05. Создание персонажей
Оригинал (English)
Welcome to the world of Dungeons and Dragons. Everybody, Matt Colville here, and we are going to spend an episode talking about making characters from the DM's point of view. This is not the "how do you make characters" video. There are lots of resources online for doing that kind of stuff. This is specifically a video about the types of things that tend to confuse players and the stuff they tend to argue about. And there are really two subjects here. The first subject is generating your ability scores and how that works, and the second subject is making a party.
So, part one, generating your ability scores. Everything your character does in Dungeons and Dragons is based, in one way or another, on one of their six ability scores: strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom, and charisma. Everything else you do in the game — when you make an attack roll, when you roll damage, when you try to cast a spell, when you use one of your skills — ultimately comes back to which of your six ability scores you are using to do that.
Why are there six? Well, there's no real answer to that. It's arbitrary. There are other role-playing games that use three, and there are some that use nine. Dungeons and Dragons uses six. And that's, you know, the reasons why, I think, are lost in the mists of time.
Each ability score has two numbers associated with it. Why two numbers? Well, that's because the first number is kind of an homage to the early days of D&D. Once you generate that first number between three and 18 for each of the six stats, you really don't use it again. All it's good for is looking up the second number. So you have six stats and each stat has two numbers associated with it, but really you only need that second number. So the first number is called your ability score, and the second number is called your ability modifier.
And the first number, your ability score, is a number between three and 18, but realistically it's between eight and 18. It's very rare these days you see characters with scores like three or four. Why three to 18? Well, because that's what you get from a 3d6 distribution curve.
Why 3d6? Well, back in 1974 when Gary Gygax was designing this game, the entire game ran on d6s. That was the only die they had. Your character used a d6 for hit points, and really strong characters got a d6 plus one, and weak characters got a d6 minus one, and all of the weapons used a d6, and a really powerful weapon might do two d6, and a weak weapon might do a d6 minus two. So the entire game is run on six-sided dice, and they wanted to generate a random number with a certain range, and they went with 3d6 because it gives you a nice bell curve. And so that's where that number comes from: 3 to 18, 3d6, because they had six-sided dice, they wanted a bell curve, and now we're kind of stuck with it — even though once you've generated that character at the beginning of character creation, you really don't use it again.
And to make it more confusing, we don't use 3d6 anymore, we use 4d6, and we drop the lowest die, and then add these three together. I've often had players, when I say, "Okay, it's time to generate our stats, let's sit down and roll." They roll 4d6 because I've told them to, and they think those four numbers are their stats. Of course they think that — why would they think anything else? And then they get surprised when they have to do that five more times.
So if you're new to D&D, and you've never played before, this is the kind of stuff your players are going to wonder about, and you just got to explain to them: "Look, we're going to generate six stats, and each stat is generated by rolling four six-sided dice, dropping the lowest die, and then adding these three together to get a number between three and 18 — but by dropping the lowest die, we generate a number that is a little bit higher than the average you would get."
It's very kludgy, it's very kind of hard to explain why we're doing this. We start by assuming a range from three to 18, but then we want extraordinary characters. Normal people in D&D have stats between three and 18, and their average is somewhere around 10 and a half. But your character is extraordinary, you're a hero. So the way we differentiate your character from a normal character is: instead of rolling 3d6, you roll 4d6 and drop the lowest one. That tends to generate higher numbers.
Once you've generated those six numbers, you then look each of those up on a table that tells you what your modifier is, and then from then on you use your modifier. I mean, I think there are one or two things in the game that actually use your ability score, but overwhelmingly we're just looking for this other number that ranges from minus four to plus four.
So that right there, I think, is one of the most confusing things that brand new players have to deal with. Why are we generating these numbers? What do they mean? And what am I using them for? After I've generated my ability scores, each one of them is a look-up to a modifier, and once I know that modifier, that's what I use from then on. If my modifier from strength is plus three, that means when I'm trying to do something strength-related, like attack with a melee weapon or use my athletics, I roll a 20-sided die and I add the modifier from my strength. Hit points determine how survivable my character is, and that's affected by my constitution. So when I roll my hit points, I roll a die and then I add the modifier for my constitution.
The minus four to plus four is something D&D lifted from a game called Ars Magica. Actually, they might have lifted it from Fudge. Either way, around the year 2000, they decided to simplify everything and make everything more straightforward, which it is, trust me. But we still have that legacy of 3d6 and then 4d6, take the highest three.
Now, there are two ways to generate these ability scores. There's the random way I've been talking about, but some players don't like that. Actually, it's usually up to the GM. It's usually up to you to determine how you want your characters to generate their stats. It is your game and it takes place in your world, so you kind of have the privilege of deciding how we're going to do these things. And, of course, a lot of DMs decide it's up to the players, and some players can do it randomly, and some players can do it the other way. The other way is just by using this list of numbers in the Player's Handbook. I believe it's 8, 10, 12, 13, 14, 15. So you get a 13, a 14, a 15, which tend to give you some nice bonuses, but you have an eight, which is minus one. So there's going to be one stat that you're not that good at. And that's always fun to role-play. It's neat to have a character who is good, he's heroic, he's got one or two stats that are really good, but he's got one stat that's not that great, and it makes your character kind of interesting. You're a really strong fighter, but you're kind of dumb; or you're a really smart wizard, but you're really clumsy. I've often had wizard players who put their worst stat in constitution because they like that fantasy of being incredibly powerful intellectually, but being frail physically, maybe even being sick.
So why choose one method over the other? Why do random generation as opposed to just taking this list of numbers? Well, it's down to your philosophy as a DM and as a player. The random generation method is fun. It is fun to roll dice. I mean, an axiom in the strict Euclidean sense, in that we can't really question why is it like that — we just have to accept it. People like rolling dice. And traditionally, and to my mind preferably, we roll these dice and generate our ability scores and make our characters together at the table, because it's fun to watch other people roll and see what they get. It's fun to go "woo" when they get an 18 or "ooh" when they get a three. Or for some players it's the other way around, and they go "hee-hee" when they get a three or when they get an 18. So it's fun to roll dice, and that's one of the reasons we do it randomly.
It's also fun to discover your character. I don't know what my stats are going to be. But one of the problems with that is you don't know what your stats are going to be. So you could end up with a character that has really impossibly high stats, or another character that just has a bunch of really low, terrible stats. And it doesn't even have to be that extreme to not be fun or to be unbalancing. You can only have one or two really poor stats, but they could ruin a character. And it's tough for you the DM — it puts you in a tough spot, because if you have one player that has really high stats because he rolled really well, and the rest of the players have average or poor stats because they didn't roll that well, then when you're challenging the player that has great stats, you're in danger of wiping out the rest of the party. But if you're challenging these characters, then this character is just going to walk right through everything and not feel challenged.
Now, these are extreme examples. I have players in my Tuesday night game at work where one of them is basically Hercules, because I think his lowest stat is like a 15, and the other players have average stats. But so far there hasn't really been any problem with that, because they all like each other. So they don't mind that Tom is just unstoppable. But not all players are like that. Some players are legitimately going to be upset, because "why did that guy get great stats? I'm spending hours every week playing this character and his stats suck." So that's why DMs use the list. I think they used to call it the matrix.
Woah. Not that matrix.
It's a list of six numbers and they're the same six numbers for everybody. So you put your 15 in intelligence if you want to be a wizard. I put my 15 in strength if I'm going to be a fighter. But we both have a 15, just like we both have a 14 and a 13 and an eight that we have to pick — what stat is going to be the bad one. And that makes everything fair, but it also makes everything kind of boring. So that's up to you. It's up to you to decide: do you want that juice from rolling things randomly? It's exciting to see what people get, but it can kind of be unfair sometimes. Or do you want everything to be fair, but also kind of boring?
There are other options. It's your game. In fact, there's a whole list I remember of ways to generate characters in the Unearthed Arcana published in 1982. And one of them was crazy. Like, if you're going to be a wizard, you roll nine dice for your intelligence and take the highest three, because that almost guarantees you get an 18. But if you're playing a wizard, for your strength you literally only roll three dice and that's it. Because they wanted that feeling of rolling dice, but they also wanted to make sure that your important stats were going to be high. It's a weird, kludgy method, but it's just an example of how there are lots of ways to generate stats.
There's a method called point buy where every player starts with the same number of points, and each type of stat, like a 12 or a 13, costs a different amount. And higher stats cost more, so an 18 costs more than a 17. And that lets players customize their characters and maybe get, instead of a 15 for their high stat, get an 18 for their high stat. But then instead of an eight for their low stat, they might have a six for their low stat. So there's a point buy method that's described in the DM's Guide.
And there's my method, which might be unique to me, but is based on my history with the game and the stuff I tend to like. I have my players roll 4d6, take the highest three — the random stat method — but then I don't let them put those stats where they want. The first die roll is their strength, because that's the first stat. Their second die roll is their dexterity, because that's the second stat. I do that for a very specific reason. It's because I am often playing the game with new players. I enjoy introducing the game to new players, and I happen to work at a video game company where there are tons of people who want to play D&D but never have before.
And one of the problems with new players, especially new players that are not super plugged in to the fantasy role-playing experience — they've never played a game like Baldur's Gate, or, I'm trying to think of what else, or Dragon Age, they've never played a game like that — and so they don't know the archetype. So instead, they bring some existing character that they're familiar with to the table. They think it would be cool to play Wolverine, as an example. And the problem with that is the rules of D&D don't know who these characters are, so they're not really designed to simulate those things, and those players get really frustrated. They're constantly fighting against their idea of who their character should be. You know, Wolverine has self-healing, Wolverine has claws and melee combat — and what the rules allow or permit or really even expect. I mean, you can do anything you want in D&D. You could make a character like Wolverine, but it would take you and the DM sitting down together and figuring out, "Okay, how are we going to do this?" And that's a lot of work, especially for a new DM. So the rules of D&D aren't designed to simulate these existing characters that the player's familiar with from comic books or movies or anime, and as a result, they get really frustrated.
So the way I break the back of that problem is with this method. At the end of rolling your six stats, you check and see: do you have at least two 15s? If you don't, start over again, because your character needs to be heroic. So this method can generate poor stats — you can end up with a seven or an eight — but I want to make sure that you would have at least two good stats, so your character's still a hero. So instead of coming to the table with a pre-existing idea of her character, you're discovering your character. Who am I? It's like consulting the bones.
I will CONSULT THE BONES. The bones tell me nothing.
And so far, I've done this with, I think, about 30 players, and none of them have ever complained, and many of them like it. They like discovering who their character is, and even experienced players tend to end up playing characters they'd never play. Like, one of my friends is playing a wizard, one of my friends is playing a cleric. Neither one of them really wanted to do that when they sat down, but now they really like their characters, and they're finding out, "Wow, being a cleric and being a wizard is really cool." So I roll 4d6, take the highest three, but they have to do it in order, and if they don't have at least two 15s, then they get to do it all over again. It makes heroic characters, but it also makes it a process of discovery, and I think players like that.
But you are free to do it your way. In fact, you're free to invent your own way. I mean, once at a friend's house when we were playing over the weekend for a one-shot, we all got together and one of my friends said, "Hey, can I just roll a 20-sided die for each stat?" And the DM said, "Yeah, you can, man, but then you're stuck with it." And I know it's going to sound like I'm making this up, but for real, the first thing he rolled was a 20, and everyone went insane. And the next thing he rolled was a one. So he put the 20 in intelligence, he put the one in constitution, and he played a goblin wizard who was incredibly powerful with spells, but frail and weak and couldn't actually move and was carried on a litter by four goblin slaves. You know, we only played that one time for that weekend, so what the hell? And actually, it was the most memorable thing about that weekend. So that's a part of the juice of D&D: making exceptions to the rules just to create memorable moments.
So we've talked about generating stats and how it can be kind of — I still say "stats," you can tell I'm old school because I call them stats instead of ability scores or whatever. We've talked about generating ability scores and how it can be kind of weird and some of the assumptions that are built into it.
There's one other thing I've noticed that players have a hard time with when they sit down to play, and it generates a lot of cargo cult thinking, which, if you don't know what it is, I recommend you go look up because it's super interesting, but it basically means going through a series of steps and not understanding why. And that is your proficiency modifier. It's one of the things I've noticed my new players, when they look at their character sheet and they're wondering, "Okay, what do I need to roll?" — they're often confused at where the math comes from. You roll a 20-sided die, you add the ability modifier based on whichever ability you're using, and then you add your proficiency modifier, and that's where players start to get confused. I mean, that's if they're not already confused. They're like, "Where is this plus two coming from?" And I have to explain to them, "Well, there are some things that you're good at based on your class and your background, because you've practiced these things or you're trained in them, and that means you are proficient at it and you get plus two. But you can try to do anything. A wizard can try to pick up a sword and attack somebody with it like a fighter, but he's not trained in how to use a longsword, so he doesn't get the plus two. He's not proficient in it."
And I've noticed that that's one of those explanations that players, especially when they're rolling the die and they just want to find out if they hit or missed, they sit there and they tend to go, "Oh, okay." But they're not really processing the information, because it is kind of esoteric. That's one of the challenges of playing D&D: I just want to know, did I succeed or fail? But I have to do a little bit of math. I'm rolling a d20, maybe I'm not sure why, and then I'm adding this plus four or plus three, and I'm maybe not exactly sure why, and then I'm adding another number, plus two, and that one seems even more arbitrary. Why is it plus two instead of plus one or plus three? You know what? There's not really an answer, unless you want to start talking about the fundamental math of fifth edition, which is not what this video is about. It's just something you have to accept. If you know how to do something at first level, if you're trained in it, if your background says that you're good at that, you get to add plus two to your roll.
So we've talked about generating your ability scores and how weird that is and the history of that. And we've talked about the proficiency modifier and how that's a little weird and arbitrary, and it may tend to confuse your players. So the last thing I want to talk about, and it's my hope that this is going to be a short video, is party makeup and the assumptions your players make when they sit down to make characters, and how sometimes that can bring them into conflict.
Players, if they've played RPGs before or if they've played D&D before — this happens even with experienced players — they think that they need a balanced party. A balanced party means each role is represented. There's a healer, there's a melee fighter who has a lot of hit points and can tank for the party. Even that term, tank, it assumes that you know a lot about certain kinds of role-playing game. But even back in 1974, where that term didn't exist, you wanted the character in heavy armor with lots of hit points up front. So these roles, these ideas that we need a spellcaster, we need a thief to disarm traps — you know, these go back all the way to the earliest days of D&D, and people just naturally playing the game tactically and wanting the weak characters with ranged attacks to be in the back of the party and the strong characters with lots of hit points to be in the front of the party.
So there will always be players who advocate for a balanced party, which means somebody's got to play the cleric, for instance, even if no one wants to. And based on the way I just said that, you may understand why that can be a problem. If no one wants to play the thief character, but people in the group are saying, "Well, we need a thief," then you've got a problem.
Now, the good news is D&D is designed with those assumptions in mind, so the designers worked to make playing a cleric, for instance, fun. You can fight in combat and do cool stuff, and with a bonus action often heal. So you don't really have to give up healing and fighting. The bonus action is a free thing you get to do in amongst moving and attacking. So they did their best to make it so if your players want to have a balanced party, and someone gets stuck with playing a character they don't want, they will discover that that character is still fun and effective.
But I challenge the notion that you need a balanced party. If all the players want to do that, absolutely. But I have often played with players just making the character they want to play. So that's the dichotomy. Over here you have the people who think you need a balanced party, and over here are the players who are like, "I just want to play the thing I want to play, and I don't really care what the rest of you play." Those players are not wrong.
I played a game with my friend Jim Murphy, who's the best DM I've ever played with, and we didn't have a thief. And the thief's role is usually to be the character who is scouting ahead, because he can disarm traps if he finds them. And we were stuck in a room with the walls closing in, and we were in danger of being crushed to death, which you may be familiar with.
One thing for sure: we're all going to be a lot thinner.
And if we'd had a thief, it would have been a simple matter for him to just make a disarm traps roll and get us out of there. But we didn't have a thief, and so we spent, I think, about an hour and a half trying to figure out how to get out of this room. And it ended up being terrifying. We thought we were all going to die, and we did some desperate stuff. Now, as a result of that desperation, we managed to come up with a pretty cool idea, and we managed to make everything work and get out of that room, and it ended up being one of the most memorable parts of that entire campaign.
So you see, again, there's this expectation that things should go a certain way, but some of the most memorable things I've experienced in the game were when we threw those expectations out. We didn't have a thief, and everything ended up being not only fine, but super exciting. And even if we had had a thief, what if he had failed his roll? We would have been in the same situation. So that notion that you need a balanced party, which many players assume, I don't think it's accurate, because even when you do have a balanced party, you end up in situations where, for instance, you're all heavily damaged and the cleric doesn't have any spells anymore. What do you do then? Well, the same thing you would have done if you didn't have a cleric. So it must be possible to run the game without one.
Now, as the DM, I do think it is your responsibility to shore up the deficiencies of the party. Let's imagine they don't have a meat shield, they have no heavy fighter, no paladin, no one with a high armor class. You may want to have there be an NPC in town who fits that description who is willing to come hang out with the players. We'll talk about you running NPCs with the party in another episode. There are definitely things to avoid in that situation. But if, for instance, there was no cleric in the party, make sure that there is a local priest at a local temple who is willing to help out the players with potions of healing for some, you know, for a price or for helping out with a quest. That's a classic way for players to get adventures: because there are people that they go to for help, and those people, those NPCs, say, "Yeah, I'll help you out, but you need to help me."
So those are the things that I think players tend to be confused by. One, why am I rolling these ability scores, where do these numbers come from, what do they mean? Two, what is this proficiency modifier that I keep applying, why does this math work the way it does? And three, what are the expectations of players making a party — should it be a balanced party, or should we each just make what we want?
And you should encourage your players to talk to each other about what kind of party they want to be. What if your players all want to be wizards and they're members of a wizard's order? And it turns out, well, we still want to have a heavy fighter, so we'll have one of the characters be an Eldritch Knight, which is kind of a fighting wizard, or really a fighter who can cast some spells. And we still need a thief, so we'll have one of the players be an Arcane Trickster, which is a thief that uses magic user spells — see, I again called him a magic user because I've been playing for a million years — a thief that uses wizard spells to enhance his thief abilities. So you could still have a range of characters, but all be wizard-like characters and members of a wizard's order. Or you could all play monks and be members of a monastery. I've always wanted to play a game where we are all monks, because I think monks are like the most survivable character. So you put five monks in a party and you're going to see some interesting stuff happen. So those opportunities are out there.
It's up to your players. Encourage them to think outside the box, and just suggest, "Hey guys, just FYI, you could all play characters that are members of a wizard's order." That's actually a great way to get everyone to a place where their characters have a reason to be together and a reason why they all know each other.
One of the most memorable games I've ever played in was my friend Jordy running a game as a DM, and he told us we were going to start at seventh level, which is pretty high level. So that meant our characters all had not only cool abilities, but we had already lived a life. We should have interesting backstories at that point and have already gone on interesting adventures. And he said, "You begin prisoners condemned to death." And he told us it was up to each of us to decide: why is your character condemned to death? Is your character an unrepentant sociopath? Or was your character convicted of a crime he was innocent of? Or maybe he's a political prisoner that spoke out against the state? And we were given the opportunity to go on a suicidal mission, which was so dangerous the people in charge wouldn't risk their own men, but we were expendable. And if we did it, there was a chance that we could get our freedom. Does that sound familiar?
And we ended up making an incredibly interesting group of characters. And my character, Ottavio de Caserta, was one of the most cool characters I've ever played. He was a sinister lawful evil character. He was a spymaster captured by the enemy. I still love that guy. Jordy, if you're watching this, I would love to keep playing that game. So you can see how creating a party together, talking about what the players want to play, it doesn't have to be a scrum where you end up with a motley crew of mercenaries. You could actually put some thought into it and decide, "Hey, here's why we all know each other. Hey, here's why we're all stuck together in this group."
So, making characters in D&D can be complex. I encourage my players to use a spreadsheet that I downloaded from EN World called the Forged Anvil Character Creator. You have to have Excel for it. It is very complex, because making characters in D&D can end up being really complex. I call it the executive character sheet. And it doesn't really help you understand things, but it does do all the math for you, and it makes sure that you have the right number of languages and you have the right number of skills, because you can't screw that up — doing it by hand, you can definitely screw that stuff up. I'll link to the executive character sheet down in the doobly-doo and you can use it if you want. It is a little bit overwhelming, and, like I said, you do have to have Excel.
Finally, the first four episodes of the series went up last week, and there was a huge, overwhelming positive response, and for that, I thank all of you, everybody who subscribed. I looked at all your comments. I read all of them. I spent a lot of time answering questions both in public and in private. There were a couple of Reddit threads. I feel like this channel is off to a great start, and that's because of you. If you subscribe, then you'll get updates when I upload a new video, and also, you have to subscribe for the autoplay thing to work, so you'll automatically watch the next video you haven't seen.
And I know that a big part of my viewership right now is people from Critical Role who are here thanks to Liam O'Brien. Liam, thank you for retweeting me. There may be more interesting dice in your future. I know some of the guys in Critical Role because we happen to be in the same business, and I've spent many hours in the recording booth with Liam. I got to play D&D for one day with Liam and Marisha and Matt, and it was a lot of fun. And generally speaking, I think Critical Role is the best advocate for D&D on the web, and I think it has one of the best communities on the internet, and that's largely because Matt and Marisha and Liam and Sam and Taliesin and Ashley and Travis and Laura are all, in real life, the people that you would hope they would be watching Critical Role. They are fun, they are smart, they are talented, they are ethical. They're just good people, and you should watch Critical Role.
So we talked about making characters and the kind of stuff that's going to happen. Next week, we're going to start talking about your campaign setting and the world that your D&D takes place in. You can buy a prepackaged campaign setting — we'll talk about those — or you can make your own. And making your own is one of the most rewarding things DMs do in D&D. Peace out.
Перевод (Русский)
Добро пожаловать в мир Dungeons & Dragons. Всем привет, с вами Мэтт Колвилл, и этот выпуск мы посвятим созданию персонажей — с точки зрения Мастера. Это не ролик «как делать персонажей». В сети полно материалов на эту тему. Это ролик именно о том, что чаще всего сбивает игроков с толку и о чём они любят спорить. Тем тут, по сути, две. Первая — как ты генеришь характеристики и как это устроено. Вторая — как собрать отряд.
Итак, часть первая: генерация характеристик. Всё, что твой персонаж делает в Dungeons & Dragons, так или иначе завязано на одну из шести характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Всё остальное в игре — когда ты делаешь бросок атаки, когда бросаешь урон, когда пытаешься наложить заклинание, когда используешь навык — в итоге сводится к тому, какую из шести характеристик ты для этого задействуешь.
Почему их шесть? Ну, внятного ответа нет. Это произвольно. Есть ролевые игры на трёх характеристиках, есть на девяти. В Dungeons & Dragons их шесть. А почему — причины, думаю, потерялись в тумане времён.
С каждой характеристикой связаны два числа. Почему два? Потому что первое число — это дань уважения ранним годам D&D. Как только ты сгенерил это первое число от трёх до 18 для каждой из шести характеристик, ты им, по сути, больше не пользуешься. Оно нужно только чтобы найти второе число. То есть у тебя шесть характеристик, у каждой по два числа, но нужно тебе, по правде, только второе. Первое число называется значением характеристики, второе — модификатором характеристики.
И первое число, значение характеристики, — это число от трёх до 18, но реально оно от восьми до 18. Сейчас редко увидишь персонажа с характеристикой вроде тройки или четвёрки. Почему от трёх до 18? Потому что именно это даёт кривая распределения 3к6.
Почему 3к6? Ну, ещё в 1974-м, когда Гэри Гайгэкс проектировал эту игру, вся игра крутилась на к6. Других костей у них не было. Персонаж использовал к6 для очков здоровья, крепкие персонажи получали к6 плюс один, слабые — к6 минус один, всё оружие било на к6, мощное оружие — на два к6, слабое — на к6 минус два. То есть вся игра работала на шестигранниках, и им нужно было генерить случайное число в определённом диапазоне, и они взяли 3к6, потому что это даёт красивый колокол. Вот откуда взялось это число: от 3 до 18, 3к6, потому что у них были шестигранники, им хотелось колоколообразную кривую — и теперь мы с этим как бы застряли, хотя, сгенерив персонажа в начале, ты этим первым числом больше и не пользуешься.
А чтобы совсем всё запутать, мы больше не кидаем 3к6, мы кидаем 4к6, отбрасываем младшую кость и складываем три оставшиеся. У меня часто бывало так: говоришь игрокам — «так, пора генерить характеристики, садимся и бросаем». Они кидают 4к6, потому что я так велел, и думают, что эти четыре числа и есть их характеристики. Конечно, они так думают — с чего бы им думать иначе? А потом удивляются, что это надо повторить ещё пять раз.
Так что если ты новичок в D&D и раньше не играл, вот об этом твои игроки и будут гадать, и тебе придётся им объяснить: «Смотри, мы сгенерим шесть характеристик, и каждая генерится броском четырёх шестигранников, отбрасываем младшую кость, складываем три оставшиеся и получаем число от трёх до 18 — но, отбрасывая младшую, мы получаем число чуть выше среднего».
Это очень топорно и довольно трудно объяснить, зачем мы так делаем. Начинаем с диапазона от трёх до 18, но хотим-то мы неординарных персонажей. У обычных людей в D&D характеристики от трёх до 18, среднее — где-то около 10 с половиной. Но твой персонаж неординарный, ты герой. И вот как мы отличаем твоего персонажа от обычного человека: вместо 3к6 ты кидаешь 4к6 и отбрасываешь младшую. Это, как правило, даёт числа повыше.
Сгенерив эти шесть чисел, ты смотришь каждое по таблице, которая говорит тебе твой модификатор, и дальше пользуешься уже модификатором. То есть, наверное, есть одна-две штуки в игре, где реально нужно само значение характеристики, но в подавляющем большинстве случаев нам нужно вот это другое число — от минус четырёх до плюс четырёх.
Вот это, по-моему, одна из самых сбивающих с толку вещей для новичков. Зачем мы генерим эти числа? Что они значат? И для чего я их использую? После того как я сгенерил характеристики, каждая — это ключ к модификатору, и как только я знаю модификатор, дальше пользуюсь им. Если мой модификатор от Силы — плюс три, значит, когда я делаю что-то силовое, скажем, бью оружием ближнего боя или применяю атлетику, я кидаю двадцатигранник и прибавляю модификатор Силы. Очки здоровья определяют, насколько живуч мой персонаж, и на них влияет Телосложение. Так что когда я бросаю очки здоровья, я кидаю кость и прибавляю модификатор Телосложения.
Эту шкалу от минус четырёх до плюс четырёх D&D позаимствовала из игры Ars Magica. Хотя, может, они утащили её из Fudge. Так или иначе, где-то к 2000 году они решили всё упростить и сделать прямолинейнее, и это так, поверь. Но у нас всё ещё остаётся наследие 3к6, а потом 4к6, бери три старших.
Есть два способа сгенерить характеристики. Есть случайный, о котором я говорил, но некоторым игрокам он не по душе. Вообще-то, это обычно решает Мастер. Обычно это тебе решать, как твои персонажи генерят характеристики. Это твоя игра, и происходит она в твоём мире, так что у тебя как бы есть привилегия решать, как мы будем это делать. И, конечно, многие Мастера отдают это на откуп игрокам: кто-то генерит случайно, кто-то — другим способом. Другой способ — просто взять список чисел из «Книги игрока». Кажется, это 8, 10, 12, 13, 14, 15. Ты получаешь 13, 14, 15, которые дают неплохие бонусы, но у тебя есть и восьмёрка, а это минус один. Так что будет одна характеристика, в которой ты не очень. И это всегда весело отыгрывать. Приятно иметь персонажа, который хорош, героичен, у него одна-две отличные характеристики, но есть одна так себе — и это делает персонажа по-своему интересным. Ты очень сильный воин, но туповат; или ты очень умный волшебник, но жутко неуклюжий. У меня часто игроки-волшебники сливали худшую характеристику в Телосложение, потому что им нравится фантазия быть невероятно мощным интеллектуально, но хилым физически, может, даже болезненным.
Так почему выбрать один метод, а не другой? Зачем случайная генерация вместо того, чтобы просто взять список чисел? Ну, это упирается в твою философию как Мастера и как игрока. Случайная генерация — это весело. Кидать кости весело. Это аксиома в строгом, евклидовом смысле: мы не можем всерьёз спрашивать, почему оно так, — мы просто принимаем это. Людям нравится кидать кости. И традиционно, и, на мой вкус, предпочтительно, мы кидаем эти кости, генерим характеристики и делаем персонажей вместе за столом, потому что весело смотреть, как бросают другие и что им выпадает. Весело кричать «ура», когда кому-то выпадает 18, или «ох», когда выпадает тройка. А у некоторых наоборот — они хихикают, когда выпадает тройка или когда выпадает 18. В общем, кидать кости весело, и это одна из причин делать это случайно.
А ещё весело открывать своего персонажа. Я не знаю, какие у меня будут характеристики. Но одна из проблем тут в том, что ты не знаешь, какие у тебя будут характеристики. Так что можно получить персонажа с невозможно высокими характеристиками, а можно — с кучей ужасно низких. И даже не обязательно доходить до крайностей, чтобы стало не весело или чтобы сломать баланс. Достаточно одной-двух совсем слабых характеристик, и они могут загубить персонажа. И тебе, Мастеру, это выходит боком: ты в трудном положении, потому что если у одного игрока характеристики отличные, потому что он удачно кинул, а у остальных средние или слабые, потому что им не повезло, то, бросая вызов игроку с крутыми характеристиками, ты рискуешь стереть с лица земли остальной отряд. А если ты бросаешь вызов этим остальным, то тот персонаж просто пройдёт сквозь всё и не почувствует никакого вызова.
Это, конечно, крайности. У меня во вторничной игре на работе есть игрок, который, по сути, Геракл, — по-моему, у него худшая характеристика где-то 15, а у остальных характеристики средние. Но пока с этим не было никаких проблем, потому что они все друг друга любят. Так что им плевать, что Том просто неудержим. Но не все игроки такие. Кто-то реально расстроится: «а почему этому парню достались классные характеристики? Я каждую неделю трачу часы на этого персонажа, а характеристики у него дрянь». Вот почему Мастера используют список. Раньше его, по-моему, называли матрицей.
Опа. Не та матрица.
Это список из шести чисел, и они одинаковы для всех. Ты кладёшь свою 15 в Интеллект, если хочешь быть волшебником. Я кладу свою 15 в Силу, если собираюсь быть воином. Но у нас обоих есть 15, ровно как у обоих есть 14, 13 и восьмёрка, для которой надо выбрать, какая характеристика будет слабой. И это делает всё честным, но и довольно скучным. Так что решать тебе. Хочешь ли ты того драйва от случайных бросков? Приятно видеть, что кому выпадает, но иногда это несправедливо. Или ты хочешь, чтобы всё было честно, но заодно и скучновато?
Есть и другие варианты. Это твоя игра. Кстати, я помню целый список способов генерить персонажей в Unearthed Arcana, изданной в 1982-м. Один из них был безумным. Скажем, если ты собираешься быть волшебником, ты кидаешь девять костей на Интеллект и берёшь три старших, потому что это почти гарантирует 18. Но если ты играешь волшебником, то на Силу ты кидаешь буквально всего три кости — и всё. Потому что им хотелось этого ощущения от броска костей, но при этом хотелось, чтобы твои важные характеристики точно были высокими. Странный, топорный метод, но это просто пример того, что способов генерить характеристики масса.
Есть метод под названием «покупка очков»: каждый игрок начинает с одинаковым числом очков, и каждое значение характеристики, скажем, 12 или 13, стоит по-разному. И чем выше характеристика, тем дороже — 18 стоит дороже, чем 17. Это позволяет игрокам подстраивать персонажей и, может, получить вместо 15 на высокую характеристику все 18. Но тогда вместо восьмёрки на низкую характеристику у них может быть шестёрка. Так что есть метод покупки очков, он описан в «Руководстве Мастера».
А есть мой метод — возможно, уникальный, но выросший из моей истории с игрой и того, что мне обычно нравится. Мои игроки кидают 4к6, берут три старших — тот самый случайный метод, — но я не даю им раскладывать характеристики как хочется. Первый бросок — это Сила, потому что она первая характеристика. Второй бросок — Ловкость, потому что она вторая. Делаю я так по вполне конкретной причине. Потому что я часто играю с новичками. Мне нравится знакомить новых людей с игрой, а работаю я в геймдев-компании, где куча народу хочет играть в D&D, но никогда раньше не играл.
И одна из проблем с новичками, особенно с теми, кто не особо погружён в фэнтезийный ролевой опыт, — они не играли в игры вроде Baldur's Gate или, дай подумать, что там ещё, или Dragon Age, вот такого они не играли, — а значит, они не знают архетипов. И вместо этого они тащат за стол какого-нибудь знакомого персонажа. Им кажется, что круто будет сыграть, например, Росомаху. А беда в том, что правила D&D не знают, кто эти персонажи, они не заточены под симуляцию таких вещей, и такие игроки жутко расстраиваются. Они постоянно борются со своим представлением о том, каким их персонаж должен быть. Ну знаешь, у Росомахи самоисцеление, у Росомахи когти и ближний бой — и то, что позволяют, разрешают или вообще ожидают правила. То есть в D&D ты можешь что угодно. Можно сделать персонажа вроде Росомахи, но для этого вам с Мастером придётся сесть вместе и разобраться: «Так, а как мы это провернём?» А это уйма работы, особенно для начинающего Мастера. В общем, правила D&D не заточены под симуляцию готовых персонажей, знакомых игроку по комиксам, фильмам или аниме, и в итоге игроки расстраиваются.
И вот как я ломаю хребет этой проблеме — этим методом. Кинув шесть характеристик, ты смотришь: есть ли у тебя хотя бы две 15? Если нет — начинай заново, потому что твой персонаж должен быть героем. Так что этот метод может выдать слабые характеристики — можно получить семёрку или восьмёрку, — но я хочу быть уверен, что у тебя будут хотя бы две хорошие, чтобы персонаж всё-таки был героем. И вместо того чтобы прийти за стол с готовым образом своего персонажа, ты его открываешь. Кто я? Это как гадать по костям.
Я ВОПРОШУ КОСТИ. Кости молчат.
И пока что я проделал это, кажется, с тремя десятками игроков, и никто ни разу не жаловался, а многим даже нравится. Им нравится открывать, кто их персонаж, и даже опытные игроки в итоге играют тех, кого никогда бы не выбрали. Скажем, один мой друг играет волшебником, другой — жрецом. Ни тот, ни другой, садясь за стол, этого не хотели, но теперь они обожают своих персонажей и обнаруживают: «Ого, быть жрецом и быть волшебником — это реально круто». В общем, я кидаю 4к6, беру три старших, но раскладывать надо по порядку, и если нет хотя бы двух 15 — перекидываешь всё заново. Это делает героических персонажей, но заодно превращает создание в процесс открытия, и, по-моему, игрокам это нравится.
Но ты волен делать по-своему. Больше того, ты волен придумать свой способ. Как-то раз в гостях у друга на выходных мы играли ваншот, собрались все вместе, и один мой друг говорит: «Слушайте, а можно я просто кину двадцатигранник на каждую характеристику?» А Мастер отвечает: «Да можно, чувак, но тогда с чем выпадет, с тем и останешься». И знаю, прозвучит как выдумка, но клянусь: первым он выкинул 20, и все посходили с ума. А следующим он выкинул единицу. Так он положил 20 в Интеллект, единицу — в Телосложение, и играл гоблином-волшебником, невероятно мощным в заклинаниях, но хилым и слабым, который сам и двигаться-то не мог, и его носили на носилках четыре гоблина-раба. Мы играли всего один раз в те выходные, так почему бы и нет? И, вообще-то, это было самое запоминающееся за те выходные. Вот в этом и есть часть кайфа D&D: делать исключения из правил ради запоминающихся моментов.
Итак, мы поговорили о генерации характеристик и о том, какой она бывает — я всё ещё говорю «характеристики», по мне видно, что я старой закалки, потому что называю их «характеристиками», а не «значениями характеристик» или как там ещё. Мы поговорили о генерации характеристик, о том, какой странной она бывает и какие допущения в неё зашиты.
Есть ещё одна вещь, с которой, я заметил, игрокам тяжело, когда они садятся играть, и она порождает уйму «карго-культного» мышления, — если не знаешь, что это, советую загуглить, штука жутко интересная, но по сути это когда ты проходишь череду шагов, не понимая зачем. И это твой модификатор владения. Я замечал: мои новички смотрят в лист персонажа и гадают: «Так, а что мне надо выкинуть?» — их часто путает, откуда берётся математика. Ты кидаешь двадцатигранник, прибавляешь модификатор характеристики в зависимости от того, какую применяешь, а потом прибавляешь модификатор владения, — и вот тут игроки начинают путаться. Если они ещё не запутались до этого. Они такие: «А откуда взялся вот этот плюс два?» И мне приходится объяснять: «Ну, есть вещи, в которых ты хорош благодаря классу и предыстории, потому что ты их отрабатывал или обучен им, а значит, ты ими владеешь и получаешь плюс два. Но попробовать ты можешь что угодно. Волшебник может попробовать взять меч и рубануть кого-нибудь, как воин, но он не обучен обращению с длинным мечом, так что плюса два не получит. Он им не владеет».
И я заметил, что это одно из тех объяснений, которые игроки, особенно когда кидают кость и просто хотят узнать, попали они или промазали, выслушивают и кивают: «А, ну ясно». Но на самом деле информацию они не усваивают, потому что она немного эзотерична. В этом одна из сложностей игры в D&D: я просто хочу знать, преуспел я или провалился. Но мне надо чуть-чуть посчитать. Я кидаю к20, может, не совсем понимаю зачем, потом прибавляю этот плюс четыре или плюс три, может, не совсем понимаю зачем, а потом прибавляю ещё число, плюс два, и вот оно кажется совсем уж произвольным. Почему плюс два, а не плюс один или плюс три? Знаешь что? Внятного ответа нет, если только не полезть в фундаментальную математику пятой редакции, а это видео не о том. Это просто надо принять. Если ты умеешь что-то делать на первом уровне, если ты этому обучен, если предыстория говорит, что ты в этом хорош, — прибавляй плюс два к броску.
Итак, мы поговорили о генерации характеристик, о том, какая она странная, и об истории этого. Поговорили о модификаторе владения, о том, какой он немного странный и произвольный и как он способен сбить твоих игроков с толку. Так что последнее, о чём я хочу поговорить — и надеюсь, ролик выйдет коротким, — это состав отряда и допущения, которые делают игроки, садясь создавать персонажей, и как иногда это приводит их к конфликту.
Игроки, если они раньше играли в ролёвки или в D&D, — а это бывает даже с опытными, — считают, что им нужен сбалансированный отряд. Сбалансированный отряд — это когда представлена каждая роль. Есть лекарь, есть боец ближнего боя с кучей очков здоровья, который может танковать за отряд. Уже сам термин «танк» подразумевает, что ты немало знаешь о некоторых видах ролевых игр. Но даже в 1974-м, когда термина ещё не было, ты хотел, чтобы впереди стоял персонаж в тяжёлой броне с кучей очков здоровья. Так что эти роли, эти идеи — что нам нужен заклинатель, нужен вор, чтобы обезвреживать ловушки, — уходят корнями в самые ранние дни D&D, когда люди просто естественным образом играли тактически и хотели, чтобы слабые персонажи с дальними атаками стояли в тылу отряда, а сильные с кучей очков здоровья — впереди.
Так что всегда найдутся игроки, которые ратуют за сбалансированный отряд, а это значит, что кому-то придётся играть, например, жреца, даже если никто не хочет. И судя по тому, как я это сказал, ты, наверное, понимаешь, почему это может стать проблемой. Если никто не хочет играть вором, но в группе говорят: «Ну, нам нужен вор», — вот тебе и проблема.
Хорошая новость в том, что D&D спроектирована с оглядкой на эти допущения, так что дизайнеры постарались сделать игру, например, жрецом весёлой. Ты можешь драться в бою, делать классные штуки и при этом бонусным действием часто лечить. Так что жертвовать чем-то одним, лечением или боем, тебе не приходится. Бонусное действие — это бесплатная штука, которую ты успеваешь между перемещением и атакой. В общем, они сделали всё возможное, чтобы, если твои игроки хотят сбалансированный отряд и кому-то достаётся персонаж, которого он не хотел, этот кто-то обнаружил, что персонаж всё равно весёлый и эффективный.
Но я оспариваю саму идею, что тебе нужен сбалансированный отряд. Если этого хотят все игроки — безусловно. Но я нередко играл с людьми, которые просто делали того персонажа, которого хотели. Вот тебе и дихотомия. По одну сторону те, кто считает, что нужен сбалансированный отряд, а по другую — игроки в духе «я просто хочу играть тем, кем хочу, а на то, кем играете остальные, мне плевать». Эти игроки не так уж неправы.
Я играл в игру со своим другом Джимом Мёрфи, лучшим Мастером, с каким я вообще играл, и вора у нас не было. А роль вора обычно — это персонаж, который идёт на разведку вперёд, потому что может обезвредить ловушки, если найдёт их. И вот застряли мы в комнате, где стены сходятся, и нам грозило быть раздавленными насмерть, что тебе, может, знакомо.
Одно уж точно: мы все изрядно похудеем.
Будь у нас вор, ему было бы проще простого сделать бросок на обезвреживание ловушек и вытащить нас оттуда. Но вора у нас не было, и мы, кажется, часа полтора пытались сообразить, как выбраться из этой комнаты. И вышло это дико страшно. Мы думали, что все умрём, и творили отчаянные вещи. И вот в результате этого отчаяния мы придумали довольно классную идею, всё сработало, и мы выбрались из той комнаты, — и это стало одним из самых запоминающихся моментов всей той кампании.
Так что, видишь, снова: есть ожидание, что всё должно идти определённым образом, но одни из самых запоминающихся моментов в игре у меня случались, когда мы эти ожидания выбрасывали. У нас не было вора, и всё вышло не просто нормально, а суперзахватывающе. Да и будь у нас вор, что, если бы он провалил свой бросок? Мы оказались бы в той же ситуации. Так что идея, будто тебе нужен сбалансированный отряд, которую многие игроки принимают на веру, — по-моему, неверна, потому что даже когда у тебя есть сбалансированный отряд, ты попадаешь в ситуации, где, скажем, вы все сильно ранены, а у жреца больше нет заклинаний. Что тогда делать? Да то же самое, что делал бы без жреца. Значит, вести игру без него точно возможно.
При этом как Мастер я всё-таки считаю, что твоя обязанность — латать слабые места отряда. Представим, у них нет живого щита, нет тяжёлого бойца, нет паладина, никого с высоким классом брони. Возможно, тебе захочется завести в городе НПС, который подходит под это описание и готов потусить с игроками. О том, как водить НПС вместе с отрядом, поговорим в другом выпуске. В такой ситуации точно есть чего избегать. Но если, например, в отряде нет жреца, позаботься, чтобы в местном храме был местный жрец, готовый помочь игрокам зельями лечения за какую-то, ну, за плату или за помощь с квестом. Это классический способ подкинуть игрокам приключения: есть люди, к которым они идут за помощью, и эти люди, эти НПС, говорят: «Да, помогу, но ты должен помочь мне».
Вот такие вещи, по-моему, чаще всего сбивают игроков с толку. Первое: зачем я кидаю эти характеристики, откуда берутся числа, что они значат? Второе: что это за модификатор владения, который я всё время прибавляю, почему эта математика работает именно так? И третье: чего ждут друг от друга игроки при сборке отряда — должен ли он быть сбалансированным, или каждый просто делает, кого хочет?
И тебе стоит подтолкнуть игроков к разговору друг с другом о том, каким отрядом они хотят быть. Что, если все твои игроки хотят быть волшебниками и состоять в ордене магов? И выясняется: ну, тяжёлый боец нам всё же нужен, так что один из персонажей будет Мистическим рыцарем — это как бы боевой волшебник, а вернее воин, умеющий читать кое-какие заклинания. А ещё нам нужен вор, так что один из игроков будет Таинственным ловкачом — это вор, использующий заклинания мага, — вот, я опять сказал «маг», потому что играю уже миллион лет, — вор, который использует заклинания волшебника, чтобы усилить свои воровские умения. Так что у тебя всё равно может быть разнообразие персонажей, но все они — этакие волшебники и члены одного ордена. Или вы все можете играть монахами и быть братией одного монастыря. Мне всегда хотелось сыграть игру, где мы все монахи, потому что монах, по-моему, самый живучий персонаж. Посади пятерых монахов в отряд — и увидишь, как начнёт твориться кое-что интересное. В общем, такие возможности есть.
Это решать твоим игрокам. Подтолкни их мыслить нестандартно и просто подскажи: «Ребят, так, к слову, вы все можете играть персонажами из одного ордена магов». Это отличный способ вывести всех к точке, где у их персонажей есть причина быть вместе и причина, почему они все знакомы.
Одной из самых запоминающихся игр, где я участвовал, была игра моего друга Джорди в роли Мастера. Он сказал, что мы начнём с седьмого уровня — а это довольно высокий уровень. То есть у наших персонажей были не только классные способности, но и уже прожитая жизнь. К тому моменту у нас должны быть интересные предыстории и уже пройденные интересные приключения. И он сказал: «Вы начинаете узниками, приговорёнными к смерти». И объявил, что каждому из нас решать: почему твой персонаж приговорён к смерти? Твой персонаж — нераскаявшийся социопат? Или его осудили за преступление, которого он не совершал? А может, он политзаключённый, выступивший против государства? И нам дали возможность отправиться на самоубийственную миссию, настолько опасную, что начальство не хотело рисковать своими людьми, а нами — не жалко. И если мы её выполним, есть шанс получить свободу. Ничего не напоминает?
И в итоге мы собрали невероятно интересную компанию персонажей. А мой персонаж, Оттавио де Казерта, — один из самых крутых, кого я вообще играл. Зловещий персонаж законно-злого мировоззрения. Он был мастером шпионажа, попавшим в плен к врагу. Я до сих пор его люблю. Джорди, если ты это смотришь, я бы с радостью продолжил ту игру. Так что видишь, как совместное создание отряда, разговор о том, кем игроки хотят играть, вовсе не обязано быть свалкой, где на выходе получается разношёрстная банда наёмников. Можно реально подумать и решить: «Вот почему мы все знакомы. Вот почему нас всех свело в эту группу».
Так вот, создание персонажей в D&D бывает сложным. Я советую игрокам таблицу, которую скачал с EN World, — Forged Anvil Character Creator. Для неё нужен Excel. Она очень сложная, потому что создание персонажей в D&D в итоге бывает реально сложным. Я зову её «директорским листом персонажа». Понять что-либо она особо не помогает, зато считает за тебя всю математику и следит, чтобы у тебя было правильное число языков и правильное число навыков, потому что с этим напортачить нельзя, — а руками это сделать вполне можно. Ссылку на «директорский лист персонажа» кину под роликом, пользуйся, если хочешь. Штука немного громоздкая и, как я сказал, требует Excel.
И напоследок: первые четыре выпуска серии вышли на прошлой неделе, и отклик был огромный, зашкаливающе тёплый, и за это я благодарю всех вас, каждого, кто подписался. Я просмотрел все ваши комментарии. Прочитал все. Уйму времени потратил, отвечая на вопросы и публично, и в личке. Была пара веток на Reddit. Мне кажется, канал стартовал отлично, и это благодаря вам. Если подпишешься, будешь получать оповещения, когда я выкладываю новое видео, и ещё, автовоспроизведение работает только у подписчиков, так что следующий непросмотренный ролик будет включаться сам.
И я знаю, что большая часть моей аудитории сейчас — это люди из Critical Role, которые пришли благодаря Лиаму О'Брайену. Лиам, спасибо, что сделал репост. Возможно, в твоём будущем найдутся кости поинтереснее. Кое-кого из ребят Critical Role я знаю, потому что мы в одной индустрии, и я провёл немало часов в студии звукозаписи с Лиамом. Мне довелось на один день сыграть в D&D с Лиамом, Маришей и Мэттом, и это было очень весело. И вообще, я считаю, Critical Role — лучший посол D&D в интернете, и у них одно из лучших сообществ в сети, и во многом это потому, что Мэтт, Мариша, Лиам, Сэм, Талиесин, Эшли, Трэвис и Лора в жизни ровно такие, какими ты надеешься их увидеть, смотря Critical Role. Они весёлые, умные, талантливые, порядочные. Просто хорошие люди, и тебе стоит смотреть Critical Role.
В общем, мы поговорили о создании персонажей и о том, что при этом случается. На следующей неделе начнём говорить о сеттинге кампании и о мире, в котором происходит твоя D&D. Можно купить готовый сеттинг — о них мы поговорим, — а можно сделать свой. И создание собственного мира — одна из самых благодарных вещей, что Мастера делают в D&D. Пока.
Рекап
Пятый выпуск «Как водить игру». Колвилл разбирает создание персонажей глазами Мастера. Не «как заполнить лист», а что путает игроков и о чём они спорят. Три больных места: генерация характеристик, модификатор владения и состав отряда.
Зачем нужны характеристики и откуда числа
- Всё в D&D завязано на шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Почему шесть — произвол, причины «потерялись в тумане времён».
- У характеристики два числа. Первое — значение (3–18), второе — модификатор (−4…+4). Реально пользуешься только модификатором. Первое число — дань ранней D&D.
- Диапазон 3–18 идёт от кривой 3к6. В 1974-м у Гайгэкса вся игра крутилась на к6, поэтому характеристики кидали 3к6 ради колокола. Наследие осталось, хотя само значение почти не используется.
Как кидать: 4к6 и стандартный набор
- Современный случайный метод: кидаешь 4к6, отбрасываешь младшую, складываешь три. Так среднее выходит выше. Новичкам объясняй заранее — и что процедуру повторяют шесть раз.
- Среднее у обычного человека около 10,5. Герой должен быть выше среднего — отсюда 4к6.
- Модификатор от −4 до +4 D&D взяла из Ars Magica (или Fudge). Около 2000 года систему упростили.
- Второй способ — стандартный набор из «Книги игрока»: 8, 10, 12, 13, 14, 15. Раскладываешь сам. Одна слабая характеристика (восьмёрка, −1) — повод для отыгрыша.
Случайность против честности
- Кидать кости весело — «аксиома», спорить бесполезно. Плюс интрига: ты открываешь персонажа, не зная характеристик заранее.
- Минус случайности — разброс. Один игрок кинул отлично, остальные слабо — и Мастеру нечем бросить вызов всем сразу. Даже одна-две дрянные характеристики могут загубить персонажа.
- Стандартный набор (раньше звали «матрицей») уравнивает всех, но делает создание скучнее. Выбор за Мастером: драйв или честность.
Другие методы и метод Колвилла
- В Unearthed Arcana (1982) был метод с разным числом костей под важную характеристику — почти гарантированная 18.
- Покупка очков (из «Руководства Мастера»): одинаковый банк очков, высокие характеристики дороже. Тонкая настройка.
- Метод Колвилла: 4к6, три старших, но раскладываешь строго по порядку (первый бросок — Сила, второй — Ловкость и так далее). Если нет хотя бы двух 15 — перекидываешь всё.
- Смысл метода — новички тащат за стол готовых героев (например, Росомаху), а правила D&D их не симулируют, и игроки бесятся. Порядок бросков заставляет открывать персонажа, а порог в две 15 гарантирует героя. Проверено на ~30 игроках, жалоб нет.
- Правил можно нарушать ради момента: история про гоблина-волшебника с 20 в Интеллекте и 1 в Телосложении, которого носили на носилках четыре раба.
Модификатор владения
- Формула броска: к20 + модификатор характеристики + модификатор владения. Последнее слагаемое (обычно +2) путает новичков сильнее всего — «карго-культное» мышление.
- Владение = ты обучен благодаря классу и предыстории. Пробовать можно что угодно, но без обучения бонуса нет: волшебник махнёт мечом без плюса.
- Почему именно +2 — глубокого ответа нет, это математика пятой редакции. Просто прими.
Состав отряда: нужен ли баланс
- Игроки часто требуют «сбалансированный отряд»: лекарь, танк, заклинатель, вор. Идея старая, ещё с 1974-го (тяжёлая броня впереди).
- Проблема: кому-то придётся играть роль, которую он не хочет. D&D спроектирована так, что даже «нежеланный» жрец весел и эффективен (лечит бонусным действием, не жертвуя боем).
- Колвилл оспаривает саму необходимость баланса. История с Джимом Мёрфи: без вора отряд полтора часа выбирался из комнаты со сходящимися стенами — и это стало ярчайшим моментом кампании. Даже вор мог бы провалить бросок.
- Обязанность Мастера — латать слабые места отряда через НПС: нет жреца — заведи в храме жреца с зельями лечения за плату или квест. Классический крючок для приключений.
Сборка отряда как история
- Подтолкни игроков договориться, каким отрядом быть. Все волшебники одного ордена? Тогда тяжёлый боец — Мистический рыцарь, вор — Таинственный ловкач. Или все монахи одного монастыря.
- Общая завязка даёт персонажам причину быть вместе и знать друг друга.
- История про игру Джорди: старт с 7 уровня, все — узники, приговорённые к смерти, идут на самоубийственную миссию ради свободы. Каждый сам придумал, за что осуждён. Так родился любимый персонаж Колвилла — шпион Оттавио де Казерта.
Инструменты и благодарности
- Для сложной математики Колвилл советует таблицу Forged Anvil Character Creator с EN World (нужен Excel). Считает всё за тебя, но не объясняет.
- Благодарит подписчиков за старт канала и зрителей из Critical Role, пришедших через Лиама О'Брайена.
- Дальше — сеттинг кампании: купить готовый или создать свой.
Отсылки и ссылки
- Ars Magica и Fudge — ролевые системы, откуда, по словам Колвилла, D&D взяла шкалу модификаторов −4…+4.
- Unearthed Arcana (1982) — дополнение к AD&D с экзотическими методами генерации характеристик.
- Покупка очков (point buy) — метод из «Руководства Мастера» пятой редакции.
- Baldur's Gate, Dragon Age — компьютерные RPG. Колвилл ссылается на них как на школу фэнтезийных архетипов, которой у новичков может не быть.
- Росомаха (Wolverine) — герой Marvel. Пример персонажа, которого правила D&D не симулируют «из коробки».
- «Опа. Не та матрица» — гэг-вставка. Колвилл называет стандартный набор чисел «матрицей», отсюда шутка про фильм «Матрица» (1999).
- «Я вопрошу кости. Кости молчат» — вставка про гадание по костям. Метафора того, как игрок «открывает» персонажа случайными бросками.
- «Одно уж точно: мы все изрядно похудеем» — реплика C-3PO из «Звёздных войн» (мусоросборник, сходящиеся стены). Иллюстрирует комнату-ловушку.
- «Ничего не напоминает?» — намёк на сюжет вроде «Грязной дюжины» / «Отряда самоубийц»: осуждённые идут на смертельную миссию ради свободы.
- Мистический рыцарь (Eldritch Knight) — архетип воина с заклинаниями. Таинственный ловкач (Arcane Trickster) — архетип плута с заклинаниями. Колвилл по привычке зовёт волшебника «магом» (magic user), старый термин из ранней D&D.
- Forged Anvil Character Creator — фанатская Excel-таблица для создания персонажей 5e с форума EN World.
- Critical Role — популярное актёрское D&D-шоу; Лиам О'Брайен — один из его игроков, чей репост привёл на канал часть аудитории. Канал на YouTube.
- «doobly-doo» — сленговое прозвище описания под роликом на YouTube.
