про нри всякое

29. Как 4-я редакция делает бой в 5-й интереснее

Написано24 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

If you are a fifth edition Dungeon Master — and you are — and you think, "Wow, combat is starting to get kind of boring," or you feel like it's difficult to challenge your players, this video is for you. Let's imagine you've been playing fifth edition for a year or a year and a half by now, and your players have gotten to be about 15th or 16th level, and they're pretty powerful. Let's give the group a name completely at random. Let's call them Pox Machina. They've been adventuring for the past several months, leading up to a big battle they're prepared for against an ancient red dragon named Sordak. Unless you have a lisp, in which case his name is pronounced in a completely different manner.

And you look at the red dragon in the Monster Manual and you think, "Yeah, this guy is pretty tough. Let's see how it works." But you're a round or two into the battle, and you start thinking, "Gosh, I wish this ancient red dragon, who is sort of an avatar of fire, had more cool stuff to do, more interesting ways to challenge the players." Of course, you have the option of letting your dragons cast spells. That's a well-deserved thing to do; it's a well-documented feature in the Monster Manual, and you can do it. I have done it, and it is effective, but it is somewhat tedious, because you're grafting an entire other game system — spellcasting — onto something that's already of medium difficulty.

Wouldn't it be more interesting, and certainly more challenging, if — because Sordak is an ancient avatar of fire, he's called the Lava Lord, let's say. Sordak the Lava Lord has a certain reputation and is obviously a fire-based creature. So what if just standing within 25 feet of Sordak caused you to take 20 points of damage a round, and there was no saving throw, and it didn't have to hit? It just radiates fire, and you do not want to be near this thing. It's a very simple thing to do, and it really makes this dragon a lot more threatening and, I think, more interesting.

I mean, ultimately I think dragons in D&D are, first and foremost, large bags of hit points with breath weapons. If you want to run a monster that's got lots of different crazy abilities, you use something like a beholder. But I'm not the only person who thinks dragons in fifth edition are somewhat boring, and this is a way to make them a little more interesting.

It's got a breath weapon, of course, but you think, "Gosh, it'd be neat if this breath weapon did a little bit more than just damage." What might it do? How about if Sordak the Lava Lord's fire breath not only did damage, but, if you failed your saving throw, it negated all of your fire resistance for the rest of the battle? That would be interesting, and the kind of thing that can change the tide of battle. It can take the heroes from thinking they have the upper hand to suddenly feeling as though they're going to die. Maybe they need to rethink their strategy. His breath is supernaturally powerful. He is an avatar of fire. When he hits you with his fire breath, if you fail your save, he burns away your fire resistance. You can imagine the dialogue he'd have before he breathed on you. He'd say something like, "Your mortal spells are no match for my flame." And the players would be wondering, "What is he talking about?" Well, they're going to find out.

Of course, our ancient red dragon has frightful presence. Wouldn't it be more interesting if that frightful presence were a little bit more frightful? For instance, if you fail your saving throw against the frightful presence, you're frightened until you save. And then, once you do save, you're shaken, which gives you disadvantage on your attack rolls until you save. In other words, you were frightened, you got over it, but you're still shaken for at least a little while. That would certainly make this ancient red dragon feel as though it were a supernatural presence.

Of course, our dragon has fire breath. That's very useful if you're standing in the cone in front of it when it breathes. But wouldn't it be interesting if it could use its fire breath in another way and get another kind of attack out of it? Instead of breathing in an area at the people in front of it, it immolates a specific person within, let's say, 150 feet. It focuses its breath in a line and burns one person who's relatively far away, and that helps it target people who are ranged or flying or otherwise trying to avoid the fire breath. Also, since it's focusing its fire — literally focusing its fire on a single target — the fire will be stronger. And therefore, once you take damage, you are on fire. Until you save, of course. Let's not be ridiculous.

Now our ancient red dragon is starting to be a little bit cooler, and I don't think any more difficult or complex to run. Certainly these abilities, you just make notes on the character sheet. You don't have to spend all your time looking up spells. We've made only a few changes so far. We've said if you stand within 25 feet of it, you're taking damage every round. Maybe it doesn't have to be 20 damage. Maybe it's 10 damage or 15 damage. That's up to you. You're the Dungeon Master. We gave its frightful presence an aftereffect. That makes it a little bit more frightening. And we gave him another way to use his fire breath that lets him target a single individual who can be at great range and set them on fire.

That may be enough, but just for good measure, let's give him one more interesting ability. Once the heroes have reduced Sordak the Lava Lord to half hit points, he flies into a rage and immediately reacts. Woe betide whichever adventurer dropped our ancient red dragon to half hit points, because the dragon's breath weapon at that point immediately recharges, and he uses it. That's an interesting mechanic, because the fire breath on a dragon has a recharge. I think recharge is a great mechanic, but you've got to roll a five or six. It's possible — especially given that in any given combat the bad guy's life expectancy is only about five rounds — it's possible that he only gets to use his breath weapon once. By giving Sordak the Lava Lord the ability, once he drops to half hit points, to instantly recharge and use his breath weapon, we're assured the players are going to get to see that breath weapon happen at least twice. And the fact that it's happening as a reaction, when it's not the players' turn, can be devastating, because it's the kind of thing they're not prepared for. It's a surprise.

I think at this point you're probably having one of two reactions. You're either thinking, "That is crazy, you're insane," or "That is crazy, I want to do it." If you're having the second reaction, this video is for you. This is the fourth edition video. This is the video where we talk about all the cool stuff in fourth edition that they have since thrown out, that we are free to steal. I steal from fourth edition all the time. All those things we just talked about — all those abilities are things I stole from fourth edition. They're all just the normal way a fourth edition ancient red dragon works.

I often have people online, in my videos, on Twitter, on my subreddit, saying combat has gotten boring and it's hard to challenge the players — what do you do? And the answer is: I steal stuff left and right from fourth edition. And interestingly, my players have never played fourth edition, so they don't know that. Often, when I give my players interesting titles, or I give them interesting weapons, the abilities in those titles or those weapons come from fourth edition.

Toward the end of the video we're going to get to the history of fourth edition, but I wanted to front-load all the practical stuff first. So you might watch this video for five or ten minutes and say, "I'm sold. Where's the fourth edition Monster Manual?" and you won't have to watch the rest of the video. I like making sure all the best advice is front-loaded into the beginning of the video.

We're also going to have to spend a little time talking about why things work the way they do in fifth edition. And this, I think, will be some useful advice. Mechanics is something I've avoided up until now, just because I want my advice in these videos to be evergreen. I want it to be useful for anyone running Dungeons & Dragons, and really anyone running an RPG.

For instance, let's get started. One of the things about fifth edition that, if you know it, will affect how you run: because of the action economy in fifth edition, and because of something called bounded accuracy — I usually refer to it as flattened math — whichever side in a battle in fifth edition has the most people on it, that side has a significant advantage. For instance, a group of five bad guys against four heroes: the five bad guys, because they outnumber the good guys, have a greater than 20% advantage.

This isn't immediately obvious, but it's because of a principle of the design of fifth edition called bounded accuracy. You can look up bounded accuracy, but it's a result of the playtesting and the surveys they did during playtesting. They asked people, "How do you wish D&D worked?" And one of the things people said they wanted was for low-level bad guys to still be interesting and useful at medium and higher levels. How do you do that? Well, fifth edition's answer was to make sure the math doesn't change that much from level to level. Whatever your armor class or bonus to hit is at first level, it's probably going to be the same at second level and third level. It'll go up when you get a magic item, but we'll talk about that in a second. Magic items in fifth edition are intended to be rare. Your hit points go up, but your stats don't go up that much. So apart from stuff like blessings and finding magic items, your bonus to hit is basically your bonus to hit for a long time. Your armor class isn't going to go up much. Your hit points go up every level.

So a group of goblins is more dangerous to you at first level than it is at, say, third or fourth level, but those goblins are still dangerous. The reason they were dangerous at first level is that one hit from a goblin could conceivably kill a weak character. That won't be true once the players hit fourth or fifth level, because they'll have so many more hit points. But even then, a whole bunch of goblins fighting the heroes — because the heroes' armor class hasn't gone up that much, the goblins are still going to have a 20 to 30% chance of hitting. And over time, that makes a difference. That's one of the design principles of fifth edition: any given attack should have a 30 to 40% chance of succeeding.

So this is a useful thing to know as a D&D Dungeon Master. It's one of the first things I tell new DMs that I know in person. I say, just remember: anytime the players are outnumbered, the odds that things are going to go against them grow significantly. This is also true in reverse. If there are many heroes — an entire party of heroes — going up against one solo bad guy, the heroes have an advantage. All other things being equal, the players have a huge advantage, because they get so many more actions.

One of the reasons the math is flat — I'm basically going to say the same thing, but from the other direction — is that they expect a heroic PC to hit about 60 to 65% of the time, because missing isn't that much fun. And the way they can ensure that will happen is by keeping armor classes low. This is relevant to us as Dungeon Masters, because if we're trying to challenge our players, just increasing the monster's armor class is contrary to the design of fifth edition. Really all you're doing is making it so the players miss more often, and that's not fun. It's frustrating. Players like hitting, and D&D 5 assumes they're going to hit a lot. So armor classes don't go up that much, attack bonuses don't go up that much. Instead, what does go up a lot is hit points.

It would be nice, therefore, if there was a way to challenge the players when I intend them to go up against one big bad guy. I know out of the gate the heroes have an advantage, because they get so many more actions. How can I even the odds somewhat? The answer is: I use lots of minions. Minions are something fourth edition invented and then fifth edition threw out, and I really like minions.

For instance, using the example of Sordak the Lava Lord, let's give him a whole bunch of salamander minions. When I say salamander, I don't mean these things — I mean these things. Salamanders are in the Monster Manual; they're a fifth-level bad guy. And you're thinking, "Wow, Matt, this is going to be a pain in the butt. You've just increased the amount of work I have to do, because now I have to run all these salamanders." But actually, in fourth edition a salamander minion is different from a normal salamander. A normal salamander that you'd fight at fifth level has 90 hit points. The salamanders that are minions working for Sordak the Lava Lord have one hit point. It has all the same stats as a regular salamander. It's just as likely to hit — which, given that they're plus seven to hit, means even if you have an armor class of 21 or 22, there's still like a 35% chance a salamander is going to hit me. If you have a bunch of them and they can get flanking, now they have advantage. All sorts of crazy stuff starts to happen. But you're only tracking the one attack they make per round, and as soon as the player does any damage to them, the salamander dies, so you're not tracking any damage.

And that makes the characters feel heroic. That feeling of wading through a sea of bad guys is epic. And while the bad guys live, they challenge the players in a more effective way than just one solo bad guy.

As fourth edition went on, they made sure that if you were a solo or elite monster — they had categories of different kinds of monsters, which I thought was super useful, and we're starting to see a little bit of that now with Volo's Guide to Monsters — if you were fighting a solo elite bad guy, which meant literally this thing by itself is meant to take on an entire party, they'd make sure this monster could do many things on the players' turn. And that's kind of where all the legendary actions come from.

I use minions all the time. I think minions are great, and I'm not sure why they killed them from fifth edition. I'm sure they had reasons. I mean, technically, given how much damage higher-level characters do, you could have a regular goblin in a fight against a bunch of seventh-level heroes, and the fact that goblins have seven hit points — for these heroes, that's no different from having one hit point. But when I originally started running D&D like that in fifth edition, I noticed that sometimes the players would do so little damage that my normal monster would not be treated like a minion and would live, and that became more bookkeeping than I wanted to do. So I just started using minions.

Some people think minions are silly. Some people think the idea that an ogre might only have one hit point — an ogre minion — is ridiculous. I didn't have a problem with that, because you only deploy an ogre as a minion when the players are like 16th level. At that point they're doing so much damage and they're so much more competent — they're becoming legendary characters, they have so many supernatural abilities — that the thing that challenged them when they were fifth or sixth level is now a minor nuisance. I say minor nuisance, but an ogre minion can still hit you and do a good chunk of damage.

Another thing I stole from fourth edition is a gnoll ability called quick bite. What tends to happen is the players are fighting the gnolls for a round or two. They think things are going well, but then one of the heroes drops below half hit points. And now, when the gnolls attack that hero, that hero starts to take more damage. What the heroes thought of as an easy battle suddenly changes into a much more challenging one. And again, quick bite — the idea that the gnolls get a free bite attack if they're attacking a bloodied hero — I did not find that overly complex.

One of the things I loved about fourth edition — and we see a little bit of this in fifth edition — is how some of the abilities of bad guys work. Like a Medusa. I thought this was brilliant. When a Medusa in fourth edition turns you to stone, here's how it works. The Medusa uses its gaze attack. Everybody in the area who can see has to make a saving throw. If they fail their saving throw, they're slowed. They're not instantly turned to stone — that would be awful. It sucks to fail a saving throw and instantly die. That's something fourth edition addressed: the save-or-die mechanic isn't really fun. I think fifth edition backpedaled on this a little bit. You fail your save against the Medusa's gaze, so on your turn you're slowed. At the end of that turn you get to make a saving throw. If you succeed, you've shaken off the Medusa's gaze and you're fine. If you fail your save, now you get worse, and you're immobilized. You can't move on your next turn; you do nothing. And at the end of that turn you make another saving throw. If you succeed, once again you've shaken it off and you're not affected by the Medusa's gaze. If you fail that second saving throw, however, you turn to stone and are actually dead. When I saw that, I thought it was phenomenal, because, first of all, it's dramatic and it's cool — the idea that something bad happens, and if you don't save, it starts getting worse. But it also takes several rounds to do, which means the other players have many opportunities to help you.

Let's imagine one of your players wants to play a bard and thinks it would be cool to be from a different college than the ones described in the Player's Handbook. And they have a really neat idea: the College of Wit, or the College of Playwrights, and they use a lot of sarcasm and biting words in their spellcasting. And you think that's a cool idea, but "What spell do I use? How do I make this work?" I would just steal a bard ability from fourth edition. I would steal something like Fast Friends, which is a cool fourth edition bard ability. You can either just grant something like this to the player as a badge of station — if you're a member of this college, the College of Wit, and you're a certain level, you just get to do this, let's say once per encounter — or, if that kind of language seems weird and alien to you, just say it's a spell, a spell called Fast Friends. And here's how it works: you cast it on an enemy, and if the enemy fails their saving throw, you pick either you or one of your allies, and that enemy cannot attack you or that ally on their next turn. That can make a huge difference, especially against someone like Sordak the Lava Lord, but it only lasts for one round, so it's not hugely unbalancing. And the narrative for that is fantastic — you trick the monster into thinking you're on his side.

I can 100% imagine someone like Scanlan doing that, saying something funny or sarcastic and tricking the monster into thinking that they are on the monster's side, or that their ally is not with us and is one of our enemies. So the monster ignores them, or you, and doesn't attack — using just simple stuff like who can attack whom and positioning on the battlefield. Fourth edition gave bards lots of really cool abilities. If I remember correctly, there was one called something like "He Called You Stupid," where the bard tries to trick the monster into attacking one of its allies. Narratively, it's very easy to imagine how something like that would work with someone like Scanlan, saying something clever and funny to a bad guy, tricking them into thinking that their ally is not an ally for a minute and has said something insulting to them. Something like Fast Friends I would award as an ability to a bard, or as a newly unlocked spell, if the bard did something cool. I do that all the time, and it makes the players feel special. And, again, my players didn't play fourth edition, so they don't know I've stolen all this stuff from another game.

One of my favorite things about fourth edition was the class of the Warlord, which you get a very tiny taste of in the Battle Master. The Warlord was amazing. I loved playing one. I loved having one in my game, and I was really sad they didn't bring it to fifth edition. I'm not sure why they did it. This is one of my favorite abilities, and it shows you a lot about what was cool about fourth edition. It's called Fearless Rescue. It's gray, and we'll explain what that means — it means you could basically do this once per day.

A Warlord is a fighting character. He's a Leader — that's a type of character, not a class. He's a type of character in fourth edition, and his job is not only to fight but also to empower his allies so they're better fighters, and because he's a Leader, he can heal people in combat. That is the hallmark of the Leader role in fourth edition: all Leaders in fourth edition can heal people in combat. I actually used this. My character, Octavio de Caserta, who is one of my favorite characters, used this in my friend Jordi's campaign. It's a reaction: when one of your allies goes unconscious, the Warlord gets the opportunity to immediately, as a reaction, run to that ally — ideally, and you'll see why, ideally provoking many attacks of opportunity on the way. The more attacks of opportunity the Warlord provokes, the more heroic the rescue is. Then, once he reaches his downed comrade, he heals his friend for a certain amount of hit points, and he gets a bonus to his healing for every attack of opportunity he provoked. He is literally more effective the more danger he puts himself in. He's a Leader. He's a hero. I love that ability.

So at this point you're either thinking this is cool — in which case head to the DMs Guild and pick up the fourth edition Player's Handbook and Monster Manual — or you think this sounds like crap, the game's already complex enough, this stuff doesn't sound like fun. In which case, all we're going to do for the rest of the video is talk about the history of fourth edition and what I loved about it. I just think fourth edition is a great resource for fifth edition Dungeon Masters, because there are so many amazing things to steal from it. You can award things to your players, you can enhance your monsters' abilities, and if your players haven't played fourth edition, they'll just think you are a genius and your game is awesome.

So let's talk more generally about fourth edition. I loved it, but keep in mind that I started in 1986 — I think we can actually pinpoint the month I started; it's whatever month this Dragon magazine came out. I loved Advanced Dungeons & Dragons, and then I loved second edition Dungeons & Dragons, and then I loved third edition. I played each of these editions for years. But one of the things that happened — and it happened with almost all of these editions — was that eventually I accumulated exasperation. I fell in love for various reasons, so there was a honeymoon period, and then we played for years after that and really liked it, but then, typically... With first edition, because it was such a randomly undesigned game — lots of crazy tables, systems that didn't make any sense, because they were just making it up as they went along. Second edition was the only edition of the game I never really got burned out on; we just moved on to other games. Third edition we definitely got burned out on, because of the weight of the rules.

And a lot of fourth edition — in order to understand the history of fourth edition, you need to understand what was going on in third edition. Third edition, by the way, which many, many people still play — I think maybe third edition is the most popular, because of Pathfinder. Anytime you hear people talk about D&D, someone's going to mention Pathfinder. Pathfinder is basically a house-ruled, homebrewed version of third edition. Third edition is probably still one of the most popular editions of D&D thanks to stuff like Pathfinder. But it was an incredibly robust game. It was the most designed edition of D&D, and when I first saw it, my friends and I fell in love with it. We fell in love with how robust the design was.

What do I mean by robust? Let me explain. This is the text for how to grapple somebody in third edition. This is intense. It is extensive. It takes a long time to read, it is somewhat difficult to understand, and it has many, many steps in it. But as you read each step, it makes perfect sense. It is logical, it is well thought out, and at each stage you say, "Yeah, I understand why it would work that way." This is how grappling works in fourth edition — and, by the way, I think this is basically how it works in fifth edition. This third edition text is over a thousand words long; it's like 1,140 words long. This one is only 300 words long.

As a result, because this was so much more complex, what happened — at least in my group, and the people I played with, and I played third edition with lots of people — was we basically just never grappled anybody. Literally, for the simple reason that we didn't want to have to look it up and read it again, because it was kind of a pain in the ass. So even though we loved third edition and played it every week — played it for hundreds of thousands of hours, played it for years — even though I loved that edition of the game, it was exasperating. We just stopped looking up some of the rules because they were so complex. It's not just that there were many rules — any edition of D&D is going to have many rules, because it's covering an incredibly wide array of possible things you can do — it was also that each rule was very well thought out but very complex.

Fourth edition, therefore, was an attempt to take a game like this and turn it into a game like this. If you were somebody who was burned out on this, then you loved fourth edition. I was one of those people. I think it's safe to say there were hundreds of thousands of players who were perfectly happy with this, so they had no interest in this. And this was back under a regime where it was assumed that there should only be one edition of D&D, and they would only support that edition. So once they came out with fourth edition, they threw out third edition. People didn't like that. Wizards of the Coast has a very different policy now: it doesn't matter what edition of D&D you like, almost all of the content for that edition is available online in PDF form — which I personally find more useful. I know people love print products, but I can't carry all of my print products on my iPad, and I can't search a print product the way I can a PDF. Searchable PDFs — amazing.

So fourth edition comes out, and my friends and I loved it, because, as I said, we were really, really tired of dealing with this stuff. We just had rules fatigue. Whereas fourth edition felt fun and fresh. It was exciting, it was dynamic, combat was super interesting. Combat wasn't any faster — you spent just as much time in combat — you just did way more cool stuff without having to spend as much time looking things up.

Fourth edition was the first edition of the game that assumed a grid. Everything in fourth edition is expressed in terms of the grid. Instead of saying that your movement per round is 30 feet, it said six squares. Now, this made life a lot easier for people like me, because I've been playing with miniatures and on a grid since 1986. My friend Jim, you saw in the interview — he'd been playing with miniatures on a grid since 1974. But of course there are people who play without a grid, because they don't have access to minis and they don't know about this stuff, and those people found fourth edition kind of a pain in the butt. You can play fourth edition without minis on a grid, but that's not how it was designed to be used, let's just say.

Also, I should say, I have a very low tolerance for edition warring, as you would expect from someone who has loved every edition of D&D. There were many people out there for whom fourth edition became a kind of shibboleth: being critical of it in a toxic way became a badge of honor among a certain kind of D&D geek. I find that stuff completely loathsome, and if I see any of it in the comments, I'm going to delete it.

For instance, a comment I'm sure I'm going to be deleting is people saying that fourth edition was just an attempt to lure World of Warcraft players away, and that they made the game like a video game. Now, I know some of the guys who worked on fourth edition — I used to work for them — and I can tell you that is not true. There's an interview somewhere online with Bill Slavicsek, who used to be my boss's boss, and he talks about how, of course, they all played World of Warcraft, and there were things they liked in there that they stole. But he then goes on to say they steal from every game they love. People took that specifically — they went and found that and took it to mean, "Aha, see, it's transparently just an attempt to make D&D more like an MMO." But that is an ahistorical approach to fourth edition. The more you understand about how fourth edition was born and what needs it was designed to service, I think the more interesting fourth edition becomes and the more fun it is.

Fourth edition was, so far, the only edition that was really designed to facilitate online play. It was designed to launch with an official Wizards of the Coast virtual tabletop, like Fantasy Grounds. But unlike Fantasy Grounds, where they have to reprogram it every time there's a new rule for fifth edition — because these guys don't make fifth edition — the Wizards of the Coast virtual tabletop was going to be built from the ground up for fourth edition. And I deeply admire Wizards of the Coast for doing this. They realized that in that day and age there were many people who wanted to play D&D, who had played D&D when they were teenagers or in college, but it was many years later, and all of those friends were now dispersed around the country. Or — it is the modern age — they have friends on Twitter or Facebook, or in the games they play, who they'd love to play a game like D&D with, but there's no way to do it, because that person's in Sweden or Maine. I realize I just said Maine as though it were a far distant and exotic land. I apologize to any of you Mainers.

That's the reason so much of fourth edition works the way it does, and that's one of the reasons fourth edition is so different from every other edition. They wanted your character, for one thing, to be portable. What does that mean? In every earlier edition of D&D, there was this fantasy — you listen to the interview with Jim, and he talks about the idea that if you were playing in a D&D campaign, there would be lots of players, many DMs; when you got together to play, you would break up into groups. It was sort of assumed... Player DMs in the original edition of D&D did not invent worlds; they made dungeons, and the idea was all these dungeons all existed in a kind of shared universe. So you could take your fifth-level character from Jim's game and go play it in Lisa's game. That's the dream. And if you read something like Knights of the Dinner Table — which I designed the first official card game for — you see these players talking about that all the time. You would go to a convention to play competitive D&D, which I have done, and you would want to play the character you had brought with you.

And that is obviously problematic, because you could just say, "Oh, yes, of course, my third-level paladin has a plus-five Holy Avenger, because my DM gave it to me." That's ridiculous. That is not portable. The Dungeon Master in that new game is going to say, "Well, your old DM is an idiot." This was a common problem, especially in the '70s and '80s, where there were a lot of people playing D&D. People wanted their character to belong to them, not the campaign.

Fourth edition actually succeeded at that, because it was basically impossible to build a broken fourth edition character. I know that sounds crazy, but they did it. And one of the ways they did it — and the thing about fourth edition that I do not like — is the fact that they made magic items and money rewards basically meaningless. Magic items add very tiny bonuses to your character, and those bonuses are mathematically predictable. It's assumed that, once you hit fifth level, you have a magic item that gives you plus one to your attack roll. In fact, if the DM doesn't award those things, the math starts to break down in fourth edition.

One of the side effects of this is that, in any other edition of D&D, if your character goes through the Temple of Elemental Evil and my character goes through Against the Cult of the Reptile God, we come out the other end very different characters. You have different items than I do. We look at our character sheets and I go, "Whoa, where did you get that? That is cool. Where did you find the Sword of Answering?" Well, that's an item that only exists in Temple of Elemental Evil, and it's super cool, and it radically changes how powerful your character is. That idea — that a magic item might radically change, significantly improve, the utility of your character — is antithetical to fourth edition, because they want to avoid situations where a Dungeon Master awards you some ridiculous magic item that you shouldn't have. Or, actually, what they were trying to avoid was you cheating and showing up at someone else's game saying, "No, this is a perfectly legal character, my other DM approved it."

So every fourth edition character can be easily reverse-engineered, and you can see where all their points went, all the decisions they made. The only difference between your seventh-level Warlord and my seventh-level Warlord were the legal choices we made during character creation and when we leveled up — and there are many choices, so your character is going to be very different from mine, but not because of the magic items they got. And that was something that really bummed me out, because I like that feeling of seeding the world with lots of different adventures and letting the players go where they want, and the players being motivated by enlightened self-interest, otherwise known as greed. I wanted money to be a big deal. I wanted players to be able to build strongholds and stuff like that.

There's advice in the Dungeon Master's Guide for fourth edition that says, you know what, just ask your players what magic items they want, and then give them to them, because the system in fourth edition was designed so that if you awarded the player a magic item they didn't want, they could melt it down into something called residuum, and then marry it with some gold and make the magic item they did want. That being the case, why not just award them the magic item they wanted? That notion of "Why are we going to the Temple of Elemental Evil? Because there's treasure there." It is, however, I think, exceptionally well suited for a game like a Lord of the Rings game, where the players are heroic characters trying to save the world. They're not exploring for greed. They don't just want cash and cool magic items; they want to save the world. And actually, I think the game that Matt Mercer runs, the Vox Machina game, is that kind of game.

If that's the kind of game you want to run — if you want to run a heroic game where the stakes are high and the players are acting altruistically — then I think fourth edition is still an excellent game. I would still use it for that. It's the only edition of the game I would go back to, but only under certain specific circumstances.

Another thing Wizards of the Coast fixed with fourth edition, which they then threw out — people complained a lot about it, they fixed it, and then they complained about the fix — was something called linear fighters. This is from Monte Cook, by the way; I believe he came up with this term: linear fighters and quadratic wizards. What does that mean? It means that a fighter improves very slowly over time, and really a fighter in any other edition of the game basically only gets better in the sense that they do more damage. Fifth edition does a pretty good job of fixing this with stuff like the Battle Master getting more maneuvers and the Eldritch Knight getting more spells. But — Nicodemus, my friend EJ, plays an Eldritch Knight in my game, and the spells are neat, but really all they're doing is enhancing the circumstances under which, and the way, he does damage.

This is a problem Gary Gygax was dealing with all the way back in the original edition of the game. It's the reason he was constantly patching the rules, trying to keep fighters up with wizards. He made it so that a fighter, and only a fighter, if a fighter has an 18 strength, gets access to a special range of strength benefits — the percentile strength system, where you can end up with a much higher bonus to hit and damage than anyone else with an 18 strength. Only fighters could do that. Fighters also get access to a thing called weapon specialization, which gives them more attacks per round. Even back in the '70s and '80s, the only solution Gary had to this problem — and it was a known problem — was giving the fighter more attacks, more damage, higher strength. But that's not a solution, because eventually the wizard can, like, bend time and space and cast Wish. That's an extreme example, but you don't need to go that far.

This actually happened to my party, my group, when I played back in the '90s. It happened all the time. My friend Dave, playing a fighter, would be constantly frustrated that really all he could do was attack more often, attack more effectively, but the wizard could do things like cast Hold Person. And when that happened in reverse, and he was the person being held, he did not like that, because he felt like his options were much, much narrower than the wizard's. He felt that way because they were.

Well, fourth edition is, as far as I'm concerned, the only edition of the game to solve that problem, and it did it in a way that some people liked — I liked it — and some people hated. Fourth edition's solution to this was to say: everybody, all classes, all have the same number of cool abilities they can use in every battle. In other words, they threw out the idea that wizards cast spells — and clerics, and wizards, and spellcasters have access to this whole other game mechanic, spellcasting, that the martial characters don't have — and they said everyone always has cool abilities they can use in battle, and they called these abilities powers.

That was probably a bad name, because their goal was to make characters feel heroic, and a first-level fourth edition character is, I think, much more capable and, frankly, interesting than a first-level D&D 5 character. But calling them "powers" meant people felt like they were superheroes in a way they felt was out of genre for a Dungeons & Dragons, Conan-style game. Whatever else we think is true of Conan, we don't think of him as having superpowers. And using the term "powers" in fourth edition, I think, poisoned the well for some people. They felt like, "Oh, I don't want to be somebody that has powers. I don't want to play a superhero." I didn't have that problem. I thought it was super cool.

To give you an idea of what I'm talking about: a wizard in fourth edition can cast Sleep, just like a wizard in fifth edition can. This is what the spell Sleep looks like in fifth edition; this is what it looks like in fourth edition. You're seeing the trend here, right? Grapple in third edition was ridiculously long, and in fourth edition it was really straightforward. The Sleep spell in fifth edition is quite long; Sleep in fourth edition was really straightforward.

You know how Sleep works in fifth edition? Actually, I quite like this mechanic. I think it's very clever, I think it's interesting and fun to use, although every time someone in my game has tried to use Sleep, they have been confused, and I've had to explain it to them. We'll talk about that in a second. But Sleep in fourth edition works in a very similar way, but I think is much more straightforward. It's an area-effect spell. Everyone in the area has to make a saving throw, but — like a dragon's breath weapon, where you take damage even if you save — even characters in the area of the Sleep who make their saving throw are slowed. They're drowsy as they try to shake off the effects of the spell. If you fail your saving throw, you're also slowed, and you get a chance to save at the end of your round; if you fail that saving throw, you fall unconscious. Notice there's no die rolling here. There's a lot of die rolling in the fifth edition version, which I like — players like rolling dice, don't get me wrong — but, again, this is more complex, and every time a player has tried to cast Sleep for the first time in my game in fifth edition, I've had to explain it. They've read the rules, they don't understand it, I have to explain it to them. It's a cool idea, but it has to be explained. Here, in the fourth edition version, it's relatively straightforward: everyone is slowed as they all get drowsy, and the people who fail their save, if they fail again, they fall unconscious. This is how a wizard's spell works in fourth edition, but everyone in fourth edition has abilities like this.

If you look in the doobly-doo, you'll find links to PDFs for two character sheets from fourth edition: a third-level fighter and a third-level wizard, because I wanted you to be able to see how characters in fourth edition worked. In both cases they had lots of powers, and when you printed your character sheet out, you would get sheets of powers, and they were meant to be card-sized. We would cut them out and put them on cards. You'll notice the powers are color-coded. The green ones meant you can do this every round — you never run out of this. A fighter can use his green powers — his at-will powers, is what they're called — every round; he never runs out of them.

To give you an example, this is an at-will power that a fighter gets at first level, which means — since you can tell it's green — the fighter can do this every round, they never run out of it. It's an attack; if they hit, they do their weapon's damage and they push the enemy back one square, and they have the opportunity, if they want to, to follow up. Positioning — because it's played on a grid, positioning is huge in fourth edition. The ability to move bad guys around, and then move yourself around, or move your allies around, depending on the ability, is super useful. Because a first-level fighter in fourth edition has a couple of abilities like this, there's really never a time where you just swing your sword. You never just roll to attack and then do damage. That's not how characters work in fourth edition.

And in fact, I played with at least one person who found that really confusing. We played for years, and they never really wrapped their head around the fact that, if it was their turn and all they wanted to do was attack, they should be using one of their at-will powers, rather than just... They would always default back to rolling a 20-sided die and then wanting to roll damage, and we would stare at this player and say, "What are you doing?" and they would have to be reminded. This was not a stupid person. It just was not what they were used to. It was not their default assumption. They'd have to constantly be reminded that there was always, always a better option than just swinging your sword and doing damage.

This was such a problem, by the way, that eventually they released a kind of 4.5 edition of the game called Essentials, which was fully backwards compatible. They had different classes — they had new classes — and, at one point, they had a new fighter class you could play, and the new fighter class's powers were basically choosing: if all you wanted to do was swing your sword and do damage, go ahead and do that, and then your allies got some cool fighting abilities, and you could just swing your sword and do damage for the rest of the battle and be happy. For instance, this is one of the things a fighter can do once per day. It's a gray power, that means it's a daily action, they can only do it once per day. It's called Flanking Assault. The fighter attacks an enemy, and if they hit, not only do they do damage, they do extra damage for every ally that is adjacent to that bad guy. Stuff like this is super cool. I use this stuff still in fifth edition.

But this language of at-will powers, and encounter powers — things you can only do once per encounter — and daily powers — you could do once per day — some of the players, some veteran players, third edition players, older players, they didn't like this language, because it was explicitly gamist. Fourth edition was not shy — remember, it was designed to be played with a virtual tabletop — it was not shy about the fact that it was a game. It did not use natural language. That's the difference between this and this: this uses natural language.

And one of the things that having spells work this way does — which I like, don't get me wrong — one of the things it does is, it's a subconscious thing, it makes you feel, when you're reading this, that you're reading how the spell in the world works. Whereas when you read this, you have no illusions that this is how characters in the world think; this is explicitly game mechanics. That's something people didn't like. They didn't like losing that illusion that, when they read the rules of Dungeons & Dragons, they were reading the rules of a world. They didn't enjoy feeling like they were playing a game.

That language — daily powers, encounter powers, at-will powers — people didn't like that, because it wasn't natural. It codified things that had been true in D&D for a long time, just like roles — we'll talk about that in a second. The notion that I'm going to cast a spell on myself and it only lasts 10 minutes, most players find that to be perfectly reasonable, because it uses natural language. You can imagine a wizard describing it that way in the world. But in fourth edition they would just say it's an encounter power, because how often do you have more than one encounter in 10 minutes? They are functionally equivalent, but because fourth edition uses a term that is explicitly gamist, some people didn't like it. I had no problem translating fourth edition powers and abilities into narrative effects. In fact, I found fourth edition powers a lot easier to narrate than "I swing my sword and do damage" from fifth edition.

Same thing with roles. Each class fell into one of four roles, and D&D had always had roles like this. You always wanted, back in 1974, if you had somebody who rolled well on their starting wealth and ended up able to afford plate mail, you would put that character in the front of the party, and they called that character a tank. That notion — that that character has a job, apart from whatever it says on your character sheet: you're a fighter, you do this much damage, but if you're in heavy armor and you have a lot of hit points, you have a job, and that is to stay in the front line and protect the squishy characters. Fourth edition took those jobs and codified them and gave them game mechanics, which, again, I liked.

Unfortunately — in many people's eyes, a strike against fourth edition — they took the wizard, and instead of making the wizard what they would call a Striker (a character that just does a ton of damage), they made the wizard a Controller. A Controller is something I think unique to fourth edition: someone whose job it is to control the battlefield, to change the shape and nature of the battlefield, to put slow zones. It's a great low-level wizard spell, it's called Grasping Shadows. It's a first-level encounter power, which means a first-level wizard can do this once per battle. You target an enemy, you do damage to them if you hit, and then all the squares around them turn into difficult terrain as these shadowy arms — it's kind of like Evard's Black Tentacles — shadowy arms and skeletal arms come out of the ground and try to restrain them. It's very cool, it's very evocative, and that's something a Controller does: a little bit of damage, but I've also now changed the nature of the battlefield so that bad guy can't maneuver into the place they want to. Again, in a highly tactical game like fourth edition, that is huge.

This is a cool daily power, which means you can only do this once per day, so you know it's got to be super powerful, that a first-level wizard can do in fourth edition. It's called Phantom Chasm. You target an enemy, they take a lot of damage — daily powers tend to do more damage than encounter powers or at-will powers — they take a lot of damage, and then they fall prone. They have literally fallen for the illusion that you opened a chasm underneath them. And then the zone — the Phantom Chasm, it's like an illusory spell — the Phantom Chasm lasts to the end of the battle, and any enemies that enter it immediately fall prone, no saving throw. You see what I mean? The idea that a wizard's job is to change the nature of the battlefield and prevent the enemy from being able to maneuver the way they want to — that is a super cool idea. Wizards are cool in fourth edition. But that is not what people wanted from wizards. They wanted to point at somebody to do a lot of damage. And I think the people at Wizards of the Coast probably should have anticipated that, and maybe making the wizard a Striker that just does a ton of damage would have been more satisfying for people. But Wizards of the Coast's attitude was like, "Well, that's what a sorcerer is for, then play a sorcerer." But people didn't like that.

We talked before about my friend Jim's fighter character marking bad guys. Marking is one of the most controversial things in fourth edition. It was a brand-new mechanic, and I think I've seen it once or twice in fifth edition. Marking is what made a Defender a Defender, and a fighter in fourth edition is a Defender. Fighters don't do tons of damage. There are other classes, other martial characters — if you want to be somebody who looks and acts like a fighter but just does tons of damage, you would play a ranger or a rogue. Marking is the thing that defines the class. I think fighters typically would get either a free attack on an enemy that they marked, or the enemy that they marked, if they attacked somebody else, would have a penalty to hit. The idea is the fighter is getting in the enemy's face; he's so aggressive, he's so violent, he's so good at using his weapons, that he's making it impossible for the enemy to ignore him. And I like that idea. I thought it was super cool. It was a very good way — I mean, you can imagine a battle like Pox Machina against Sordak the Lava Lord, where somebody... Actually, now that I think about it, Pox Machina doesn't have a fighter, but it would be cool to be able to point at somebody like Sordak the Lava Lord and say, "Face me," and force Sordak to attack that person.

It's not a charm. They're not literally forced — they can still... and this was one of the cool things about fourth edition, especially when you started mixing some of the classes: a character who's marked can still make the decision to attack other people, and this happened. I would say 20 to 30% of the time in combat, I would make the decision, "No, it is more advantageous for me to ignore the Defender and attack this person." But people who had played a lot of MMOs felt like it was too similar to a thing called aggro from World of Warcraft, even though it is literally the opposite of aggro. Aggro is something you broadcast that attracts enemies, whereas marking is something you put on an enemy.

And there were some characters — I remember my friend Mark was playing a paladin, and he died, which, by the way, is not easy in fourth edition — because he had a burst ability where everyone in the area, every enemy in the area, was marked. He thought he was saving the day by marking all of these enemies and forcing them to attack him. And in a certain sense he was saving the day — just on his turn. All the enemies then swarmed on top of him and annihilated him, and he was like, "Okay, um, I needed to have thought this out a little bit more." It was a cool ability, and it was a pretty dramatic thing, but sometimes, be careful what you wish for, because you might get it.

Another thing that some people found challenging — I remember my friend Phil didn't like it — was the fact that every character in fourth edition had self-healing. Every character in fourth edition could, once per battle (and you could do this every battle), take a round, do nothing, and recover some hit points. The idea is somebody like Rambo, who's been filled with bullets, takes his cigar and cauterizes the wounds, and then they're ready to go. I thought that was dramatic. I thought it was a very clever way of making it... One of the great things about fourth edition — and I think they did a pretty good job of preserving this in fifth edition — was that, for the first time, you never had to choose between healing someone (or aiding an ally) and doing your cool thing against the enemies. Like a cleric: when a cleric heals somebody, it's typically after they've attacked, as part of an attack. And often, when a cleric heals somebody, what they're doing is they're allowing them to spend their healing surges — just like in fifth edition, you're allowing them to spend hit dice. Just using the term "hit dice" in fifth edition — same mechanic, but calling it something else — I think made it seem more acceptable to legacy players, let's call them. There have always been hit dice in D&D, but they weren't used that way.

But my friend Phil thought that was weird. It seemed to him like people had supernatural abilities — the ability to just stop and heal themselves and recover some hit points, they could only do this once per battle — but it seemed weird to him. He was never able to align the mechanic with the fantasy, and he wasn't alone; lots of people felt that way.

Unfortunately, the virtual tabletop for fourth edition, in a tragic set of circumstances we don't need to get into here — you can look it up online — never released. And so no one who played fourth edition ever really understood... In a certain sense, I've always felt like fourth edition was dead on arrival, because we didn't get the other half of the package. We didn't get the virtual tabletop, and so no one really got a chance to play it the way it was meant to be played. That's fourth edition, by the way, is when my friends and I started using Fantasy Grounds. I think Fantasy Grounds has been around since the '90s, but fourth edition, because it was such a tactical game — and I run a tactical game, I've been running a tactical game since 1986 — because it was such a tactical game, if you played fourth edition over Fantasy Grounds, all of a sudden it came alive. You started noticing how much easier and how much more fun it was to run, not just than at the tabletop, than any other edition of D&D.

If you watch the interview with my friend Jim — the online tools still work. They had these great online tools, including a monster database with every monster in it for fourth edition, and you could just search for a monster you liked based on criteria like, "Well, my players, they're 12th level and they're in the Plane of Fire, so what is a 12th-level fire-type monster?" And if you didn't find anything to your liking, you would just zero out the level thing and go, "Oh, here's a 20th-level fire monster," and you'd grab that thing and just go down-level, down-level, down-level, down-level, and it would dynamically adjust the monster's stats until it was the level you wanted. That was brilliant.

And it's the reason, when my friends and I in fourth edition were raiding a gnome bank and successfully overcame all the obstacles getting to the vault, and my friend Jim wanted to challenge us in the vault, he looked through the monsters — and he didn't even know this thing existed. I think it might have taken him a total of three minutes to do this. We did not feel like we were sitting there waiting for Jim to figure out what happened next. He was on my laptop and he was like, "Oh, this is interesting," and he grabbed a treasure golem and just made it level-appropriate by clicking a button a couple of times. And then we rolled initiative, and the cool thing about the treasure golem in fourth edition was it had a gaze attack, and if you failed your saving throw, you got dollar signs in your eyes and you turned and started attacking your allies. You started fighting over the treasure, and we were a party of dwarves. It was so perfect. It was something that — I mean, you could do something like that in any edition of the game, but fourth edition was the first edition where they did that. So I could easily steal something like that for fifth edition. Me describing this to you, you already probably know how you could steal something like that for fifth edition.

So the online tools were fantastic, but we never got the virtual tabletop, so people complained about it. They felt like it felt video-gamey, but what they were detecting, I think, was just Wizards of the Coast's desire for you to be able to play this game online with your friends from around the world — friends you haven't seen in a long time — and make everything consistent and regular, so that the character you made in my game, you can go play in Jim's game, and Jim would have nothing to object to. The desire to make sure that every class had interesting options, that they didn't just swing their sword — those are things that are true in video games, typically, that were never true in D&D before this. So D&D adding it, suddenly now it felt like a video game — but not to my friends and I. It just felt awesome.

Unfortunately, even though people had complained about it leading up to fourth edition, when they took out quadratic wizards and made all characters equally powerful at every level, people complained about that. They missed super-powerful wizards and clerics and other spellcasters. So fifth edition put them back in. And, again, I love fifth edition. I'll be playing — I am sure I will be playing — fifth edition for years. But if there's an edition of the game that I'm going to go back to and try again, I think about doing this every week, I think about starting a new fourth edition game. Often, when my friends talk about running D&D, I secretly — I may not say this, but I secretly — hope they're going to run a fourth edition game.

I think if you had never played D&D before and fourth edition was your first edition of the game, you loved it. It was a fantastic game. It was incredibly well designed, it was a lot of fun, it made a lot of sense. For instance, my friends and I all read Penny Arcade, which is a famous webcomic about video games — and we're all game developers — and one of the guys behind Penny Arcade, Jerry, is famously a D&D player, has been for years and loves D&D. He's the writer, of course he loves D&D. And the other guy behind Penny Arcade, Mike, would often give him grief about what a ridiculous game he thought it was. He hadn't played D&D, but just the act of getting together and role-playing seemed weird to him — which, I mean, it is weird, but obviously it's also a lot of fun.

Fourth edition was the game that hooked Mike. He played that and he loved it. He went from hating — not hating, making fun of D&D — to being an amazing DM. He would do so because he was an artist; he would make these incredible set-piece battles. I remember he posted once this battle on another plane, where the players were going from world to world, these little tiny moonlets that had their own gravity, and he painted and drew grids on these Styrofoam balls that allowed the players to stick their characters to it. He put a ton of work into his game. His players loved it. He loved being a Dungeon Master. It was the game that hooked someone who thought D&D was silly.

Then, unfortunately, when fifth edition came out, I remember they did a podcast where they tried to hook the guys at Penny Arcade, because obviously if you have a popular webcomic and you're in favor of the new edition of D&D, you're helping out Wizards of the Coast. So Wizards of the Coast made a special visit to these guys and basically pitched them fifth edition. And the writer, who was used to new editions and was always going to be interested in whatever the new edition of D&D was doing, listened and was like, "Oh, this is super interesting." But the artist, for whom fourth edition was their first edition and he loved it, was like, "Why would I play fifth edition?" And the funny thing was, I think the guys at Wizards of the Coast were so used to people complaining about fourth edition — legacy players complaining about fourth edition — that they had literally no answer. They couldn't think of anything that, "If you loved fourth edition, here's your reason to switch to fifth." They had no answer. It was almost as though they had never considered the question. That was somewhat disappointing.

But, to their credit, they released D&D 5, and the DMs Guild — and the DMs Guild, if you like fourth edition and you want to give it a try, all of the stuff for fourth edition is up there. In fact, it's a lot easier and cheaper to get into fourth edition now than it was when it came out. The PDFs are a lot cheaper.

I'm certain at some point in this video I have said "fourth edition" when I meant "fifth edition," or vice versa, or I may have accidentally thrown a "third edition" in there, but you get it. That's the fourth edition video, folks. Hopefully now you have some idea what fourth edition was about, why I liked it, why so many people seemed not to like it, and also how useful and fertile it can be if you want to steal cool stuff for your game.

Notice that these abilities don't in any way affect the math of fifth edition. If you want to give the gnolls in your game quick bite, where they get an extra free attack if they're attacking a bloodied character — gnolls already have a bite attack in fifth edition, all you're doing is giving them a new opportunity to use it. And hopefully now you understand a little bit about how battles in fifth edition work, and the idea that whichever side is outnumbered is at a substantive disadvantage — a disadvantage that is not mathematically evident at first, just because of the way the action economy works. And now you understand a little bit about bounded accuracy, and the idea that the numbers in fifth edition never really get that high, the goal thereby being to allow Dungeon Masters who want to keep using orcs against players to do it even when the players are 9th, 10th, 11th level.

I use powers from fourth edition as rewards all the time. I use monster abilities from fourth edition all the time. I use minions, and I don't know why, apart from the fact that I think fifth edition assumes that if you're high enough level, this low-level bad guy is effectively a minion, because you're going to do so much damage to them. I still like using minions, because that assumption does not hold true for things like orcs. For instance, orcs have enough hit points that even against a relatively high-level character, some of the orcs are going to survive more than one round of being attacked, and now you have to do bookkeeping. And the cool thing about minions is it gives the players this feeling of fighting a horde of bad guys without all the bookkeeping. You don't have to keep track of hit points; any time one of them takes damage, you take them off the field. Super fun, super useful, makes the heroes feel like badasses. And minions are a great and easy way to shore up an enemy who might otherwise just be a solo bad guy.

I recommend specifically, if you're going to look at monster abilities, check out the Monster Vault for the fourth edition Essentials line. I think any monster book for fourth edition would be useful, but over time, as people played the game, they adjusted how they designed it to make it, you know, more balanced and more fun to play. And by the time you got to the Essentials products, like the Monster Vault, solo elite bad guys had many reactions, many things they could do when it wasn't their turn, and that made them more fun to play. Remember that — this is, I think, also a usable lesson: anytime a bad guy has a life expectancy of five or seven rounds or whatever, they need many different interesting things to do, so the battle doesn't become a slog. One of the things that makes battles feel like a slog is the act of doing the same thing every round. So giving the bad guys more and more interesting things to do, especially things when it's not their turn — like when the bad guy is bloodied, they get this immediate rage attack — makes the combat more fun, and I don't think makes it that much more complex, especially compared to something like giving them spells.

Holy crap, that's the fourth edition video, folks. I hope you found it useful. I think, like I said, it might be one of the more useful videos I've made, depending on your experience with fifth edition.

I want to give a shout-out to one of my viewers, Ronick Cantrell, who sent me this ridiculously long — it's not really a letter, it's their campaign setting. What this person did is they took my notes for the Age of Chaos, my handout, and just reworked all of it to make it for their game, which I love. I love it when people take the stuff I've made — like we were talking about the Teeth of the Dragon, these artifacts from my D&D game, on my subreddit — I love it when people take the stuff I've made and use it and repurpose it for their own stuff. He included his own map, using Hexographer, which I think is super cool. And as a thank-you — I do not encourage people doing this, I always feel a little weird when people send me presents, but I'm also super grateful — thank you very much, Ronick. This is a cool, you know, a little ThinkGeek toy that is a mirror and it lights up. Look at that, it's an infinity mirror. So if you've been following my D&D campaign diary, you know that one of the groups in my game has a magical artifact that's a mirror, the Mirror of Gilmara. Isn't this the Mirror of Gilmara? I think it is. Thank you, Mr. Cantrell, I will put this to good use.

I apologize if you've been waiting for D&D videos and not getting as many as you expected. I've been on vacation, I've been working on my stronghold rules, got a lot of work done on them, so look forward to these stronghold rules sometime soonish, hopefully — let's say in the next month. I've just promised you guys so much stuff, I'm highly mindful of the fact that I want to get it all to you. Long video, I think, but hopefully useful.

If you want to help support the channel — as you know, I have no ads in front of my D&D content, I do not have a Patreon, but I do have an Amazon page in the doobly-doo. I am a fantasy author, an independent fantasy author. I've got two books out, I'm working on my third, and a lot of people bought these books and they seem to really like them, which makes me super happy. They're not that expensive; it's four bucks a book, of which I see three bucks. If you buy both books, you're throwing me six bucks. I don't know what kind of stuff you like to read — read the reviews online, see if it's your cup of tea, and if so, give it a shot. And if you read them, please come by my subreddit and let me know what you thought. Lots of people do that, I love talking to people about the books, of course I do.

I would like lots more D&D videos to come, folks, don't worry. We'll finish the politics series, and we'll do more adventures and campaign settings and all sorts of neat stuff. But I basically want to make sure that I'm always thinking, "Here's the stuff I've promised, but are any of these the most useful thing I can think of for a new DM, for somebody who's Dungeon Mastering fifth edition?" I always want to make sure that there's new content here that is as useful as possible, and I thought the stuff in fourth edition is super useful. This advice on why the numbers in D&D work the way they do, and how to run combat, why combat works the way it does, and what kind of stuff you can steal from fourth edition, I really felt would be useful. Let me know what you think. Until next time, peace out.

Oh, speaking of people supporting the channel: I got a new lens for my camera. The Rogue One video was the first time you saw that, so some people noticed there was a marked, noticeable difference in the video quality. Really, what you're noticing is the fact that this lens is much less fiddly than the old lens. This is the old lens; it is literally half the size and weight of the entire camera. It's the lens that came with the camera, and it's designed — it's called a power zoom lens — it's designed to be useful really up close and really, really far away. It's kind of crazy. Obviously, I don't shoot under those conditions; I'm always about 30 inches away from the lens. So I got a lens that is specifically for that, and it makes it so that it takes less time and effort to set up the lens, and I don't have to worry about accidentally — this happened all the time with the old lens — accidentally monkeying with it and throwing the focus off and recording a whole video that was out of focus. Oh my God.

You also may notice there's no microphone here. This is the old microphone. I got a new microphone; it's up here on a boom. This is my old Heil PR 40; it used to sit right here. I tried to keep it out of shot, but it often came into shot. The Heil PR 40 has done me well, lo, these many years. It's a great microphone. If you're podcasting, if you're doing any recording, I can strongly recommend it. It's a little expensive — I think it's about 300 bucks — but gosh, it's worth it. I love the audio quality. And you'll probably notice that the audio quality this video is not as good, probably, as with the new, more expensive mic. It doesn't sound as good yet, simply because I haven't used it as much yet. It took me months to figure out how to get the best sound out of this thing and just learn audio production.

The problem with the Heil PR 40 is not only that, but I had to put it as close as possible to my face, which meant I couldn't have a pop filter, which meant every time there was a plosive in my dialogue, you heard it in the microphone. That was super annoying. But also the fact that, on the device I used to record something like this — for instance, there's a little knob on here that says "gain," and with the Heil PR 40 there was literally one setting on the gain knob that was correct. A millimeter in the other direction, and suddenly I was blowing out and redlining; a millimeter in the other direction, and suddenly you couldn't hear me. And I thought this was a bug, and it's one of the reasons I got this thing, but after loaning the Heil PR 40 to one of my audio nerd friends at Turtle Rock Studios, they said, "Oh, no, no, that's just the way this mic is." The phrase used was, "It's just picky," but it sounded great. This mic is much less picky, and it's probably going to take several videos for me to figure out how to get the best sound out of it. This mic is a Sennheiser MKH 416, which is a serious microphone, and it's on a boom, which means I should sound pretty good, and I have no microphone here. Oh, it's so nice.

These are the kinds of things I can do because you support my channel by buying the books. These are all things I do to make recording easier and more straightforward, and make setup easier, and make it so that the tolerances of the device that I'm using get broader and broader over time, which means they're not as frustrating to use. I just want to make sure that folks understand that their support is going to a good cause. Okay, for real this time, that's it. Peace out for real.

Перевод (Русский)

Если ты Мастер 5-й редакции — а ты Мастер — и тебе кажется: «Ого, бой начинает надоедать», или ты чувствуешь, что игроков трудно вызвать на серьёзный бой, — этот ролик для тебя. Представь, что ты водишь 5-ю редакцию уже год или полтора, твои игроки доросли до 15–16 уровня и стали довольно сильными. Дадим отряду совершенно случайное имя. Назовём их Pox Machina. Последние несколько месяцев они приключаются, и всё идёт к большой битве, к которой они готовятся, — против древнего красного дракона по имени Сордак. Если, конечно, ты не шепелявишь, — тогда его имя произносится совсем иначе.

Ты смотришь на красного дракона в «Бестиарии» и думаешь: «Да, парень крепкий. Посмотрим, как пойдёт». Но проходит раунд-другой, и ты начинаешь думать: «Эх, жаль, что у этого древнего красного дракона, который вроде как воплощение огня, нет чего-то поинтереснее, чтобы задать игрокам жару». Конечно, можно разрешить драконам колдовать заклинания. Это вполне заслуженный ход; в «Бестиарии» это прописано, и так можно делать. Я так делал, и это работает, но немного муторно: ты прививаешь целую отдельную игровую систему — колдовство — к тому, что и так средней сложности.

Разве не интереснее и уж точно сложнее было бы, если бы — раз Сордак древнее воплощение огня, назовём его, скажем, Лавовым Лордом. У Сордака, Лавового Лорда, есть определённая репутация, и он явно огненное существо. Так что если бы простое нахождение в 25 футах от Сордака наносило тебе 20 урона за раунд, без спасброска, и попадать даже не надо? Он просто излучает огонь, и рядом с ним быть совсем не хочется. Сделать это проще простого, а дракон сразу становится куда опаснее и, по-моему, интереснее.

В конечном счёте драконы в D&D — это прежде всего большие мешки хитов с дыхательным оружием. Если хочешь чудовище с кучей разных безумных способностей, бери что-нибудь вроде бехолдера. Но я не единственный, кто считает драконов 5-й редакции скучноватыми, — и вот способ сделать их чуть интереснее.

Дыхательное оружие у него, конечно, есть, но ты думаешь: «Эх, было бы здорово, если бы это дыхание делало чуть больше, чем просто урон». Что бы оно могло? Например: огненное дыхание Сордака, Лавового Лорда, не только наносит урон, но и, если ты провалил спасбросок, снимает всё твоё сопротивление огню до конца боя. Вот это интересно и как раз способно переломить ход битвы. Герои думали, что перевес на их стороне, — и вдруг чувствуют, что вот-вот погибнут. Может, пора пересмотреть стратегию. Его дыхание сверхъестественно сильно. Он воплощение огня. Когда он бьёт тебя огненным дыханием и ты проваливаешь спасбросок, он выжигает твоё сопротивление огню. Представь, что он сказал бы перед тем, как дохнуть на тебя. Что-то вроде: «Твои смертные заклинания — ничто против моего пламени». А игроки гадают: «О чём это он?» Что ж, скоро узнают.

Разумеется, у нашего древнего красного дракона есть пугающее присутствие. Разве не интереснее, если это пугающее присутствие будет чуть пугающее? Например: если ты провалил спасбросок против пугающего присутствия, ты напуган, пока не спасёшься. А когда всё-таки спасёшься, ты потрясён — то есть получаешь помеху на броски атаки, пока снова не спасёшься. Иными словами, ты был напуган, оправился, но ещё какое-то время не в себе. Вот это точно заставит древнего красного дракона ощущаться как сверхъестественная сила.

Конечно, у дракона есть огненное дыхание. Оно очень кстати, если ты стоишь в конусе перед ним, когда он дышит. Но разве не интересно, если бы он мог применить огненное дыхание иначе и выжать из него ещё один вид атаки? Вместо того чтобы дышать по площади на тех, кто перед ним, он испепеляет конкретного человека в пределах, скажем, 150 футов. Он собирает дыхание в линию и сжигает того, кто относительно далеко, — так он достаёт стрелков, летающих или тех, кто иначе пытается увернуться от огненного дыхания. И раз он фокусирует огонь — буквально фокусирует огонь на одной цели, — пламя будет сильнее. А значит, получив урон, ты загораешься. Пока не спасёшься, разумеется. Не будем доводить до абсурда.

Теперь наш древний красный дракон становится чуть круче, и, по-моему, ничуть не сложнее в вождении. Эти способности просто помечаешь на листе персонажа. Не нужно всё время листать заклинания. Пока мы внесли всего пару изменений. Сказали: если ты в 25 футах от него — получаешь урон каждый раунд. Может, и не обязательно 20 урона. Может, 10 или 15. Тебе решать. Ты Мастер. Мы добавили пугающему присутствию последействие. Это делает его чуть страшнее. И дали ему ещё один способ применить огненное дыхание — так он может выбрать одну цель, которая может быть далеко, и поджечь её.

Этого может хватить, но на всякий случай дадим ему ещё одну интересную способность. Как только герои снизят Сордака, Лавового Лорда, до половины хитов, он впадает в ярость и тут же реагирует. Горе тому искателю приключений, который сбил нашего древнего красного дракона до половины хитов, — потому что в этот момент дыхательное оружие дракона мгновенно перезаряжается, и он его применяет. Интересная механика, потому что огненное дыхание дракона имеет перезарядку. По-моему, перезарядка — отличная механика, но нужно выбросить пятёрку или шестёрку. Вполне возможно — особенно с учётом того, что в любом бою продолжительность жизни злодея всего около пяти раундов, — что он успеет применить дыхание лишь однажды. Дав Сордаку, Лавовому Лорду, способность при падении до половины хитов мгновенно перезарядить и применить дыхание, мы гарантируем: игроки увидят это дыхание минимум дважды. А то, что оно срабатывает как реакция, не в ход игроков, может оказаться убийственным, ведь к такому они не готовы. Это сюрприз.

Думаю, сейчас у тебя одна из двух реакций. Ты либо думаешь: «Это безумие, ты псих», либо: «Это безумие, я хочу так же». Если реакция вторая — этот ролик для тебя. Это ролик про 4-ю редакцию. Тот самый ролик, где мы говорим про все крутые штуки из 4-й редакции, которые потом выбросили, а мы вольны их красть. Я краду из 4-й редакции постоянно. Всё, о чём мы только что говорили, — все эти способности я украл из 4-й редакции. Это просто обычный набор древнего красного дракона в 4-й редакции.

Мне часто пишут в сети — под роликами, в Twitter, на моём сабреддите: «Бой стал скучным, игроков трудно вызвать на бой, что делать?» И ответ: я краду из 4-й редакции направо и налево. И, что забавно, мои игроки никогда не играли в 4-ю редакцию, так что они об этом не знают. Часто, когда я даю игрокам интересные титулы или интересное оружие, способности этих титулов и оружия взяты из 4-й редакции.

Ближе к концу ролика мы доберёмся до истории 4-й редакции, но сначала я хотел выложить всё практичное. Так что ты можешь посмотреть ролик минут пять-десять и сказать: «Убедил. Где „Бестиарий“ 4-й редакции?» — и остальное можно не смотреть. Мне нравится, когда все лучшие советы вынесены в начало ролика.

Ещё придётся немного поговорить о том, почему в 5-й редакции всё работает так, как работает. И это, по-моему, будет полезно. Механику я до сих пор обходил стороной просто потому, что хочу, чтобы мои советы в этих роликах были вне времени. Хочу, чтобы они пригодились любому, кто водит Dungeons & Dragons, да и вообще любую ролевую игру.

Ну что ж, начнём. Вот что про 5-ю редакцию: если это знать, оно повлияет на то, как ты водишь. Из-за экономики действий в 5-й редакции и из-за штуки под названием bounded accuracy (ограниченная точность) — я обычно называю её «сглаженной математикой» — та сторона в бою, у которой больше участников, получает серьёзное преимущество. Например, пятеро злодеев против четырёх героев: пятеро злодеев, раз их больше, получают преимущество больше 20%.

Сразу это не очевидно, но всё из-за принципа устройства 5-й редакции под названием bounded accuracy. Про bounded accuracy можно почитать, но это результат плейтестов и опросов, которые они проводили при тестировании. Людей спрашивали: «Каким вы хотите видеть D&D?» И одно из пожеланий было такое: чтобы низкоуровневые враги оставались интересными и полезными на средних и высоких уровнях. Как этого добиться? Ответ 5-й редакции: сделать так, чтобы математика не сильно менялась от уровня к уровню. Каким твой класс брони или бонус к попаданию был на первом уровне, таким он, скорее всего, останется на втором и третьем. Он подрастёт, когда ты получишь магический предмет, но об этом через секунду. Магические предметы в 5-й редакции задуманы как редкость. Хиты растут, а характеристики — не сильно. Так что, если не считать всяких благословений и находок магических предметов, твой бонус к попаданию ещё долго остаётся тем же. Класс брони сильно не вырастет. А вот хиты растут с каждым уровнем.

Так что кучка гоблинов опаснее для тебя на первом уровне, чем, скажем, на третьем или четвёртом, — но эти гоблины всё равно опасны. На первом уровне они были опасны потому, что одно попадание гоблина вполне могло убить слабого персонажа. На четвёртом-пятом уровне это уже не так — у героев куда больше хитов. Но даже тогда, если на героев навалится целая толпа гоблинов, — раз класс брони героев вырос несильно, у гоблинов по-прежнему 20–30% шанс попасть. А со временем это сказывается. Один из принципов устройства 5-й редакции в том, что у любой атаки должен быть шанс на успех 30–40%.

Так что это полезно знать Мастеру D&D. Это одно из первого, что я говорю новым Мастерам, с которыми знаком лично. Говорю: просто запомни, — как только игроков становится меньше по числу, шансы, что дело обернётся против них, резко растут. Верно и обратное. Если героев много — целый отряд героев — против одного злодея-одиночки, преимущество у героев. При прочих равных у игроков огромное преимущество, потому что у них куда больше действий.

Одна из причин, почему математика сглажена, — сейчас скажу то же самое, но с другой стороны — в том, что от героического персонажа ждут попаданий примерно в 60–65% случаев, ведь промахиваться не так уж весело. А обеспечить это можно, держа классы брони низкими. Для нас, Мастеров, это важно: если мы пытаемся усложнить жизнь игрокам, простое повышение класса брони чудовищ противоречит замыслу 5-й редакции. По сути, ты лишь заставляешь игроков чаще промахиваться, а это не весело. Это бесит. Игроки любят попадать, а D&D 5 рассчитана на то, что попадать они будут часто. Так что классы брони растут несильно, бонусы к атаке растут несильно. А вот что растёт сильно — так это хиты.

Поэтому было бы неплохо иметь способ бросить игрокам вызов, когда я задумал столкнуть их с одним крупным злодеем. Я с самого начала знаю: у героев преимущество, потому что у них куда больше действий. Как хоть немного уравнять шансы? Ответ: я использую кучу миньонов. Миньонов придумала 4-я редакция, а 5-я потом выбросила, — и миньоны мне очень нравятся.

Например, возьмём Сордака, Лавового Лорда, и дадим ему кучу миньонов-саламандр. Когда я говорю «саламандра», я имею в виду не вот это, а вот это. Саламандры есть в «Бестиарии»; это враг пятого уровня. И ты думаешь: «Ого, Мэтт, вот это морока. Ты только что добавил мне работы — теперь мне гонять всех этих саламандр». Но на самом деле в 4-й редакции миньон-саламандра отличается от обычной саламандры. У обычной саламандры, с которой дерёшься на пятом уровне, 90 хитов. А у саламандр-миньонов, что служат Сордаку, Лавовому Лорду, — один хит. У неё те же характеристики, что у обычной саламандры. Она так же метко бьёт — а раз у них +7 к попаданию, то, даже если у тебя класс брони 21 или 22, шанс, что саламандра меня достанет, всё равно процентов 35. А если их куча и они могут зайти с фланга, у них теперь преимущество. Начинается всякая безумная жесть. Но ты отслеживаешь всего одну их атаку за раунд, и как только игрок наносит им хоть какой-то урон, саламандра гибнет — значит, урон отслеживать не надо.

И это заставляет персонажей чувствовать себя героями. Это ощущение, когда бредёшь сквозь море врагов, — эпично. И, пока враги живы, они бросают игрокам вызов эффективнее, чем один злодей-одиночка.

Со временем в 4-й редакции сделали так, что если перед тобой одиночный или элитный монстр — у них были категории разных типов чудовищ, что, по-моему, страшно удобно, и сейчас мы немного видим это в Volo's Guide to Monsters, — если ты дерёшься с одиночным элитным злодеем, а это значит, что эта тварь буквально сама по себе рассчитана на целый отряд, то делали так, чтобы это чудовище могло делать много всего в ход игроков. Вот примерно откуда взялись все легендарные действия.

Я использую миньонов постоянно. По-моему, миньоны — это отлично, и я не понимаю, зачем их убрали из 5-й редакции. Уверен, причины у них были. Технически, с учётом того, сколько урона наносят высокоуровневые персонажи, можно выставить обычного гоблина против кучки героев седьмого уровня, и то, что у гоблина семь хитов, — для этих героев это всё равно что один хит. Но когда я поначалу так и водил D&D в 5-й редакции, я заметил, что иногда игроки наносят так мало урона, что моё обычное чудовище не срабатывает как миньон, выживает — и это уже больше бухгалтерии, чем мне хотелось. Так что я просто стал использовать миньонов.

Кто-то считает миньонов глупостью. Кто-то считает нелепой саму мысль, что у огра может быть всего один хит — огр-миньон. У меня с этим проблем не было, потому что огра-миньона выставляешь только тогда, когда игроки уже уровня 16-го. На этом этапе они наносят столько урона и настолько сильнее, — они становятся легендарными персонажами, у них куча сверхъестественных способностей, — что то, что бросало им вызов на пятом-шестом уровне, теперь лишь мелкая помеха. Говорю «мелкая помеха», но огр-миньон всё равно может тебя достать и отвесить приличный урон.

Ещё я украл из 4-й редакции способность гноллов под названием «быстрый укус». Что обычно происходит: игроки рубятся с гноллами раунд-другой. Кажется, всё идёт хорошо, но потом один из героев падает ниже половины хитов. И теперь, когда гноллы атакуют этого героя, он начинает получать больше урона. То, что герои считали лёгким боем, вдруг превращается в куда более сложный. И, повторюсь, «быстрый укус» — идея, что гноллы получают свободную атаку укусом, если бьют героя «в крови», — я не нашёл её слишком уж сложной.

Одно из того, что я обожал в 4-й редакции — и немного видим в 5-й, — это то, как работают некоторые способности злодеев. Например, медуза. По-моему, это гениально. Вот как в 4-й редакции медуза обращает тебя в камень. Медуза применяет атаку взглядом. Все в области, кто её видит, делают спасбросок. Кто провалил — замедлен. Их не обращает в камень мгновенно — это было бы ужасно. Провалить спасбросок и мгновенно умереть — паршиво. Это то, что 4-я редакция исправила: механика «спасись или умри» — не очень-то весело. По-моему, 5-я редакция тут немного пошла на попятную. Итак, ты провалил спасбросок против взгляда медузы — значит, в свой ход ты замедлен. В конце этого хода ты делаешь спасбросок. Если преуспел — стряхнул взгляд медузы, всё в порядке. Если провалил — тебе становится хуже, ты обездвижен. В следующий ход ты не можешь двигаться, ничего не делаешь. И в конце этого хода делаешь ещё один спасбросок. Если преуспел — снова стряхнул, взгляд медузы на тебя не действует. А вот если провалил этот второй спасбросок — ты каменеешь и по-настоящему мёртв. И когда я это увидел, я подумал, что это феноменально: во-первых, это драматично и круто — идея, что случается что-то плохое, а если не спасёшься, становится ещё хуже. Но при этом на всё уходит несколько раундов, а значит, у остальных игроков есть куча возможностей тебе помочь.

Представь, что один из твоих игроков хочет играть барда и думает, что было бы круто быть из другой коллегии, а не из тех, что описаны в «Книге игрока». И у него отличная задумка: Коллегия Остроумия или Коллегия Драматургов, и в своём колдовстве они вовсю используют сарказм и колкости. И ты думаешь: задумка классная, но — «Какое заклинание взять? Как это провернуть?» Я бы просто украл способность барда из 4-й редакции. Украл бы что-нибудь вроде «Закадычных друзей» (Fast Friends) — классной способности барда из 4-й редакции. Можно либо просто выдать такое игроку как знак положения — мол, если ты член этой коллегии, Коллегии Остроумия, и достиг определённого уровня, ты просто получаешь такое, скажем, раз за столкновение. Либо, если такой язык кажется тебе странным и чужеродным, просто скажи, что это заклинание — заклинание под названием «Закадычные друзья». И вот как оно работает: ты накладываешь его на врага, и если враг провалил спасбросок, ты выбираешь либо себя, либо одного из союзников — и этот враг не может атаковать тебя или этого союзника в свой следующий ход. Это может сыграть огромную роль, особенно против кого-то вроде Сордака, Лавового Лорда, но длится оно всего один раунд, так что не сильно ломает баланс. А описательная часть у него отличная — ты обманом убеждаешь чудовище, что ты на его стороне.

Я на 100% представляю, как кто-то вроде Сканлана делает это — говорит что-то смешное или саркастичное и обманом убеждает чудовище, что они на его стороне, или что их союзник вовсе не с нами, а один из наших врагов. И чудовище не обращает на них — или на тебя — внимания и не атакует, — просто за счёт простых вещей вроде того, кто кого может атаковать, и расстановки на поле боя. 4-я редакция дала бардам кучу классных способностей. Если правильно помню, была одна под названием что-то вроде «Он назвал тебя дураком», где бард пытается обманом заставить чудовище напасть на одного из своих же союзников. С точки зрения повествования легко представить, как это сработало бы с кем-то вроде Сканлана: он говорит злодею что-то остроумное и смешное, обманом убеждая, что их союзник на минуту не союзник и что он сказал им что-то оскорбительное. Что-то вроде «Закадычных друзей» я бы выдал барду как способность или как новое открытое заклинание, если бард сделал что-то классное. Я так делаю постоянно, и игроки чувствуют себя особенными. И, опять же, мои игроки не играли в 4-ю редакцию, так что не знают, что я украл всё это из другой игры.

Одна из моих любимых штук в 4-й редакции — класс Военачальника (Warlord), крохотный привкус которого ты получаешь в Мастере боя. Военачальник был великолепен. Я обожал за него играть. Обожал, когда он был в моей игре, и мне было очень жаль, что его не перенесли в 5-ю редакцию. Не знаю, зачем так сделали. Вот одна из моих любимых способностей, и она много говорит о том, чем была хороша 4-я редакция. Называется «Бесстрашное спасение». Она серая, и мы сейчас объясним, что это значит, — это значит, что использовать её можно, по сути, раз в день.

Военачальник — боевой персонаж. Он Лидер (Leader) — это тип персонажа, а не класс. Это тип персонажа в 4-й редакции, и его работа не только драться, но и усиливать союзников, чтобы они лучше дрались, а раз он Лидер, он может лечить в бою. Это визитная карточка роли Лидера в 4-й редакции: все Лидеры в 4-й редакции могут лечить в бою. Я и сам этим пользовался. Мой персонаж, Октавио де Касерта, один из моих любимых, применял это в кампании моего друга Джорди. Это реакция: когда один из твоих союзников теряет сознание, Военачальник получает возможность немедленно, реакцией, броситься к этому союзнику — в идеале, и ты сейчас поймёшь почему, в идеале провоцируя по пути кучу атак при возможности. Чем больше атак при возможности Военачальник спровоцировал, тем героичнее спасение. Потом, добравшись до павшего товарища, он лечит друга на какое-то количество хитов и получает бонус к лечению за каждую спровоцированную атаку при возможности. Он буквально тем эффективнее, чем большей опасности себя подвергает. Он Лидер. Он герой. Обожаю эту способность.

И вот на этом этапе ты либо думаешь, что это круто, — тогда иди на DMs Guild и бери «Книгу игрока» и «Бестиарий» 4-й редакции. Либо думаешь, что это ерунда, игра и так сложная, и это не звучит весело, — тогда весь остаток ролика мы просто будем говорить об истории 4-й редакции и о том, что я в ней любил. Я просто считаю, что 4-я редакция — отличный ресурс для Мастеров 5-й редакции, потому что из неё можно украсть кучу потрясающих вещей. Можно выдавать их игрокам, можно усиливать способности своих чудовищ, — а если твои игроки не играли в 4-ю редакцию, они просто решат, что ты гений, а твоя игра — огонь.

Давай поговорим о 4-й редакции в целом. Я её любил, но учти, что я начал в 1986 году — думаю, можно даже указать месяц, когда я начал: тот самый месяц, когда вышел вот этот номер журнала Dragon. Я любил Advanced Dungeons & Dragons, потом любил 2-ю редакцию Dungeons & Dragons, потом любил 3-ю редакцию. В каждую из этих редакций я играл годами. Но одно происходило — и происходило почти со всеми этими редакциями: со временем во мне копилось раздражение. Я влюблялся по разным причинам, так что был медовый месяц, а потом мы играли годами и правда любили игру, но потом, как правило... С 1-й редакцией — потому что это была настолько случайно, беспорядочно устроенная игра: куча безумных таблиц, систем, которые не имели никакого смысла, потому что их придумывали на ходу. 2-я редакция — единственная редакция игры, от которой я так и не выгорел; мы просто перешли к другим играм. От 3-й редакции мы точно выгорели — из-за веса правил.

И многое в 4-й редакции... Чтобы понять историю 4-й редакции, надо понять, что творилось в 3-й. Кстати, в 3-ю редакцию до сих пор играет очень, очень много людей — по-моему, 3-я редакция, пожалуй, самая популярная, из-за Pathfinder. Стоит услышать, как люди говорят про D&D, — кто-нибудь обязательно помянет Pathfinder. Pathfinder — это, по сути, версия 3-й редакции с домашними правилами. 3-я редакция, наверное, до сих пор одна из самых популярных редакций D&D — благодаря всяким Pathfinder. Но это была невероятно проработанная игра. Самая продуманная по дизайну редакция D&D, и когда я впервые её увидел, мы с друзьями в неё влюбились. Влюбились в то, насколько проработан дизайн.

Что я имею в виду под «проработанностью»? Сейчас объясню. Вот текст о том, как в 3-й редакции взять кого-то в захват. Он интенсивный. Он объёмный. Читать долго, понять непросто, в нём куча-куча шагов. Но пока читаешь каждый шаг — всё абсолютно логично. Это логично, это продумано, и на каждом этапе ты говоришь: «Да, я понимаю, почему это так работает». А вот как захват работает в 4-й редакции — и, кстати, по-моему, примерно так же он работает и в 5-й. Тот текст 3-й редакции — больше тысячи слов; что-то около 1140 слов. А этот — всего 300 слов.

В итоге, из-за того что вот это было настолько сложнее, вышло так — по крайней мере в моей компании, и у людей, с кем я играл, а в 3-ю редакцию я играл с кучей народу, — что мы, по сути, вообще никого не брали в захват. Буквально по одной простой причине: не хотелось лезть и перечитывать это снова, потому что это была та ещё морока. Так что, хоть мы и любили 3-ю редакцию и играли в неё каждую неделю — играли сотни тысяч часов, играли годами, — хоть я и любил эту редакцию игры, она выматывала. Мы просто перестали заглядывать в некоторые правила, потому что они были слишком сложными. Дело не только в том, что правил было много, — в любой редакции D&D их будет много, ведь она покрывает невероятно широкий круг того, что можно делать. Дело ещё и в том, что каждое правило было очень продуманным, но очень сложным.

Поэтому 4-я редакция была попыткой взять игру вот такую и превратить её в игру вот такую. Если ты из тех, кто выгорел от вот этого, ты полюбил 4-ю редакцию. Я был из таких. Думаю, можно смело сказать, что были сотни тысяч игроков, которых вот это полностью устраивало, — и вот это их не интересовало. И это было ещё при режиме, когда считалось, что редакция D&D должна быть только одна и поддерживать будут только её. Так что, выпустив 4-ю редакцию, они выбросили 3-ю. Людям это не понравилось. Сейчас у Wizards of the Coast совсем другая политика: неважно, какую редакцию D&D ты любишь, почти весь контент для неё доступен онлайн в виде PDF — что лично мне удобнее. Знаю, люди любят печатную продукцию, но я не могу таскать все свои печатные книги на айпаде и не могу искать по печатной книге так, как по PDF. Поисковые PDF — блеск.

И вот выходит 4-я редакция, и мы с друзьями её полюбили, потому что, как я сказал, мы очень-очень устали возиться со всем этим. У нас была просто усталость от правил. А 4-я редакция ощущалась весёлой и свежей. Она была захватывающей, динамичной, бой был жутко интересным. Бой не стал быстрее — в бою ты проводил ровно столько же времени, — просто ты делал куда больше крутого, не тратя столько времени на копание в правилах.

4-я редакция была первой редакцией игры, которая подразумевала сетку. Всё в 4-й редакции выражено через сетку. Вместо того чтобы сказать, что твоё перемещение за раунд — 30 футов, там писали: шесть клеток. И это здорово упростило жизнь таким, как я, ведь я играю с миниатюрами и на сетке с 1986 года. Мой друг Джим, ты видел его в интервью, играл с миниатюрами на сетке с 1974 года. Но, конечно, есть люди, которые играют без сетки, потому что у них нет фигурок и они про всё это не знают, — и для таких 4-я редакция была той ещё морокой. В 4-ю редакцию можно играть без фигурок на сетке, но, скажем так, она не для этого задумана.

И ещё, стоит сказать: я очень плохо переношу «войны редакций», чего и следовало ожидать от того, кто любил каждую редакцию D&D. Было немало людей, для кого 4-я редакция стала своего рода опознавательным знаком «свой-чужой»: токсично поносить её стало знаком отличия у определённого сорта D&D-гиков. Я нахожу это совершенно омерзительным, и если увижу такое в комментариях — удалю.

Например, комментарий, который я точно буду удалять, — это когда пишут, что 4-я редакция была просто попыткой переманить игроков World of Warcraft и что игру сделали похожей на видеоигру. Так вот, я знаю кое-кого из тех, кто работал над 4-й редакцией, — я на них когда-то работал, — и я могу сказать: это неправда. Где-то в сети есть интервью с Биллом Слэвичеком, который был начальником моего начальника, и он рассказывает, как они, конечно, все играли в World of Warcraft и там было что-то, что им нравилось и что они украли. Но дальше он говорит, что они крадут из каждой игры, которую любят. Люди же зацепились именно за это — нашли эту фразу и восприняли её так: «Ага, вот видите, это прозрачно просто попытка сделать D&D похожей на MMO». Но это неисторический взгляд на 4-ю редакцию. Чем больше понимаешь, как 4-я редакция родилась и какие потребности она была призвана обслужить, тем интереснее, по-моему, становится 4-я редакция и тем она веселее.

4-я редакция была, на сегодня, единственной редакцией, по-настоящему задуманной для облегчения игры онлайн. Она должна была выйти вместе с официальным виртуальным столом от Wizards of the Coast — вроде Fantasy Grounds. Но в отличие от Fantasy Grounds, где им приходится перепрограммировать всё каждый раз, когда для 5-й редакции выходит новое правило, — потому что 5-ю редакцию делают не они, — виртуальный стол Wizards of the Coast собирались строить с нуля именно под 4-ю редакцию. И я глубоко уважаю Wizards of the Coast за это. Они поняли, что в ту эпоху было много людей, которые хотели играть в D&D, играли в неё подростками или в колледже, но прошло много лет, и все те друзья теперь разбросаны по стране. Или — на дворе современность — у них есть друзья в Twitter, в Facebook или в играх, в которые они играют, с которыми они с радостью сыграли бы во что-то вроде D&D, но никак: этот человек в Швеции или в штате Мэн. Я понимаю, что только что сказал «Мэн» так, будто это далёкая и экзотическая земля. Прошу прощения у всех вас, жителей Мэна.

Вот почему многое в 4-й редакции устроено так, как устроено, и вот одна из причин, почему 4-я редакция так отличается от всех остальных. Они хотели, чтобы твой персонаж был, во-первых, переносимым. Что это значит? В каждой более ранней редакции D&D была такая мечта — послушай интервью с Джимом, он говорит об этом: если ты играл в кампанию D&D, было много игроков, много Мастеров; когда вы собирались играть, вы разбивались на группы. И вроде как подразумевалось... Игроки-Мастера в изначальной редакции D&D не изобретали миры; они делали подземелья, и идея была в том, что все эти подземелья существуют в некой общей вселенной. Так что ты мог взять своего персонажа пятого уровня из игры Джима и пойти сыграть им в игре Лизы. Вот это мечта. И если почитать что-нибудь вроде Knights of the Dinner Table — для которого я сделал первую официальную карточную игру, — ты постоянно видишь, как игроки об этом говорят. Ты ехал на конвент играть в соревновательный D&D — я так делал, — и тебе хотелось играть тем персонажем, которого ты привёз с собой.

А это, понятно, проблема, потому что ты мог просто сказать: «О да, конечно, у моего паладина третьего уровня есть Святой Мститель +5, потому что мой Мастер мне его дал». Это же нелепо. Это не переносимо. Мастер в той новой игре скажет: «Ну, твой прежний Мастер — идиот». Это была частая проблема, особенно в 70-е и 80-е, когда в D&D играло много народу. Люди хотели, чтобы персонаж принадлежал им, а не кампании.

4-я редакция в этом реально преуспела, потому что сломать персонажа 4-й редакции было практически невозможно. Знаю, звучит безумно, но им это удалось. И один из способов, которым они это сделали, — и как раз то, что мне в 4-й редакции не нравится, — это то, что они сделали магические предметы и денежные награды, по сути, бессмысленными. Магические предметы дают персонажу совсем крохотные бонусы, и эти бонусы математически предсказуемы. Предполагается, что к пятому уровню у тебя есть магический предмет, дающий +1 к броску атаки. По сути, если Мастер этого не выдаёт, математика в 4-й редакции начинает ломаться.

Один из побочных эффектов в том, что в любой другой редакции D&D, если мой персонаж прошёл Temple of Elemental Evil, а мой — Against the Cult of the Reptile God, на выходе мы очень разные персонажи. У тебя предметы не те, что у меня. Мы смотрим в свои листы персонажей, и я говорю: «Ого, где ты это взял? Круто. Где ты нашёл Меч Ответа (Sword of Answering)?» Ну, это предмет, который есть только в Temple of Elemental Evil, он суперкрутой и радикально меняет силу твоего персонажа. Сама идея, что магический предмет может радикально изменить, серьёзно улучшить полезность твоего персонажа, чужда 4-й редакции, потому что они хотят избегать ситуаций, когда Мастер выдаёт тебе какой-то нелепый магический предмет, которого у тебя быть не должно. Или, вернее, чего они пытались избежать, — так это того, что ты жульничаешь и заявляешься в чужую игру со словами: «Нет, это совершенно легальный персонаж, мой другой Мастер его одобрил».

Так что любого персонажа 4-й редакции легко разобрать по косточкам и увидеть, куда ушли все его очки, все принятые решения. Единственная разница между твоим Военачальником седьмого уровня и моим Военачальником седьмого уровня — это легальные выборы, которые мы сделали при создании персонажа и при повышении уровня. А выборов много, так что твой персонаж будет сильно отличаться от моего, — но не из-за полученных магических предметов. И это меня по-настоящему расстраивало, потому что я люблю ощущение, когда засеваешь мир кучей разных приключений и позволяешь игрокам идти куда хотят, а игроками движет просвещённый личный интерес, известный также как жадность. Я хотел, чтобы деньги были важны. Хотел, чтобы игроки могли строить твердыни и всё такое.

В «Руководстве Мастера» для 4-й редакции есть совет: знаешь что, просто спроси игроков, какие магические предметы им нужны, и дай их им, — потому что система 4-й редакции была устроена так, что, если ты выдал игроку магический предмет, который ему не нужен, он мог переплавить его в штуку под названием residuum, а потом соединить с золотом и сделать тот магический предмет, который ему нужен. А раз так — почему бы просто не выдать ему тот предмет, который он хочет? Вся эта идея «Зачем мы идём в Temple of Elemental Evil? Потому что там сокровища» — она, впрочем, по-моему, исключительно хорошо подходит для игры вроде игры по «Властелину колец», где игроки — герои, пытающиеся спасти мир. Они лезут туда не из жадности. Им не нужны просто деньги и крутые магические предметы — они хотят спасти мир. И, кстати, по-моему, игра, которую водит Мэтт Мерсер, игра про Vox Machina, — как раз такая игра.

Если ты хочешь водить именно такую игру — героическую игру, где ставки высоки, а игроки действуют самоотверженно, — то, по-моему, 4-я редакция и сейчас отличная игра. Я бы для этого ею и пользовался. Это единственная редакция игры, к которой я бы вернулся, но только при определённых обстоятельствах.

Ещё одну вещь Wizards of the Coast починили в 4-й редакции, а потом выбросили, — на неё много жаловались, они её починили, а потом жаловались уже на починку, — это штука под названием «линейные воины». Кстати, это от Монте Кука; по-моему, термин придумал он: «линейные воины и квадратичные волшебники». Что это значит? Значит, что воин улучшается со временем очень медленно, и, по сути, воин в любой другой редакции игры становится лучше только в том смысле, что наносит больше урона. 5-я редакция неплохо это чинит всякими штуками вроде того, что Мастер боя получает больше манёвров, а Мистический рыцарь — больше заклинаний. Но — Никодемус, мой друг Эй-Джей, играет Мистического рыцаря в моей игре, и заклинания славные, но, по сути, всё, что они делают, — это улучшают обстоятельства и способ, которым он наносит урон.

Это проблема, с которой Гэри Гайгэкс возился ещё в изначальной редакции игры. Именно поэтому он постоянно латал правила, пытаясь удержать воинов вровень с волшебниками. Он сделал так, что воин — и только воин, — если у воина Сила 18, получает доступ к особому диапазону бонусов от Силы: процентная система Силы, где можно в итоге получить куда больший бонус к попаданию и урону, чем у любого другого с Силой 18. Так мог только воин. Ещё воины получают доступ к штуке под названием «специализация на оружии», которая даёт им больше атак за раунд. Даже в 70-е и 80-е единственное решение этой проблемы — а проблема была известной, — какое было у Гэри, — это давать воину больше атак, больше урона, выше Силу. Но это не решение, потому что рано или поздно волшебник может, ну, там, искривлять время и пространство и колдовать «желание». Это крайний пример, но и до крайностей доходить не надо.

Это реально случалось с моим отрядом, с моей компанией, когда я играл ещё в 90-е. Постоянно случалось. Мой друг Дэйв, игравший воином, вечно бесился, что всё, что он на самом деле может, — это атаковать чаще, атаковать эффективнее, а волшебник может делать всякое, вроде «Удержания личности». А когда это происходило в обратную сторону и удерживали уже его, ему это очень не нравилось, потому что он чувствовал, что его набор возможностей куда, куда уже, чем у волшебника. И чувствовал он так потому, что так и было.

Так вот, 4-я редакция, на мой взгляд, — единственная редакция игры, которая решила эту проблему, и решила так, что кому-то это понравилось — мне понравилось, — а кто-то это возненавидел. Решение 4-й редакции было такое: у всех, у всех классов, одинаковое количество крутых способностей, которые можно использовать в каждом бою. Иными словами, они выбросили идею, что волшебники колдуют заклинания — а жрецы, и волшебники, и заклинатели имеют доступ к целой отдельной игровой механике, колдовству, которой нет у бойцов ближнего боя, — и сказали: у всех всегда есть крутые способности, которые можно применить в бою. И назвали эти способности способностями (powers).

Название, наверное, было неудачным, потому что их цель была — дать персонажам ощущение героев, а персонаж 4-й редакции первого уровня, по-моему, куда способнее и, честно говоря, интереснее, чем персонаж D&D 5 первого уровня. Но из-за слова «powers» (способности, они же «силы») люди чувствовали себя супергероями, что казалось им выходом за рамки жанра для игры вроде Dungeons & Dragons в духе Конана. Что бы мы ни думали о Конане, супергероем со сверхспособностями мы его не считаем. И, по-моему, слово «powers» в 4-й редакции отравило для некоторых людей весь колодец. Им казалось: «О, я не хочу быть тем, у кого powers. Не хочу играть супергероя». У меня такой проблемы не было. По-моему, это было суперкруто.

Чтобы дать тебе представление, о чём я: волшебник в 4-й редакции может колдовать «Сон», ровно как и волшебник в 5-й. Вот как заклинание «Сон» выглядит в 5-й редакции; а вот как оно выглядит в 4-й. Видишь тенденцию, да? Захват в 3-й редакции был до нелепости длинным, а в 4-й — совсем простым. Заклинание «Сон» в 5-й редакции довольно длинное; «Сон» в 4-й был совсем простым.

Знаешь, как «Сон» работает в 5-й редакции? На самом деле мне эта механика вполне нравится. По-моему, она очень остроумная, интересная и приятная в использовании, хотя каждый раз, когда кто-то в моей игре пытается применить «Сон», он путается, и мне приходится ему объяснять. Об этом через секунду. Но «Сон» в 4-й редакции работает очень похоже, только, по-моему, куда проще. Это заклинание по площади. Все в области делают спасбросок, но — как с дыхательным оружием дракона, где ты получаешь урон, даже если спасся, — даже те в области «Сна», кто прошёл спасбросок, замедлены. Их клонит в сон, пока они стряхивают действие заклинания. Если ты провалил спасбросок, ты тоже замедлен и получаешь шанс спастись в конце своего хода; если проваливаешь и этот спасбросок — падаешь без сознания. Заметь, тут нет бросков костей. В версии 5-й редакции бросков много, что мне нравится — игроки любят бросать кости, не пойми меня неправильно, — но, опять же, она сложнее, и каждый раз, когда игрок впервые пытается наложить «Сон» в моей игре в 5-й редакции, мне приходится объяснять. Они прочитали правила, не поняли, и я объясняю. Идея классная, но её надо объяснять. А здесь, в версии 4-й редакции, всё относительно просто: все замедлены, всех клонит в сон, а те, кто провалил спасбросок, если проваливают снова — падают без сознания. Вот так работает заклинание волшебника в 4-й редакции, но в 4-й редакции подобные способности есть у всех.

Если заглянешь в описание, найдёшь ссылки на PDF с двумя листами персонажей из 4-й редакции: воин третьего уровня и волшебник третьего уровня, — я хотел, чтобы ты мог увидеть, как устроены персонажи в 4-й редакции. В обоих случаях у них куча способностей, и когда распечатываешь лист персонажа, получаешь листы способностей, задуманные размером с карту. Мы их вырезали и раскладывали как карты. Заметь, способности помечены цветом. Зелёные означали, что это можно делать каждый раунд — оно никогда не кончается. Воин может применять свои зелёные способности — их называют способностями «в любой момент» (at-will) — каждый раунд, они у него не кончаются.

Например, вот способность «в любой момент», которую воин получает на первом уровне, а раз она, как видишь, зелёная — воин может делать это каждый раунд, она у него не кончается. Это атака; если он попадает, то наносит урон своим оружием и отталкивает врага на одну клетку назад, и при желании может двинуться следом. Позиционирование — раз играют на сетке, позиционирование в 4-й редакции огромно. Возможность двигать врагов, а потом двигать себя или, смотря по способности, двигать союзников — страшно полезна. А раз у воина первого уровня в 4-й редакции есть пара таких способностей, то, по сути, не бывает момента, когда ты просто машешь мечом. Ты никогда просто не бросаешь атаку, а потом урон. В 4-й редакции персонажи работают не так.

И, кстати, я играл с как минимум одним человеком, которого это по-настоящему сбивало с толку. Мы играли годами, а он так до конца и не уложил в голове, что если сейчас его ход и всё, что он хочет, — это атаковать, то ему стоит использовать одну из своих способностей «в любой момент», а не просто... Он вечно скатывался к тому, чтобы бросить двадцатигранник, а потом бросить урон, и мы пялились на этого игрока и спрашивали: «Ты чего?» — и ему приходилось напоминать. Это был не глупый человек. Просто он к такому не привык. Это не было его установкой по умолчанию. Ему приходилось постоянно напоминать, что всегда, всегда есть вариант получше, чем просто махнуть мечом и нанести урон.

Кстати, это было такой проблемой, что в итоге они выпустили что-то вроде редакции 4.5 под названием Essentials, полностью обратно совместимую. У них были другие классы — новые классы, — и в какой-то момент появился новый класс воина, в который можно было играть, и способности этого нового воина были, по сути, выбором: если всё, что тебе хочется, — это махать мечом и наносить урон, — давай, так и делай, а твои союзники при этом получали какие-то крутые боевые способности, а ты мог до конца боя просто махать мечом и наносить урон и быть довольным. Вот, например, одна из вещей, которую воин может делать раз в день. Это серая способность, значит, это действие «раз в день», её можно применить только раз в день. Называется «Фланговый натиск». Воин атакует врага, и если попадает, то не только наносит урон, но и наносит дополнительный урон за каждого союзника, стоящего вплотную к этому злодею. Такие штуки — суперкруто. Я до сих пор пользуюсь этим в 5-й редакции.

Но вот этот язык способностей «в любой момент», и способностей «на столкновение» — то, что можно делать только раз за столкновение, — и способностей «раз в день» — что можно раз в день, — кому-то из игроков, кому-то из ветеранов, игрокам 3-й редакции, игрокам постарше, этот язык не нравился, потому что он был откровенно «игровым». 4-я редакция не стеснялась — помни, она была задумана для игры на виртуальном столе — не стеснялась того, что она игра. Она не использовала естественный язык. Вот в чём разница между вот этим и вот этим: вот это использует естественный язык.

И одна из вещей, которые даёт такой подход к заклинаниям, — а он мне нравится, не пойми меня неправильно, — одна из вещей в том, что это подсознательно: читая вот это, ты чувствуешь, что читаешь, как заклинание работает в мире. А читая вот это, ты не питаешь иллюзий, будто так думают персонажи в мире; это откровенно игровая механика. Вот это людям не нравилось. Им не нравилось терять ту иллюзию, что, читая правила Dungeons & Dragons, они читают правила мира. Им не нравилось ощущение, будто они играют в игру.

Этот язык — способности «раз в день», «на столкновение», «в любой момент» — людям не нравился, потому что он неестественный. Он кодифицировал вещи, которые были верны в D&D уже давно, — как и роли, о них через секунду. Мысль, что «я наложу заклинание на себя, и оно длится всего 10 минут», большинство игроков считают совершенно разумной, потому что она на естественном языке. Можно представить, как волшебник в мире так это и описывает. А в 4-й редакции просто сказали бы, что это способность «на столкновение» — ведь как часто у тебя больше одного столкновения за 10 минут? Они функционально эквивалентны, но раз 4-я редакция использует откровенно «игровой» термин, кому-то это не нравилось. У меня не было проблем переводить способности 4-й редакции в описательные эффекты. Более того, способности 4-й редакции мне было куда легче описывать словами, чем «я машу мечом и наношу урон» из 5-й редакции.

То же самое с ролями. Каждый класс попадал в одну из четырёх ролей, а роли вроде этих в D&D были всегда. Ещё в 1974-м: если у тебя был кто-то, кто удачно бросил стартовое богатство и в итоге смог позволить себе латы, ты ставил этого персонажа в начало отряда, и его называли танком. Сама мысль, что у этого персонажа есть работа помимо того, что написано в его листе: ты воин, наносишь столько-то урона, но если ты в тяжёлой броне и у тебя куча хитов, у тебя есть работа — стоять на передовой и защищать хлипких персонажей. 4-я редакция взяла эти работы, кодифицировала их и дала им игровую механику, что мне, опять же, понравилось.

К сожалению — в глазах многих это минус 4-й редакции — они взяли волшебника и вместо того, чтобы сделать его тем, кого назвали бы Нападающим (Striker), — персонажем, который просто наносит тонну урона, — сделали волшебника Контролёром (Controller). Контролёр — это, по-моему, что-то уникальное для 4-й редакции: тот, чья работа — контролировать поле боя, менять его форму и природу, ставить зоны замедления. Есть отличное низкоуровневое заклинание волшебника, называется «Хватающие тени». Это способность «на столкновение» первого уровня, то есть волшебник первого уровня может делать это раз за бой. Ты выбираешь врага, наносишь ему урон, если попал, а потом все клетки вокруг него превращаются в труднопроходимую местность: эти тенистые руки — что-то вроде «Чёрных щупалец Эварда» — тенистые руки и костлявые руки лезут из земли и пытаются его удержать. Очень круто, очень образно, и именно это делает Контролёр: немного урона, но при этом я изменил природу поля боя так, что этот злодей не может занять место, которое ему нужно. Опять же, в остротактической игре вроде 4-й редакции это огромно.

Вот классная способность «раз в день» — то есть её можно применить только раз в день, так что понятно, что она должна быть супермощной, — которую волшебник первого уровня может в 4-й редакции. Называется «Призрачная расселина». Ты выбираешь врага, он получает кучу урона — способности «раз в день» обычно наносят больше урона, чем способности «на столкновение» или «в любой момент», — он получает кучу урона, а потом падает ничком. Он буквально попался на иллюзию, что под ним разверзлась расселина. А потом зона — «Призрачная расселина», это вроде иллюзорного заклинания — «Призрачная расселина» держится до конца боя, и любой враг, вошедший в неё, немедленно падает ничком, без спасброска. Понимаешь, о чём я? Идея, что работа волшебника — менять природу поля боя и мешать врагу маневрировать так, как ему хочется, — это суперкрутая идея. Волшебники в 4-й редакции крутые. Но это не то, чего люди хотели от волшебников. Они хотели ткнуть в кого-то пальцем и нанести кучу урона. И, по-моему, ребятам в Wizards of the Coast стоило бы это предвидеть, и, может, сделать волшебника Нападающим, который просто наносит тонну урона, было бы для людей приятнее. Но позиция Wizards of the Coast была вроде: «Ну, для этого есть чародей, вот и играй чародеем». Но людям это не понравилось.

Мы уже говорили про воина моего друга Джима, который помечал злодеев. Метка — одна из самых спорных штук в 4-й редакции. Это была абсолютно новая механика, и, по-моему, раз-другой я её видел в 5-й редакции. Именно метка делала Защитника (Defender) Защитником, а воин в 4-й редакции — это Защитник. Воины не наносят тонны урона. Есть другие классы, другие бойцы ближнего боя — если ты хочешь быть тем, кто выглядит и ведёт себя как воин, но просто наносит тонну урона, ты бы играл следопытом или плутом. Метка — это то, что определяет класс. По-моему, воины обычно получали либо свободную атаку по врагу, которого пометили, либо помеченный враг, если атаковал кого-то другого, получал штраф к попаданию. Идея в том, что воин лезет врагу в лицо; он такой агрессивный, такой яростный, так хорошо владеет оружием, что его невозможно игнорировать. И мне эта идея нравится. По-моему, это суперкруто. Это был очень хороший приём — ну, можно представить бой вроде Pox Machina против Сордака, Лавового Лорда, где кто-то... Хотя, если подумать, у Pox Machina нет воина, но было бы круто ткнуть в кого-то вроде Сордака, Лавового Лорда, и сказать: «Дерись со мной» — и заставить Сордака атаковать этого человека.

Это не очарование. Их не заставляют буквально — они всё ещё могут... и это была одна из классных штук в 4-й редакции, особенно когда начинаешь смешивать классы: помеченный персонаж всё ещё может решить атаковать других, и так бывало. Я бы сказал, в 20–30% случаев в бою я принимал решение: «Нет, мне выгоднее проигнорировать Защитника и атаковать этого». Но тем, кто много играл в MMO, казалось, что это слишком похоже на штуку под названием «агро» из World of Warcraft, хотя это буквально противоположность агро. Агро — это то, что ты транслируешь и что притягивает врагов, а метка — это то, что ты вешаешь на врага.

И были персонажи — помню, мой друг Марк играл паладином, и он погиб, что, кстати, в 4-й редакции непросто, — потому что у него была способность-вспышка, которой помечались все в области, все враги в области. Он думал, что спасает положение, помечая всех этих врагов и заставляя их атаковать его. И в каком-то смысле он и правда спасал положение — только в свой ход. А потом все враги навалились на него и разорвали, и он такой: «Ладно, э-э, надо было продумать это чуть получше». Способность была классная, и вышло довольно драматично, но иногда — бойся своих желаний, а то сбудутся.

Ещё одно, что кому-то было тяжело принять, — помню, моему другу Филу это не нравилось, — это то, что у каждого персонажа в 4-й редакции было самолечение. Каждый персонаж в 4-й редакции мог раз за бой — а делать это можно было каждый бой — потратить раунд, ничего не делать и восстановить сколько-то хитов. Идея вроде такой: кто-то вроде Рэмбо, весь нашпигованный пулями, берёт сигару и прижигает раны — и снова в строю. По-моему, это драматично. По-моему, это очень остроумный способ... Одна из отличных вещей в 4-й редакции — и, по-моему, в 5-й её неплохо сохранили — была в том, что впервые тебе не приходилось выбирать между тем, чтобы кого-то вылечить (или помочь союзнику), и тем, чтобы сделать свою крутую штуку против врагов. Например, жрец: когда жрец кого-то лечит, это обычно после того, как он атаковал, как часть атаки. И часто, когда жрец кого-то лечит, он на деле позволяет ему потратить свои лечебные приливы — прямо как в 5-й редакции ты позволяешь тратить кости хитов. Само использование термина «кости хитов» в 5-й редакции — механика та же, но названа иначе — по-моему, сделало её приемлемее для, назовём их так, наследных игроков. Кости хитов в D&D были всегда, просто их так не использовали.

Но моему другу Филу это казалось странным. Ему казалось, будто у людей сверхъестественные способности — возможность просто остановиться, вылечить себя и восстановить сколько-то хитов, пусть и всего раз за бой, — но ему это казалось странным. Он так и не смог свести механику с фантазией, и он был не одинок; так чувствовали многие.

К сожалению, виртуальный стол для 4-й редакции при трагическом стечении обстоятельств, в которые нам тут вдаваться незачем — можешь почитать в сети, — так и не вышел. И поэтому никто из тех, кто играл в 4-ю редакцию, по-настоящему так и не понял... В каком-то смысле я всегда чувствовал, что 4-я редакция была мертворождённой, потому что мы не получили вторую половину набора. Мы не получили виртуальный стол, и поэтому никто по-настоящему не смог сыграть в неё так, как задумано. Кстати, 4-я редакция — это когда мы с друзьями начали пользоваться Fantasy Grounds. По-моему, Fantasy Grounds существует с 90-х, но 4-я редакция — раз это была настолько тактическая игра, а я вожу тактическую игру, вожу тактическую игру с 1986 года, — раз это была настолько тактическая игра, если ты играл в 4-ю редакцию через Fantasy Grounds, она вдруг оживала. Ты начинал замечать, насколько её проще и насколько веселее водить — не только по сравнению с настольным столом, а по сравнению с любой другой редакцией D&D.

Если посмотришь интервью с моим другом Джимом — те онлайн-инструменты до сих пор работают. У них были отличные онлайн-инструменты, включая базу чудовищ, где были все чудовища 4-й редакции, и можно было просто искать понравившееся чудовище по критериям вроде: «Так, мои игроки 12-го уровня и они в Плане Огня, значит, какое есть чудовище огненного типа 12-го уровня?» А если ничего по вкусу не находилось, ты просто обнулял уровень и говорил: «О, вот огненное чудовище 20-го уровня», хватал его и просто понижал уровень, понижал, понижал, понижал, а инструмент динамически подстраивал характеристики чудовища, пока не получался нужный уровень. Это было гениально.

И именно поэтому, когда мы с друзьями в 4-й редакции грабили гномий банк и успешно преодолели все преграды на пути к хранилищу, а мой друг Джим захотел бросить нам вызов в хранилище, он пролистал чудовищ — и он даже не знал, что такое существует. По-моему, у него на это ушло всего минуты три. Мы не сидели в ощущении, что ждём, пока Джим сообразит, что дальше. Он сидел за моим ноутбуком и такой: «О, интересно», схватил сокровищного голема и парой кликов сделал его подходящим по уровню. А потом мы бросили инициативу, и классная фишка сокровищного голема в 4-й редакции была в том, что у него была атака взглядом, и если ты проваливал спасбросок, у тебя в глазах загорались знаки доллара, ты разворачивался и начинал атаковать союзников. Ты начинал драться за сокровища, а мы были отрядом дварфов. Это было идеально. Это было то, что — ну, что-то такое можно сделать в любой редакции игры, но 4-я редакция была первой редакцией, где это сделали. Так что я легко могу украсть что-то такое для 5-й редакции. Пока я тебе это описываю, ты уже, наверное, и сам понимаешь, как украсть что-то подобное для 5-й редакции.

Так что онлайн-инструменты были потрясающими, но виртуальный стол мы так и не получили, поэтому люди на это жаловались. Им казалось, что это отдаёт видеоигрой, но улавливали они, по-моему, всего лишь желание Wizards of the Coast дать тебе возможность играть в эту игру онлайн с друзьями со всего света — с друзьями, которых ты давно не видел, — и сделать всё единообразным и упорядоченным, чтобы персонажа, которого ты сделал в моей игре, можно было пойти и сыграть в игре Джима, и Джиму было бы не к чему придраться. Желание сделать так, чтобы у каждого класса были интересные варианты, чтобы они не просто махали мечом, — это то, что обычно верно в видеоиграх, но чего в D&D до этого никогда не было. Так что, когда D&D это добавила, вдруг стало казаться, что это видеоигра, — но не для нас с друзьями. Нам просто было отлично.

К сожалению, хоть люди и жаловались на это в преддверии 4-й редакции, когда убрали квадратичных волшебников и сделали всех персонажей одинаково сильными на каждом уровне, люди стали жаловаться и на это. Им не хватало супермощных волшебников, жрецов и прочих заклинателей. Так что в 5-й редакции их вернули. И, опять же, я люблю 5-ю редакцию. Я буду играть — уверен, буду играть — в 5-ю редакцию ещё годами. Но если и есть редакция игры, к которой я вернусь и попробую снова, — я думаю об этом каждую неделю, думаю о том, чтобы начать новую игру по 4-й редакции. Часто, когда мои друзья заговаривают о том, чтобы поводить D&D, я втайне — я, может, этого и не скажу, но втайне — надеюсь, что они запустят игру по 4-й редакции.

По-моему, если бы ты никогда раньше не играл в D&D и 4-я редакция была бы твоей первой редакцией игры, ты бы её полюбил. Это была потрясающая игра. Невероятно хорошо продуманная, очень весёлая, в ней было много смысла. Например, мы с друзьями все читаем Penny Arcade — знаменитый веб-комикс про видеоигры, — а мы все геймдизайнеры, и один из авторов Penny Arcade, Джерри, знаменит как игрок в D&D, играет уже годами и любит D&D. Он сценарист, конечно, он любит D&D. А другой автор Penny Arcade, Майк, часто подкалывал его насчёт того, какой это, по его мнению, нелепой игрой. Сам он в D&D не играл, но одна только идея собраться и отыгрывать роли казалась ему странной, — что, ну, это и правда странно, но, очевидно, ещё и очень весело.

4-я редакция — это игра, которая зацепила Майка. Он в неё сыграл и полюбил. Он прошёл путь от того, чтобы ненавидеть — не ненавидеть, а подшучивать над D&D — до того, чтобы стать потрясающим Мастером. И становился он им потому, что был художником; он делал невероятные постановочные бои. Помню, он как-то выложил бой на другом плане, где игроки перемещались из мира в мир — крохотные луны со своей гравитацией, — и он раскрасил и разрисовал сетки на этих пенопластовых шарах так, чтобы игроки могли крепить к ним своих персонажей. Он вкладывал в свою игру кучу труда. Его игроки её обожали. Он обожал быть Мастером. Это игра, которая зацепила того, кто считал D&D глупостью.

Потом, к сожалению, когда вышла 5-я редакция, помню, они устроили подкаст, где пытались зацепить ребят из Penny Arcade, — потому что, ясное дело, если у тебя популярный веб-комикс и ты за новую редакцию D&D, ты помогаешь Wizards of the Coast. Так что Wizards of the Coast нанесли этим ребятам особый визит и, по сути, презентовали им 5-ю редакцию. И сценарист, который привык к новым редакциям и в любом случае собирался заинтересоваться тем, что делает новая редакция D&D, послушал и такой: «О, это очень интересно». А художник, для которого 4-я редакция была первой редакцией и который её любил, такой: «А зачем мне играть в 5-ю?» И забавно было то, что ребята в Wizards of the Coast, по-моему, настолько привыкли, что на 4-ю редакцию жалуются, — что наследные игроки жалуются на 4-ю редакцию, — что у них буквально не было ответа. Они не смогли придумать ничего в духе: «Если ты любил 4-ю редакцию, вот тебе причина перейти на 5-ю». У них не было ответа. Как будто они вообще ни разу не задумывались над этим вопросом. Это слегка разочаровывало.

Но, надо отдать им должное, они выпустили D&D 5 и DMs Guild — и на DMs Guild, если ты любишь 4-ю редакцию и хочешь её попробовать, лежит весь материал по 4-й редакции. Более того, войти в 4-ю редакцию сейчас куда проще и дешевле, чем когда она вышла. PDF стоят намного дешевле.

Уверен, где-то в этом ролике я сказал «4-я редакция», когда имел в виду «5-я», или наоборот, а может, случайно вставил куда-то «3-ю редакцию», но ты понял. Вот и весь ролик про 4-ю редакцию, ребята. Надеюсь, теперь у тебя есть представление, чем была 4-я редакция, за что я её любил, почему столь многим она, похоже, не нравилась, а также насколько она может быть полезной и плодородной, если хочешь украсть для своей игры что-нибудь классное.

Заметь, эти способности никак не влияют на математику 5-й редакции. Если хочешь дать гноллам в своей игре «быстрый укус», где они получают лишнюю свободную атаку, если бьют героя «в крови», — у гноллов в 5-й редакции уже есть атака укусом, ты просто даёшь им новый повод её применить. И, надеюсь, теперь ты немного понимаешь, как устроены бои в 5-й редакции, и идею о том, что та сторона, которая в меньшинстве, оказывается в существенно невыгодном положении, — в невыгодном положении, которое поначалу не очевидно математически, просто из-за того, как работает экономика действий. И теперь ты немного понимаешь про bounded accuracy и про идею, что числа в 5-й редакции по-настоящему высоко так и не забираются, — а цель тут в том, чтобы Мастера, которые хотят и дальше выставлять против игроков орков, могли это делать, даже когда игроки 9-го, 10-го, 11-го уровня.

Я постоянно использую способности из 4-й редакции как награды. Постоянно использую способности чудовищ из 4-й редакции. Использую миньонов — и не знаю почему, разве что потому, что 5-я редакция, по-моему, исходит из того, что если ты достаточно высокого уровня, то этот низкоуровневый злодей фактически и есть миньон, ведь ты нанесёшь ему столько урона. Мне всё равно нравится использовать миньонов, потому что для чего-то вроде орков это допущение не работает. Например, у орков достаточно хитов, чтобы даже против относительно высокоуровневого персонажа кто-то из орков пережил больше одного раунда, — и вот тебе уже бухгалтерия. А классная штука с миньонами в том, что они дают игрокам ощущение боя с ордой злодеев без всякой бухгалтерии. Тебе не надо вести учёт хитов; как только один из них получает урон, ты убираешь его с поля. Супервесело, суперполезно, герои чувствуют себя крутыми. И миньоны — отличный и простой способ подпереть врага, который иначе был бы просто злодеем-одиночкой.

Отдельно рекомендую, если соберёшься смотреть способности чудовищ, заглянуть в Monster Vault из линейки Essentials для 4-й редакции. По-моему, полезна будет любая книга чудовищ для 4-й редакции, но со временем, по мере того как люди играли, они подстраивали дизайн, делая игру, ну, сбалансированнее и приятнее. И к моменту продуктов Essentials, вроде Monster Vault, у одиночных элитных злодеев было много реакций, много всего, что они могли делать не в свой ход, — и это делало их приятнее в вождении. Помни об этом — это, по-моему, тоже применимый урок: как только у злодея продолжительность жизни пять, семь раундов или сколько-то, ему нужно много разных интересных вещей, чтобы бой не превращался в тягомотину. Одна из причин, почему бои ощущаются тягомотиной, — это когда каждый раунд делаешь одно и то же. Так что если давать злодеям всё больше интересных вещей, особенно таких, что срабатывают не в их ход, — например, когда злодей «в крови», он получает эту немедленную атаку в ярости, — бой становится веселее, и, по-моему, не сильно сложнее, особенно если сравнивать с чем-то вроде выдачи им заклинаний.

Ну всё, ребята, вот и ролик про 4-ю редакцию. Надеюсь, он оказался полезным. По-моему, как я и говорил, это может быть один из самых полезных роликов, что я снял, — смотря какой у тебя опыт с 5-й редакцией.

Хочу передать привет одному из моих зрителей, Ронику Кантреллу, который прислал мне вот это до нелепости длинное — это не совсем письмо, это его сеттинг кампании. Что сделал этот человек: он взял мои заметки по эпохе Хаоса (Age of Chaos), мой раздаточный материал, и просто переработал всё под свою игру, что я обожаю. Обожаю, когда люди берут то, что я сделал, — как мы говорили про Зубы Дракона, эти артефакты из моей игры по D&D, у меня на сабреддите, — обожаю, когда люди берут сделанное мной, пользуются этим и переделывают под своё. Он приложил свою карту, сделанную в Hexographer, что, по-моему, суперкруто. И в благодарность — я не призываю так делать, мне всегда немного неловко, когда мне присылают подарки, но при этом я страшно благодарен — большое спасибо, Роник. Это классная такая штука с ThinkGeek — зеркало, и оно светится. Смотри-ка, это зеркало бесконечности. Так что если ты следишь за дневником моей кампании по D&D, ты знаешь, что у одной из групп в моей игре есть магический артефакт — зеркало, Зеркало Гилмары. Разве это не Зеркало Гилмары? По-моему, оно. Спасибо, мистер Кантрелл, я найду ему хорошее применение.

Прошу прощения, если ты ждал роликов по D&D и получал их не так много, как рассчитывал. Я был в отпуске, работал над своими правилами по твердыням, много по ним сделал, так что жди этих правил по твердыням где-то скоро, надеюсь — скажем, в ближайший месяц. Я вам столько всего наобещал, что очень внимательно слежу за тем, чтобы всё это до вас донести. Ролик, по-моему, длинный, но, надеюсь, полезный.

Если хочешь поддержать канал — как ты знаешь, перед моим контентом по D&D нет рекламы, у меня нет Patreon, но у меня есть страница на Amazon в описании. Я автор фэнтези, независимый автор фэнтези. У меня вышло две книги, работаю над третьей, и многие купили эти книги, и им, похоже, правда нравится, что делает меня страшно счастливым. Они не такие уж дорогие; четыре бакса за книгу, из которых мне достаётся три. Купишь обе — подкинешь мне шесть баксов. Не знаю, что ты любишь читать, — почитай отзывы в сети, прикинь, твоё ли это, и если да — дай книге шанс. А если прочтёшь — загляни, пожалуйста, ко мне на сабреддит и расскажи, что думаешь. Многие так делают, я обожаю говорить с людьми о книгах, конечно, обожаю.

Роликов по D&D впереди будет ещё много, ребята, не переживайте. Мы закончим серию про политику, сделаем ещё приключения, сеттинги кампаний и всякое интересное. Но я в основном хочу, чтобы я всегда думал: «Вот что я обещал, но действительно ли что-то из этого — самое полезное, что я могу придумать для нового Мастера, для того, кто водит 5-ю редакцию?» Я всегда хочу, чтобы тут был новый контент, максимально полезный, — и мне показалось, что материал из 4-й редакции суперполезен. Эти советы про то, почему числа в D&D работают так, как работают, и как водить бой, почему бой устроен так, как устроен, и что за штуки можно украсть из 4-й редакции, — я правда почувствовал, что это будет полезно. Дай знать, что думаешь. До следующего раза, мир.

А, кстати, о поддержке канала: я купил новый объектив для камеры. Ролик про Rogue One был первым, где ты его увидел, так что кое-кто заметил заметную, ощутимую разницу в качестве картинки. На самом деле ты замечаешь то, что этот объектив куда менее капризный, чем старый. Вот старый объектив; он буквально вдвое меньше и легче всей камеры. Это объектив, который шёл с камерой, и он рассчитан — называется объектив с моторизованным зумом (power zoom) — рассчитан на то, чтобы быть полезным и совсем вблизи, и очень-очень далеко. Дичь какая-то. Понятно, что я в таких условиях не снимаю; я всегда сантиметрах в 75 от объектива. Так что я взял объектив специально под это, и с ним настройка объектива занимает меньше времени и сил, и мне не надо переживать, что я случайно — а со старым объективом это случалось постоянно — случайно его задену, собью фокус и запишу целый ролик не в фокусе. Господи.

Ещё ты можешь заметить, что микрофона тут нет. Это старый микрофон. Я купил новый микрофон; он вот здесь, на удочке-держателе. Это мой старый Heil PR 40; он стоял вот здесь. Я старался держать его за кадром, но он часто попадал в кадр. Heil PR 40 верно служил мне все эти долгие годы. Отличный микрофон. Если ты подкастишь, если вообще что-то записываешь, я его очень рекомендую. Он дороговат — по-моему, баксов 300, — но, ей-богу, оно того стоит. Обожаю качество звука. И ты, наверное, заметишь, что качество звука в этом ролике не такое хорошее, как, вероятно, с новым, более дорогим микрофоном. Он пока звучит не так хорошо — просто потому, что я ещё мало им пользовался. Мне понадобились месяцы, чтобы понять, как выжать из этой штуки лучший звук, и просто освоить работу со звуком.

Проблема с Heil PR 40 не только в этом: мне приходилось ставить его как можно ближе к лицу, а значит, я не мог поставить поп-фильтр, а значит, каждый взрывной звук в моей речи было слышно в микрофоне. Это дико раздражало. Но ещё дело в том, что на устройстве, которым я записываю вот такое, — например, тут есть маленькая ручка с надписью «gain» (усиление), — и с Heil PR 40 было буквально одно правильное положение этой ручки усиления. Миллиметр в одну сторону — и я вдруг перегружаю и ухожу в красное; миллиметр в другую — и меня вдруг не слышно. Я думал, что это баг, и это одна из причин, почему я взял вот эту штуку, но, одолжив Heil PR 40 одному из своих друзей-аудиофилов из Turtle Rock Studios, я услышал: «О нет-нет, это просто такой микрофон». Прозвучала фраза, что он «просто придирчивый», но звучал он отлично. Этот микрофон куда менее придирчивый, и мне, наверное, понадобится несколько роликов, чтобы понять, как выжать из него лучший звук. Этот микрофон — Sennheiser MKH 416, серьёзный микрофон, и он на удочке-держателе, а значит, звучать я должен неплохо, и микрофона тут у меня нет. Ох, как же приятно.

Такие вот вещи я могу себе позволить потому, что ты поддерживаешь мой канал, покупая книги. Всё это я делаю, чтобы упростить запись, сделать её понятнее, упростить настройку и сделать так, чтобы допуски устройства, которым я пользуюсь, со временем становились всё шире и шире, — а значит, пользоваться им уже не так мучительно. Просто хочу, чтобы люди понимали: их поддержка идёт на доброе дело. Так, ну теперь уже точно — всё. Мир, теперь по-настоящему.

Рекап

Колвилл показывает, как воровать механики из 4-й редакции, чтобы оживить бой в 5-й. Сначала — практика: как сделать чудовищ опаснее и интереснее без спеллов и без лишней бухгалтерии. Потом — история 4-й редакции: за что он её любил, почему её ругали и что из неё стоит тащить в свою игру. Главная мысль: почти всё крутое из 4-й редакции не ломает математику 5-й, а игроки, которые в 4-ю не играли, решат, что ты гений.

Как сделать чудовищ интереснее

  • Пассивная аура вместо спеллов. Огненному дракону не нужны заклинания. Дай ему урон по площади: 10–20 за раунд всем в 25 футах, без спасброска и без броска атаки. Просто, но резко поднимает опасность.
  • Дай эффектам последействие. Огненное дыхание не только бьёт, но и снимает сопротивление огню до конца боя. Пугающее присутствие: сначала «напуган», потом ещё и «потрясён» (помеха на атаки). Одно попадание меняет ход битвы.
  • Второй режим для той же атаки. Помимо конуса — дыхание в линию по одной далёкой цели плюс «горение». Так дракон достаёт стрелков и летунов.
  • Реакции на действия игроков. При падении до половины хитов дракон впадает в ярость и мгновенно перезаряжает дыхание. Атака не в свой ход убийственна — к ней не готовятся.
  • Все эти способности просто пишешь на листе. Ни листания спеллов, ни роста сложности вождения.

Почему бой в 5-й редакции работает так

  • Экономика действий решает. У кого больше участников — у того серьёзный перевес: пятеро против четверых дают злодеям больше 20% преимущества. Меньшинство почти всегда проигрывает.
  • Bounded accuracy («сглаженная математика»). Класс брони и бонус к попаданию почти не растут с уровнем — растут хиты. Поэтому гоблины опасны и на высоких уровнях (шанс попасть 20–30%).
  • Не поднимай класс брони, чтобы усложнить бой. Это против замысла: игроки должны попадать в 60–65% случаев. Промахи не веселят. Усложняй числом врагов и их способностями, а не броней.

Что красть из 4-й редакции

  • Миньоны. Один хит, но полные характеристики и меткость обычного монстра. Гибнут от любого попадания — учёта урона ноль. Дают эпичное «пробивание сквозь орду» и уравнивают шансы против одного босса. Особенно хороши там, где обычные враги (орки) иначе переживают раунд и плодят бухгалтерию.
  • Одиночные и элитные монстры. Рассчитаны в одиночку на весь отряд, действуют и в чужой ход. Прародители легендарных действий 5-й редакции.
  • Многоступенчатые эффекты вместо «спасись или умри». Взгляд медузы: сначала замедление, потом обездвиживание, и только при повторных провалах — окаменение. Драматично, и у отряда есть раунды, чтобы помочь.
  • Способности как награда игрокам. Отдай бардовскую «Fast Friends» (враг на раунд не может атаковать выбранную цель) как титул коллегии или новое заклинание. Способности Военачальника-Лидера: «Бесстрашное спасение» — реакцией мчишься к павшему сквозь атаки при возможности, и чем их больше, тем сильнее лечение.
  • Ищи механики в Monster Vault (линейка Essentials). Годится любая книга чудовищ 4-й редакции.

Общий урок про бой

  • Долгоживущему злодею нужен репертуар. Если враг держится 5–7 раундов и каждый раунд делает одно и то же — бой превращается в тягомотину. Разные ходы, особенно срабатывающие не в свой ход, лечат скуку.
  • Всё это дешевле спеллов. Новые способности не трогают математику 5-й редакции — ты лишь даёшь врагу новый повод для того, что он и так умеет.

Чем была 4-я редакция (история)

  • Ответ на «вес правил» 3-й редакции. Пример — захват: 1140 слов в 3-й против 300 в 4-й. Сложные правила просто переставали использовать.
  • Дизайн под сетку и онлайн. Первая редакция, считавшая ходы в клетках, задуманная под официальный виртуальный стол (который так и не вышел — Колвилл зовёт 4-ю редакцию «мертворождённой»).
  • Переносимый персонаж. Сломать билд почти невозможно, магические предметы дают крохотные предсказуемые бонусы. Минус для Колвилла: пропадает радость от уникального лута и жадности как мотива.
  • «Линейные воины и квадратичные волшебники» (Монте Кук). 4-я редакция уравняла классы: у всех одинаковое число «способностей» (powers) на бой. Решило старую проблему Гайгэкса, но название «powers» и «игровой» язык (at-will / encounter / daily) оттолкнули часть ветеранов.
  • Роли. Striker (Нападающий), Defender (Защитник) с механикой метки, Controller (Контролёр) с контролем поля, Leader (Лидер) с лечением в бою. Волшебника сделали Контролёром, а люди хотели урона — отсюда часть недовольства.
  • Итог. Колвилл любил 4-ю редакцию, ненавидит «войны редакций» и считает её отличным донором механик и до сих пор хорошей системой для героической, самоотверженной игры.

Комментарий автора

Колвилл добавил под роликом уточнение, которое не вошло в видео:

Оригинал (English)

Something I left out, because I felt it would derail the video a little..

One common criticism of 4E is that it "discouraged roleplaying." Now, certainly we had LOTS of roleplaying in my 4E game.

But there is a problem here and it's down to 4E's Powers. If you give your players a list of cool things to do in combat...they are going to want to do them.

This may seem obvious, or non-controversial, but what it meant was players got impatient with problems that couldn't be solved with their powers. By making combat super-cool (more fun than any other edition in my opinion) players were eager to get to combat, and tended to eschew roleplaying.

Is that a criticism of 4e? Yeah, I think so. Is that the same as "discouraging roleplaying?" Mm...not in the sense I think people meant, although maybe the end is the same.

То, что я упустил, — почувствовал, что это слегка увело бы ролик в сторону.

Один частый упрёк 4-й редакции в том, что она «отбивала желание отыгрывать». При этом отыгрыша в моей игре по 4-й редакции было навалом.

Но проблема тут есть, и всё упирается в способности (Powers) 4-й редакции. Если ты даёшь игрокам список крутых штук, которые можно делать в бою, — они захотят их делать.

Может, это очевидно и не спорно, но на деле это означало, что игроки теряли терпение к задачам, которые их способностями не решались. Сделав бой суперкрутым (по-моему, веселее, чем в любой другой редакции), я добился того, что игроки рвались в бой и склонны были избегать отыгрыша.

Упрёк ли это 4-й редакции? Да, по-моему, да. То же ли это, что «отбивала желание отыгрывать»? М-м... не в том смысле, какой, по-моему, вкладывали люди, — хотя итог, может, и одинаковый.

Отсылки и ссылки

  • Running the Game — серия Мэттью Колвилла с советами Мастерам D&D. Этот ролик — самый длинный в серии.
  • Pox Machina / Vox Machina / Сордак — Колвилл шутливо зовёт условный отряд «Pox Machina» (созвучно Vox Machina — отряду из Critical Role), а дракона — Сордак (пародия на дракона Тордака из той же кампании; отсюда шутка про шепелявость).
  • bounded accuracy — принцип 5-й редакции: числа (класс брони, бонус к попаданию) почти не растут с уровнем. Колвилл зовёт это «сглаженной математикой».
  • Боевые роли 4-й редакции — Striker (Нападающий), Defender (Защитник), Controller (Контролёр), Leader (Лидер). Определяют задачу персонажа в бою помимо класса.
  • minion / solo / elite — категории чудовищ 4-й редакции. Миньон гибнет от любого попадания; одиночный/элитный монстр в одиночку тянет бой против всего отряда.
  • Powers (способности) — единый механизм 4-й редакции: at-will («в любой момент»), encounter («на столкновение»), daily («раз в день»). Название «powers» многих отталкивало ощущением супергероики.
  • marking (метка) — механика Защитника: помеченный враг штрафуется за атаку по другим. Колвилл подчёркивает, что это противоположность «агро» из World of Warcraft.
  • linear fighters and quadratic wizards — термин Монте Кука: воин растёт линейно (больше урона), волшебник — по экспоненте (новые возможности). 4-я редакция уравняла классы.
  • Fantasy Grounds — виртуальный стол для игры в настолки онлайн. Колвилл водил по нему 4-ю редакцию.
  • DMs Guild — площадка Wizards of the Coast, где доступны материалы прошлых редакций, включая 4-ю. dmsguild.com
  • Penny Arcade — веб-комикс про видеоигры. Джерри Холкинс (сценарист) — давний игрок в D&D; Майка Крахулика (художника) в игру затянула именно 4-я редакция. penny-arcade.com
  • Bill Slavicsek (Билл Слэвичек) — бывший руководитель отдела RPG в Wizards of the Coast, начальник Колвилла. Опровергал миф, будто 4-ю редакцию делали «под World of Warcraft».
  • residuum — вещество из 4-й редакции: ненужный магический предмет плавится в residuum, а из него с золотом собирается нужный. Символ того, что лут в 4-й редакции стал взаимозаменяемым.
  • Volo's Guide to Monsters — дополнение к 5-й редакции с расширенными чудовищами; Колвилл видит в нём возврат к идее категорий монстров из 4-й.
  • Monster Vault / Essentials — линейка 4-й редакции; Колвилл рекомендует Monster Vault как источник интересных способностей чудовищ.
  • Temple of Elemental Evil / Against the Cult of the Reptile God — классические модули D&D. Пример того, как уникальный лут (Sword of Answering) делал персонажей разными.
  • Knights of the Dinner Table — комикс про группу игроков в настолки; Колвилл сделал по нему первую официальную карточную игру.
  • Heil PR 40 / Sennheiser MKH 416 — старый и новый микрофоны Колвилла. В конце ролика он объясняет разницу в звуке.
  • doobly-doo — жаргонное название поля описания под роликом на YouTube. Пошло от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин).

На этой странице