про нри всякое

20. Одиночная игра, Уайтспэрроу и «Ночной клинок»

Правила игры в 5e без Мастера и без группы, деревня Уайтспэрроу как база кампании и готовое приключение «Ночной клинок» про двух братьев-бандитов.

Написано20 августа 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.

Источник: The Lazy GM's Resource Document — Майк Ши, Sly Flourish. Перевод разделов «Lazy Solo 5e», «The Village of Whitesparrow», «The Night Blade».

Деревня и приключение взяты из книги «Sly Flourish's Fantastic Adventures». Автор отдельно оговаривает: под открытую лицензию попали только эти разделы, остальная часть книги — нет.

This work includes material taken from the Lazy GM's Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Ленивая одиночная игра в 5e

По этим правилам можно играть в 5e одному, пользуясь списками из этого документа. Один персонаж исследует подземелье и выполняет задания. Дальше отдайся воображению: историю и подробности задания, места и приключения придумываешь ты.

Сценарий начинается на 1-м уровне. После каждого выполненного задания персонаж получает уровень.

Собираем задание

Сначала собери NPC, который выдаёт задание: брось поведение и родословную по разделу «Базовые генераторы приключений» (Core Adventure Generators) этого документа. Имя и остальные подробности выбери в разделе «Генератор NPC» (NPC Generator).

Дальше брось по таблице заданий из «Базовых генераторов приключений». Место определи бросками по таблицам состояния, описания, происхождения и мест.

Карту места возьми из любимого источника карт в сети или из тех, что уже есть под рукой. Выбери карту, которая подходит месту. Для приключений по этим указаниям лучше всего работают карты на пятнадцать помещений и больше.

Дальше добери подробности задания по другим таблицам «Базовых генераторов приключений»: например, нужные ключи, монументы, злодеев, их подручных и прочие цели задания.

Выбери на карте начальное помещение — то, которое кажется уместным.

Исследуем подземелье

Каждый раз, когда входишь в помещение, брось и определи, что там.

Каждый выпавший результат 4, 5, 6 или 7 — ниже он помечен как «ПЗ» — продвигает задание на шаг. Может, ты добыл нужный ключ, а может, столкнулся с подручным злодея. Каким будет это продвижение, решаешь ты.

На четвёртом продвижении задания ты выходишь к последнему испытанию. Справился — задание выполнено, персонаж получает новый уровень.

  1. Ловушка или опасность
  2. Ловушка или опасность
  3. Чудовище и вредный монумент
  4. Чудовище и вредный монумент (ПЗ)
  5. Чудовище и нейтральный монумент (ПЗ)
  6. Чудовище и нейтральный монумент (ПЗ)
  7. Чудовище и полезный монумент (ПЗ)
  8. Чудовище и полезный монумент
  9. Исцеляющий источник (восстанавливает 2к6 очков здоровья).
  10. Неохраняемое сокровище

Ловушки и опасности

Тип ловушки брось по таблице «Ловушки и опасности» из раздела «Базовые генераторы приключений». Потом сделай проверку Мудрости (Восприятие) СЛ 12, чтобы обнаружить ловушку или опасность. Чтобы её избежать, брось самую подходящую проверку характеристики или спасбросок против СЛ 12. Провал любого из двух бросков — 1к6 урона за каждый уровень персонажа, тип урона подбери под ловушку.

Бой с чудовищем

Случайное чудовище брось по таблице чудовищ из раздела «Случайные чудовища подземелий», взяв уровень подземелья, равный уровню персонажа.

Считай, что чудовище появляется в 25 футах от тебя. Бросьте инициативу; у чудовища она фиксированная — 10 плюс бонус Ловкости чудовища. Спорные места в бою трактуй как хочешь, но считай, что чудовище действует так, как действовало бы по своей истории.

Монументы

В каждом бою с чудовищем есть монумент — полезный, нейтральный или вредный. Собирай монументы по таблице «Места, монументы и предметы» и таблице «Состояние, описание и происхождение» из раздела «Базовые генераторы приключений».

Брось к6 и определи эффект монумента.

  1. +1 к КД
  2. +1 к атакам и СЛ спасбросков
  3. +1 к КД и спасброскам
  4. +1 временное очко здоровья за каждый уровень персонажа (минимум 5)
  5. +1к6 урона за каждые пять уровней персонажа
  6. Преимущество на броски атаки

Полезный монумент даёт эту выгоду твоему персонажу. Вредный монумент даёт её чудовищам. Для нейтрального монумента персонаж может сделать проверку Интеллекта (Магия или Религия) СЛ 12. При успехе выгоду получает персонаж, при провале — чудовище.

Сокровища

Когда побеждаешь чудовище или входишь в помещение с неохраняемым сокровищем, брось по списку ниже:

Сокровища (1к8)

  1. Нет сокровища
  2. Нет сокровища
  3. 3к12 зм
  4. 3к12 зм
  5. Зелье лечения
  6. Зелье лечения
  7. Расходуемый предмет
  8. Постоянный предмет

Расходуемые и постоянные предметы бросай по таблицам из раздела «Генератор сокровищ» (Treasure Generator) или по любой другой таблице случайных сокровищ. Любой расходуемый магический предмет можно заменить на зелье лечения. Любой постоянный магический предмет — на оружие +1 на твой выбор.

Деревня Уайтспэрроу

Описание деревни и приключение ниже взяты из «Sly Flourish's Fantastic Adventures» и выпущены под той же лицензией Creative Commons, что и остальной документ. Эти разделы дают издателям ролевых игр небольшую деревню и стартовое приключение — под открытой лицензией и без отчислений. Учти: остальная часть «Fantastic Adventures» под эту лицензию не выпущена.

Деревня Уайтспэрроу (Whitesparrow — «белый воробей») лежит между горами на востоке и западе и болотами с лесом на юге. Она даёт передышку тем, кто идёт по скромному торговому пути через окрестную долину. С соседнего холма над деревней в пятьсот человек нависает старая крепость, и с её квадратных башенок трепещут знамёна с птицей, давшей поселению имя.

После крепости второй по заметности ориентир Уайтспэрроу — огромная рука, вырезанная из чёрного камня. Она поднимается в центре деревни, растопырив большой палец и пять остальных. Вокруг руки — большой раскоп: прежние поколения пытались и не смогли вынуть то, что лежит под ней.

Каменный храм под открытым небом, двухэтажный постоялый двор над горячими источниками и лавка снаряжения стоят среди ещё двух десятков строений, из которых состоит сердце деревни. По соседним холмам разбросаны фермы, окружённые широкими полями.

Черты места (Area Aspects): циклопическая рука, старая крепость, лавка снаряжения, храм под открытым небом, постоялый двор на горячих источниках

Уайтспэрроу в твоей кампании

Деревня Уайтспэрроу — узел для всех приключений этой книги. Так экономится место: не нужно каждый раз описывать новое начальное место, а у персонажей появляется понятный дом. Устройство деревни простое и скупое: постоялый двор, таверна, лавка снаряжения, шериф и лорд деревни. Уайтспэрроу задумана так, чтобы легко встать в любой фэнтезийный мир — и чтобы её можно было целиком заменить любым поселением на твой выбор: из своего мира, из другого изданного приключения или из большого изданного сеттинга. Бери деревню как есть, переделывай под свою кампанию или выбрось и замени целиком. Решать тебе.

Заметные NPC Уайтспэрроу

Шериф Рут Уилломейн. Шериф Рут Уилломейн — настоящая защитница и негласный вожак деревни. Женщина средних лет служит людям Уайтспэрроу двадцать лет, а до этого пятнадцать лет была солдатом. У неё доброе сердце, она любит жителей деревни, и они всегда идут к ней, когда случается беда. Приключенцев она обычно не терпит: считает, что те сбивают деревенскую жизнь с привычного хода, и боится беды, которую они за собой тянут. И всё же она понимает, что со странными событиями, которые то и дело происходят вокруг деревни, справятся только особые умения, — поэтому обращается к тем, кто доказал, что способен за себя постоять.

У шерифа на службе восемь стражников, а при нужде она может призвать ещё двенадцать стражников по набору.

Лорд Марлин Уайтспэрроу. Лорд Марлин Уайтспэрроу — молодой лорд деревни и окрестных земель. Живёт он в старом замке на холме над деревней, в наследстве, которое переходит в его семье из поколения в поколение. Отец Марлина умер в свои пятьдесят с лишним и оставил дела тридцатилетнему сыну. Несмотря на молодость, лорда Уайтспэрроу уважают, хотя каждодневную деревенскую тягомотину он терпит плохо.

Ни жены, ни детей у Марлина нет, зато лорд взял под опеку малолетнего племянника Пеннина: родители мальчика умерли от гриппа, когда он был младенцем. Если лорд погибнет, Пеннин станет его наследником. Если погибнут оба, род Уайтспэрроу оборвётся и новым выборным вожаком деревни станет шериф Рут Уилломейн.

Аманда Джесс. Хозяйка постоялого двора «Летний Источник» и таверны «Вечная Тень», Аманда Джесс — главная предпринимательница Уайтспэрроу. У неё три сына — Кинзлоу, Балахам и Уэсс, — все работают в таверне и на постоялом дворе. Аманде нравится знакомиться с приезжими, и людей она видит насквозь. У неё чутьё на вопросы: спросит ровно то, что нужно, чтобы докопаться до прошлого новичка, и всегда ищет, где выйдет дело. Шепчутся, будто когда-то Аманда была шпионкой могущественной организации, а потом ушла на покой в тихий Уайтспэрроу.

Гавун Грэйхорн. Бывший приключенец Гавун — хозяин лавки «Снаряжение Грэйхорна». Он исходил много земель, но удача от него всегда убегала. Когда из одного похода он вернулся единственным выжившим, Гавун ушёл на покой, открыл своё дело и стал снабжать торговые караваны, которые шли через округу, — как раз тогда, когда караваны начали выбирать более безопасные пути в стороне от Уайтспэрроу. Такова удача Гавуна Грэйхорна. Лавкой он управляет вместе с женой Арианной, чья семья живёт в Уайтспэрроу поколениями.

Эловин Сорроусонг. Эльфийка-жрица Храма Света. Эловин потеряла благосклонность на родине, и её отправили в столетнее паломничество по землям людей. Она до сих пор не простила ни самого паломничества, ни десятилетий, проведённых из-за него в Уайтспэрроу, но людей деревни успела очень полюбить. Ей нравится сила, которую даёт положение: она единственная эльфийка в Уайтспэрроу, у которой есть власть. Поэтому к другим эльфам, заезжающим в деревню, она поначалу относится с недоверием — боится, что они отнимут у неё этот ореол.

Филкок Дедклефт. Управляющий постоялого двора «Летний Источник» и давний работник Аманды Джесс. Дедклефт — мелкий, некрасивый сплетник, который подслушивает постояльцев. Но Аманда почему-то всегда его защищает и выгораживает. Дедклефт носит одежду благородного покроя, но в дурном состоянии, и от него всегда ужасно пахнет.

Заметные места Уайтспэрроу

Циклопическая Ладонь (The Cyclopean Palm)

Черты места: титаническая шестипалая рука, поднимающаяся из земли; неизвестное и нерушимое вещество; глубокие раскопы; слух о лестнице

Большая рука, вырезанная из гладкого чёрного камня, поднимается в центре деревни. Ладонь обращена к небу, большой палец и пять остальных растопырены. Циклопическая кладка высотой почти сорок футов — так высоко, что вокруг руки построили дома, а под тенью её тыльной стороны встала таверна. У основания кисти вырыты глубокие расщелины: они подтверждают, что рука продолжается предплечьем, уходящим далеко под землю.

Возраст каменной руки, торчащей из земли, точно так и не определили, а её происхождение остаётся неизвестным. Камень словно неуязвим для повреждений и не похож ни на одну местную породу. За годы несколько исследователей и рудокопов пытались откопать остальную часть этого поразительного сооружения. Но почти все попытки бросали, когда рабочие начинали жаловаться на кошмары со странным жужжанием. Часть расщелин от тех раскопов цела, и старые верёвочные лестницы уходят по ним вниз футов на сто — до сгиба в локте.

По Уайтспэрроу без конца ходит слух, что кисть внутри пуста и в ней вырезана лестница, ведущая под землю. Говорят, что помещение внутри руки — граница между двумя мирами. Правда, большинство держит этот слух за небылицу: её разносят пьяницы и рисуют на поддельных картах, которые продают за пару серебряных путникам, поражённым видом циклопической ладони.

Таверна «Вечная Тень» (The Evershady Tavern)

Черты места: вечная тень под циклопической ладонью, столы внутри и снаружи, круговая стойка вокруг кисти

Под огромной ладонью стоят дом и открытая едальня — таверна «Вечная Тень». Полукруглую стойку выстроили вокруг кисти вздёрнутой руки, а под тенью ладони расставлено множество столов. С растопыренных пальцев свисают верёвки и сети со снедью.

Предприимчивая Аманда Джесс построила эту таверну сорок лет назад и с тех пор превратила её в прочное и прибыльное дело. Таверна кормит путников и работников на много миль вокруг, а её пряное баранье рагу славится далеко за пределами округи как одно из лучших блюд. Рецепт держат в секрете, но некоторые думают, что дело в близости кухни к циклопической ладони. Огромные подвалы под таверной выкопали разные экспедиции, искавшие тайны циклопической ладони, — они не нашли ничего, кроме разорения и безумия.

Постоялый двор «Летний Источник» (The Summerspring Inn)

Черты места: подземные горячие источники, скрип и гниющее дерево, огромные опорные балки

Это большое двухэтажное строение стоит чуть косо; по углам его держат тяжёлые балки, не давая окончательно сложиться. Стоит подуть ветру — и весь дом издаёт глубокий скрип, будто кто-то усаживается поудобнее в шатающемся кресле.

Главная черта «Летнего Источника» — горячие источники, на которых он стоит. Они же его и погубят. Постоянная сырость пропитала дерево, сгноила его и подвела всё строение к обрушению. Содержать двор — теперь работа без передышки: рабочие непрерывно укрепляют балки и подставляют новые опоры там, где просели полы.

В нижних комнатах двора есть свои каменные горячие купальни: их без остановки питают источники, слегка отдающие серой. Некоторые источники за годы неожиданно пересохли и оставили под двором сеть пещер. Говорят, что там нетронутые залежи самоцветов, потерянные реликвии и тайные ужасы. Двор, как и таверна «Вечная Тень», принадлежит Аманде Джесс, но каждодневное управление она отдала Филкоку Дедклефту.

Снаряжение Грэйхорна (Grayhorn Outfitters)

Черты места: лавка и конюшня, огромные рога над дверью, теснота и беспорядок

Пара огромных чёрных рогов торчит над тяжёлой деревянной дверью этой большой лавки. На вывеске сверху вырезаны подкова, связка верёвки и кирка. С одной стороны к дому пристроена конюшня на двенадцать мест; сейчас в ней четыре загнанных тяжеловоза и красивый белый жеребец.

Лавка Гавуна Грэйхорна — тесный беспорядок из всевозможной упряжи и снаряжения, в том числе походного и приключенческого. Оружие и доспехи Гавун вынесет, если попросить, но особой любви к таким товарам не питает. О рогах над дверью он говорит, что нашёл их в лесу на черепе какого-то неизвестного травоядного. На самом деле это рога чёрного дракона, который убил спутников Гавуна, когда тот был приключенцем. В ответ Гавун взял кровавую месть: скормил дракону мёртвого яка, в котором спрятал шесть горшков алхимического огня. В логове дракона до сих пор лежат останки его спутников и их снаряжение — Гавун надеется когда-нибудь их забрать, вот только в брошенном логове с тех пор поселились чудовища.

Храм Света (The Temple of Light)

Черты места: неф под открытым небом, статуи эльфов с поднятыми к небу руками, парящий шар

Центральный неф этого большого круглого храма открыт небу и украшен пятью древними статуями эльфов и эльфиек — среди них статуя богини света; их лица и руки подняты к небу. В середине открытого нефа висит в воздухе шар, сияющий переливчатыми цветами. Кольца каменных скамей смотрят на фонтан под шаром, в котором бурлит тёплая вода. Рядом стоит небольшой круглый дом, искусно украшенный знаками солнца.

Когда-то это было эльфийское место. Храм стоит здесь веками; его оставили, когда эльфы отдали эти края людям, пришедшим следом. Главный зал храма открыт небу через каменный проём, а каменные комнаты вокруг него крыты глиной и сланцем, чтобы защитить храмовую утварь. В одной кладовой в глубине храма провалился пол — оттуда ход ведёт в катакомбы, куда последний раз спускались столетия назад.

Переливчатый шар висит в храме столько, сколько кто-либо помнит. Четыре года назад предприимчивые воры попытались его украсть, вооружившись невероятно длинной лестницей, — и главная воровка исчезла, едва её пальцы коснулись шара. Больше её никто не видел.

В доме поблизости живёт нынешняя жрица храма, Эловин Сорроусонг.

Крепость Уайтспэрроу (Whitesparrow Keep)

Черты места: каменная трёхэтажная крепость, дорога-серпантин из брусчатки, огромная каменная купальня для птиц

Дорога из брусчатки серпантином поднимается к двору Крепости Уайтспэрроу, что величественно стоит на скалистом холме над деревней. В середине главного двора — большой недвижный пруд, а в его центре на камне сидит гранитная статуя воробья. Десятки птиц сидят на насестах по краю пруда, пьют из него и плещутся. Сама крепость — три этажа, квадратные башенки впереди и двускатная крыша сзади.

Если не считать храма, крепость Уайтспэрроу — старейшее строение деревни: она пережила много войн и других заметных бедствий. Для замка она невелика, зато под ней множество подвалов уходит глубоко в скалистый холм. Местные слухи говорят, что в большинство этих подвалов не спускались уже сотни лет.

«Ночной клинок» (The Night Blade)

Ралаваз Ночной Клинок, знаменитый главарь бандитов, вышел из тюрьмы. Слухи говорят, что он вернулся в убежище, из которого когда-то действовал со своей шайкой, — в разрушенную сторожевую башню, где теперь новая банда обирает жителей Уайтспэрроу и окрестной долины.

Когда Ралаваз и его младший брат Гардрен водили бандитов «Ночного клинка», в деревне Уайтспэрроу их знали по подлым делам — в том числе по убийству, за которое Ралаваза так и не осудили. Гардрен и остальные «Ночные клинки» погибли, когда Ралаваза схватили и посадили. Но шериф Рут Уилломейн считает, что возвращение Ралаваза значит одно: «Ночные клинки» вернулись, и нападения на повозки и путников вокруг деревни станут только хуже, пока главаря бандитов не остановят навсегда.

Краткое содержание приключения

Приключение начинается с того, что на отряд нападают новые «Ночные клинки». После боя персонажи осматривают место схватки и узнают о бандитах больше. Затем шериф Уилломейн нанимает персонажей выследить новых «Ночных клинков» и привести Ралаваза к правосудию.

В Уайтспэрроу персонажи расспрашивают жителей и узнают историю Ралаваза и «Ночных клинков». Потом они пробираются через огромные заросли путанника к Одинокому Факелу (the Lonely Torch) — разрушенной сторожевой башне, которая когда-то служила «Ночным клинкам» штабом. Исследуя развалины башни и сходясь с новой бандой, персонажи узнают: Ралаваз заперт собственным братом Гардреном, изувечен, но жив. Он изменился и теперь пытается отвернуть брата от жизни во зле. Персонажам придётся решить, кого спасти, кого убить и кого вернуть в Уайтспэрроу под суд.

Чудовища: бандиты (6), бродячий курган, стражники (2), стиржи (10), громилы (2), стая крыс, капитан бандитов

Заметные NPC

Шериф Рут Уилломейн. Шериф деревни Уайтспэрроу. Рут знает, что её младшего брата Дрондера Уилломейна убил Ралаваз одиннадцать лет назад. Но доказательств не хватило, и главарь бандитов за это преступление не поплатился.

Гардрен Ночной Лорд (Gardren the Night Lord). Младший из братьев, которые когда-то водили «Ночных клинков». Большинство считает Гардрена мёртвым. Десять лет назад первых «Ночных клинков» зажали в амбаре у сторожевой башни Одинокий Факел. Разъярённые селяне подожгли строение, и выбраться живым, как считают, удалось только Ралавазу. Но Гардрен жив и к возвращению брата тайно ведёт новую шайку «Ночных клинков».

Обезображенный огнём Гардрен ведёт банду не за сокровищами и не за выгодой. Он хочет, чтобы жители Уайтспэрроу были уничтожены — во имя его погибших друзей и того, что сделали с ним. Среди множества тёмных увлечений Гардрен освоил и такое: он умеет приручать стиржей или хотя бы отбивать у них охоту нападать на себя. У него есть особенно мерзкий стирж-питомец по имени Сердцежал (Heartspine), который всегда при нём.

Ралаваз Ночной Клинок (Ralavaz the Night Blade). Старший из братьев, которые водили «Ночных клинков» десять лет назад, и единственный известный выживший в том пожаре, что выкосил банду. В ожидании казни Ралаваз спас сына знатного человека во время тюремного бунта, приговор ему смягчили, и недавно он вышел на волю через десять лет — вместо расплаты жизнью за свои преступления. Он вернулся к разрушенной башне, известной как Одинокий Факел, где теперь живут новые бандиты «Ночного клинка». Мало кто знает: Ралаваз раскаялся в прежних делах и стал последователем богини света. Он хочет попросить у брата прощения и отвернуть Гардрена от убийств и разбоя.

Секреты и зацепки

  • Десять лет назад Ралаваза, Гардрена и остальных «Ночных клинков» зажали в амбаре у Одинокого Факела. Разъярённые селяне подожгли амбар, выбрался только Ралаваз, а Гардрен и остальные запертые «Ночные клинки» погибли в огне.

  • В прежние годы многие парни и девушки, которым не на что было жить в Уайтспэрроу, уходили в разбойники под флагом «Ночных клинков».

  • Первые «Ночные клинки» устроили штаб в разрушенной сторожевой башне под названием Одинокий Факел. Место заросло чужеродным ядовитым путанником, который покрывает почти все холмы вокруг башни.

  • Свидетель утверждает, что видел, как бандиты «Ночного клинка» мочились на свои же сапоги, прежде чем идти наверх к Одинокому Факелу.

  • Если облить сапоги мочой, худшие свойства путанника не действуют и через него можно пройти.

  • Когда «Ночных клинков» уничтожили, вокруг Уайтспэрроу много лет почти не было нападений разбойников. За последний год у Одинокого Факела появилась новая банда: она медленно набирает силу, вербуя бандитов-одиночек к себе — или перерезая им горло.

  • Недавно выяснилось, что новую банду ведёт человек в маске по прозвищу Ночной Лорд. Из-за этого многие считают шайку новым воплощением «Ночных клинков».

  • Ночного Лорда видели с какой-то красной птицей на плече.

  • Ночной Лорд носит золотую маску; по её краям видно, что кожа на шее у него страшно изуродована.

  • Над Одиноким Факелом видели тучу летучих мышей. Свидетели рассказывают, что мыши накинулись на большого лося, подошедшего слишком близко к путаннику, облепили его и оставили после себя только обескровленную сморщенную оболочку.

  • Пару недель назад несколько селян видели человека, о котором они клянутся, что это был Ралаваз Ночной Клинок, возвращающийся к Одинокому Факелу.

Как подогнать приключение под себя

Приключение легко подогнать под свою игру: замени Гардрена или Ралаваза на NPC из своей кампании или из предысторий персонажей. Гардрен, Ралаваз или оба могут быть связаны с одним или несколькими персонажами игроков — по крови или потому, что их пути когда-то пересеклись. Может даже оказаться, что до тюрьмы Ралаваз убил родственника, спутника или друга персонажа.

«Ночных клинков» можно превратить в конкретную бандитскую группировку твоего мира. Добавь башне и помещениям под ней деталей, которые подсветят прежнюю империю или другой слой истории твоей кампании. Начальную затравку меняй так же: пусть задание даст NPC, с которым персонажи уже работали. Отправить их вырезать «Ночных клинков» (или похожую банду из твоей кампании) может любой NPC, у которого есть причина считать эту банду угрозой.

Начало

Идёт мелкий дождь, землю затянула мрачная мгла. Через дорогу упало большое дерево и своей тяжестью раздавило повозку. По сторонам дороги лежат другие упавшие деревья.

Шесть бандитов (Артур, Добарн, Кирси, Дорра, Руда и Вкусный Пит — Tasty Pete) прячутся по сторонам дороги у упавших деревьев и готовы обобрать прохожих. Если персонажи подойдут к повозке, один из бандитов крикнет:

«Оружие и вещи! Бросайте на землю — и во имя „Ночных клинков“ мы оставим вам жизнь!»

Если бандитов убедить или раззадорить на разговор, они выдадут: им хочется хорошо выглядеть в глазах вожака, Ночного Лорда, который ждёт их возвращения у Одинокого Факела.

Когда бой закончится, персонажи могут пойти к жителям Уайтспэрроу и узнать часть сведений о «Ночных клинках» из раздела «Секреты и зацепки». Со временем к отряду подойдёт шериф Уилломейн и наймёт персонажей выкорчевать «Ночных клинков» и привести к правосудию их вернувшегося вожака Ралаваза.

Как разнообразить бандитов

В приключении много боёв с бандитами. Чтобы они не приедались, мы дали бандитам имена. Смело меняй им внешность, пол и оружие, подставляй свои имена. Подумай, кого из бандитов связать с NPC, которых персонажи знают или встречали. Одних описывай мелкими и быстрыми, других — крупными и сильными. Сделай, что можешь, чтобы каждый бандит вышел своим и любопытным.

Карта «Ночного клинка» — Крис Уилсон, выпущена по лицензии CC0, разрешено коммерческое использование.

Заметные места

Заросли (The Tangles)

Черты места: ядовитый путанник, провалы в земле, статуи древних владык

Узкая тропа поднимается по скалистому склону к разбитым каменным стенам сторожевой башни Одинокий Факел. Холм, на котором стоит башня, окружает ковёр блестящих зелёно-фиолетовых сорняков и колючего терновника толщиной в два фута. Из спутанных лиан выглядывают статуи забытой знати.

Путанник (tangleweed) — чужеродное ядовитое растение, которое может хлестнуть существо, проходящее рядом. Любое существо, которое двигается через путанник без защиты, должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 13 или получить 7 (2к6) урона ядом и стать отравленным на 1 час. Персонаж с медицинскими знаниями может потратить 10 минут, чтобы помочь пострадавшему, и сделать проверку Мудрости (Медицина) СЛ 12. При успехе отравление с пострадавшего снимается. Если облить сапоги мочой, путанник отступает и спасбросок не нужен.

Через путанник может бродить бродячий курган (у «Ночных клинков» он зовётся Душеягодой — Strangleberries), но это существо обычно не нападает. Как и путанник, его отгоняет моча.

Разбитая дверь (Shattered Door)

Черты места: дубовая дверь в железных полосах, ухмыляющаяся гаргулья, узкие бойницы

Тонкая тропа, поднимающаяся через путанник, ведёт к окованной железом деревянной двери у входа в разрушенную башню. Над дверью выступает каменная гаргулья с открытым ртом: видно, что язык у неё отбит. В грубых каменных стенах башни прорезаны бойницы, направленные на тропу у двери.

Двое стражников «Ночного клинка» (Осгуд и Палк) должны следить за этой дверью изнутри, поглядывая через бойницы. Но чаще они слишком пьяны или слишком увлечены игрой в бабки, чтобы заметить того, кто подходит без лишнего шума. Дверь — крепкий дуб в железных полосах, заперта изнутри на засов. Магия, которая когда-то оживляла гаргулью-охранницу над дверью, выдохлась, но её остаточная искра позволяет гаргулье говорить. Гаргулья изнывает без общества и знает почти обо всём, что творится в башне. Бандиты давно перестали обращать внимание на болтливую охранницу.

Разрушенный зал (Broken Hall)

Черты места: обвалившиеся балки, проломленный пол, безголовая статуя воина

Большие дубовые балки, которые когда-то держали сводчатый потолок этого зала, обвалились. Одна пробила пол и открыла ходы в подвалы. У дальней стены зала стоит большая безголовая статуя воина; в руках она держит двуручный меч рукоятью вверх. Каменная лестница ведёт на верхние этажи башни.

Кроме стражников выше, в этом зале иногда сидят четверо бандитов «Ночного клинка» (Санда Шестипалая — Sanda Sixtoes, Полард Мул — Polard the Mule, Джулетта и Долгозуб — Longtooth). Они приходят сюда, когда готовятся к близкому нападению или когда нужно выбраться из спёртого воздуха подвалов. Стиржей наверху они избегают и называют их «детьми Ночного Лорда». Из этого зала персонажи могут услышать возню снизу, а сверху не услышат ничего, кроме тишины.

Тенистые пределы (Shadowed Reaches)

Черты места: завесы висящего мха, обвалившиеся стены, роспись на потолке

Части стен этого верхнего яруса башни обвалились за века запустения. Каменный потолок тоже во многом обрушился, и башня открыта небу. То, что осталось от потолка, покрывает старая, но всё ещё прекрасная фреска, — правда, её почти скрыли завесы мха.

За мхом прячутся десять стиржей: они ждут, что живые существа подойдут достаточно близко и накормят их неутолимый голод. «Ночные клинки» знают, что в этот зал заходить нельзя: от нападения этих чудовищ защищён только Гардрен.

Провалившиеся подвалы (Sunken Cellars)

Черты места: осыпающийся каменный потолок, деревянные опорные балки, драные тюфяки и гамаки

Пол башни обвалился и открыл лестницу к череде каменных помещений ниже. Треснувшие деревянные опоры держат осыпающийся каменный потолок главного зала; по его стенам развешаны гамаки и разложены тюфяки. В противоположном конце зала стоит каменная дверь с искусным изображением жрецов в капюшонах, а вправо уходит естественный туннель.

Смотря по времени суток, здесь могут спать четверо бандитов «Ночного клинка» (Терра, Дюк, Эш Драконий Кулак — Ashe Dragonknuckle, и Две Кружки — Two-Cups) и двое громил (Виктор и Царезуб — Kingsteeth). Обычно они не настороже, если сверху не поднялся сильный шум. Резной проём ведёт в потерянное святилище, а естественный туннель — к грязевой яме.

Грязевая яма (Mud Pit)

Черты места: скользкие грязевые стены, дно из грязевой лужи, водосточная труба, узловатая верёвка

Узкий проход ведёт к краю ямы десяти футов глубиной, заполненной грязью. Древняя водосточная труба около двух футов в поперечнике перекрыта стальными прутьями и сочится в лужу зловонной водой. С железного крюка, вбитого в каменную стену, свисает узловатая верёвка.

Двое бандитов «Ночного клинка» (Пелпе и Клайв Жёлтая Река — Klive Yellowriver) охраняют эту пещеру, пока Ралаваз томится в грязи. Брат Гардрен держит его здесь в заключении и мучит, пока тот не опомнится и не покажет готовность вернуться к прежней жизни бандита и убийцы. У одного из бандитов есть большой мешок со стаей крыс — ими он донимает Ралаваза. Если на бандита напасть, тот вытряхнет мешок, чтобы добавить неразберихи.

Если Ралаваза спасти, он расскажет, что вернулся к Одинокому Факелу, узнав: его брат Гардрен жив и водит новых «Ночных клинков». Ралаваз надеялся отвернуть Гардрена от убийств и разбоя, но не смог — и за это оказался здесь в заключении.

Потерянный трон (Lost Throne)

Черты места: статуи коленопреклонённых рыцарей в доспехах, каменный трон на помосте, горящие каменные жаровни, широкий колодец, уходящий в темноту

Две громадные статуи безликих рыцарей в доспехах преклонили колени в углах комнаты. Они смотрят в центр зала, где колодец уходит в тенистую глубину. Напротив двери на поднятом помосте стоит каменный трон.

Гардрен (капитан бандитов) и четверо бандитов «Ночного клинка» (Аврин, Рагия, Торн и Саша) обычно находятся в этом зале: разбирают недавно награбленное или готовят следующее нападение. Стирж-питомец Гардрена, Сердцежал, прячется в углу и нападает на любого, кто ударит его хозяина. У этого стиржа 10 очков здоровья и модификатор Ловкости (Скрытность) +5.

Гардрен носит короткий меч +1 по имени Ночной Жнец (Nightculler) — серебрёное оружие с драконьим навершием на рукояти и полосой чёрного оникса по долу клинка. Персонаж, настроенный на этот меч, может наложить заклинание тьма, не требующее компонентов. Использовав эту особенность, нельзя применить её снова до следующего рассвета.

Завершение приключения

Приключение заканчивается, когда персонажи убрали Гардрена и решили, что делать с Ралавазом. Ралаваза до сих пор гложет вина за прошлую жизнь, и он чувствует ответственность за поведение брата, поэтому готов принять любое наказание, которого захотят персонажи или жители Уайтспэрроу.

Развитие приключения

Под верхними ярусами башни может быть множество скрытых помещений: в них попадают через дыру в тронном зале, а расходиться они могут в разные стороны под скалистым холмом. Ещё башню можно заменить местом «Тёмное аббатство» (Dark Abbey) из «Sly Flourish's Fantastic Locations» и подкинуть персонажам множество новых участков для исследования.

Может и так, что история Ралаваза и Гардрена этим приключением не кончается. Смотря по тому, как Ралаваз захочет искупить прежние преступления, у него могут появиться свои задания — и он попросит персонажей их выполнить.

На этой странице