09. Социология D&D
Оригинал (English)
I used to play D&D at Pandemic Studios, and after each game my friends would ask me, "Did you have fun?" You know, the way you might ask any friend after a game. No one had ever asked me that after D&D before, because everyone I played with before then sort of understood the role of the DM. But these were new players who weren't familiar with it. So I asked, "Did you have fun?" "Yeah," they'd say. "Then I had fun," when I said that.
They reacted as though I was being facetious, not serious. I was giving a trick answer, they thought, when in fact I was being totally honest. Running the game is like being Schrödinger's cat. I don't know if I had fun or not until I asked my players. Normally I don't ask them, because that's a leading question. I observe them and judge whether they're having fun or not. If they had fun, I had fun. It doesn't matter if all my ideas went out the window. The only reason I had those ideas was because I thought my players would enjoy it. If they have fun, I have fun.
That brings me to today's topic: the sociology of D&D. When I was a kid, my mom took me to the library because we couldn't afford to buy books. I read these great illustrated versions of the Greek myths for kids. I still remember Athena asking Perseus if he was the hero everyone said he was. Saying yes would have been prideful, saying no would have been false humility, so he said, "Try me and see." That situation, that dialogue, has stuck with me ever since. It was easy for me to project myself into Perseus. In the drawings he looked like me. There was no friction between me and the fantasy.
So for me, Fantasyland — the assumed world most fantasy games take place in, you know, there's a town with a tavern, there's a blacksmith, stables with horses — Fantasyland is very much part of the tapestry of my personal history, my culture. It shows up in a million incalculable ways. My mom read The Once and Future King to me. I went to England on vacation as a teenager and visited a bunch of King Arthur tourist traps. I don't need to think about it, I don't even notice it, it's the default. So it's easy for me to imagine myself in Fantasyland.
Now I want you to look around you. Just — your class. Look at the people sitting around you, at the library, at Starbucks. Look at your co-workers, at the people you hang out with after work. Those are your players. Tell them you're going to run D&D and see what happens. People you thought didn't like you will say, "Wow, sure." People you thought were weird — well, they probably are weird, but once you get to know weird people, it turns out a lot of them are really likable.
The temptation is to only play with your close friends, with like-minded people, with a group that feels safe. But D&D is how we make new friends, meet new people, learn stuff about people we already labeled. Now, if you look around you and everyone you see is a Western European white male, then by all means head off to Fantasyland — it was literally made for you. But if you look around you and you see people who look different than you, who are of a different ethnicity or class, or of a different gender or sexuality, or who have a completely different attitude toward gender or sexuality than you do, then you have a little bit of work to do. That's important, so I want to say it again: you have some work to do. Not them. They are your players. They are guests at your table. You only have fun when they have fun.
So think about your campaign setting. What does it say to the players who aren't like you? Your fantasy is in there — is theirs? Maybe you want to run an adventure with barbarians exploring the distant North, and you have a friend of Middle Eastern ancestry, and you think, "Hey, I've seen movies, you can be an Arab in the North."
"When you die, you cannot give that to me, daughter."
Yeah. But to you, the Arab hanging out with the Vikings might be cool because it's a story about how xenophobia is [bleep]. But to your friend it would just be her playing an outsider. And if she already feels like an outsider sometimes, she won't say, "No, I don't want to play an Arab with the Vikings, let's all play dwarves." She'll just shrug and smile and say, "Nah, you guys have fun, D&D is not for me." And that means you both lost. That was a potential player who felt unwelcome.
I don't know about you, but I have to really not like someone before they start feeling unwelcome around me. But in that scenario you like that player, you didn't intend to make her feel unwelcome — the opposite. But things fall apart because we insist other people live on our terms. Someone who feels like an outsider in the real world can play D&D and feel the opposite, but that's sort of dependent on your campaign setting. We play games like D&D to get away from all the [bleep] we deal with in real life. It is a fantasy. Think about that word. It doesn't just mean elves and orcs and dragons, it also means something we wish were true.
I think new players overwhelmingly tend to play characters that act like them and look like idealized versions of themselves. It's usually years of play before they get bored of that and start playing very different characters, really start role playing. That's fine. Make sure their idealized version of themselves can be found in your world. Remember, unless you're literally going to run a game set on Earth during a historical period, there's no reason for your world to have anything from our world in it unless you think it's neat or useful. The concept of a town is useful because your players know what to expect. But what about gender and ethnicity?
When Fantasyland is criticized for its straight white maleness, I often hear, "Yeah, well, that's how it was back then." What? No, it wasn't. Tolkien invented his world, George R. R. Martin invented his world, and when those guys invented their worlds they put the things in them they thought were interesting. Those worlds, to one extent or another, reflect their attitudes and interests. But those guys are authors. You're a dungeon master. The difference is, your world is one your friends have to like. Because while writing is one of the most solitary things you can do — trust me on this — running D&D is one of the most social. It requires friends. Consider yours when building your world.
Now, I don't think the only solution is to reject the Western European medieval fantasy, although you are free to do so. It just needs to be adapted a little. One simple solution is to start your game in a huge port city. Yeah, if you go inland you enter Western European Fantasyland, if that's to your taste. But you start the game by saying, "Welcome to Capital, the greatest city in this or any age," and explain that everyone everywhere trades with and in Capital. You can be from anywhere, look like anyone, and reasonably end up here. That sends a clear signal, and it sounds cool.
One of the OG D&D guys — might have been Dave Arneson or Tim Kask — said every good campaign world needs a Mediterranean Sea analog. I happen to agree. For 5,000 years there was this amazing melange of cultures all sailing around the Med, trading, warring. You could meet anyone from anywhere. It was easy to find cosmopolitan cities where great adventure could be had, and just a few miles inland, savage wilderness. Perfect for a D&D setting. So that's one solution. I have a huge port city in my setting for exactly this reason.
I also set my game 2,500 years after a Roman Empire analog conquered the world and, in an attempt to make everyone everywhere feel Roman first and their own culture second, they repatriated an entire generation of kids, taking them from their parents and resettling them around their new empire. Now, a thousand years after the fall of that empire, there are distinct cultures again, but each culture has people from every ethnicity in it. You can be anyone and be from anywhere.
There's a great fantasy series a lot of my friends love, by Steven Erikson, called Malazan. Something I noticed in that series is that the fantasy world it takes place in is profoundly multi-ethnic. The author was an archaeologist, and when you dig around places like the Middle East you find an intense blending of thousands of different cultures. Malazan is a great example, and totally plausible.
I often suggest new players cast their character as a tool to help everyone else visualize them. I say, "Any actor or actress you might see in a modern film, you can find in this area." And for some players, casting their character is a fun exercise. Telling them their character can look like anyone frees them up to imagine stuff they might not otherwise think of. And that's all it takes. At that point you've done your job. It's up to them to decide what to play.
There's something else we need to talk about, I guess, and that's gender. Odds are, if you're watching this, you are male. I wish that wasn't true, I wish it was more balanced, but I am aware that's the nature of the beast. And I've read a lot of horror stories over the years about this bizarre phenomenon — which I've read about so often that I must conclude it is real — whereby the presence of girls at the boys' table suddenly brings out some very unpleasant behavior in the boys. Maybe that behavior was there all along and no one talked about it until the box was opened and there was an observer, I don't know how to say this, so we're just gonna go for it: all of a sudden the game features rape all the time.
Now, that used to really freak me out when I heard that. I've been playing since I was 15. I have played with dozens of different groups. I have never had that experience at the table. But I think I'm a pretty social dude, and I tend to play with other social people, and so maybe we don't have that kind of player at the table. It still disgusts me hearing those stories, and it really, really depresses me that this thing I love, and which I think everyone would get a kick out of, some people have that kind of experience with.
But looking around our culture now, I begin to see that for a lot of people, obviously, sexual violence features in their fantasies. A lot of people watch Game of Thrones, and it seemed like the more rape and sexual abuse there was in Game of Thrones, the more people complained about it — but the better it did in the ratings. That is something that baffled me. I find it repugnant. I don't watch that show. I mean, I don't watch it for a lot of reasons. I prefer Shakespeare's War of the Roses fan fiction to Martin's. I also tend to prefer fiction with fewer than 100 main characters, and I tend to read authors that can get a book done in less than a thousand pages.
So obviously that kind of stuff is a big part of people's fantasies, and frankly, in the privacy of your own home and between you and people you're intimate with, there's no problem. Whatever you get up to in your own home is up to you. Whatever you like to read or watch, it's all good. But cut that [bleep] out at the gaming table. It is not why your players came there.
My advice is — and it is my strong conviction that you watching this are not someone who needs this kind of advice, but some of the people you invite to your table may need to hear this — my advice is, I would not encourage a situation at my table that I would feel weird talking about with my parents. That seems like a useful yardstick. Do not assume that just because they're at your table, or because they're your friends, that they're into all the stuff you're into. They are your guests. Consider their feelings first. If they have fun, you have fun.
Maybe you've never felt like an outsider. That's fine. You should still be able to empathize with other people. That's what empathy means. Don't be the guy in District 9 who literally had to become another person to finally empathize with them.
Once you're done and your campaign is underway, make sure your players meet NPCs who are not straight white dudes. Allow them to meet people like the normal people we see every day. There's tons of art and actor references online. It is trivially easy to make your NPCs look amazing and dramatic and like the people you see around you.
At the end of the day, I do not accept that D&D has to be a game for white guys. It's a game for everyone. The worlds we create should have everyone in it. That's all. It's not more complex than that. If you feel like I've gone off the deep end, and discussions like this shouldn't be part of the narrative of gaming, that's cool. I disagree with you, obviously, but I bet we'd still have a lot of fun playing games together.
But there is a perception among certain people who disagree with the principles of equality and inclusion that someone who looks the way I do and says the things I say must be doing it because of a perceived expectation on his part. He doesn't really believe those things, he's just saying them because that's the currently accepted thing to say if you want a certain kind of attention. You're just gonna have to trust me when I say I really believe this stuff.
I was a young, intensely materialistic person when I started with D&D. But in college, thanks to a couple professors and philosophy courses, I discovered that what I really wanted in life was to be happy, and the best way to do that was to be a good person. That has a lot to do with why I DM, because it makes my players happy, and that makes me happy. I used to want to win. I used to play war games, strategy games — Axis and Allies, Squad Leader, Republic of Rome — because I wanted to win a complex strategy game. After college, I wanted my friends to have fun. It's why I started game night at Turtle Rock. It's why I run two simultaneous games of D&D at work. It's why I'm doing the series. I want you to run D&D not just because it's easy and fun and you'd like it, but because your friends would like it if you ran. Why should I care if your friends have fun? Because I want you to be a river to your people.
"I scatter, I burn my enemies' tents, I take away the flocks and herds. The Turks pay me a golden treasure, yet I am poor, because I am a river to my people."
Перевод (Русский)
Когда-то я играл в D&D в Pandemic Studios. После каждой игры друзья спрашивали меня: «Тебе было весело?» Ну, как обычно спрашиваешь друга после партии. Раньше меня об этом после D&D никто не спрашивал — все, с кем я играл до того, более-менее понимали роль Мастера. А это были новички, для них она была в новинку. Вот я и спросил: «Вам было весело?» «Ага», — отвечали они. «Значит, и мне было весело», — говорил я в ответ.
Они реагировали так, будто я шучу, а не говорю всерьёз. Думали, я даю уклончивый ответ с подвохом, — хотя я был честен на все сто. Водить игру — это как быть котом Шрёдингера. Я не знаю, было мне весело или нет, пока не спрошу игроков. Обычно я и не спрашиваю: это наводящий вопрос. Я наблюдаю за ними и сам сужу, весело им или нет. Если весело им — весело и мне. И неважно, что все мои задумки полетели в трубу. Единственная причина, по которой они у меня были, — я думал, что игрокам это понравится. Если весело им — весело и мне.
Это подводит меня к теме сегодняшнего выпуска: социология D&D. В детстве мама водила меня в библиотеку — на покупку книг у нас не было денег. Я читал классные иллюстрированные пересказы греческих мифов для детей. До сих пор помню, как Афина спрашивает Персея, вправду ли он тот герой, о котором все говорят. Сказать «да» — гордыня, сказать «нет» — ложная скромность, и он ответил: «Испытай меня и увидишь». Эта сцена, этот диалог остались со мной навсегда. Мне было легко представить себя Персеем. На рисунках он был похож на меня. Между мной и этим фэнтези не было ни малейшего трения.
Поэтому для меня Фэнтезиленд — тот самый мир по умолчанию, где происходит большинство фэнтезийных игр (ну знаешь: городок с таверной, кузнец, конюшни с лошадьми) — Фэнтезиленд намертво вплетён в полотно моей личной истории, моей культуры. Он проступает миллионом неисчислимых способов. Мама читала мне «Короля былого и грядущего». Подростком я поехал на каникулы в Англию и обошёл кучу туристических ловушек про короля Артура. Мне не нужно об этом задумываться, я этого даже не замечаю — это норма. Так что мне легко вообразить себя в Фэнтезиленде.
А теперь оглядись вокруг. Просто — твой класс. Посмотри на людей рядом: в библиотеке, в Starbucks. Посмотри на коллег, на тех, с кем зависаешь после работы. Вот твои игроки. Скажи им, что собираешься водить D&D, и увидишь, что будет. Люди, о которых ты думал, что ты им не нравишься, скажут: «Ух ты, давай». Люди, которых ты считал странными, — ну, они, наверное, и правда странные, но стоит узнать странных людей поближе, и выясняется, что многие из них очень даже симпатичные.
Соблазн — играть только с близкими друзьями, с единомышленниками, в компании, где безопасно. Но D&D — это способ завести новых друзей, познакомиться с новыми людьми, узнать что-то о тех, кому мы уже навесили ярлыки. Так вот, если ты оглядишься и увидишь вокруг одних западноевропейских белых мужчин — тогда смело отправляйся в Фэнтезиленд, он буквально создан для тебя. Но если ты оглядишься и увидишь людей, не похожих на тебя: другой национальности, другого класса, другого пола или сексуальности, или тех, у кого совсем другое отношение к полу и сексуальности, чем у тебя, — тогда тебе придётся немного поработать. Это важно, поэтому повторю: поработать придётся тебе. Не им. Они твои игроки. Они гости за твоим столом. Тебе весело только тогда, когда весело им.
Так что подумай о сеттинге своей кампании. Что он говорит игрокам, которые не похожи на тебя? Твоё фэнтези в нём есть — а их? Скажем, ты хочешь провести приключение про варваров, что исследуют далёкий Север, а у тебя есть друг с ближневосточными корнями, и ты думаешь: «Эй, я видел фильмы, ты можешь сыграть араба на Севере».
«Когда ты умрёшь, ты не сможешь передать это мне, дочь».
Ага. Для тебя араб в компании викингов — это, может, круто, потому что это история о том, что ксенофобия — [цензура]. А для твоего друга это будет просто отыгрыш чужака. И если она и так порой чувствует себя чужой, она не скажет: «Нет, не хочу играть арабом среди викингов, давайте все возьмём дварфов». Она просто пожмёт плечами, улыбнётся и скажет: «Не, играйте сами, D&D — это не для меня». А значит, проиграли вы оба. Это был потенциальный игрок, которому стало неуютно.
Не знаю, как ты, а мне надо очень сильно кого-то невзлюбить, прежде чем ему станет рядом со мной неуютно. Но в этом сценарии тот игрок тебе нравится, ты вовсе не хотел, чтобы ей было неуютно, — наоборот. И всё равно всё разваливается, потому что мы настаиваем, чтобы другие жили по нашим правилам. Человек, который в реальном мире чувствует себя чужаком, может сыграть в D&D и почувствовать обратное — но это отчасти зависит от сеттинга твоей кампании. Мы играем в игры вроде D&D, чтобы сбежать от всей той [цензура], с которой имеем дело в реальной жизни. Это фэнтези. Вдумайся в это слово. Оно значит не только эльфов, орков и драконов, — оно значит и то, что мы хотели бы видеть правдой.
Мне кажется, новички в подавляющем большинстве играют персонажами, которые ведут себя как они сами и выглядят как их идеализированные версии. Обычно нужны годы игры, чтобы это надоело и они начали играть совсем другими персонажами — по-настоящему отыгрывать роль. И это нормально. Просто позаботься, чтобы их идеализированная версия себя нашлась в твоём мире. Помни: если только ты не собираешься буквально водить игру на Земле в какой-то исторический период, у твоего мира нет никаких причин содержать что-либо из нашего мира — разве что ты считаешь это классным или полезным. Понятие города полезно, потому что игроки знают, чего ждать. Но как быть с полом и национальностью?
Когда Фэнтезиленд ругают за его сплошную гетеросексуальную белую мужественность, я часто слышу: «Ну так ведь так и было в те времена». Что? Нет, не было. Толкин выдумал свой мир, Джордж Р. Р. Мартин выдумал свой, и, создавая эти миры, они вложили в них то, что считали интересным. Эти миры так или иначе отражают их взгляды и увлечения. Но эти ребята — писатели. А ты — Мастер. Разница в том, что твой мир должен нравиться твоим друзьям. Ведь если писательство — одно из самых одиночных занятий, какие только бывают (поверь мне), то водить D&D — одно из самых общительных. Оно требует друзей. Помни о них, когда строишь свой мир.
Так вот, я не считаю, что единственный выход — отвергнуть западноевропейское средневековое фэнтези, хотя ты волен так поступить. Его просто надо чуть-чуть адаптировать. Одно простое решение — начать игру в огромном портовом городе. Да, если двинешься вглубь материка, попадёшь в западноевропейский Фэнтезиленд, если тебе так по вкусу. Но игру ты начинаешь словами: «Добро пожаловать в Капитал, величайший город этой и любой другой эпохи», — и объясняешь, что все и отовсюду торгуют с Капиталом и в самом Капитале. Ты можешь быть откуда угодно, выглядеть как угодно и вполне логично оказаться здесь. Это подаёт чёткий сигнал. И звучит круто.
Один из отцов-основателей D&D — то ли Дэйв Арнесон, то ли Тим Каск — говорил, что каждому хорошему миру кампании нужен аналог Средиземного моря. Я с этим согласен. Пять тысяч лет там кипел удивительный сплав культур: все плавали по Средиземноморью, торговали, воевали. Ты мог встретить кого угодно откуда угодно. Легко было найти космополитичные города, где ждали великие приключения, а всего в паре миль вглубь суши — дикую глушь. Идеально для сеттинга D&D. Вот одно решение. У меня в сеттинге есть огромный портовый город именно по этой причине.
А ещё моя игра происходит через 2500 лет после того, как аналог Римской империи завоевал мир. Пытаясь заставить всех и всюду чувствовать себя сначала римлянами, а уже потом носителями своей культуры, империя переселила целое поколение детей: забрала их у родителей и расселила по новым землям. Теперь, спустя тысячу лет после падения той империи, культуры снова обособились — но в каждой есть люди всех национальностей. Ты можешь быть кем угодно и родом откуда угодно.
Есть отличная фэнтези-серия, которую любят многие мои друзья, — «Малазан» Стивена Эриксона. Я заметил в ней вот что: фэнтезийный мир, где всё происходит, глубоко многонационален. Автор был археологом, а когда копаешься в местах вроде Ближнего Востока, находишь плотное смешение тысяч разных культур. «Малазан» — прекрасный пример, и притом абсолютно правдоподобный.
Я часто советую новичкам подбирать своему персонажу «актёра» — так остальным легче его представить. Я говорю: «Любого актёра или актрису, каких ты видел в современном кино, можно встретить в этих краях». Для некоторых игроков такой «кастинг» персонажа — увлекательное упражнение. Слова о том, что персонаж может выглядеть как угодно, раскрепощают: игрок придумывает то, до чего иначе бы не додумался. И этого достаточно. На этом твоя работа сделана. Решать, кем играть, — уже им.
Есть ещё одна тема, о которой, видимо, надо поговорить, — пол. Скорее всего, раз ты это смотришь, ты мужчина. Хотел бы я, чтобы это было не так, чтобы был баланс, но я понимаю: такова природа зверя. За годы я начитался кучу страшилок про странное явление — и читал о нём так часто, что вынужден заключить: оно реально, — когда появление девушек за «мальчишеским» столом вдруг пробуждает в парнях очень неприятное поведение. Может, это поведение было там всегда, просто о нём не говорили, пока не открыли крышку и не появился наблюдатель, — не знаю, как это сказать, поэтому скажу прямо: внезапно в игре начинает то и дело появляться изнасилование.
Раньше меня это по-настоящему пугало, когда я об этом слышал. Я играю с пятнадцати лет. Играл с десятками разных компаний. У меня за столом такого не было ни разу. Но я вроде довольно общительный парень и обычно играю с другими общительными людьми — так что, может, у нас за столом просто нет таких игроков. Мне всё равно противно слышать эти истории, и меня по-настоящему угнетает, что то, что я так люблю и от чего, по-моему, любой получил бы удовольствие, у кого-то оборачивается вот этим.
Но, оглядывая нашу культуру сейчас, я начинаю видеть, что для многих людей сексуальное насилие, очевидно, часть их фантазий. Многие смотрят «Игру престолов», и, кажется, чем больше в ней было изнасилований и сексуального насилия, тем громче люди возмущались — и тем выше были рейтинги. Вот это ставит меня в тупик. Мне это омерзительно. Я не смотрю этот сериал. То есть я не смотрю его по многим причинам. Шекспировский фанфик про Войну Алой и Белой розы я предпочитаю мартиновскому. А ещё я склонен предпочитать книги, где меньше сотни главных героев, и читать авторов, что укладывают роман меньше чем в тысячу страниц.
Так что, очевидно, подобные вещи — большая часть чьих-то фантазий. И, честно говоря, в стенах твоего дома, между тобой и близкими людьми, — никаких проблем. Что ты вытворяешь дома — твоё дело. Что тебе нравится читать или смотреть — всё нормально. Но за игровым столом эту [цензура] прекрати. Игроки пришли не за этим.
Мой совет — и я твёрдо убеждён, что тебе, кто это смотрит, такой совет не нужен, но кому-то из тех, кого ты позовёшь за стол, услышать это стоит, — мой совет такой: я бы не стал поощрять за своим столом ситуацию, о которой мне было бы неловко рассказать родителям. По-моему, неплохая мерка. Не думай, что раз люди сидят за твоим столом или раз они твои друзья, то им нравится всё то же, что и тебе. Они твои гости. Ставь их чувства на первое место. Если весело им — весело и тебе.
Может, ты сам никогда не чувствовал себя чужаком. Ничего страшного. Ты всё равно должен уметь сопереживать другим. В этом и смысл эмпатии. Не будь тем парнем из «Района №9», которому пришлось буквально превратиться в другое существо, чтобы наконец им посочувствовать.
Когда закончишь с подготовкой и кампания пойдёт своим ходом, позаботься, чтобы игроки встречали НПС, которые не только гетеросексуальные белые мужчины. Дай им встретить людей вроде тех обычных людей, которых мы видим каждый день. В сети полно артов и подборок актёров. Проще простого сделать своих НПС яркими, эффектными и похожими на людей вокруг тебя.
В конце концов, я не согласен, что D&D обязана быть игрой для белых парней. Это игра для всех. В мирах, которые мы создаём, должны быть все. Вот и всё. Это не сложнее. Если тебе кажется, что я перегнул палку и такие разговоры не должны быть частью игрового нарратива, — ну ладно. Я, разумеется, с тобой не согласен, но уверен: мы бы всё равно классно поиграли вместе.
Но у некоторых людей, что не разделяют принципы равенства и инклюзии, есть представление: если кто-то выглядит как я и говорит то, что говорю я, то делает он это из-за некоего ожидания. Мол, на самом деле он в это не верит, а говорит просто потому, что так сейчас принято, если хочешь определённого внимания. Тебе придётся просто поверить мне на слово: я и вправду во всё это верю. В начале своего пути в D&D я был молодым, до крайности материалистичным человеком. Но в колледже, благодаря паре преподавателей и курсам философии, я понял, что на самом деле хочу в жизни быть счастливым, а лучший способ этого добиться — быть хорошим человеком. С этим во многом связано и то, почему я вожу игру: она делает моих игроков счастливыми, а это делает счастливым меня. Раньше я хотел побеждать. Я играл в военные и стратегические игры — Axis and Allies, Squad Leader, Republic of Rome, — потому что хотел выиграть в сложной стратегии. После колледжа я захотел, чтобы моим друзьям было весело. Поэтому я завёл игровой вечер в Turtle Rock. Поэтому я веду на работе две параллельные игры в D&D. Поэтому я делаю эту серию. Я хочу, чтобы ты водил D&D не только потому, что это легко, весело и тебе понравится, — но потому, что твоим друзьям понравится, если водить будешь ты. Почему мне есть дело до того, весело ли твоим друзьям? Потому что я хочу, чтобы ты был рекой для своего народа.
«Я рассеиваю их, я жгу шатры моих врагов, я угоняю стада и отары. Турки платят мне золотом, а я всё равно беден — потому что я река для своего народа».
Рекап
Девятый выпуск серии — не про механику, а про людей за столом. Колвилл говорит: D&D — самое общительное занятие на свете, и мир кампании должен нравиться не только тебе, а всем игрокам. Отсюда главный тезис: Мастер веселится только тогда, когда веселятся игроки.
Ключевые мысли:
- Кот Шрёдингера. Мастер не знает, удалась ли игра, пока не проверит по игрокам. Не спрашивай напрямую — наблюдай. Весело им — весело и тебе.
- Твои игроки — не только близкие друзья. Оглянись вокруг: коллеги, случайные знакомые, «странные» люди. D&D — способ завести новых друзей, а не запереться в безопасной компании единомышленников.
- Фэнтезиленд создан не для всех. Стандартный западноевропейский мир по умолчанию удобен белому парню. Если за столом люди другой национальности, пола, культуры — работать над миром придётся Мастеру, а не им.
- Твоё фэнтези или их? Не навязывай другим роль вечного чужака (пример с «арабом среди викингов»). Иначе игрок молча уйдёт со словами «D&D не для меня» — и проиграют оба.
- «Так было в те времена» — миф. Толкин и Мартин выдумали свои миры и вложили в них то, что считали интересным. Но они писатели-одиночки, а ты Мастер — твой мир должен нравиться друзьям.
- Практические приёмы: начни кампанию в большом портовом городе («Капитал»); заведи аналог Средиземного моря; сделай в прошлом мира аналог Римской империи, что переселила целое поколение детей по новым землям, — так в каждой культуре теперь есть люди всех национальностей; предложи игроку подобрать персонажу «актёра», чтобы раскрепостить воображение; населяй мир разными НПС.
- Про пол и стол. Что тебе нравится читать или смотреть дома — твоё дело. За игровым столом сексуальному насилию не место. Мерка простая: не поощряй того, о чём стыдно рассказать родителям.
- Эмпатия. Необязательно самому быть чужаком, чтобы понять чужака. D&D — игра для всех, и в наших мирах должно найтись место каждому.
- Зачем это Колвиллу. Он водит игру не ради победы (наигрался в стратегии), а чтобы друзьям было хорошо. Отсюда и вся серия: «будь рекой для своего народа».
Разделы с тайм-кодами:
- Кот Шрёдингера: веселье Мастера — 0:00
- Фэнтезиленд как культура по умолчанию — ~1:10
- Оглянись: вокруг твои игроки — ~2:30
- Чьё это фэнтези: сеттинг и чужаки — ~3:40
- Решения: портовый город и Средиземное море — ~6:00
- Пол за столом и граница дозволенного — ~7:30
- D&D для всех и зачем я вожу — ~9:40
Отсылки и ссылки
- Кот Шрёдингера — мысленный эксперимент: кот в коробке одновременно жив и мёртв, пока не откроешь и не посмотришь. Колвилл шутит, что веселье игры «в суперпозиции», пока не спросишь игроков.
- Персей и Афина — из греческих мифов. «Испытай меня и увидишь» — ответ героя на вопрос, вправду ли он герой.
- «Король былого и грядущего» (The Once and Future King) — цикл романов Т. Х. Уайта об короле Артуре. Wikipedia.
- Дэйв Арнесон и Тим Каск — сооснователь D&D и первый редактор игры (пионеры хобби 1970-х).
- «Малазан» (Malazan Book of the Fallen) — эпическая фэнтези-серия Стивена Эриксона, археолога по образованию; мир подчёркнуто многонационален. Wikipedia.
- «Игра престолов» — сериал HBO по циклу Джорджа Р. Р. Мартина. Колвилл критикует обилие в нём сексуального насилия и сам сериал не смотрит.
- Война Алой и Белой розы — цикл исторических хроник Шекспира про междоусобицы в Англии XV века. Колвилл предпочитает их сагам Мартина.
- Axis and Allies, Squad Leader, Republic of Rome — классические варгеймы и стратегические настолки, в которые Колвилл играл ради победы.
- «Район №9» (District 9) — фантастический фильм Нила Бломкампа (2009). Герой начинает сочувствовать пришельцам, лишь когда сам превращается в одного из них. Wikipedia.
- Turtle Rock (Studios) — студия, где работал Колвилл; там он завёл регулярный игровой вечер.
- «Я — река для своего народа» — сквозная цитата серии из фильма «Лоуренс Аравийский» (1962): вождь Ауда абу Тайи объясняет, почему раздаёт добычу, а не копит. Финальный монолог — его слова.
