12. Разные типы игроков
Оригинал (English)
Okay, so I was going to do a video on different kinds of players and how to engage your players. But it started to get long and I was having a hard time making it fit together. So you're going to get two videos: Different kinds of players and engaging your players. This first one, Different kinds of players also has advice on engaging players, so hopefully you don't feel ripped off.
Before we get into details, my high-level advice is: Whatever you like, whatever your players like is okay. It's not a problem if someone doesn't play the way you wish they did. Its not a problem if no one cared about that NPC you spent all that time on, for instance. If they're having fun. And if they're not having fun... Sometimes there's nothing you can do. You have to give yourself permission to say: Okay. Maybe it wasn't meant to be.
We'll talk more about this in the next video, but I think one of the biggest mistakes people make is to assume any group of players could all have fun together if only you were a good enough DM. If only I had paid more attention to what my players like. If only I had more time to prepare the stuff they like. No. It's actually very hard to grab a random group of musicians and make a band out of them. There are very few bands like Rush, where they all get along for forty years. Most bands are like The Police, and they hate each other. You get a few good albums out of them and you count yourself lucky that it lasted that long.
So when you get your band together for the first time, absolutely be critical of your own work as the DM. You will spend the rest of your life getting better. Absolutely pay attention to your players and try to learn what they like, so you can put the content in front of them that engages them. But be open to the possibility that it was not meant to be. And this is not a failing on your part. Sometimes, the book you want to write is not the one they want to read. Doesn't mean that it's a bad book or that they're bad readers.
Okay, different types of players. There's the accepted answer and my answer, and my answer is shorter, so we'll start with that. I break everyone down into two categories: Players and audience members. Players engage with the game. They have goals, they want to get stuff done. Maybe they want to advance their own agenda, maybe they want to stop the bad guys, but they're the ones who think about the game outside the game. These folks make the world go around. I run D&D for them. It doesn't matter if they want to develop their character, get more magic, more levels, or join an organization, or stop a bad guy, or build a stronghold. These are the folks I run D&D for.
Other players are audience members. They are perfectly happy, and this is an important point, so I'm gonna repeat it for emphasis, they are perfectly happy just watching the story unfold and taking their turn in combat and otherwise never engaging with the game. When I was starting out, I thought this was a problem. Why isn't that player engaging? I must be doing something wrong. Or, a most treacherous thought: They must be doing something wrong. No. Wrong. Nonsense. If they're having fun, you did your job. You will notice them sit back, watch everything unfold and think: This is cool. They'll even say: "This is cool." That means they're having fun. Congratulations.
Thomas Aquinas said that when you look at a painting, you don't see the painting, you see a version of it that you built in your head. And that version in your head is missing details the artist painted, and you may see things they didn't paint, make connections or see context they didn't intend. Aquinas said that the viewers act of creation is just as valid as the one the painter experienced. It's not the artist's job to say "No, you got it wrong". The work has to speak for itself. Your audience members are building their own version of your world in their heads. To you, they seem disengaged. They have no motivation, they don't seem to care about your plot or NPCs. But they built this amazing version of your world in their heads. Let them do that. Let them appreciate it, it is a perfectly valid thing to do. Maybe they'll eventually engage, but if it happens, it will happen on their terms. Do not try to force it. Some players who are audience members in this game become players in another. As long as you got some players and not all audience members, your game is gonna be fine.
Okay, that's my answer. You gaot players and audience members and in the next episode we will talk how to engage your players. But you should expect some of the folks in your table to be audience members, and if you try to convert them, you'll end up both frustrated and unhappy. If they're having fun, you did good. That's maybe the biggest lesson I've learned over the last thirty years that I've didn't read somewhere. I had to figure it out for myself, and hopefully, I've just saved you some headaches.
Now for the official answer: There's a guy named Robin Laws, smart guy, made his bones in the nineties on games like Over the edge and Feng Shui, and nowadays makes a great roleplaying game that has very little in common with D&D called GUMSHOE. Actually, I think GUMSHOE is the system and there are different games that use it, like The Esoterrorists and Night's Black Agents. I'll put the links to those in the Doobli-Doo. If you're keen on RPGs, but aren't interested in fantasy or the tactical elements of D&D, you might really like these games. I don't know Robin, but my friend Ken Hite wrote Night's Black Agents. Hi Ken! Robin identified several different types of gamers based on an earlier list by a dude named Glenn Blacow. Glenn's list appeared in an article from a magazine called Different Worlds published by Chaosium, that lauched a lot of people's carreers back in the eighties. That's your chunck of RPG history for the day.
So, in no particular order, Robin Laws's seven types of gamers plus one or two of my own.
#1: The Powergamer. This player basically wants their character to be Thor. Invincible, powerful, badass weapon, fun, for them, is knowing my character is as badass as he can be. And they see your game and the rules as an opportunity to do this. They engage with the rules because they see the rules as a problem to solve. I often call these players engineers. They want to learn the system so they can max it out. We used to call these guys Munchkins, from wich this card game gets its name. But that's pejorative. MinMaxer is still a popular term, less pejorative. I've been a MinMaxer in my time. It's easy to engage a player like this, just plant some badass item into your world that will make them the best paladin, or monk, or whatever their class is, and let them quest for it. Then, eventually, let them find it. Let them be badass, do not try and teach them a lesson, do not try and smack them down. I often, often, see DMs act like a powergamer is somehow challenging them. That player doesn't respect my setting, they don't respect my badass NPCs, I'll show them! No, do not do that. Your NPCs are not there to kick the ass of the PCs, unless that's a plot point you were aiming for, but that's different. We'll talk about that in another episode: Setting up bad guys. Power gamers tendo to get frustrated if they don't get the chance to use their cool habilities, so give them a chance to use their cool habilities. Set up difficult scenarios, and when the powergamer wins, they'll feel awesome. When I detect that kind of player, I will often give the bad guy just enough hit points to keep them alive, until the powergamer can kill him dramatically with a cool hability.
#2: The Buttkicker. Also known as the murderhobo. Often a very social player. Wants to show up, relax with friends and kill stuff. Had a long day and likes pretending to be a badass character who kills stuff. Gets frustrated when too much time passes without... killing stuff. Killing stuff can also mean: get something done, so these folks sometimes feel satisfied if they solve a problem; complete a quest, but mostly, for these folks, D&D is rolling dice and killing orcs. They get bored or frustrated talking to NPCs or dealing with puzzles. They're often not interested in nuances. I had a situation in a game where one player was questioning a hapless captive and another player said "This is boring, I execute the guy." Okay, that was a conflict between one player and the buttkicker. The buttkicker got bored listening to the blah-blah and acted. The other player, by the way, stopped playing after that and later told me he didn't realized D&D was a game where one player could ruin another player's fun. That was a failing of mine. I should have massaged the situation so that the negotiation wrapped up in a satisfying way, so the first player gets what he wants and the buttkicker doesn't get bored. I very badly misread that situation. I am mortal.
#3: The Tactician. Related to the murderhobo and Thor, the tactician wants to manage everyone. They don't necessarily want to minmax their character, they want to minmax your adventure. They plan a lot. I love these players. In my games, characters without plans... fail. But they tend to want to second guess everyone else's decisions. They don't just want their character to do the optimal thing, they want the team to do the optimal thing. They pick up other player's minis and say: "No, you should move over here!" They say: "Why don't you use that magic item? It's better than the weapon you're using." Now, the fact that they like doing that doesn't mean that they're good at it. Or that the other players enjoy it. Because tacticians gets frustrated when other players don't do what the tactician percieves as the optimal thing, they nag the other players, and hound them. And this is bad. They get upset when another player does something in character, but suboptimal. These players need to learn that not everyone wants their advice. I mean, I know a lot of players who also want to do the optimal thing, they just want to learn what that is through trial and error rather than just following someone's orders. You may notice these players tend not to care over much about their character's personality or background. For the tactician, the key to their fun is the rate of success of their plans. If their plan goes awry, it may not matter if you have a perfectly good explanation. They appreciate and prefer a logical world with characters and scenarios that behaves in accordance to their expectations. Tacticians get an idea in their head about what should happen based on your description of the scenario and get frustrated if their plan fails for any reason other than "the dice went against them". I've noticed these players tend to be the ones who want to try to trick me. You will experience this. Your players will say: "No, no, no, don't give our plan away". They believe that telling you their plan just gives you more time to find a way to thwart it. And, I mean, there are DMs out there who do that. I'm not one of them, and probably, neither are you. My job as a DM is not to solve the players problems, it's to solve their solutions. The players come up with crazy solutions to problems and it's up to you to gently remind them of things they've forgotten, or details about the scenario they either didn't notice or that they wrongly assumed weren't relevant when you've set it up. Things they can't know? Don't explain. You aren't obligated to make their plan work, you're only obligated to make sure they don't do something dumb just because they forgotten something or they've wrongly assumed some detail. I often tell the players: "That's a good idea!" when they tell me their plan, if I think it's a good idea. But then I explain that nothing is certain. I will never try and thwart the players just to thwart them, that's insane. Though they sometimes perceive it that way because I'm running all the bad guys. I say, and I mean it: I'm not trying to kill you, this mind flayer is trying to kill you. It's funny, but it's an important point: My goal is not to kill the PCs, that's ridiculous, is to run the bad guys as realistically as it's reasonable. And the bad guys want to win. Anyway, player types.
#4: The specialist. Some players, if they have a cool character, can have fun just playing their character. Nothing else matters, they can have fun in a game they otherwise don't care about because their character is cool. But the specialis only has fun if they play this one character. It's the same character they always play in every game, with the same name, usually. I've seen specialists with tunnel vision so bad they want to play their sci-fi anime character in this medieval european game. At first, your reaction is bafflement. "What is going on?", you wonder. Then you tease out this is the character this player runs. For these folks, an RPG is an opportunity for them to play this character they always fantasized about being. I sometimesthink the reason they keep doing it, the reason they have this specialty is beacuse no game has really let them do it. Of course not. D&D is not designed to let you play a character from Bubblegum Crisis. is that obscure these days? What's popular? One Punch Man, you get it. It's pretty easy to detect these players because of how weird their character is. It's the reason I developed my 4d6 in order method, to force players discover their characters rather than bring their baggage to my table. But that's my taste, it's perfectly possible to let their player run their specialty. Be a ninja, or a shapeshifter, or whatever. There may not be an class for it, but you can usually take an existing one and bend it a little. You can make Wolverine in D&D with a little creativity.
#5: The actor. Has a highly developed notion of who their character is and loves playing in character. That's the juice for the actor. Often writes an elaborate backstory, though, an elaborate backstory is not a sign of an actor. They usually want to play an flamboyant hero, but not always. Sometimes an actor wants to play the man with no name. Like the specialist, this player often gets frustrated when their idea of teir character story is not supported by the rules. They often see the rules as a nuisance, and prefer a session where the dice never came out. The good actor players see the dice as stimuli for improvisation. The troublesome actor players see the dice as the enemy. They had a good story in their head and the dice ruined it. For players like this, read their backstory. Use things from it. Give them NPCs to show off to. Pick an element of their backstory and weave it into your game. Give them some opportunities to roleplay that don't rely on the dice. Actors care more about "What would my character do" than they do your world or rules. This can sometimes exasperate the other players. "But I'm just playing my character!", they say. Don't mistake the actor from the wangrod. I want to use another word there but I'm trying to keep this channel family-friendly. The wangrod uses D&d as an opportunity to be mean. Cruel. And when challenged on this, says: "That's what my character would do!" When the actor says this, they mean it. They though a lot about their character and when challenged on it, it's usually by the tactician who just wants them to do the mechanicaly optimal thing. "But that's not what my character would do". That player I like! We all like players who would rather do the sub-optimal but in-character thing than something drastically out of character just to gain some mechanical benefit. But that's not what happening with the wangrod. The wangrod just wants to inflict pain, sometimes on the other players, and when challenged, they resort to this defense. "I'm just doing what my character would do!" They've somehow sussed out that this is an airtight defense. But, of course, it's not. "Well, your character is being a wangrod an is ruining our fun" is the answer. Sometimes you have to confront a problem head on. By no means a wangrod is a sadist in real life. This is important. Indulging a fantasy of cruelty is different from the real thing. I think. I mean, I'm not a psychologist, I could be wrong. One of the most common complains from new DMs is: "My players won't role-play." But not every player is an actor. Most aren't. That's okay. You don't have to talk in character to play D&D and have fun. If someone's not comfortable in getting into character, that's fine, it's not a problem to solve. Give them space, don't put them on the spot and maybe something will come out. Some role-playing will happen. If not, that's fine. The funny thing is: I've actually played with real actors and at least in the case of Liam and Matt Mercer and Marisha the only difference between them and other gamers was they narrated their characters successes and failures. Took a second to get used to, because tipically, that's my job, but WOW it made my job easier and the game was way more fun for me. I wish everyone would do that. But, for most players, hearing me narrate their success or failure is what makes it real.
#6: The storyteller. Has a lot in common with the actor, but while the actor is primarily focused in role-playing their character, the storyteller wants the most dramatically satisfying outcome possible. The tactician needs to know: "This is what would have happened". They don't like detecting the hand of the DM in there adjusting things to stop the PCs from dying or keep a bad guy alive long enough to do their thing, they need to feel like the outcome of the encounter, for good or ill, is the mos plausible one according to the rules of the game and your own world. The storyteller needs to know the dramatticaly appropriate thing happened. This player doesn't mind losing a character as long as their death was dramatically appropriate. The storyteller wants the game to behave like a movie. They're only interested in the rules so far as they support this. Storytellers will change their characters personality if it means something dramatically satisfying happens. And here I don't mean drama like interpersonal conflict like teenage drama, I mean drama as in narrative: Three acts, antagonist, protagonist, tension, resolution. When this player gets an idea on their head of what shoud happen, dramatically, you better make sure it does. At least once in a while. Even if it's not what you have planned. You'll detect this when the storyteller does something dramatic, risks their character's life to solve a problem. You thought there was another solution, you don't think the storyteller's solution is any good but... sometimes you got to compromise. Let the game play the way the storyteller though it would every once in a while and they'll be happy.
#7: The casual gamer. I think this is basically the same as the audience member in my example. The casual gamer is easy to make happy, they just want to show up, hang out with their friends and watch a cool story unfold. You know how to ruin this player's night? Put him on the spot. Expect them to talk in character, expect them to negotiate with the NPC. You'll see them get uncomfortable and they'll often do something out of character just to get out of the situation. As we said before: Don't try and force one type of player into becoming another. Enjoy your audience members. They're enjoying your game.
I'm gonna add my own humble addition to this list: The mad scientist. The mad scientist has a hard time taking all of this seriously. They have fun poking things just to see what happens, they often want to experiment with the world, and often, the crazier the result, the better. Mad scientist, you understand: insane. Their characters behave in completely unrealistic ways, but so what? The game is literally not real, so who cares? Why are you getting upset? It's just a game. Well, in point of fact, is a game you put a lot of of work into. And that's the problem. The mad scientist is, by definition, disruptive. They like being disruptive. To them, disrupting the world you built is fun. Because they don't get to do that in the real world. Very young players are often mad scientists. You have kids and you want to run D&D for them, but you don't want to wait until they're fifteen, so you start when they're nine, and as it turns out, nine year olds don't want to talk to anyone, they want to kill everyone. They want to do, in your game, all the things they never get to do in real life. For them, that's the fun. Now you've detected based on my description that I consider the mad scientist a problem player, and I think that for a lot of DMs that's true, but not all DMs think that. I've played in games that were explicitly for mad scientist players and it was a lot of fun. There are whole adventures written for these players, they used to call them Funhouse Dungeons. Explicitly crazy. Just surviving is meant to be a reward. I think when we played as teenagers we often just ran around the DMs world doing crazy stuff with no regard for logic or reason, and as long as funny or interesting things happened, we were happy. And, often, the DM was having just as much fun as the players. But as we get older, we tend to want more out of the game. If you got a mad scientis player, you may have to take them aside and say: Listen, it's fun to screw around with stuff, but this is stuff I put a lot of work into, so it kills me alittle when you screw around with it.
No player is one hundred percent any of these archetypes, and a lot of players object to being pigeon-holed as well as they should, but in my experience, these archetypes bear a rough corresponding to reality. Finally, my last advice, the best advice I can give you: Talk to your players. Talk about what games do they play, about what kinds of books they read or movies they like. Tell them what kind of game you run. You'd be surprised with what you might learn. I don't think there's any problem you can't solve by talking about it. Altough, the solution might be "okay, let's play Talisman", let's play someting else where we'll all have fun and I don't have to bust my ass. Sometimes it doesn't work out, and that's okay. Not every band is Rush.
Allright, those are the different types of players. Obviously, these aren't the only types of players. You can come up with your own list. If I had sat down and spent the time I could probably come up with a completely different list. It's always dangerous to try to categorize people. But I remebmer when I read that list back in the nineties and I found it useful, so hopefully you'll find it useful too.
I wanna welcome the 1600 subscribers we've gotten in the last five days. When we ran the contest last thursday I had 2400 subscribers and as I'm recording this sunday night I have 4000. So we'll well our way to 5000, if you wanna know what I'm talking about, go check out the deck of many things video. There's a contest inside. Thanks for watching, as always, if you wanna support the channel, you can go by my amazon page. I am an independent fantasy author, I write fantasy novels, you might like them. Proceeds will go to improving the channel, I would like to get a better camera. They would let me record more than ten minutes at a time. I would like to get an intro with some animation and music, that would be neat. I don't think we'll be doing the Engaging your players episode next. I'm a little bit burned out talking about different types of players right now. Next episode we're going to talk about different types of campaigns. Specifically: The railroad vs The sandbox. And the episode after that, we're gonna talk about critical failure. What happens when everything goes wrong. This is something I know a lot about, I have critical failures in my campaigns, about once every three years, I think, something goes goes catastrophically wrong and I think to myself "I am terrible at this, I am not a good DM". I think watching this show is easy to get an idea of what I like as a Dungeon Master, and you create this idealized version of Matt Colville the DM when in reality I'm a mortal like everybody else. I screw up, I make mistakes, and we're gonna talk about one of these mistakes. A big one. Not next episode, but the episode after that. That's it for this episode. See you next time. Peace. Out!
Перевод (Русский)
Так, я собирался сделать ролик про разные типы игроков и про то, как их вовлекать. Но он начал разрастаться, и связать всё воедино у меня никак не получалось. Поэтому вы получите два ролика: «Разные типы игроков» и «Как вовлекать игроков». В этом первом, про разные типы игроков, тоже будут советы по вовлечению — так что, надеюсь, вы не почувствуете себя обманутыми.
Прежде чем перейти к деталям, мой совет по-крупному такой: что нравится тебе, что нравится твоим игрокам — всё нормально. Нет беды в том, что кто-то играет не так, как тебе хотелось бы. Нет беды и в том, что, например, никого не тронул НПС, на которого ты угрохал столько времени. Если им весело. А если им невесело... Иногда сделать уже ничего нельзя. Придётся разрешить себе сказать: ну ладно. Может, не срослось.
Подробнее об этом — в следующем ролике, но одна из самых больших ошибок, по-моему, — думать, будто любая компания игроков могла бы веселиться вместе, будь ты просто достаточно хорошим Мастером. Будь я внимательнее к тому, что нравится игрокам. Будь у меня больше времени готовить то, что им по душе. Нет. На самом деле собрать случайных музыкантов и слепить из них группу очень трудно. Групп вроде Rush, где все ладят по сорок лет, — единицы. Большинство групп — как The Police: они друг друга терпеть не могут. Выжимаешь из них пару хороших альбомов и считаешь удачей, что и столько продержались.
Так что, собрав группу в первый раз, обязательно критикуй собственную работу Мастера. Ты будешь становиться лучше всю оставшуюся жизнь. Обязательно приглядывайся к игрокам и старайся понять, что им нравится, чтобы подсовывать им то, что их вовлекает. Но будь готов и к тому, что просто не срослось. И это не твоя вина. Иногда книга, которую хочешь написать ты, — не та, которую они хотят читать. Это не значит, что книга плохая или что они плохие читатели.
Итак, разные типы игроков. Есть общепринятый ответ и мой ответ, и мой короче — с него и начнём. Я делю всех на две категории: игроки и зрители. Игроки вовлекаются в игру. У них есть цели, они хотят чего-то добиться. Может, хотят продвинуть свои интересы, может — остановить злодеев. Но именно они думают об игре вне игры. На таких всё и держится. Ради них я и вожу D&D. Неважно, чего они хотят: развить персонажа, добыть больше магии, поднять уровни, вступить в организацию, остановить злодея или отстроить крепость. Вот ради этих людей я и вожу D&D.
Другие игроки — зрители. Им совершенно хорошо. И это важный момент, поэтому повторю для нажима: им совершенно хорошо просто смотреть, как разворачивается история, отыгрывать свой ход в бою и в остальном никак в игру не вовлекаться. В начале пути я считал это проблемой. Почему этот игрок не вовлекается? Наверное, я что-то делаю не так. Или самая коварная мысль: наверное, это он что-то делает не так. Нет. Неверно. Чушь. Если им весело — ты сделал свою работу. Ты заметишь, как такой игрок откидывается на спинку, смотрит, как всё разворачивается, и думает: «Как круто». Он даже скажет вслух: «Как круто». Это значит, ему весело. Поздравляю.
Фома Аквинский говорил: глядя на картину, ты видишь не картину, а её версию, которую построил у себя в голове. И в этой версии не хватает деталей, которые нарисовал художник, зато ты можешь увидеть то, чего он не рисовал, — провести связи или уловить контекст, которого он не задумывал. Аквинский говорил, что акт творения у зрителя так же полноценен, как и тот, что пережил художник. Не дело художника говорить: «Нет, ты всё понял неправильно». Работа должна говорить сама за себя. Твои зрители строят у себя в голове собственную версию твоего мира. Тебе кажется, что они не вовлечены. У них нет мотивации, им будто плевать на твой сюжет и НПС. Но они выстроили в голове потрясающую версию твоего мира. Дай им это делать. Дай им этим наслаждаться — это совершенно нормальное занятие. Может, со временем они и вовлекутся, но если так, то на их условиях. Не пытайся навязать. Кто-то, будучи зрителем в этой игре, становится игроком в другой. Пока у тебя есть хоть немного игроков, а не одни зрители, с игрой всё будет хорошо.
Ну вот, это мой ответ. Есть игроки и есть зрители, а в следующем выпуске поговорим, как вовлекать игроков. Но будь готов, что кто-то за твоим столом окажется зрителем, и, если попытаешься его переделать, вы оба останетесь недовольны и раздражены. Если им весело — ты молодец. Это, пожалуй, самый большой урок за последние тридцать лет, который я нигде не вычитал. Мне пришлось дойти до него самому — и, надеюсь, я только что избавил тебя от пары головных болей.
Теперь официальный ответ. Есть такой Робин Лоуз, умный мужик, сделавший себе имя в девяностых на играх вроде Over the Edge и Feng Shui, а сейчас он делает отличную ролевую игру под названием GUMSHOE, у которой с D&D мало общего. Хотя, кажется, GUMSHOE — это система, а на ней сделаны разные игры, например The Esoterrorists и Night's Black Agents. Ссылки на них кину в описании. Если тебе заходят ролевые игры, но не интересны фэнтези или тактические элементы D&D, эти игры могут тебе очень понравиться. С Робином я не знаком, но мой друг Кен Хайт написал Night's Black Agents. Привет, Кен! Робин выделил несколько типов игроков, опираясь на более ранний список некоего Гленна Блэкоу. Список Гленна вышел в статье в журнале Different Worlds издательства Chaosium, которое в восьмидесятых запустило немало карьер. Вот тебе порция истории ролевых игр на сегодня.
Итак, без особого порядка — семь типов игроков по Робину Лоузу плюс один-два моих собственных.
№1: Силовой игрок. Такой игрок в общем-то хочет, чтобы его персонаж был Тором. Неуязвимым, могучим, с убойным оружием. Веселье для него — знать, что мой персонаж настолько крут, насколько вообще возможно. И твою игру с её правилами он видит как возможность этого добиться. Он вовлекается в правила, потому что видит в них задачу, которую надо решить. Я часто называю таких игроков инженерами. Они хотят изучить систему, чтобы выжать из неё максимум. Раньше мы звали таких манчкинами — отсюда и название вон той карточной игры. Но это уничижительно. «Минмаксер» — тоже ходовое слово, но менее обидное. Я и сам в своё время был минмаксером. Вовлечь такого игрока легко: просто заложи в мир какой-нибудь убойный предмет, который сделает его лучшим паладином, монахом или кем он там играет, и дай ему отправиться за этим в поход. А потом, в конце концов, дай ему это найти. Дай ему быть крутым, не пытайся преподать ему урок, не пытайся поставить его на место. Я часто, очень часто вижу, как Мастера ведут себя так, будто силовой игрок им бросает вызов. «Он не уважает мой сеттинг, не уважает моих крутых НПС — ну я ему покажу!» Нет, не делай так. Твои НПС существуют не для того, чтобы надирать зад героям, — если только это не сюжетный ход, к которому ты и вёл, но это другое. Поговорим об этом в другом выпуске: про то, как выстраивать злодеев. Силовые игроки обычно раздражаются, если им не дают пустить в ход свои крутые способности, — так дай им шанс их применить. Ставь сложные сценарии, и когда силовой игрок победит, он почувствует себя великолепно. Заметив такого игрока, я часто оставляю злодею ровно столько хитов, чтобы тот дожил до момента, когда силовой игрок эффектно прикончит его крутой способностью.
№2: Крушитель. Также известен как мёрдерхобо. Часто очень компанейский игрок. Хочет прийти, расслабиться с друзьями и что-нибудь убить. Был тяжёлый день, и ему нравится изображать крутого персонажа, который что-нибудь крушит. Раздражается, когда слишком долго ничего не... крушит. «Крушить» может значить и «сделать дело», так что иногда такие игроки довольны, если решили задачу или закрыли квест. Но по большей части D&D для них — это кидать кости и убивать орков. Им скучно или досадно болтать с НПС и возиться с загадками. Нюансы им обычно неинтересны. Была у меня на игре ситуация: один игрок допрашивал беднягу-пленника, а другой сказал: «Скучно, я казню этого типа». Ну вот, это конфликт между одним игроком и крушителем. Крушителю надоело слушать бла-бла, и он начал действовать. Кстати, тот, первый игрок после этого перестал играть и позже сказал мне, что не подозревал, будто в D&D один игрок может испортить веселье другому. Это был мой промах. Мне следовало сгладить ситуацию, чтобы переговоры завершились красиво: первый игрок получил бы своё, а крушителю не стало бы скучно. Я очень сильно неверно прочитал ту сцену. Я всего лишь смертный.
№3: Тактик. Родственник мёрдерхобо и Тора. Тактик хочет всеми управлять. Ему не обязательно минмаксить своего персонажа — он хочет минмаксить твоё приключение. Он много планирует. Я обожаю таких игроков. В моих играх персонажи без плана... проваливаются. Но такие игроки склонны оспаривать решения всех остальных. Они хотят, чтобы не только их персонаж делал оптимальный ход, но и вся команда. Они берут чужие фигурки и говорят: «Нет, тебе надо встать вот сюда!» Говорят: «Почему ты не используешь тот магический предмет? Он лучше твоего оружия». При этом то, что им это нравится, ещё не значит, что у них хорошо получается. Или что другим игрокам это в радость. Тактики раздражаются, когда другие не делают того, что тактик считает оптимальным, — они пилят и достают остальных. И это плохо. Их бесит, когда другой игрок поступает по своему характеру, но неоптимально. Таким игрокам надо усвоить, что не всем нужны их советы. Я вот знаю кучу игроков, которые тоже хотят делать оптимальный ход — просто хотят дойти до него через пробы и ошибки, а не по чьей-то указке. Ты, может, заметишь, что такие игроки обычно не очень-то заботятся о характере или предыстории своего персонажа. Для тактика ключ к веселью — процент удачных планов. Если план сорвался, ему может быть плевать, что у тебя есть отличное объяснение. Они ценят и предпочитают логичный мир, где персонажи и сценарии ведут себя так, как они ожидают. Тактик выстраивает у себя в голове картину того, что должно случиться, — по твоему описанию сцены, — и раздражается, если план проваливается по любой причине, кроме «кости легли против меня». Я заметил, что именно такие игроки чаще всего пытаются меня перехитрить. Ты с этим столкнёшься. Твои игроки скажут: «Нет-нет-нет, не выдавай наш план!» Они верят, что, рассказав тебе план, они лишь дают тебе больше времени придумать, как его сорвать. И да, есть Мастера, которые так и делают. Я не из таких, и ты, скорее всего, тоже. Моя работа как Мастера — не решать проблемы игроков, а обыгрывать их решения. Игроки придумывают безумные решения задач, а твоё дело — мягко напомнить им о том, что они забыли, или о деталях сцены, которых они не заметили или ошибочно сочли неважными, когда ты её выставлял. То, чего они знать не могут? Не объясняй. Ты не обязан делать так, чтобы их план сработал, — ты обязан лишь не дать им сделать глупость просто потому, что они что-то забыли или неверно решили насчёт какой-то детали. Услышав план, я часто говорю игрокам: «Хорошая мысль!» — если и правда считаю её хорошей. Но потом объясняю, что ничего не гарантировано. Я никогда не буду срывать планы игроков просто чтобы их сорвать — это безумие. Хотя иногда им так кажется, ведь я вожу всех злодеев. Я говорю, и говорю всерьёз: это не я пытаюсь тебя убить, это иллитид пытается тебя убить. Смешно, но момент важный: моя цель — не убить героев, это же нелепо, а водить злодеев настолько правдоподобно, насколько разумно. А злодеи хотят победить. Ну да ладно, типы игроков.
№4: Специалист. Некоторым игрокам, если у них есть классный персонаж, достаточно просто играть этого персонажа. Всё остальное неважно — им весело даже в игре, которая им в целом безразлична, потому что персонаж классный. Но специалисту весело, только если он играет именно этого персонажа. Обычно это один и тот же персонаж, которого он играет в каждой игре, как правило, под тем же именем. Я видел специалистов с таким туннельным зрением, что они хотели играть своего научно-фантастического аниме-персонажа в средневековой европейской игре. Сперва ты в недоумении. «Что вообще происходит?» — гадаешь ты. Потом до тебя доходит: это тот самый персонаж, которого водит этот игрок. Для таких людей ролевая игра — возможность сыграть персонажа, которым они всегда мечтали быть. Иногда мне кажется, что они держатся за это, что у них есть эта специализация, потому что ни одна игра по-настоящему не дала им такой возможности. Ну конечно. D&D не задумана, чтобы играть персонажем из Bubblegum Crisis. Это уже слишком старая отсылка? Что нынче популярно? One Punch Man — ну ты понял. Таких игроков распознать легко — по тому, насколько странный у них персонаж. Именно поэтому я и придумал свой метод «4к6 по порядку»: заставить игроков открывать своих персонажей, а не тащить свой багаж ко мне за стол. Но это мой вкус — вполне можно позволить игроку водить его специализацию. Пусть будет ниндзя, оборотнем или кем угодно. Класса под это может и не быть, но обычно берёшь существующий и слегка его подгибаешь. Росомаху в D&D можно собрать, чуть-чуть проявив фантазию.
№5: Актёр. У него сильно проработанное представление о том, кто его персонаж, и он обожает отыгрывать. Вот в чём для актёра весь сок. Часто пишет развёрнутую предысторию — хотя развёрнутая предыстория ещё не признак актёра. Обычно он хочет играть яркого, эффектного героя, но не всегда. Иногда актёр хочет сыграть человека без имени. Как и специалист, такой игрок часто раздражается, когда его представление об истории персонажа не поддержано правилами. Он нередко видит в правилах помеху и предпочёл бы сессию, где кости вообще не доставали. Хорошие актёры видят в костях толчок к импровизации. Проблемные актёры видят в костях врага. У них в голове была отличная история, а кости всё испортили. Для таких игроков — читай их предысторию. Используй из неё детали. Дай им НПС, перед которыми можно покрасоваться. Возьми элемент их предыстории и вплети в игру. Дай им возможности для отыгрыша, не завязанные на кости. Актёрам важнее «что сделал бы мой персонаж», чем твой мир или правила. Иногда это выводит из себя остальных. «Но я же просто играю своего персонажа!» — говорят они. Не путай актёра с вангродом. Я хотел бы использовать тут другое слово, но стараюсь держать канал приличным. Вангрод использует D&D как возможность быть злым. Жестоким. А когда его на этом ловят, отвечает: «Так поступил бы мой персонаж!» Когда это говорит актёр — он говорит всерьёз. Он много думал о своём персонаже, и ловит его на этом обычно тактик, которому надо, чтобы тот сделал механически оптимальный ход. «Но мой персонаж поступил бы не так». Вот такого игрока я люблю! Мы все любим игроков, которые скорее сделают неоптимальный, но верный характеру ход, чем что-то дико не в характере ради механической выгоды. Но с вангродом всё иначе. Вангрод просто хочет причинять боль, иногда другим игрокам, и, когда его на этом ловят, прибегает к этой отмазке: «Я просто делаю то, что сделал бы мой персонаж!» Он как-то раскусил, что это железобетонная защита. Но, разумеется, нет. Ответ такой: «Ну, твой персонаж ведёт себя как вангрод и портит нам всё веселье». Иногда проблему приходится решать в лоб. Вангрод вовсе не обязательно садист в реальной жизни. Это важно. Тешить фантазию о жестокости — не то же самое, что жестокость настоящая. Наверное. Ну, я не психолог, могу и ошибаться. Одна из самых частых жалоб новичков-Мастеров: «Мои игроки не отыгрывают». Но не каждый игрок — актёр. Большинство — нет. И это нормально. Чтобы играть в D&D и веселиться, необязательно говорить в образе. Если кому-то некомфортно влезать в роль — ничего страшного, это не проблема, которую надо решать. Дай им пространство, не ставь их в неловкое положение — и, может, что-то само проклюнется. Какой-то отыгрыш случится. А нет — тоже нормально. Забавно вот что: я играл с настоящими актёрами, и как минимум у Лиама, Мэтта Мерсера и Мариши единственное отличие от прочих игроков было в том, что они сами рассказывали об успехах и провалах своих персонажей. Пришлось секунду привыкать — обычно это моя работа, — но ВАУ, как это облегчило мне жизнь, и игра стала для меня куда веселее. Хотел бы я, чтобы так делали все. Но большинству игроков нужно, чтобы их успех или провал озвучил я, — вот тогда это становится настоящим.
№6: Рассказчик. У него много общего с актёром, но если актёр в первую очередь сосредоточен на отыгрыше своего персонажа, то рассказчик хочет максимально драматически удовлетворяющей развязки. Тактику нужно знать: «Вот что случилось бы на самом деле». Рассказчик не любит замечать руку Мастера, который что-то подкручивает, чтобы герои не погибли или чтобы злодей дожил до своего выхода. Ему нужно чувствовать, что исход столкновения — к добру или к худу — самый правдоподобный по правилам игры и твоего мира. Рассказчику нужно знать, что случилось драматически уместное. Такой игрок не против потерять персонажа, если его смерть была драматически уместной. Рассказчик хочет, чтобы игра вела себя как кино. Правила ему интересны лишь настолько, насколько они это поддерживают. Рассказчик изменит характер своего персонажа, если так случится что-то драматически удовлетворяющее. И здесь я говорю про драму не как про межличностные дрязги вроде подростковых страстей, а про драму в смысле повествования: три акта, антагонист, протагонист, напряжение, развязка. Когда у такого игрока в голове складывается картина того, что должно случиться драматически, — уж будь добр, сделай, чтобы так и вышло. Хотя бы время от времени. Даже если это не то, что ты запланировал. Ты распознаешь такого игрока, когда рассказчик делает что-то драматичное — рискует жизнью персонажа, чтобы решить задачу. Ты-то думал, что есть другое решение, и решение рассказчика тебе не кажется удачным, но... иногда приходится идти на компромисс. Дай игре иногда пойти так, как задумал рассказчик, — и он будет счастлив.
№7: Расслабленный игрок. По-моему, это по сути тот же зритель из моего примера. Расслабленного игрока легко порадовать: он просто хочет прийти, потусить с друзьями и посмотреть, как разворачивается классная история. Знаешь, как испортить такому игроку вечер? Поставить его в центр внимания. Ждать, что он заговорит в образе, ждать, что он будет вести переговоры с НПС. Ты увидишь, как ему становится неловко, и он часто выкинет что-нибудь не в характере, лишь бы выпутаться из ситуации. Как мы уже сказали: не пытайся переделать один тип игрока в другой. Радуйся своим зрителям. Они наслаждаются твоей игрой.
Добавлю в этот список свой скромный вклад: Безумный учёный. Безумному учёному трудно относиться ко всему этому всерьёз. Ему весело тыкать в разные вещи, просто чтобы посмотреть, что будет. Он часто хочет ставить над миром опыты, и чем безумнее результат, тем лучше. Безумный учёный, ты же понимаешь: безумный. Его персонажи ведут себя совершенно нереалистично — ну и что? Игра-то буквально ненастоящая, кому какое дело? Чего ты злишься? Это же просто игра. Ну, вообще-то это игра, в которую ты вложил кучу труда. Вот в чём загвоздка. Безумный учёный по определению разрушителен. Ему нравится всё разрушать. Для него ломать построенный тобой мир — это весело. Потому что в реальном мире ему такого не позволено. Совсем юные игроки часто оказываются безумными учёными. У тебя есть дети, ты хочешь водить для них D&D, но не хочешь ждать, пока им стукнет пятнадцать, — так что начинаешь, когда им девять. И оказывается, что девятилетки не хотят ни с кем разговаривать, они хотят всех поубивать. Они хотят делать в твоей игре всё то, чего им нельзя в реальной жизни. Для них в этом и есть веселье. Ты уже понял по моему описанию, что безумного учёного я считаю проблемным игроком. И для многих Мастеров это правда так, но не все Мастера того же мнения. Я играл в игры, сделанные прямо-таки под безумных учёных, и было очень весело. Есть целые приключения, написанные под таких игроков, — их раньше называли Funhouse Dungeons, «подземельями-аттракционами». Откровенно безумные. Само выживание должно быть наградой. По-моему, подростками мы часто просто носились по миру Мастера, творя безумства, без всякой оглядки на логику и здравый смысл, и, пока происходило что-то смешное или интересное, были довольны. И зачастую Мастеру было так же весело, как и игрокам. Но с возрастом нам обычно хочется от игры большего. Если у тебя есть игрок — безумный учёный, тебе, возможно, придётся отвести его в сторонку и сказать: слушай, дурачиться с разными штуками — это весело, но я вложил в это кучу труда, так что меня немного убивает, когда ты с этим дурачишься.
Ни один игрок не на сто процентов один из этих архетипов, и многие игроки против того, чтобы их загоняли в рамки, — и правильно делают, но по моему опыту эти архетипы грубо соответствуют реальности. Наконец, последний совет, лучший, какой я могу дать: разговаривай со своими игроками. Поговори о том, в какие игры они играют, какие книги читают, какие фильмы любят. Расскажи, какую игру водишь ты. Ты удивишься, что можешь узнать. По-моему, нет такой проблемы, которую нельзя решить, обсудив её. Хотя решением может оказаться «ладно, давайте сыграем в Talisman» — давайте во что-нибудь другое, где всем будет весело, а мне не придётся рвать жилы. Иногда не срастается, и это нормально. Не всякая группа — это Rush.
Ну вот, это и есть разные типы игроков. Понятно, что это не единственные типы. Ты можешь составить свой список. Если бы я сел и потратил время, то, наверное, придумал бы совершенно другой список. Раскладывать людей по полочкам всегда опасно. Но я помню, как прочитал тот список ещё в девяностых и нашёл его полезным, — так что, надеюсь, и тебе он пригодится.
Хочу поприветствовать 1600 подписчиков, которые пришли за последние пять дней. Когда в прошлый четверг мы запускали конкурс, у меня было 2400 подписчиков, а сейчас, воскресным вечером, когда я это записываю, — 4000. Так что двигаемся к 5000. Если хочешь понять, о чём я, глянь ролик про Колоду Многих Вещей — там внутри конкурс. Спасибо, что смотрите. Как всегда, если хотите поддержать канал, зайдите на мою страницу на Amazon. Я независимый фэнтези-автор, пишу фэнтези-романы, они могут вам понравиться. Вырученное пойдёт на улучшение канала: хочу камеру получше. Она позволила бы записывать больше десяти минут за раз. Хочу заставку с анимацией и музыкой — было бы здорово. Вряд ли следующим будет выпуск про вовлечение игроков. Я слегка выгорел, рассказывая сейчас про разные типы игроков. В следующем выпуске поговорим про разные типы кампаний. А именно: рельсы против песочницы. А в выпуске после него — про критический провал. Про то, что бывает, когда всё идёт наперекосяк. В этом я знаю толк: критические провалы в моих кампаниях случаются, наверное, раз в три года — что-то идёт катастрофически не так, и я думаю: «Я в этом ужасен, я плохой Мастер». Думаю, глядя это шоу, легко составить представление о том, что мне нравится как Мастеру, и ты создаёшь идеализированную версию Мэтта Колвилла-Мастера, тогда как на самом деле я такой же смертный, как и все. Я лажаю, я делаю ошибки — и об одной из таких ошибок мы поговорим. О большой. Не в следующем выпуске, а в том, что после него. На этом всё. Увидимся в следующий раз. Бывайте!
Рекап
Колвилл разбирает, какими бывают игроки за столом, и главный вывод ставит выше всякой классификации: если игрокам весело — ты сделал свою работу. Не пытайся переделать один тип игрока в другой и не вини себя, если компания не сложилась. Не всякая группа музыкантов становится Rush.
Свой ответ: игроки и зрители. Колвилл делит всех на две группы.
- Игроки вовлекаются: ставят цели, думают об игре вне игры, двигают мир. Ради них Колвилл и водит D&D.
- Зрители довольны тем, что просто смотрят, как разворачивается история, и отыгрывают свой ход в бою. Это не проблема и не твой провал. Они строят свою версию мира в голове — как зритель у картины по Фоме Аквинскому. Дай им это и не навязывай вовлечение. Пока за столом есть хоть немного игроков, всё в порядке.
Официальный ответ: семь типов по Робину Лоузу плюс свой. Список восходит к статье Гленна Блэкоу в журнале Different Worlds. К каждому типу Колвилл даёт, как его порадовать.
- Силовой игрок (пауэргеймер, минмаксер). Хочет быть Тором: неуязвимым и максимально прокачанным. Видит в правилах задачу. Как порадовать: заложи убойный предмет и дай его добыть, ставь сложные бои и давай эффектно применять крутые способности. Не воспринимай его как вызов себе и не ставь на место.
- Крушитель (мёрдерхобо). Компанейский игрок, пришёл расслабиться и что-нибудь убить. Скучает на разговорах и загадках. Опасность: может сорвать чужую сцену («скучно, я казню пленника»). Задача Мастера — сгладить конфликт, чтобы и переговорщик получил своё, и крушитель не заскучал.
- Тактик. Хочет минмаксить не персонажа, а всё приключение. Планирует, но лезет с советами и достаёт остальных. Любит хитрить и не выдавать план. Ключевой принцип Колвилла: работа Мастера — не решать проблемы игроков, а обыгрывать их решения; напоминать о забытом, но не срывать план ради срыва. «Не я тебя убиваю, а вот этот иллитид».
- Специалист. Играет одного и того же любимого персонажа во всех играх, даже неуместного (аниме-герой в средневековье). Позволь ему это: возьми существующий класс и слегка подгони. Колвилл против пускает свой метод «4к6 по порядку», чтобы игроки открывали персонажа, а не тащили багаж.
- Актёр. Живёт отыгрышем и характером персонажа. Правила видит как помеху, кости — как толчок к импровизации или как врага. Как порадовать: читай предысторию, вплетай её, давай НПС для отыгрыша и сцены без костей. Не путай актёра с вангродом — тот прикрывается «так поступил бы мой персонаж», чтобы вредить другим. С вангродом проблему решают в лоб.
- Рассказчик. Хочет драматически уместной развязки, как в кино: три акта, напряжение, развязка. Готов потерять персонажа, если смерть красивая. Иногда дай игре пойти так, как он задумал.
- Расслабленный игрок. Тот же зритель. Легко порадовать и легко испортить вечер — если поставить его в центр внимания и заставить говорить в образе.
- Безумный учёный (добавка Колвилла). Тыкает в мир, чтобы посмотреть, что сломается. Разрушителен по определению; часто это очень юные игроки. Для одних Мастеров это проблема, для других — целый жанр (Funhouse Dungeons). Если мешает — поговори с ним наедине.
Оговорки и главный совет. Ни один игрок не на 100% один архетип, и раскладывать людей по полочкам опасно. Лучший совет: разговаривай с игроками — про их игры, книги, фильмы, и про то, какую игру водишь ты. Почти любую проблему можно решить разговором. Иногда решение — сыграть во что-то другое, и это нормально. Дальше в серии: типы кампаний (рельсы против песочницы), затем — критический провал.
Отсылки и ссылки
- Rush и The Police — рок-группы. Rush играла в одном составе больше сорока лет, The Police распались на пике из-за конфликтов. Колвилл сравнивает игровую компанию с музыкальной группой: гармония — редкость.
- Фома Аквинский — средневековый философ и богослов XIII века. Колвилл ссылается на идею, что восприятие произведения зрителем — самостоятельный акт творения.
- Робин Лоуз (Robin Laws) — гейм-дизайнер, автор классификации типов игроков. robin-d-laws.blogspot.com
- GUMSHOE, The Esoterrorists, Night's Black Agents — ролевая система Робина Лоуза для расследований и игры на ней. Night's Black Agents (шпионы против вампиров) написал друг Колвилла Кен Хайт (Ken Hite).
- Over the Edge, Feng Shui — ранние ролевые игры Робина Лоуза 1990-х.
- Different Worlds, Chaosium — журнал о ролевых играх и издательство, где в 1980-х вышел исходный список типов игроков Гленна Блэкоу (Glenn Blacow).
- Тор, Росомаха — супергерои Marvel. Тор — эталон неуязвимой мощи, Росомаха — пример «специфического» персонажа, которого можно собрать в D&D из подручного класса.
- Манчкин (Munchkin) — карточная игра про жадных искателей сокровищ. Название пошло от жаргонного «манчкин» — игрок, выжимающий из правил максимум.
- Bubblegum Crisis, One Punch Man — аниме (киберпанк 1980-х и пародийный боевик). Колвилл приводит их как пример «чужеродного» персонажа, которого специалист тащит в фэнтези.
- Человек без имени — герой Клинта Иствуда из вестернов Серджо Леоне: немногословный, без предыстории.
- Лиам, Мэтт Мерсер, Мариша — актёры и ведущие шоу Critical Role, где в D&D играют профессиональные актёры озвучки.
- Иллитид (mind flayer) — щупальцевый монстр D&D, пожиратель разума. У Колвилла — образ «настоящего» врага, за которого отвечает Мастер.
- Funhouse Dungeon («подземелье-аттракцион») — старый стиль подземелий без внутренней логики, где ловушки и странности идут ради самих себя, а выживание уже награда.
- Talisman — настольная приключенческая игра. Колвилл называет её как запасной вариант, если ролевая игра не заходит компании.
- Doobli-Doo — жаргонное название блока описания под роликом на YouTube; туда Колвилл обещал кинуть ссылки.
