42. Возня с монстрами
Оригинал (English)
Hey everybody, Matt Colville here. Someone in my subreddit a little while ago, /r/mattcolville (I'll put a link in the doobly-doo), asked about how they were running a — they had a high-level party, I think, I don't know, they didn't say, like seventh or eighth probably, and these were, this was a party that was able to handle medium giants pretty handily, and for lore reasons they wanted to use a medusa as a bad guy for an upcoming encounter, and they were afraid that the party was just going to steamroll over this medusa, and asked, what can I do to beef this medusa up and make the encounter a real challenge?
And I thought that was a really interesting question, and so I wrote a response, and then in my — a couple of videos ago I said "yeah, blah blah, we'll do a video, medusa, about how to use…" and I misspoke and I said use the medusa against a low-level party, which was the opposite of what I want to talk about, which means I basically committed myself to doing a video about how to use a medusa. And really I'm making a video of it because the medusa is a good example. There's nothing special about medusa in this context. We're gonna make a video about how to take a monster — how I would take a monster and use it against a party lower level than it's intended for, or a party higher level than it's intended for. So let's get started.
This is a medusa. And I do think it's a good example because medusas, unlike some monsters in Dungeons and Dragons, they're mythological. Which means, unlike a lot of monsters in D&D, if you're a new player, you have some kind of baggage that you bring to the medusa table, so to speak. I don't know what a medusa table would look like, except there would be a lot of snakes at it. And so the players have some understanding of how a medusa is supposed to work, and that's cool. It makes it, I think, a little bit more fun to run.
If you like this video, there is a tendency for people to say "ooh, let's have more videos about how to use…", and I may do more videos like this in the distant future. There's other stuff I want to talk about, but we're not going to go through every monster. I would rather show you folks my thought process, so that you may learn something from it. There may be something in this video where you go, "oh! That's a good idea," and you grab it and steal it, because that empowers you. I don't want you to feel like — you know, just like I say you don't have to read all of the rules to start running D&D, that's ridiculous. You don't need to know how all the monsters work in order to run them.
Let's start with the stats for the medusa. According to the book, the medusa has armor class of 15, and the book tells us that that is from "natural armor," and we interpret that to mean that in some way a medusa's skin is thicker or tougher than a normal human's. It may mean that it's denser in some way. You may interpret it to mean that a medusa's skin is actually like snake scales, and we imagine that snake scales are like little pieces of armor.
She's got 127 hit points, which is pretty beefy. We can look at her stats. I don't spend a lot of time looking at monsters' stats typically, and when I do, what I'm looking for is, I'm trying to figure out what are its good or bad saving throws. We look at a medusa's stats and we see that her really good saving throw actually is Constitution. She gets a plus three on any Constitution-based save, and that makes her hard to poison, and that makes sense given that she petrifies people, and there is a long-standing relationship between petrification and poison in Dungeons and Dragons.
Apart from that, she's got relatively average stats across the board. She has like a twelve Intelligence, she is an intelligent creature. She has a fifteen Charisma, which means she's moderately likely to make any Charisma-based saves, although there aren't a whole lot of those.
So at this point now I feel like I have a pretty good handle on how hard she is to hit — not hard, by the way. Fifteen is not a high armor class. How many hit points she has — a lot. So players are going to hit often, but they're gonna have to hit often to kill her because she has a lot of hit points. And I have a pretty good idea what her saving throws are. She's not very likely to make any saving throws, not any more likely than chance — we should say, that's an important point — except when it comes to Constitution. She's probably gonna make her Con saves if somebody tries to poison her.
And then we go on to her — like most of the text of this picture is taken up with her signature ability, her petrifying gaze, and the rules for petrifying gaze, at least in this edition, are actually kind of interesting. And I've used a medusa more than once, and have been subject to a medusa by other dungeon masters in fifth edition, and I don't think in any instance did we really technically use how this is supposed to work.
I'm not going to read the text of it to you, because that would be incredibly tedious, but the intent of the medusa's gaze is that if you are within 30 feet of the medusa and you can see her, at the beginning of your turn you have to make a saving throw, otherwise you might get turned to stone. If you fail your saving throw by more than five — which is one of the few times, by the way (I think it would be neat to do this more often), but it is one of the few times in the game where how badly you fail makes a difference in the outcome — if you fail your saving throw by more than five, you are instantly petrified, the game says, which means you're turned to stone, your character is dead.
Otherwise — and this is something fifth edition kind of stole from fourth edition, and is, I think, an improvement on the way it used to work in earlier editions — if you merely fail your save by a minor amount, you don't instantly turn to stone. You are immobilized and you are in the process of turning to stone, but you can still kind of, you know, save yourself. In other words, you start fine, and then if you fail your saving throw by not a whole lot, you are restrained, which means there's still a chance you can save yourself. But you get another saving throw after that, and if you fail that, then you're petrified. So there's this great middle state that earlier editions of the game didn't have, that gives your friends a chance to cast spells on you — guidance, for instance, so you're more likely to make your saving throw. It's a really elegant solution for the "save or die" mechanic that was prevalent in earlier editions of the game.
The rules then go on to say — and this is the tricky part — the rules then go on to say that you can decide to "avert your gaze." You can tell the dungeon master that you're not going to look at the medusa. You're going to close your eyes or you're going to look somewhere else. Unless the medusa surprises you, which is actually, I think, somewhat unlikely given the way medusas are typically deployed. If you're surprised, you don't get the opportunity to say "I'm going to look away."
Now the assumption — the rules don't spell this out — the assumption is that if you can't see the medusa, because you've told your dungeon master "I'm averting my eyes, I'm hiding behind my shield, I'm closing my eyes," whatever — if you can't see the medusa, thereby making yourself immune to the medusa's petrifying gaze, that you would be at disadvantage in trying to attack her. Or whatever the rules are for attacking an invisible creature, right? That's another little elegant bit of design, is that if you are blinded, that's the same as your enemy being invisible. So whatever the rules are for being blinded or your enemy being invisible, that's what you have to deal with if you're trying to fight this medusa without looking at her.
But I didn't play her that way, actually. I made her petrifying gaze like an attack, which I think is how it worked in earlier editions. And actually I think the way it is in the book, if I had run it strictly according to Hoyle, if I'd run it according to the book, instead of it being a thing she only does on her turn, it would be a cone attack, which is how I kind of improvised it — it would actually be, I think, worse, harder on the players to run the rules as written.
She has multiattack, most monsters do, because monsters have multiattack because monsters have very short lifespans. A monster's lifespan is measured in rounds, whereas a player character's lifespan can be measured in years, and monsters therefore need to do more stuff on their turn to compete against the list of abilities that the heroes have. That's where multiattack comes from.
She has her snake hair that she can use to bite people. She has a short sword, which I think is somewhat out of — we don't really expect the medusa to be wielding a weapon in combat. Unless — she does have a longbow, and a medusa wielding a longbow is actually, I think, sort of classical Greece. There are a lot of miniatures I've seen, especially old miniatures, that show the medusa with a bow, which is great.
All of these attacks all have +5 to hit. Why +5 to hit? Because it's based on her stat mod. Remember that a short sword is a finesse weapon, so she's using her Dexterity. And all these attacks — her Dexterity is +2, her proficiency mod is +3, so all her attacks are +5. That means she's not very likely to hit with her attacks, really, I think, at most levels.
And now we're starting to get into a little bit of the nitty-gritty about the math of how this game works and how a medusa works. She doesn't do a lot of damage with her weapons, except her snake hair does do a d4 piercing damage as the snakes nibble at you, and the snakes are poisonous, and that's another 4d6, I think. That is a lot. That 4d6 plus 1d4, that's — especially something she can do every round — that's a nice chunk of damage.
So that's how a normal, everyday medusa works. Let's imagine we wanted to use the same character, the same monster, against a lower-level party. Now, I think there's a limit to how far we can go with this lower-level party thing. I probably wouldn't use the medusa against a first- or second-level party, because first- or second-level parties, not only are they weak and feeble, they don't have all their cool stuff yet. And by cool stuff I mean they haven't had — at third level is when you leave what in the playtest they call the apprentice levels and you become the thing that your class says you are. This is where you get your cool signature abilities. So I wouldn't throw a medusa against a party that didn't have its signature abilities, but I think third level's fair game for this. Let's talk about why.
First of all, a 15 armor class — even at third level you're going to have characters that are plus 5, plus 6, plus 7 to hit. They have like a probably an 18, or maybe even a 20 in the stat that they use to attack with, the important stat, and they get +2 to the modifier, so that means they're coming out between plus 5 and plus 7 to hit, which means they're going to hit this medusa with her 15 armor class more often than not. On average they're going to be needing eights or nines or tens to hit.
So for a low-level party I wouldn't lower the armor class. What I would lower is her hit points, obviously. She's got a ton of hit points, and I think for a third-level party I might start at around 60 hit points and see — I can't explain where that number came from. I would just throw 60-something out there, write it down on the character sheet and see how long the battle was going. Hit points are one of the most elastic things you can adjust, because the players don't know what the monster's hit points are.
This number is — this is a medusa. This is the holotype, we might say. But just as any example human — use like the bandit king in the Monster Manual is a human, that's not every human. We know from experience that any given species in Dungeons and Dragons can have a wide range of hit points, because we play creatures in Dungeons and Dragons — the elves, humans and dwarves that we are playing have a wide range of hit points that change over time. So too can any monster in the Monster Manual.
127 hit points is just one flavor of medusa. That 127 hit points is coming from 17 eight-sided dice plus 51. Where is that 51 coming from? This may not be obvious if you've just started running D&D, by the way. If you're brand new to the game and you're getting behind the screen, you won't know what this math means. But that plus 51, I can tell you without even doing the math, this is coming from the number of hit dice she has times her Constitution modifier. Just like a player — every time a player levels up, they get to roll a die and add that result plus their Constitution modifier to it — so too do the monsters in D&D.
So you can arbitrarily assign your monsters any number of hit points you want and justify it in a number of different ways. Um, really two, uh, but two is a number! You can say either this is an older or younger monster, right, or a weaker or stronger stock, so to speak. So for instance we can lower the number of hit dice that she has, or raise them, or we can change her Constitution modifier. Not all medusas have a 16 Constitution.
When I say that, that is the intent of the design. That's not something I invented. The folks who wrote the Monster Manual hope that you understand that these are example monsters, that every medusa, every goblin, and every dragon can come in many different flavors.
If you are one of those people who feels like showing your work is important, and you don't feel comfortable just arbitrarily picking a number of hit points for the medusa, or changing them on the fly during the battle to accommodate pacing and drama, then you can just, you know, reverse-engineer the number you want. You can say, well, I'm going to lower the number of hit dice that she has, subtracting, I think, like five hit points per die, and I'm going to change her Constitution, to increase or decrease it, to get to the hit points that you want her to have. You can either just pick a number and say who cares, or you can do the same thing, pick a number and figure out how to get there by adjusting the number of hit dice and her Constitution.
It's my experience though that if you do this enough, if you actually do the math enough, you start realizing it's silly to — why not just pick a number, since I know I can do this, right? Since I know I can change the number of hit dice she has or her Constitution. And that is by design. That's not you breaking the rules, that's the design of the game. Once you know you can do that, you start thinking "why am I bothering? I could just pick a random number." Well, "random," you know what I mean.
So our low-level medusa that we're going to throw at our players has, for hit points, I'm going to say 63. 63 hit points, that's where I'm going to start, see where the battle goes.
And at this point we are almost done monkeying with our medusa to make her useful at lower levels. There's only one or two things that we need to do. And part of this is that I am not afraid of turning a third-level character to stone, because that's what happens when you fight medusas, right? The players should understand — I should not have to explain to them — that the thing that happens when you fight medusas is you get turned to stone. Now, if we're fighting mind flayers, for instance, and the players are new, then yeah, I can't assume that they know that mind flayers can suck out your brains and have like a stun attack. But the players should understand that medusas can turn you to stone.
So it's your job as a dungeon master, if you were eager to deploy a medusa against a low-level party, to make sure the players know what's coming. To make sure. We talked about this — I was on GM Tips, the Geek and Sundry GM Tips with Satine Phoenix (I'll put a link in the doobly-doo), and we talked about how you can — I encourage people to stack the deck hugely against the players, wildly unbalance your encounters, as long as the players have the opportunity to get good intel.
And a medusa is a great example for this because, unlike a lot of monsters, you can seed the fact that a medusa's coming up in a very dramatic fashion, by having the players walk through an area of petrified heroes. The players can see these magnificent statues — "very lifelike." By the way, that's the — duuduuduuduuduud — that's the "I am telegraphing to you that you're about to fight a medusa." I didn't just say there are some statues here. If you want it to be a puzzle, just describe that there are some statues here, right, and then it's up to the players to be like, well, "statues? Statues of what?" But if you want to really lay it out for the players, without actually saying "there's a medusa up ahead," just describe the statues as being "unusually lifelike," because that is code for "you're about to fight a medusa."
My friend Jim threw a medusa at us at third level and I got turned to stone. But that was the only — the other players otherwise defeated the medusa. Jim did a good job of running the medusa against a low-level party. He had us — we knew there was a medusa coming. We knew what we were in for, although we did metagame. We metagamed and said, when we saw the statues, we said "well, it can't be a medusa, that's ridiculous, we're third level." That's toxic thinking, and it led us — it resulted in my character dying. So that was the punishment for that.
And he also had — these statues had these, um, they were splintered and broken in strange, unusual ways. We only found out later that Jim invented the idea (super cool, the reason I'm bringing it up is to give it to you in case you want to use it) that the medusa also has the ability to "unstone" someone, and she was stoning adventurers, or people hapless enough to walk into her lair, so that she could then later unstone them and eat them. And those chunks we were seeing, the broken pieces, were bites taken out of these people.
And that actually was fantastic, because what Jim had done was he had very subtly and very cleverly, I think, telegraphed to us that there is a way, even for a third-level party, there is a way to unstone a petrified character. That way is in the medusa. Now, the medusa can do it willingly because that's her source of food. But when the players — I couldn't contribute because I was stoned, and as a result I couldn't help solve the problem — when the players were trying to figure out how to get my character back, they reasoned that if the medusa could do this naturally, could unstone people, there must be some quality of the medusa, some, we might say, biological quality of the medusa that allows her to do that. And they went and talked to an alchemist, and the alchemist said, well, if you can get some of her saliva — not blood. I thought that was clever. Blood is typically the special ingredient that you want to harvest from monsters. But they said the saliva. Then we might be able to create a potion that will turn Matt back. And that's exactly what they did, and it worked!
So I have no problem with the threat of turning a third-level character to stone, as long as the players understand that's what they're getting into and they have some choice in the matter, they have the opportunity to fight the medusa on their terms rather than the medusa's.
How do you get turned to stone? You get that petrifying gaze. And that's the trick. We've monkeyed with her hit points to make her a little bit easier to kill. Now let's take a look at how likely is she to turn somebody to stone? According to the rules, you have to beat a DC 14 Constitution save. Let's imagine the average person in your party has, let's say, a +1 to their Constitution save, which means that for every hero (this is not actually how averages work, but you get it) — for every hero that has a plus 3 or a plus 4 to their Constitution save, there might be a character who is feeble and weak and has a minus 1 to their Constitution save. So that means on average they're going to have to roll like a 13, which means the deck is stacked against them.
So what I would do is I would just change that number. I would lower it and make it easier for the players to save against the medusa's petrifying gaze, because this is not a 17 hit die medusa, this is a weaker version of medusa, one more suitable for a third-level party. And so I might say it was as low as 11 — although that is not kind of a Matt Colville challenge. A Matt Colville challenge would be, no, it's not 14, it's 13, right? That plus one can make a difference.
But depending on the players — and I might covertly look at their stats. I used to write down all my players' statistics and keep track of them, because I wanted to know, I needed that data in order to, on the fly, adjust things like saving throws. So that if I can quickly look at a three-by-five card that has everybody's stats written down and I'm like, oh, actually a 12 — this is where D&D helps teach good basic math skills — if I go a DC of 12 against this spell means that about half the party has about a 50% chance of succeeding, then I'm okay. I think that's fine. But 11, 12, 13, this is the range for your third-level party medusa.
And at that point we're done. We have adjusted our medusa for a third-level party. We kept her armor class, we monkeyed with her hit points and brought them down — with a little asterisk next to that saying we're free to continue monkeying with this. It may be that 63 hit points is way too many, or maybe that it's not enough. Your party might have a lot of barbarians and fighters in it, and rogues, and be doing a lot of damage. You may have set the medusa up all by herself, so she's easy to flank and get advantage on. Remember, your players don't know the medusa's stats, so they don't know that you, behind the screen, are adjusting her hit points on the fly to keep the battle dramatic and keep the pacing appropriate.
All of her attacks stay at plus 5. She needs the plus 5 to hit — even low-level characters with a little bit of armor can easily get to AC 15. And she doesn't really do that much damage, most of her attacks are like a d6 + 2. The players can weather that easily. It's only the snake hair that does a lot of damage, 4d6 + 1d4, still only +5 to hit. But that's a situation where you have to get into melee with her at that point. You know you're getting into trouble. I might change it so that it was 1d4 piercing damage and 2d6 poison damage from the spi — from the spiders? (That would be an interesting medusa.) From the snakes. That would be, I think, appropriate for a third-level party. Not a lot of work, took longer to explain than it would've taken to do.
Let's go the opposite route and take our 17 hit die medusa and turn her into something beefy enough for a higher-level party. Now we're getting into some interesting encounter design, because the first thing I'm going to do is I make sure our medusa is not alone. Our medusa needs some allies to make this encounter challenging for a group of, let's say, ninth level. Hopefully this advice is useful at any arbitrary level, but a higher-level party that wants to fight a medusa, it probably shouldn't be a single medusa.
We need our encounter to have a little bit of juice in it, so let's throw some snake allies in there, or really any reptilian allies. What about the yuan-ti? Any kind of reptilian, snake-like especially — that's the theme here — allies makes perfect sense for medusa.
And one of the things that's nice about being old is that I've been playing D&D for a long time, and I remember all sorts of interesting stuff from past editions. For instance, in Advanced Dungeons & Dragons there was a male version of a medusa called the maedar. And I would go and look this guy up and see what kind of abilities the maedar have — I think it was from a Dungeon magazine — and I would say our medusa, our medusa queen, our high-level medusa, has a male medusa thrall, and this is going to be her lieutenant who's probably going to be the meat shield. She's going to need a meat shield. She's going to need some kind of lieutenant that is going to help her stave off the melee fighters in the party, and a male version of medusa sounds cool to me.
And here's another trick. I'm going to give her a higher armor class. 15 armor class is way too low for, like, a ninth-level party. How do we give her more armor class? Easy! Give her armor, right? Her 15 armor class is her just walking around in a rather skimpy and impractical, like, nightgown or whatever that is. We need our medusa to have a little bit more defense in order to stave off our ninth-level party. So go ahead and give her some chainmail.
I actually have no idea whether or not — I know how it works in 3rd edition, and the answer is it doesn't. I have no idea how, if we give her a breastplate, or we give her a chain shirt or something like that, does that stack in 5th edition with her natural armor? I don't actually care. I'm not going to bother looking it up, because I know that for this encounter, yes, it does. So I'm going to give our medusa some armor. I'll probably give her a breastplate or something like that, doesn't really matter, I just need to give her some armor to get her up to about armor class 19. That seems good enough. Maybe 20 — armor classes above 20 I tend to reserve for really heavily armored legendary bad guys.
It doesn't really matter if we want her natural armor to stack with the armor we're giving her, because we can arbitrarily give her whatever armor we need to get her armor class wherever it is. We can give her a shield. We could make it so that she's got a scimitar and shield, that's appropriately Greek, I think.
Typically my players, their reaction is, if they attack something and they expect it to have a low armor class and they're like "why does this medusa have a nineteen armor class?", I'll just say "she's wearing armor," and they go "oh, okay, yeah, that makes sense." And if I'm being a good dungeon master, I describe the armor and I make the visual interesting and dynamic. But typically when I say "she's wearing armor," the players realize, they go "oh, okay." And they know there's no point arguing about what type of armor she has, because they know Matt could just give her whatever armor she needs to have to get to 19. If it's important to you, you can look it up. You can figure out what type of armor somebody has to have to get to armor class 19 and give your medusa that armor.
Now she's hard to hit. Of course, we already know we could monkey with her hit points. We can give her more hit dice, we can give her a greater Constitution. That's not bad, by the way — her Constitution modifier only going up by +1 instantly gives her another 17 hit points, right? So that's pretty cool. We've only got plus 1 or plus 2 to play with, because I'm not going to give our medusa higher than a 20 armor class, but I can always just give her more hit dice. And every hit die I give her, not only do I get 5 hit points for it, I also get 1 times her Constitution modifier. So we have a couple of different tools we can adjust to get her hit points where we need them to be so that she will survive.
And actually I think at 127 hit points, if I give her a 19 armor class, she's going to be okay for a little while, especially because she's got snake allies, or yuan-ti, and she's got her maedar ally. But what if we want to beef it up a little bit more? What if we think snakes are kind of boring and we have one lieutenant, but we need some more?
Well, here's a suggestion — this is obviously only useful for medusa — have her animate her statues. Right? Why can't a medusa do that? Why can't this medusa do it? She's a higher-level medusa, she's a medusa queen. She has the ability. Maybe it takes an action, it's something she has to spend a little bit of effort on, to stop the action economy from completely breaking down. But she can take the statues that the players have had to walk past — and when they were walking past, they probably were thinking "are we about to fight a medusa?" They weren't thinking "are these statues going to animate and attack us?" They think that about skeletons, they don't think that about statues.
So when she uses her ability on these statues, they don't turn back into heroes. They stay stone and are now animated constructs. Maybe they're golems. Maybe they're, you know, animated armor, depending on how nasty you want to be. That's the subject for another video, maybe.
Now this is an interesting battle, right? We have a male medusa as her lieutenant, a melee fighter that's strong and maybe has some medusa-like abilities. We have the medusa, with her petrifying gaze, with a hard armor class to hit. We've got her — maybe since she's got snakes, poisonous snakes, maybe dire snakes that are helping out — and she has her animated statues. And that is a memorable encounter. Your players will remember that.
Speaking of her gaze ability — you know what I'm going to say, right? You can just increase the DC to save against it. I wouldn't increase it past 17. 17 is hard. I mean, I haven't run for really high-level parties, but to me, you know, there are some players, or some characters, who even a 17 is going to be easy for them. But they're not the ones you're trying to hit with this. It's the ones who don't have a high Constitution and who are probably never going to have a high Constitution, because that's not in their class, that's not part of their kit. They're the ones that are going to get hit by this petrifying gaze.
How much you increase the DC — this is an important point — how much you increase the DC of the saving throw for the petrifying gaze is going to have a huge impact in the battle, right? Because if they fail their saving throws, especially if they fail by five or more, there's a catastrophic failure, and at that point one player being completely removed from the battle means that if they are losing only a little bit, now they're losing a lot more. That's a death spiral, they're going to probably continue to lose. You want to be careful how much you increase that saving throw, because it's going to have a massive impact on the battle.
Lowering it, lowering the saving throw from 14 down to 12 or 11, is just making life easier for the players. But increasing it, making it harder, means you are increasing the odds of a "save or die" scenario. So that's an instance where I would try to do a little bit of research before the game to make sure I understood what the players' Constitution saves are, so that I'm not increasing it past the point where it's kind of crazy.
I don't really ever want — I think even the players only having a 50% chance of saving, that's crazy. It also means, by the way, there's a 25% chance, I think, based on how I think the math works, there's a 25% chance that they're instantly going to be turned to stone. So that's tough.
I think that, especially in an encounter like this, where the medusa's tough — hard to hit, has a lot of hit points, has an ally, a male medusa, that's going to help keep her alive, and has animated statues — I might only go from 14 to 15, and say, there, now those of you who have 20 — you know, 20. Even if you have, by the way, a 20 Constitution and you're proficient, there's still a chance that if you roll a 1, 2, or 3 in that scenario, you might have just failed by 5 or more, and that's a 15 percent chance that someone's going to instantly turn to stone. However, turning to stone is what medusas do, and that is part of D&D.
So, hmmm, I would be — you know, I'm loath to — 17 would be crazy high, I think, for something like this. But 15, maybe even 16, not that big a deal. The players should understand "we're about to fight a medusa," and once they get to higher levels they have the means to unstone people. Greater restoration is fifth level, which means a ninth-level party will have access to it. Which means ninth level or above, being petrified is a temporary inconvenience.
Also, I would consider making our medusa — if she's meant to be the boss with a lair and allies defending her, why not make her a legendary creature? Which means she gets legendary reactions. There are things she can do on her turn, and that's where I would probably marry the description of how petrifying gaze works in the book, where it's always on basically, with it also being a targeted attack against somebody, if she wants to do it that way. What other legendary actions might she have? Go look in the Monster Manual at other creatures' legendary actions and just steal the ones that sound cool.
So that's it. We have taken our medusa, and we have monkeyed with her up and down. We have made a version of her that I think is appropriate for a third-level party. We have made a version of her that I think is appropriate for a 9th- to 11th-level party. And you can see that making her lower level means fewer things in the encounter — one creature. Making her a higher level means we want to populate that encounter with some allies, because part of the action economy is making sure that the bad guys have lots of things they can do.
So that's it, folks. That's how I would take a medusa — and a lot of these lessons, I hope it is obvious how a lot of these lessons are applicable to every monster. That's how I would take a medusa and either ratchet her down or turn her up in order to make her a threat to a party other than the ones that she's designed for.
The next video we're going to do, I think probably, we're gonna talk about undead. We're literally just going to talk about all the different kinds of undead in D&D, because I do not remember — I've never really been clear on — what is the difference between a spectre and a shadow? Does fifth edition even have spectres? I don't know. What's the difference between a wraith and a wight and a ghost? I think a wight is physical and corporeal. But then what's the difference between a wight and a ghoul? I don't remember. I know one's a little bit tougher than the other. But what are the abilities? I don't know. And so we're just going to go like a catalog. We're just going to talk about all the different kinds of undead that you can use.
One of the great things about undead is that if a ranger takes undead as a favored enemy, for instance, or a cleric has turn undead, you can use undead — it's trivially easy to throw undead at your party, at any level, without having to do all the stuff we just did with that medusa.
Hope this was a useful video, folks. Let me know what you thought in the comments below. As always, there are no ads in front of my D&D videos. I am however an independent fantasy author. I have an Amazon page where you can come buy my books. If you like D&D, if you like fantasy, there's a good chance you'll like the books. Each book is 5 bucks, of which I get 4 bucks. So if you buy both books, that costs you 10 bucks, I get 8 bucks. That's not bad. It affords me the ability to do things like buy all this equipment and also build a multi-camera television studio for future D&D streaming — stay tuned, September I'm hoping.
Until next time, folks, peace out.
Перевод (Русский)
Всем привет, это Мэтт Колвилл. Кто-то на моём сабреддите, /r/mattcolville (ссылку оставлю в описании), недавно спросил про то, как он водит — у него был отряд высоких уровней, кажется, точно он не сказал, седьмой или восьмой, наверное, — и это был отряд, который довольно уверенно справлялся со средними гигантами, а по причинам лора автору хотелось использовать медузу как злодея в будущей стычке. Он боялся, что отряд просто раскатает эту медузу, и спрашивал: что мне сделать, чтобы усилить медузу и превратить стычку в настоящее испытание?
Мне показалось, что это очень интересный вопрос, я написал ответ, а потом пару роликов назад сказал: «Да, бла-бла, сделаем ролик, медуза, о том, как использовать…» — и оговорился, сказал «использовать медузу против отряда низких уровней», что было противоположностью того, о чём я хотел говорить. То есть я, по сути, сам себя обязал снять ролик о том, как использовать медузу. А снимаю я его на самом деле потому, что медуза — хороший пример. В этом смысле в медузе нет ничего особенного. Мы снимем ролик о том, как взять монстра — как я бы взял монстра и использовал его против отряда уровнем ниже, чем задумано, или уровнем выше, чем задумано. Итак, начнём.
Это медуза. И да, я считаю, что это хороший пример, потому что медузы, в отличие от некоторых монстров в Dungeons & Dragons, мифологические. А значит, в отличие от многих монстров D&D, если ты новый игрок, у тебя есть какой-то багаж, который ты приносишь за медузий стол, так сказать. Не знаю, как выглядел бы медузий стол, разве что змей за ним было бы много. То есть у игроков есть некоторое понимание, как медуза должна работать, и это здорово. Мне кажется, водить её от этого немного веселее.
Если ролик тебе понравится, есть тенденция, что люди начинают говорить: «О, давайте больше роликов про то, как использовать…» — и я, может, сделаю ещё такие ролики в отдалённом будущем. Есть другие темы, о которых я хочу поговорить. Но мы не будем проходить каждого монстра. Я лучше покажу вам свой ход мысли, чтобы вы могли что-то из него вынести. Может, в этом ролике будет что-то, от чего ты скажешь: «О! Хорошая идея» — и схватишь это, и украдёшь, потому что это тебя усиливает. Я не хочу, чтобы ты чувствовал — ну, как я и говорю, что не надо читать все правила, чтобы начать водить D&D; это смешно. Тебе не нужно знать, как работают все монстры, чтобы их водить.
Начнём со статов медузы. По книге у медузы класс защиты 15, и книга говорит нам, что это от «природной брони», и мы толкуем это так, что кожа медузы каким-то образом толще или прочнее, чем у обычного человека. Может, она как-то плотнее. Можно истолковать и так, что кожа медузы — это, по сути, змеиная чешуя, а змеиную чешую мы представляем себе как маленькие пластинки брони.
У неё 127 хитов. Это довольно жирно. Можно посмотреть её статы. Обычно я не трачу много времени на статы монстров, а когда трачу, то смотрю вот на что: я пытаюсь понять, какие у него хорошие и плохие спасброски. Смотрим на статы медузы и видим, что её реально хороший спасбросок — это Телосложение. Она получает плюс три на любой спасбросок от Телосложения, и это делает её трудной для отравления, и это логично, учитывая, что она обращает людей в камень: в Dungeons & Dragons между окаменением и ядом давняя связь.
Кроме этого, статы у неё в целом средние. У неё что-то вроде двенадцати Интеллекта — она разумное существо. У неё пятнадцать Харизмы, то есть она умеренно склонна проходить спасброски от Харизмы, хотя таких не так уж много.
Так что на этом этапе я чувствую, что уже хорошо понимаю, насколько по ней трудно попасть — а трудно и не будет, кстати. Пятнадцать — это невысокий класс защиты. Сколько у неё хитов — много. Значит, игроки будут попадать часто, но им и придётся попадать часто, чтобы её убить, потому что хитов у неё много. И я хорошо представляю, какие у неё спасброски. Проходить спасброски у неё шансов немного, не больше чем случайных, — и это важный момент, надо сказать, — кроме случая с Телосложением. Спасброски от Телосложения она, скорее всего, пройдёт, если кто-то попытается её отравить.
А дальше мы переходим к — большую часть текста на этой картинке занимает её фирменная способность, окаменяющий взгляд, и правила окаменяющего взгляда, по крайней мере в этой редакции, довольно интересные. Я использовал медузу не раз, и сам попадал под медузу — у других Мастеров, в пятой редакции, — и, кажется, ни в одном случае мы формально не использовали то, как это должно работать.
Я не буду читать тебе текст вслух, потому что это было бы невероятно нудно, но смысл взгляда медузы такой: если ты в пределах 30 футов от медузы и видишь её, то в начале своего хода ты должен сделать спасбросок, иначе можешь обратиться в камень. Если ты провалил спасбросок больше чем на пять — а это, кстати, один из немногих случаев (мне кажется, было бы здорово делать так чаще), но это один из немногих случаев в игре, где то, насколько сильно ты провалился, влияет на результат, — если ты провалил спасбросок больше чем на пять, ты мгновенно окаменеваешь, говорит игра, то есть обращаешься в камень, твой персонаж мёртв.
Иначе — и это то, что пятая редакция вроде как украла у четвёртой, и, по-моему, это лучше, чем работало в прежних редакциях, — если ты провалил спасбросок лишь немного, ты не обращаешься в камень мгновенно. Ты обездвижен и находишься в процессе обращения в камень, но всё ещё можешь, ну, спасти себя. Иначе говоря, ты начинаешь в порядке, а потом, если проваливаешь спасбросок не сильно, оказываешься скованным, и это значит, что шанс спастись ещё есть. Но после этого ты делаешь ещё один спасбросок, и если провалишь его, тогда окаменеваешь. То есть появляется это прекрасное промежуточное состояние, которого в прежних редакциях не было и которое даёт твоим друзьям шанс наложить на тебя заклинания — «указание», например, чтобы ты вероятнее прошёл спасбросок. Это очень элегантное решение механики «спасбросок или смерть», которая царила в прежних редакциях.
Дальше правила говорят — и вот тут начинается заковыристое — дальше правила говорят, что ты можешь решить «отвести взгляд». Ты можешь сказать Мастеру, что не будешь смотреть на медузу. Ты закроешь глаза или будешь смотреть в другую сторону. Если только медуза тебя не застала врасплох — что, по-моему, довольно маловероятно, учитывая, как медуз обычно разворачивают. Если ты застигнут врасплох, у тебя нет возможности сказать: «Я отворачиваюсь».
Дальше предположение — правила этого не прописывают, — предположение такое: если ты не можешь видеть медузу, потому что сказал Мастеру «я отвожу глаза, я прячусь за щитом, я закрываю глаза», что угодно, — если ты не можешь видеть медузу и тем самым делаешь себя невосприимчивым к её окаменяющему взгляду, то ты будешь с помехой пытаться по ней попасть. Или что там за правила для атаки невидимого существа, верно? Это ещё один изящный кусочек дизайна: если ты ослеплён, это то же самое, как если твой враг невидим. То есть какие бы правила ни были для ослепления или для невидимого врага, именно с ними ты имеешь дело, если пытаешься драться с медузой, не глядя на неё.
Но я водил её не так. Я сделал её окаменяющий взгляд похожим на атаку — кажется, так это и работало в прежних редакциях. И вообще, мне кажется, что если бы я водил строго по правилам, строго по книге, то вместо того, чтобы быть штукой, которую она делает только в свой ход, это была бы конусная атака — примерно так я это и импровизировал, — и, думаю, по правилам как написано игрокам было бы хуже, тяжелее.
У неё есть мультиатака, как у большинства монстров, потому что — у монстров есть мультиатака, потому что у монстров очень короткая жизнь. Жизнь монстра измеряется в раундах, а жизнь персонажа игрока может измеряться годами, и поэтому монстрам нужно делать больше за свой ход, чтобы конкурировать со списком способностей, который есть у героев. Вот откуда мультиатака.
У неё есть змеиные волосы, которыми она может кусать людей. У неё есть короткий меч, что, по-моему, немного не — мы не очень ждём, что медуза будет в бою орудовать оружием. Хотя — у неё есть длинный лук, а медуза с длинным луком, по-моему, это довольно классическая Греция. Я видел много миниатюр, особенно старых, где медуза с луком, и это здорово.
У всех этих атак +5 к попаданию. Почему +5? Потому что это считается от её модификатора. Помни, что короткий меч — оружие с фехтовальным свойством, так что она использует Ловкость. И у всех этих атак — её Ловкость +2, её модификатор владения +3, значит, все её атаки +5. То есть по своим атакам она вряд ли попадёт, на большинстве уровней, я думаю.
И вот тут мы начинаем влезать немного в подноготную того, как работает математика этой игры и как работает медуза. Оружием она много урона не наносит, кроме змеиных волос: те наносят d4 колющего урона, когда змеи тебя грызут, а змеи ещё и ядовитые, и это, кажется, ещё 4d6. Это много. Эти 4d6 плюс 1d4 — особенно то, что она может делать это каждый раунд, — это неплохой кусок урона.
Вот так работает обычная, повседневная медуза. Теперь представим, что мы хотим использовать этого же персонажа, этого же монстра против отряда более низкого уровня. Тут, я думаю, есть предел, насколько далеко можно зайти с этими низкими уровнями. Я бы, наверное, не стал использовать медузу против отряда первого или второго уровня, потому что отряды первого-второго уровня не только слабы и хилы — у них ещё нет всех их классных штук. А под классными штуками я имею в виду — на третьем уровне ты выходишь из того, что в плейтесте называли уровнями подмастерья, и становишься тем, чем тебя объявляет твой класс. Именно здесь ты получаешь свои классные фирменные способности. Так что я бы не швырнул медузу в отряд, у которого нет фирменных способностей, но третий уровень для этого, по-моему, вполне годится. Давайте поговорим, почему.
Во-первых, класс защиты 15. Даже на третьем уровне у тебя будут персонажи с плюс 5, плюс 6, плюс 7 к попаданию. У них, вероятно, 18, а может, даже 20 в том стате, которым они атакуют, в важном стате, и они получают +2 к модификатору, а значит, выходят на плюс 5 — плюс 7 к попаданию. То есть по этой медузе с её классом защиты 15 они будут попадать чаще, чем нет. В среднем им нужно будет выбрасывать восьмёрки, девятки или десятки, чтобы попасть.
Так что для отряда низких уровней я бы не понижал класс защиты. Что я бы понизил, так это её хиты, очевидно. Хитов у неё уйма, и я думаю, что для отряда третьего уровня я бы начал где-то с 60 хитов и посмотрел — я не могу объяснить, откуда взялось это число. Я бы просто выкинул шестьдесят с чем-то, записал бы на листке и посмотрел, сколько тянется бой. Хиты — одна из самых пластичных вещей, которые можно подкручивать, потому что игроки не знают, сколько у монстра хитов.
Это число — это одна медуза. Голотип, можно сказать. Но точно так же, как любой пример человека — вот бандитский король в «Бестиарии» — человек, но это не всякий человек. Мы знаем по опыту, что у любого вида в Dungeons & Dragons может быть широкий разброс хитов, потому что мы в Dungeons & Dragons играем существами: у эльфов, людей и дварфов, которыми мы играем, широкий разброс хитов, и он меняется со временем. Так же может быть с любым монстром из «Бестиария».
127 хитов — это лишь одна разновидность медузы. Эти 127 хитов получаются из 17 восьмигранных костей плюс 51. Откуда эти 51? Это, кстати, может быть неочевидно, если ты только начал водить D&D. Если ты совсем новичок и садишься за ширму, ты не поймёшь, что означает эта математика. Но эти плюс 51, я могу сказать тебе даже не считая, берутся из числа её костей хитов, умноженного на её модификатор Телосложения. Точно как у игрока: каждый раз, когда игрок берёт уровень, он бросает кость и добавляет к результату свой модификатор Телосложения — так же и монстры в D&D.
То есть ты можешь произвольно назначить своим монстрам любое число хитов и обосновать это разными способами. Э-э, вообще-то двумя, но два — это тоже число! Можно сказать, что это либо более старый или более молодой монстр, либо более слабая или более сильная порода, так сказать. Например, мы можем понизить число её костей хитов или поднять, либо изменить её модификатор Телосложения. Не у всех медуз Телосложение 16.
И когда я это говорю — это и есть замысел дизайна. Я это не изобрёл. Люди, которые писали «Бестиарий», надеются, что ты понимаешь: это примеры монстров, и каждая медуза, каждый гоблин и каждый дракон могут быть разных разновидностей.
Если ты из тех, кому важно показать свою работу, и тебе неуютно просто произвольно выбрать число хитов для медузы или менять их на ходу по ситуации, ради ритма и драмы, то ты можешь просто, ну, отреверсить нужное число. Можешь сказать: так, я понижу число её костей хитов, вычитая, кажется, что-то около пяти хитов за кость, и изменю её Телосложение, вверх или вниз, чтобы выйти на те хиты, которые я хочу ей дать. Ты можешь либо просто выбрать число и сказать «да плевать», либо сделать то же самое: выбрать число и сообразить, как к нему прийти, подкрутив число костей хитов и её Телосложение.
Правда, по моему опыту, если делать так достаточно долго, если реально посчитать достаточное число раз, начинаешь понимать, что это глупо — зачем, если я просто могу выбрать число, раз я знаю, что мне это можно? Раз я знаю, что могу изменить число её костей хитов или её Телосложение. И это по замыслу, это не ты нарушаешь правила, это дизайн игры. Как только ты знаешь, что так можно, начинаешь думать: «А зачем я вообще возился? Я мог просто взять случайное число». Ну, «случайное», ты понял.
Так что у нашей медузы низких уровней, которую мы швырнём в игроков, хитов будет — скажу 63. 63 хита, вот отсюда я начну и посмотрю, как пойдёт бой.
И на этом мы почти закончили возиться с нашей медузой, чтобы она годилась для низких уровней. Осталось одно-два дела. И отчасти дело в том, что я не боюсь обратить в камень персонажа третьего уровня, потому что именно это и происходит, когда ты сражаешься с медузами, верно? Игроки должны понимать — мне не должно приходиться им объяснять, — что штука, которая происходит, когда ты сражаешься с медузами, — это то, что тебя обращают в камень. Вот если мы сражаемся с иллитидами, например, а игроки новые, то да, я не могу предполагать, что они знают, что иллитиды высасывают мозги и что у них есть оглушающая атака. Но игроки должны понимать, что медузы обращают в камень.
Так что твоя работа как Мастера, если тебе не терпится выпустить медузу против отряда низких уровней, — убедиться, что игроки знают, что их ждёт. Убедиться. Мы говорили об этом — я был в GM Tips, в передаче GM Tips на Geek and Sundry с Сатин Феникс (ссылку оставлю в описании), и мы говорили о том, как можно — я призываю людей — чудовищно перекашивать расклад против игроков, делать стычки дико несбалансированными, при условии, что у игроков есть возможность добыть хорошие разведданные.
И медуза — прекрасный пример для этого, потому что, в отличие от многих монстров, факт, что впереди медуза, можно посеять очень драматично: провести игроков через область с окаменевшими героями. Игроки видят эти великолепные статуи — «очень похожие на живых». Это, кстати, вот такое — ду-ду-ду-ду-дун, — это «я тебе телеграфирую, что ты сейчас будешь драться с медузой». Я не просто сказал, что тут есть какие-то статуи. Если хочешь, чтобы это было загадкой, просто опиши, что тут есть какие-то статуи, и тогда дальше дело игроков — сказать: «Статуи? Статуи чего?» Но если ты хочешь по-настоящему разложить это игрокам, не говоря при этом «впереди медуза», просто опиши статуи как «необычайно похожие на живых», потому что это код для «ты сейчас будешь драться с медузой».
Мой друг Джим швырнул в нас медузу на третьем уровне, и меня обратили в камень. Но это была единственная — остальные игроки медузу победили. Джим хорошо провёл медузу против отряда низких уровней. Он сделал так, что мы знали: медуза впереди. Мы знали, во что влезаем, — хотя мы и метагеймили. Мы метагеймили и сказали, увидев статуи: «Ну, это не может быть медуза, это смешно, мы третьего уровня». Это токсичное мышление, и оно нас привело — оно привело к тому, что мой персонаж умер. Вот такое было наказание за это.
А ещё у него было — у этих статуй были такие, э-э, они были расколоты и обломаны странными, необычными способами. Мы только позже узнали, что Джим придумал идею (супер круто, я это упоминаю, чтобы отдать тебе, если захочешь использовать), что медуза ещё и умеет «раскаменять» кого-то, и она окаменяла авантюристов или людей, которым хватило несчастья зайти в её логово, чтобы потом раскаменить их и съесть. А те куски, которые мы видели, обломки, — это были укусы, откушенные от этих людей.
И это было фантастично, потому что Джим очень тонко и очень умно, по-моему, телеграфировал нам, что способ есть: даже для отряда третьего уровня есть способ раскаменить окаменевшего персонажа. И этот способ — в самой медузе. Медуза может сделать это добровольно, потому что это её источник еды. Но когда игроки — я не мог участвовать, потому что был окаменевшим, и поэтому не мог помочь решить задачу, — когда игроки пытались придумать, как вернуть моего персонажа, они рассудили: если медуза умеет делать это естественным образом, умеет раскаменять людей, значит, есть какое-то свойство медузы, какое-то, скажем так, биологическое свойство медузы, которое ей это позволяет. И они пошли и поговорили с алхимиком, и алхимик сказал: ну, если добудете немного её слюны — не крови. Мне это показалось умным. Кровь — обычно тот самый особый ингредиент, который хочется добыть с монстров. Но они сказали — слюны. Тогда мы, может быть, сумеем создать зелье, которое вернёт Мэтта обратно. И именно это они и сделали, и это сработало!
Так что у меня нет проблем с угрозой обратить в камень персонажа третьего уровня — при условии, что игроки понимают, во что влезают, и что у них есть какой-то выбор, есть возможность сразиться с медузой на своих условиях, а не на условиях медузы.
Как тебя обращают в камень? Тем самым окаменяющим взглядом. И вот в чём фокус. Мы повозились с её хитами, чтобы её было чуть легче убить. Теперь давайте посмотрим, насколько она вероятно кого-нибудь окаменит. По правилам нужно превзойти спасбросок Телосложения СЛ 14. Представим, что у среднего человека в отряде плюс 1 к спасброску Телосложения — то есть на каждого героя (это, вообще-то, не так работают средние, но ты понял), на каждого героя с плюс 3 или плюс 4 к спасброску Телосложения может найтись персонаж хилый и слабый, с минус 1 к спасброску Телосложения. Значит, в среднем им придётся выбрасывать что-то около 13, а значит, расклад против них.
Так что я бы просто изменил это число. Я бы его понизил и сделал так, чтобы игрокам было легче спастись от окаменяющего взгляда медузы, потому что это не медуза с 17 костями хитов, это ослабленная версия медузы, более подходящая для отряда третьего уровня. И я мог бы сказать, что это аж 11 — хотя это не то, что называется вызовом по Мэтту Колвиллу. Вызов по Мэтту Колвиллу — это «нет, не 14, а 13», верно? Этот плюс один может решать.
Но это зависит от игроков — и я могу тайком посмотреть их статы. Я раньше записывал статистику всех своих игроков и следил за ней, потому что хотел знать, мне нужны были эти данные, чтобы на ходу подкручивать такие вещи, как спасброски. Так что, если я могу быстро глянуть на карточку три на пять дюймов, где выписаны статы всех, и вижу — о, вообще-то 12 (вот тут D&D помогает выучить базовую математику), — если я ставлю СЛ 12 против этого заклинания, это значит, что примерно у половины отряда примерно 50-процентный шанс на успех, и тогда мне нормально. По-моему, это нормально. Но 11, 12, 13 — вот диапазон для твоей медузы под отряд третьего уровня.
И на этом мы закончили. Мы подстроили нашу медузу под отряд третьего уровня. Класс защиты мы оставили, с хитами повозились и понизили их — с маленькой звёздочкой рядом, что мы вольны возиться и дальше. Может оказаться, что 63 хита — это слишком много, а может, что мало. В твоём отряде может быть много варваров, воинов и плутов, и они могут наносить много урона. Ты мог поставить медузу совсем одну, и тогда её легко обойти с флангов и получить преимущество. Помни: твои игроки не знают статов медузы, поэтому они и не знают, что ты за ширмой подкручиваешь её хиты на ходу, чтобы держать бой драматичным и ритм подходящим.
Все её атаки остаются на плюс 5. Ей нужен этот плюс 5, чтобы попадать: даже персонажи низких уровней с какой-то бронёй легко доходят до КЗ 15. И урона она наносит не так уж много, большинство её атак — что-то вроде d6 + 2. Игроки это легко переживут. Только змеиные волосы наносят много урона, 4d6 + 1d4, всё ещё при +5 к попаданию. Но это ситуация, когда с ней надо войти в рукопашную, а тут ты уже понимаешь, что влезаешь в неприятности. Я бы, может, изменил так, чтобы это было 1d4 колющего и 2d6 ядовитого урона от паук… от пауков? (Вот это была бы интересная медуза.) От змей. Это, по-моему, было бы уместно для отряда третьего уровня. Работы немного, объяснять дольше, чем делать.
Пойдём в обратную сторону и возьмём нашу медузу с 17 костями хитов, чтобы превратить её в нечто достаточно жирное для отряда высоких уровней. Тут мы влезаем в интересный дизайн стычек, потому что первое, что я сделаю, — позабочусь, чтобы наша медуза была не одна. Нашей медузе нужны союзники, чтобы эта стычка стала испытанием для группы, скажем, девятого уровня. Надеюсь, этот совет полезен на любом произвольном уровне, но отряд высоких уровней, который хочет сразиться с медузой, — там, наверное, не должно быть одной медузы.
Нашей стычке нужно немного сока, так что давайте добавим змеиных союзников или вообще любых пресмыкающихся. Как насчёт юань-ти? Любые пресмыкающиеся, особенно змееподобные — вот тема — союзники для медузы отлично подходят.
И одна из приятных сторон того, что ты старый, — я играю в D&D давно и помню всякую интересную всячину из прошлых редакций. Например, в Advanced Dungeons & Dragons была мужская версия медузы, называлась мэдар. И я бы пошёл, поискал этого парня и посмотрел, какие у мэдаров способности, — кажется, это было в журнале Dungeon, — и сказал бы: у нашей медузы, нашей королевы медуз, нашей медузы высоких уровней есть мужчина-медуза, её раб, и он будет её лейтенантом, который, вероятно, будет мясным щитом. Ей понадобится мясной щит. Ей понадобится какой-то лейтенант, который поможет ей сдерживать рукопашников отряда, а мужская версия медузы звучит для меня круто.
И вот ещё приём. Я дам ей более высокий класс защиты. Класс защиты 15 слишком низок для, скажем, отряда девятого уровня. Как дать ей больше класса защиты? Легко! Дай ей броню, верно? Её класс защиты 15 — это она просто ходит в довольно откровенной и непрактичной, ну, ночнушке или что там на ней. Нашей медузе нужно немного больше защиты, чтобы сдерживать наш отряд девятого уровня. Так что смело давай ей кольчугу.
Я вообще-то понятия не имею, — я знаю, как это работает в третьей редакции, и ответ: не складывается. Я понятия не имею, как — если мы дадим ей кирасу, или дадим ей кольчужную рубаху, или что-то такое, складывается ли это в пятой редакции с её природной бронёй? Мне, вообще-то, всё равно. Я не буду лезть проверять, потому что знаю: для этой стычки — да, складывается. Так что я дам нашей медузе броню. Наверное, дам кирасу или что-то такое, это не так важно, мне просто нужно дать ей броню, чтобы поднять её примерно до класса защиты 19. Этого, кажется, достаточно. Может, 20 — класс защиты выше 20 я обычно оставляю для по-настоящему тяжелобронированных легендарных злодеев.
И не так важно, хотим ли мы, чтобы её природная броня складывалась с той бронёй, которую мы даём, потому что мы можем произвольно дать ей любую броню, какая нужна, чтобы вывести класс защиты туда, куда надо. Можем дать ей щит. Можем сделать так, что у неё скимитар и щит, — это, по-моему, подходяще по-гречески.
Обычно реакция моих игроков такая: если они атакуют что-то и ждут, что у этого низкий класс защиты, и говорят: «Почему у этой медузы девятнадцатый класс защиты?» — я просто скажу: «Она в броне», и они скажут: «А, ладно, ну да, логично». И если я хороший Мастер, я описываю броню и делаю картинку интересной и живой. Но обычно, когда я говорю «она в броне», игроки понимают и говорят: «А, ладно». И они знают, что спорить о том, какая именно у неё броня, бессмысленно, потому что знают: Мэтт может дать ей любую броню, какая нужна, чтобы выйти на 19. Если тебе это важно, можешь посмотреть. Можешь выяснить, какая броня нужна, чтобы выйти на класс защиты 19, и дать своей медузе именно её.
Теперь по ней трудно попасть. Конечно, мы уже знаем, что можем повозиться с её хитами. Можем дать ей больше костей хитов, можем дать ей больше Телосложения. Это, кстати, неплохо: её модификатор Телосложения поднимается всего на +1 — и мгновенно даёт ей ещё 17 хитов, верно? Так что это довольно круто. У нас есть только плюс 1 или плюс 2 для игры, потому что класс защиты выше 20 я нашей медузе не дам, но я всегда могу просто дать ей больше костей хитов. И за каждую кость хитов, которую я ей даю, я получаю не только 5 хитов, но ещё и один раз её модификатор Телосложения. Так что у нас есть пара разных инструментов, которые можно подкрутить, чтобы вывести её хиты туда, где они нам нужны, чтобы она выжила.
И вообще-то, я думаю, при 127 хитах, если я дам ей класс защиты 19, ей будет нормально какое-то время, особенно потому, что у неё есть змеиные союзники, или юань-ти, и есть союзник-мэдар. Но что, если мы хотим накачать ещё немного? Что, если мы считаем, что змеи скучноваты, и у нас есть один лейтенант, но нужно ещё?
Так вот, вот предложение — оно, очевидно, полезно только для медузы: пусть она оживляет свои статуи. Верно? А почему медуза не может так делать? Почему эта медуза не может? Она медуза высоких уровней, она королева медуз. У неё есть такая способность. Может, она требует действия — что-то, на что ей надо потратить немного усилий, чтобы экономика действий совсем не сломалась. Но она может взять статуи, мимо которых игрокам пришлось пройти, — а когда они проходили, они, вероятно, думали: «Мы сейчас будем драться с медузой?» Они не думали: «Эти статуи сейчас оживут и нападут на нас?» Так они думают про скелетов, они так не думают про статуи.
Так что, когда она применяет свою способность к этим статуям, те не превращаются обратно в героев. Они остаются камнем и теперь оживлённые конструкты. Может, они големы. Может, они, ну, оживлённые доспехи, смотря насколько ты хочешь быть мерзким. Это тема для другого ролика, может быть.
Вот теперь это интересный бой, верно? У нас есть мужчина-медуза как её лейтенант, рукопашный боец, сильный и, может, с какими-то способностями в духе медузы. У нас есть медуза с её окаменяющим взглядом, с трудным для попадания классом защиты. У нас есть — может, раз у неё есть змеи, ядовитые змеи, может, огромные змеи, которые помогают, — и у неё есть её оживлённые статуи. И это запоминающаяся стычка. Твои игроки её запомнят.
Кстати, про её взгляд — ты знаешь, что я сейчас скажу, верно? Можно просто повысить СЛ спасброска от него. Я бы не повышал выше 17. 17 — это тяжело. То есть я, знаешь, не водил для отрядов действительно высоких уровней, но, по мне, есть игроки — или персонажи, — для которых даже 17 будет легко. Но не в них ты этим целишься. Целишься в тех, у кого Телосложение невысокое и, вероятно, никогда высоким не будет, потому что этого нет в их классе, это не часть их набора. Вот они и попадут под этот окаменяющий взгляд.
Насколько сильно ты повышаешь СЛ — и это важный момент — насколько сильно ты повышаешь СЛ спасброска от окаменяющего взгляда, будет иметь огромное влияние на бой, верно? Потому что если они провалят спасброски, особенно если провалят на пять или больше, случится катастрофический провал, и в этот момент один игрок, полностью убранный из боя, означает: если они проигрывали лишь немного, то теперь они проигрывают куда сильнее. Это спираль смерти, они, вероятно, и дальше будут проигрывать. Тут надо быть осторожным с тем, насколько ты повышаешь этот спасбросок, потому что это будет иметь колоссальное влияние на бой.
Понизить его, понизить спасбросок с 14 до 12 или 11, — это просто облегчить игрокам жизнь. Но повысить, сделать труднее — значит повысить шансы на сценарий «спасбросок или смерть». Так что это тот случай, когда я бы попробовал немного изучить вопрос перед игрой, чтобы понимать, какие у игроков спасброски Телосложения, чтобы не поднять выше того предела, где это уже безумие.
Я, по-моему, вообще никогда не хочу — я думаю, что даже 50-процентный шанс на спасбросок у игроков, это безумие. Это ещё, кстати, означает, что есть 25-процентный шанс, — думаю, судя по тому, как, по-моему, работает математика, — есть 25-процентный шанс, что их мгновенно обратят в камень. Так что это тяжело.
Я думаю, что особенно в такой стычке, где медуза крепкая — по ней трудно попасть, у неё много хитов, у неё есть союзник, мужчина-медуза, который поможет ей выжить, и есть оживлённые статуи, — я бы, может, поднял только с 14 до 15 и сказал: вот, теперь те из вас, у кого 20, — ну, знаешь, 20. Даже если у тебя, кстати, Телосложение 20 и есть владение, всё равно есть шанс, что если ты выбросишь 1, 2 или 3 в этой ситуации, ты мог провалить как раз на 5 или больше, и это 15-процентный шанс, что кто-то мгновенно обратится в камень. Но обращаться в камень — это то, что делают медузы, и это часть D&D.
Так что, хм, я бы… знаешь, мне не хочется — 17 было бы, по-моему, безумно высоко для чего-то такого. Но 15, может, даже 16 — не такая уж проблема. Игроки должны понимать: «Мы сейчас будем драться с медузой». А когда они дойдут до высоких уровней, у них есть средства раскаменять людей. «Высшее восстановление» — заклинание пятого круга, значит, у отряда девятого уровня к нему будет доступ. А значит, на девятом уровне и выше окаменение — временное неудобство.
А ещё я бы подумал о том, чтобы сделать нашу медузу — если она задумана как босс с логовом и союзниками, которые её защищают, почему не сделать её легендарным существом? А это значит, что у неё появляются легендарные реакции. Есть вещи, которые она может делать в свой ход, и вот тут я бы, наверное, поженил описание того, как окаменяющий взгляд работает в книге, где он, по сути, всегда включён, с тем, что он ещё и целенаправленная атака по кому-то, если она захочет так сделать. Какие ещё легендарные действия у неё могут быть? Иди посмотри в «Бестиарии» легендарные действия других существ и просто укради те, что звучат круто.
Вот и всё. Мы взяли нашу медузу и повозились с ней вверх и вниз. Мы сделали версию, которая, по-моему, годится для отряда третьего уровня. Мы сделали версию, которая, по-моему, годится для отряда с девятого по одиннадцатый. И видно, что сделать её ниже уровнем — значит меньше штук в стычке, одно существо. Сделать её выше уровнем — значит, что мы хотим населить эту стычку союзниками, потому что часть экономики действий — это следить, чтобы у злодеев было много всего, что они могут делать.
Вот и всё, ребята. Вот так я бы взял медузу — и многие из этих уроков, надеюсь, очевидно, как многие из этих уроков применимы к любому монстру. Вот так я бы взял медузу и либо прикрутил её вниз, либо накрутил вверх, чтобы сделать её угрозой для отряда, отличного от того, под который она сделана.
В следующем ролике, думаю, мы, наверное, поговорим о нежити. Мы буквально просто поговорим обо всех разных видах нежити в D&D, потому что я не помню — мне никогда не было по-настоящему ясно — в чём разница между спектром и тенью? В пятой редакции вообще есть спектры? Я не знаю. В чём разница между призраком-рейтом, вайтом и духом? Кажется, вайт физический и телесный. Но тогда в чём разница между вайтом и гулем? Не помню. Знаю, что один немного крепче другого. Но какие способности? Не знаю. Так что мы просто пройдём как по каталогу. Мы просто поговорим обо всех разных видах нежити, которые можно использовать.
Одна из отличных сторон нежити в том, что если следопыт берёт нежить как излюбленного врага, например, или у жреца есть «изгнание нежити», то можно использовать нежить — нежить швырять в отряд тривиально просто, на любом уровне, без всего того, что мы только что делали с медузой.
Надеюсь, ролик был полезен, ребята. Расскажите в комментариях, что вы думаете. Как всегда, перед моими роликами по D&D нет рекламы. Но я независимый фэнтези-автор. У меня есть страница на Amazon, где можно прийти и купить мои книги. Если ты любишь D&D, если любишь фэнтези, есть хороший шанс, что книги тебе понравятся. Каждая книга по 5 баксов, из которых мне достаётся 4. Так что если купить обе книги, тебе это стоит 10 баксов, а мне достаётся 8. Это неплохо. Это даёт мне возможность делать такие вещи, как покупать всё это оборудование, а ещё построить многокамерную телестудию для будущих стримов по D&D — следите, надеюсь, в сентябре.
До следующего раза, ребята, всем мира.
Рекап
Подписчик спросил: как усилить медузу, чтобы отряд седьмого-восьмого уровня её не раскатал? Колвилл оговорился в прошлом ролике и обещал обратное — как выпустить медузу против низких уровней. В итоге сделал ролик про оба направления.
Медуза здесь — просто пример. Смысл выпуска в другом: статблок из «Бестиария» — это не закон, а один экземпляр вида. Колвилл называет его голотипом. Как эльфы и дварфы за столом бывают разной крепости, так и любая медуза, гоблин или дракон.
Главное разрешение выпуска: подкручивать монстра — не читерство, а замысел дизайна. Авторы «Бестиария» рассчитывают, что ты это понимаешь.
Медуза как она есть в книге
| Параметр | Значение | Что это значит за столом |
|---|---|---|
| Класс защиты | 15 (природная броня) | Невысокий. Попадать по ней будут часто |
| Хиты | 127 (17d8 + 51) | Жирно. Придётся долго молотить |
| Спасброски | Телосложение +3, остальное среднее | Отравить трудно. Остальные спасброски — как повезёт |
| Интеллект / Харизма | 12 / 15 | Разумна, к спасброскам Харизмы умеренно устойчива |
| Атаки | Все +5 к попаданию | Ловкость +2 плюс владение +3. Попадает не очень часто |
| Змеиные волосы | 1d4 колющего + 4d6 ядовитого (автор говорит «кажется, ещё 4d6») | Каждый раунд. Это её реальный урон |
| Короткий меч | d6 + 2 | Мелочь, отряд это переживёт |
| Длинный лук | Урон автор не называет | Античный колорит: медуза с луком встречается на старых миниатюрах |
Откуда берётся 51 в формуле хитов: число костей хитов × модификатор Телосложения, то есть 17 × 3. Телосложение 16 даёт модификатор +3. Ровно как у персонажа игрока: на каждом уровне бросок кости плюс модификатор Телосложения.
Как Колвилл читает статблок. Он говорит, что почти не изучает статы монстров, а когда изучает, ищет одно: какие спасброски у монстра хорошие, а какие плохие. Всё остальное — производное.
Окаменяющий взгляд: как его пересказывает Колвилл
Он специально не читает текст правила вслух — «это было бы невероятно нудно» — и передаёт смысл:
- Ты в пределах 30 футов от медузы и видишь её.
- В начале своего хода делаешь спасбросок Телосложения, СЛ 14.
- Провалил больше чем на пять — мгновенно окаменел. Персонаж мёртв.
- Провалил немного — скован и в процессе обращения. Получаешь ещё один спасбросок; провалил и его — окаменел.
- Можешь объявить, что отводишь взгляд: закрываю глаза, прячусь за щитом. Тогда взгляд тебя не берёт.
- Если медуза застала врасплох, объявить отвод взгляда ты не успел.
Что Колвилл в пересказе не называет, а за столом понадобится. Он не говорит, когда именно бросается второй спасбросок из пункта 4, по какой СЛ и что бывает при успехе; не говорит, в какой момент объявляется отвод взгляда и надолго ли он держится. По «Бестиарию» (не из ролика, а из книги, куда он отсылает) это так: второй спасбросок — в конце следующего хода жертвы, та же СЛ 14, успех снимает эффект целиком; отвод взгляда объявляется в начале своего хода и держится до начала следующего хода, потом решаешь заново.
Про внезапность не рассчитывай. Колвилл тут же оговаривается, что застать отряд врасплох маловероятно — «учитывая, как медуз обычно разворачивают». Игроки почти всегда идут к медузе, уже зная, куда идут; строить бой на внезапности не стоит.
Колвилл отдельно отмечает: механика «насколько сильно ты провалил» — один из очень немногих случаев в D&D, где степень провала меняет результат, и ему хотелось бы, чтобы так делали чаще. Промежуточное состояние «скован» пятая редакция взяла у четвёртой, и это, по его словам, элегантная замена старой механике «спасбросок или смерть».
Зачем это состояние нужно и что в нём делать отряду. Пока товарищ скован, союзники успевают наложить на него заклинание, чтобы он вероятнее прошёл второй спасбросок. Колвилл называет ровно это ценностью промежуточного состояния — и приводит в пример «указание». Тут он ошибается: «указание» добавляет 1d4 к проверке, а не к спасброску. За столом нужно то, что работает на спасброски: «благословение» (bless) или «сопротивление» (resistance).
Цена отвода взгляда правилами не прописана — Колвилл говорит об этом прямо, это его толкование: не видишь медузу — значит, атакуешь как ослеплённый, то есть с помехой, как по невидимому существу.
Противоречие, которое стоит решить за столом. Колвилл признаётся, что ни разу не водил взгляд по правилам — ни он, ни другие Мастера, под чьей медузой он играл. Он превращал взгляд в конусную атаку, как в старых редакциях. И сам же добавляет: по правилам как написано игрокам было бы тяжелее, чем в его импровизации. То есть его домашний вариант мягче книжного, хотя выглядит агрессивнее.
Дыра в источнике: параметров конуса Колвилл не даёт вообще — ни длины, ни того, тратит ли медуза на него действие, ни как часто. Это единственный вариант, который он реально водил, и повторить его по ролику нельзя. Придётся либо брать правило из книги, либо собирать конус самому.
Зачем монстрам мультиатака
Попутное объяснение, полезное шире медузы: жизнь монстра измеряется раундами, жизнь персонажа — годами. У героя накопился длинный список способностей, а монстр живёт три-четыре раунда. Мультиатака нужна, чтобы монстр за свой ход успевал сделать сопоставимо много.
Вниз: медуза для третьего уровня
Почему третий, а не первый. На третьем уровне персонаж выходит из «уровней подмастерья» (термин из плейтеста) и получает фирменные способности своего класса. Отряд без фирменных способностей Колвилл под медузу не поставил бы.
Что меняем:
| Что | Было | Стало | Почему |
|---|---|---|---|
| Класс защиты | 15 | 15, не трогаем | На третьем уровне бойцы имеют +5…+7 к попаданию, им нужно выбросить 8–10. Это уже нормально |
| Хиты | 127 | 63 | Колвилл честно говорит: «не могу объяснить, откуда это число». Просто выкинул «шестьдесят с чем-то» |
| СЛ взгляда | 14 | 11–13 | 14 против отряда с +1 в среднем требует выбросить 13 — расклад против игроков |
| Змеиные волосы | 1d4 + 4d6 | 1d4 + 2d6 | Довод автора: «это ситуация, когда с ней надо войти в рукопашную, а тут ты уже понимаешь, что влезаешь в неприятности». Про 2d6 он говорит только, что это «было бы уместно для отряда третьего уровня» |
| Атаки | +5 | +5, не трогаем | Понижать нельзя: даже низкоуровневый персонаж в броне легко доходит до КЗ 15, и +5 медузе едва хватает, чтобы вообще попадать |
| Взгляд, провал на 5+ | Мгновенное окаменение | Оставляем | Правило действует и на третьем уровне. При СЛ 12 персонаж с +1 окаменеет от броска 1–6. Колвилл этого не боится — но только если путь назад существует, как слюна медузы в игре Джима |
Как выбрать СЛ внутри диапазона 11–13. Колвилл ставит планку так: 11 — щедро, а «вызов по Мэтту Колвиллу» — это когда не 14, а 13. Один пункт решает. Ориентир, который он называет: ставь такую СЛ, чтобы примерно у половины отряда был примерно 50-процентный шанс пройти.
Чтобы это посчитать, он выписывал статы всех игроков на карточку 3×5 дюймов и держал её за ширмой. Данные нужны, чтобы подкручивать спасброски на ходу, а не гадать.
Хиты — одна из самых пластичных ручек, как он сам это формулирует. Игроки не знают, сколько у монстра хитов, поэтому их можно менять и прямо посреди боя, ради ритма и драмы. Колвилл ставит рядом с 63 звёздочку: может оказаться много, может мало. Отряд из варваров, воинов и плутов бьёт сильно; одинокую медузу легко обойти с флангов и получить преимущество.
Если неуютно назначать хиты произвольно — можно отреверсить число: убирать кости хитов (≈5 хитов за кость) и менять Телосложение, пока не выйдешь на нужное. Обосновать легко: монстр старше или младше, порода слабее или сильнее. Но Колвилл предупреждает, чем это кончается: посчитав так несколько раз, начинаешь понимать, что проще сразу выбрать число.
Как предупредить игроков: статуи
Правило Колвилла из передачи GM Tips с Сатин Феникс: можно чудовищно перекашивать расклад против игроков и делать стычки дико несбалансированными — при условии, что у них есть возможность добыть разведданные.
Медуза для этого идеальна: проведи отряд через зал окаменевших героев. И вот точная разница в двух формулировках:
- «Тут стоят какие-то статуи» — это загадка. Дальше дело игроков спросить: «Статуи чего?»
- «Статуи необычайно похожи на живых» — это, дословно, «код для „ты сейчас будешь драться с медузой“».
Колвилл настаивает: игроки должны знать, что медузы обращают в камень, объяснять это не надо. С иллитидами так нельзя — что они высасывают мозги и оглушают, новички знать не обязаны. А про медуз — обязаны.
И он не боится окаменить персонажа третьего уровня: это ровно то, что происходит, когда сражаешься с медузой. Условие одно: игроки понимали, во что влезают, и имели выбор сразиться на своих условиях, а не на условиях медузы.
История Джима: как окаменение превратилось в квест
Друг Колвилла Джим выпустил медузу на отряд третьего уровня, и персонажа Колвилла обратили в камень. Остальные медузу победили.
Ошибка игроков, которую Колвилл называет своим именем. Увидев статуи, они сказали: «Это не может быть медуза, это смешно, мы третьего уровня». Он называет это токсичным мышлением и метагеймингом, и говорит прямо: именно оно убило его персонажа. «Вот такое было наказание за это».
Что придумал Джим (Колвилл специально отдаёт приём зрителю). Статуи были расколоты и обломаны странным образом. Позже выяснилось: медуза умеет ещё и раскаменять. Она окаменяет тех, кто зашёл в логово, чтобы потом вернуть их в плоть и съесть. Обломки на статуях — это откушенные куски.
Приём тонкий: разбитые статуи — это подсказка, что способ раскаменить существует и он внутри самой медузы, а не в заклинании пятого круга, недоступном третьему уровню.
Как игроки этим воспользовались. Колвилл участвовать не мог — он был статуей. Остальные рассудили: если медуза раскаменяет естественным образом, значит, есть какое-то биологическое свойство. Пошли к алхимику. Алхимик попросил слюну — не кровь. Колвиллу это показалось умным ходом: кровь — обычный, ожидаемый ингредиент с монстров. Добыли слюну, сварили зелье, персонаж вернулся.
Вверх: медуза для девятого уровня
Здесь логика противоположная: на низких уровнях в стычке меньше участников, на высоких — больше. Одна медуза против девятого уровня не тянет.
Свита.
- Змеиные или любые пресмыкающиеся союзники. Юань-ти как готовый вариант. Можно огромных змей.
- Мэдар — мужская версия медузы из Advanced Dungeons & Dragons. Колвилл делает его лейтенантом и мясным щитом, который сдерживает рукопашников отряда. Про источник он говорит с оговоркой: «кажется, это было в журнале Dungeon».
- Оживлённые статуи. Приём работает только с медузой, зато сильно. Она оживляет те самые статуи, мимо которых игроки прошли: они остаются камнем и становятся конструктами — големами или оживлёнными доспехами, насколько хочешь быть мерзким. Ход психологический: проходя мимо, игроки думали «мы будем драться с медузой», а не «эти статуи сейчас на нас нападут». Про скелетов так думают, про статуи — нет. Оговорка автора: оживление должно стоить действия, иначе экономика действий ломается.
Класс защиты — просто надень на неё броню.
Целевое значение: 19, максимум 20. Выше 20 Колвилл оставляет для тяжелобронированных легендарных злодеев.
Как обосновать: базовые 15 — это медуза в «довольно откровенной и непрактичной ночнушке». Дай кирасу, кольчужную рубаху или кольчугу, добавь щит; скимитар со щитом — уместно по-гречески.
Складывается ли надетая броня с природной по правилам пятой редакции, Колвилл не знает и проверять не собирается: «для этой стычки — да, складывается». Его довод — всё равно можно подобрать любую броню под нужное число.
Готовая реплика на возражение игрока «почему у медузы КЗ 19?» — «Она в броне». По его опыту игроки отвечают «а, ладно, логично» и не спорят, потому что понимают: Мастер всё равно подберёт броню под нужное число. И тут же его собственное требование к себе: если ты хороший Мастер, опиши эту броню и сделай картинку живой.
Хиты вверх. Два рычага:
- +1 к модификатору Телосложения — мгновенно +17 хитов (по одному за каждую кость хитов);
- каждая новая кость хитов — примерно 5 хитов плюс ещё раз модификатор Телосложения.
Предел на первом рычаге автор ставит сам: Телосложением он играет только в пределах +1…+2, дальше набирает хиты костями. Обосновывает он это тем, что не даст медузе КЗ выше 20 — связь между КЗ и Телосложением он не объясняет, просто называет этот предел.
Колвилл оценивает, что 127 хитов при КЗ 19 и со свитой держатся «нормально какое-то время».
СЛ взгляда вверх — самое опасное место.
Его цифры и границы:
- потолок 17. Выше — «безумно высоко»;
- его выбор для описанной стычки — с 14 всего до 15, максимум 16;
- 50-процентный шанс спастись — это уже безумие, потому что тянет за собой примерно 25-процентный шанс мгновенного окаменения.
В кого ты этим целишься. Не в тех, для кого и 17 легко. Дословно: целишься «в тех, у кого Телосложение невысокое и, вероятно, никогда высоким не будет, потому что этого нет в их классе, это не часть их набора». То есть поднятая СЛ — это удар по волшебнику и колдуну, а не по воину и варвару. Решать надо ровно так: готов ли ты выбить из боя именно их.
Почему так осторожно: окаменевший персонаж выбывает из боя целиком. Если отряд проигрывал чуть-чуть, теперь он проигрывает сильно — спираль смерти. Понижать СЛ безопасно, повышать — значит возвращать «спасбросок или смерть». Поэтому перед игрой он смотрит, какие у игроков спасброски Телосложения.
Почему 25% берутся из 50%. Окаменение мгновенное — это провал на 5 и больше, то есть примерно половина всех провалов. Если провалов половина, мгновенных окаменений — половина от половины.
Планка у автора разная в разные стороны, и это не противоречие. Понижая СЛ, он готов остановиться на «примерно 50 процентах успеха у примерно половины отряда» и считает это нормой. Повышая — называет те же 50 процентов безумием. Разница в цене ошибки: на третьем уровне провал стоит боя, на девятом — персонажа, потому что мгновенное окаменение убирает бойца целиком.
Оговорка автора про свой опыт: «17 — это тяжело. То есть я, знаешь, не водил для отрядов действительно высоких уровней». Его 15–16 — оценка, а не проверенная практика.
Про его проценты честно: и 25%, и упомянутые 15% («даже при Телосложении 20 и владении бросок 1, 2 или 3 может провалить на 5 и больше») Колвилл считает на глаз — он сам говорит «судя по тому, как, по-моему, работает математика». Точная цифра зависит от суммарного модификатора персонажа, так что за столом проверь по своим листам, а не по этим числам.
Утешение для высоких уровней: «высшее восстановление» — заклинание пятого круга, и отряд девятого уровня им располагает. Значит, с девятого уровня окаменение — временное неудобство, а не смерть.
Сделать её легендарной. Если медуза — босс с логовом и свитой, Колвилл предлагает дать ей легендарные действия. Способ придумать их без работы: открой «Бестиарий», посмотри легендарные действия других существ и укради те, что звучат круто. И заодно поженить оба варианта взгляда — постоянно включённый по книге плюс возможность направить его на конкретную цель.
Итог
Один и тот же монстр разворачивается в обе стороны за несколько минут. Вниз: убрать хиты, снизить СЛ, срезать урон, оставить всё остальное. Вверх: надеть броню, добавить свиту, чуть поднять СЛ, дать легендарные действия.
Оценка трудозатрат от самого автора: «работы немного, объяснять дольше, чем делать».
Отсылки и ссылки
- Медуза — в D&D полноценный монстр, а не персонаж мифа: женщина со змеями вместо волос, обращающая взглядом в камень. Колвилл берёт её как пример именно потому, что она мифологическая и игроки заранее знают, чего от неё ждать.
- «Бестиарий» (Monster Manual) — книга статблоков монстров D&D. Ключевая мысль выпуска: записанные там числа — пример, а не закон.
- Голотип — биологический термин: конкретный экземпляр, по которому описали вид. Колвилл использует его как метафору для статблока.
- Класс защиты (AC) — насколько трудно попасть по существу. Атакующий бросает d20 плюс модификаторы и должен набрать не меньше этого числа.
- Кости хитов (hit dice) — кости, которыми считаются хиты существа. У медузы 17d8: 17 костей по 8 граней, плюс модификатор Телосложения за каждую.
- СЛ (сложность, DC) — число, которое надо набрать на d20 со спасбросоком. СЛ 14 значит «выбрось 14 или больше с учётом модификаторов».
- Мультиатака — способность делать несколько атак за один ход.
- Экономика действий — сколько действий в раунде у одной стороны против другой. Отряд из четырёх героев делает четыре хода за раунд, одинокий монстр — один; поэтому боссу нужна свита или легендарные действия.
- Легендарные действия — механика 5-й редакции: босс действует и в чужие ходы. Колвилл называет их сначала «легендарными реакциями» — такой механики в правилах нет вовсе, — а потом уже «легендарными действиями». И говорит, что это «вещи, которые она может делать в свой ход», хотя весь смысл легендарных действий в том, что они тратятся в чужие ходы. За столом бери легендарные действия из правил.
- Скованный (restrained) — состояние: скорость 0, помеха на свои атаки, преимущество атакующим по тебе.
- Окаменение (petrified) — состояние, в котором персонаж превращён в камень и выведен из игры.
- «Высшее восстановление» (greater restoration) — заклинание 5-го круга, снимает окаменение. Доступно с 9-го уровня заклинателя.
- «Указание» (guidance) — кантрип, добавляет 1d4 к проверке. Колвилл приводит его как пример помощи скованному товарищу, но на спасброски оно не действует. Для спасброска нужны «благословение» (bless) или «сопротивление» (resistance).
- Мэдар (maedar) — мужчина-медуза из Advanced Dungeons & Dragons. Про источник Колвилл говорит неуверенно: «кажется, из журнала Dungeon».
- Юань-ти (yuan-ti) — змеелюди D&D, готовая свита для медузы.
- Иллитид (mind flayer) — щупальцеголовый телепат, высасывающий мозги. Колвилл берёт его как контрпример: про медузу игроки знают заранее, про иллитида — не обязаны.
- Оживлённые доспехи, голем — конструкты D&D. Колвилл предлагает их как профиль для оживлённых статуй.
- Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) — редакция D&D 1977–1999 годов. Колвилл регулярно вытаскивает из неё монстров, которых в 5-й редакции нет.
- Dungeon (журнал) — официальный журнал с приключениями и монстрами для D&D.
- GM Tips с Сатин Феникс — передача Geek and Sundry для Мастеров, которую вела Сатин Феникс. Именно там Колвилл проговаривал правило «дико несбалансированные стычки допустимы, если у игроков есть разведданные». Прямой ссылки на нужный выпуск Колвилл в ролике не даёт — только обещает положить её в описание.
- Метагейминг — когда игрок решает, исходя из знания правил и уровня персонажей, а не из того, что видит персонаж. Колвилл называет вывод «мы третьего уровня, значит, это не медуза» токсичным мышлением.
- Телеграфирование — приём заранее показать игрокам, что их ждёт, чтобы у них был выбор. В этом сборнике про сбор сведений отдельно — 21. Информация.
- Карточка 3×5 — американская картотечная карточка размером примерно 76×127 мм. Колвилл выписывал на неё статы всех игроков.
- Скимитар — изогнутый однолезвийный меч; Колвилл считает его уместным для греческого антуража медузы.
- Про медузу спрашивали на /r/mattcolville — сабреддит канала.
- Нежить — тема следующего ролика, 43. На рельсах его отодвинул; каталог нежити — в 46. Нежить.
- Примечание переводчика. «doobly-doo» — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube; в переводе везде «в описании».
- Примечание переводчика. Колвилл оговаривается: «2d6 ядовитого урона от паук… от пауков? Вот это была бы интересная медуза. От змей». Оговорка сохранена — она часть его манеры.
