяся крепость

Фронты кампании

Фронты кампании — это её внешние движители. Как фронт на войне (оттуда и название), фронт кампании — точка конфликта, которая продвигается и отступает по ходу кампании. Часто фронт — это злодей, но бывает и внешняя сила: природная катастрофа или злая судьба. В кампании одновременно может быть до трёх фронтов, в том числе любые из списка ниже.

к20 фронтов кампании

к20Фронт
1Воровская гильдия
2Тёмный некромант
3Культ конца мира
4Наёмная армия
5Забытая машина
6Злой конструкт
7Принц демонов
8Архидьявол
9Продажный лорд
10Соперничающие приключенцы
11Гильдия магов
12Орда чужеземцев
13Метеоритный шторм
14Вторженцы с других планов
15Могучий архимаг
16Древний лич
17Каннибалы в кровавом безумии
18Лорд неблагих фей
19Драконий ужас
20Принц нежити

Места приключений поблизости

Пока кампания раскручивается наружу, персонажи узнают о местах приключений поблизости. Размести три таких места рядом с начальным. А если понадобится помощь, чтобы наполнить место приключения, смотри дальнейшие разделы этого документа.

к20Место приключения
1Древний склеп
2Забытая канализация
3Крепость с призраками
4Гниющий колодец
5Подвал, кишащий крысами
6Нечистый храм
7Опасные пещеры
8Подземный город
9Истерзанная войной цитадель
10Роща фей
11Заброшенное подземелье
12Разрушенная сторожевая башня
13Огромная пустотелая статуя
14Затонувшие катакомбы
15Обсидиановый зиккурат
16Лес с призраками
17Разлом в иной мир
18Затопленный грот
19Мёртвое дуплистое дерево
20Расколотые обломки корабля

Шаблоны заданий

Шаблоны заданий — универсальные заготовки, по которым ты собираешь конкретные задания для своей игры. В основе — архетипы приключений, которые держатся в ролевых играх больше сорока лет. Здесь десять шаблонов, каждый можно подогнать под своё приключение. Если генерируешь приключение случайно, брось к10 и определи шаблон, а потом наполни задание своими идеями или возьми генераторы приключений из дальнейших разделов этого документа.

1. Убей главаря

Простая заготовка: персонажей наняли или призвали выследить конкретное чудовище или злодея в определённом месте и покончить с угрозой навсегда. Главаря могут защищать подручные или другие слуги.

2. Найди что-то

Персонажам поручено найти предмет: или украсть его, или добыть в опасном месте. Предмет может охранять чудовище-главарь, а назначений у предмета множество: открыть портал в другое место, снять проклятие, заставить слуг вернуть его законному владельцу и так далее. Вариант этого задания — персонажам поручено не найти предмет, а вернуть его в нужное место.

3. Спаси кого-то

Частое задание: персонажей отправляют в некое место, чтобы спасти человека — пойманного шпиона, заблудшего принца, пропавшего ребёнка и так далее. Вариант: персонажи должны сопроводить кого-то до места, защищая его всю дорогу.

4. Убей подручных

Вариант задания «Убей главаря»: персонажи выслеживают нескольких младших главарей или подручных и, как требует история, убивают, берут в плен или переманивают их. Подручные могут сидеть в разных частях одного места (подземелье, штаб и так далее) или в разных местах по всей стране. Когда персонажи разберутся с достаточным числом подручных, дело может перейти в финальное задание «Убей главаря».

5. Уничтожь что-то

Вариант задания «Найди что-то»: персонажи входят во враждебное место, чтобы уничтожить конкретный предмет — древний злой обелиск, средоточие тёмного ритуала, оружие великой силы и так далее.

6. Украдь что-то

Персонажам нужно добыть предмет из места, где главное — интрига, а не опасности, как в задании «Найди что-то». Сначала игроки продумывают подход, потом идут на дело. Часто нужны скрытность и хитрость, и будь готов дать персонажам «провалиться вперёд»: одна неудачная проверка не должна разваливать весь план. Так же и место должно иметь несколько путей входа и выхода — канализацию и крыши в дополнение к главному входу.

7. Расчисти опасность

Простой шаблон: персонажи входят во враждебное место и расчищают его от всех опасностей. Клану дварфов нужно вычистить чудовищ из родовых шахт, местный лорд хочет занять крепость с призраками и так далее. Здесь важно, что персонажи исследуют место целиком и убеждаются: с опасностью покончено. Это не охота на одного известного врага.

8. Собери ключи

Шаблон работает и для небольших приключений, и для крупных кампаний: персонажи ищут ключи, пока их не нашла другая группа. Лучше всего работает так, чтобы хватало большинства ключей, а не всех. Иначе одна сторона сорвёт дело другой, просто удержав один ключ. Хорошо заходят схемы «три ключа из пяти», «четыре из семи», «пять из девяти». Для маленького приключения ключи можно спрятать в одном подземелье, для огромной кампании — разбросать по всей мультивселенной.

9. Защити место

Персонажи должны защитить место от подступающих врагов. Как и в задании «Украдь что-то», игроки потратят время на подготовку: укрепят обороны, а может, расставят группы NPC, чтобы те по их указаниям держали свои участки. Хочется провести такое как большое сражение, но массовый бой лучше разыгрывать «за кадром», а прожектор держать на персонажах и их личных ролях в обороне.

10. Останови ритуал

Персонажи должны прервать идущий ритуал. Обычно для этого надо нарушить несколько его частей: разрушить столбы с глифами, испортить магические водоёмы. Подходящие ритуалы: открыть или закрыть врата, призвать исчадие, воскресить мёртвого бога и так далее. Вариант шаблона — персонажи защищают тех, кто проводит ритуал, от других сил, которые хотят его сорвать.

На этой странице