про нри всякое

13. Песочница против рельсов

Написано23 июля 2026 г.Обновлено26 августа 2026 г.
Оригинал (English)

It was the best of games, it was the worst of games. A Tale of Two Campaigns: the sandbox and the railroad.

It's 1977, and John tells his friends he's going to run D&D. They heard about the game he played in last summer, and they're dying to try it. The players get together to roll up characters, and one of them looks at his stats and the different racial bonuses and says, "I think I'll play a dwarf." One of the other players says, "Dude, I was thinking about being a dwarf, we should be brothers." That sounds cool to the first player, so now they're Dwarven brothers.

John puts the campaign map in front of the players while they're making their dudes, and they all say, "Wow, this is amazing, did you do this?" "Yeah," John says, "I've been working on it for a while." "It's super cool," the players say, and they start asking questions about the map. "Where do we start?" they ask, and John points to a small town in the civilized area. "What's this over here?" "Oh, that's an Elven stronghold." "Whoa, this says Tower of Necromancy. What's this place?" "That's a haunted forest, who knows what's in there." "Wow. Oh, hold on, what is this, dude? There's a dragon drawn right on the map here." "Oh yeah," John says, "that place is famous. There's a dwarven citadel under the mountain, but a dragon came a while ago and kicked the dwarves out, so supposedly there's a whole kingdom's worth of treasure there, the dragon's hoard." "Dude, we should be from that dwarven kingdom," one of the dwarf players says. "Hey John, could we be like the rightful heirs in exile?" the other dwarf says.

Now, John had planned on the players just being a bunch of random adventurers, so his first reaction is to say no. He already knows who the Dwarven leader in exile is: it's Thrain, son of Thror, not this first-level PC. Thrain is an epic NPC John was planning on making an important NPC that the heroes could meet. But John can see the players are into it. He doesn't want to say no. Where's the fun in that? You cannot be the heir to a Dwarven kingdom in any game. At this point it's just backstory, and it's a cool backstory, and John's happy the players are engaging with his setting. So even though it means the players are going to be more important than John had planned, he says, "Sure, you're the son of Thrain, the son of Thror, the last king under the mountain."

At this point the players all look at each other and say, "Dude, we should all be dwarves, we're the retinue of the Dwarven heir in exile." John can see what's coming and thinks, uh-oh. Meanwhile the first two dwarf players are like, "Oh, that was going to be our special thing." But before they can say anything, the other players are like, "Dude, let's go on a quest to kill the dragon and take back our kingdom." Now the first two dwarf players are like, "Actually, that would be pretty awesome." And meanwhile John is like — first of all, he doesn't have the Dwarven citadel under the mountain ready, it's a lot of work. Also, these guys are first level, the dragon will barbecue them. But John's a good DM. Rather than follow his instinct and say no, he tries to think of a way to say yes. He realizes, hey, the mountain is way off on the other side of the map, it'll take several gaming sessions to get there, and in that time he can get the dwarven citadel ready. And on the way there'll be lots of adventures, the players will level up, they'll get some cool magic items. It might work. And besides, who knows what'll happen on the way there. He says, "Sure, if that's what you want to do," and everyone cheers. They continue making their dwarf characters.

Come the first session, though, and one of the players shows up with a halfling. "Dude, we said we were all going to play dwarves, you were there, you agreed." The player shrugs and says, "Yeah, but a halfling is basically a dwarf, what's the big deal?"

This happens every time my group has hit upon the idea of playing a mono-class or a mono-race or even a mono-alignment party: one player always bucks the trend. There's always one player who, if everyone else is doing one thing, wants to do something different. When we made our first all-evil game, after everyone agreed to make evil characters only, my friend Brad and I actually went through with it. Everyone else made chaotic neutral characters. I think they got excited not by evil, but by the freedom to not do good. Their excitement only lasted until the point where Brad and I retreated and left them for dead when a combat encounter went south. They were really angry, but we shrugged and said, "Guys, we're evil. Remember when we said we were all going to make evil characters? We actually did that."

Anyway, there's one not-dwarf among the dwarves, and the other players say, "Fine, play a halfling, but you better play a thief." And Ian, the halfling player, says, "I am a halfling thief, they're awesome." And the other players are like, okay, cool.

So they go off on an adventure and have lots of different encounters, classic pulp storytelling, out of the frying pan into the fire. At one point John rolls a random encounter and describes a troll camp the players come across, and rather than ignore it, they send the thief in, and the players all get caught. It looks like a total party kill. The players look at each other and say, "Man, why did we even go after the trolls, whose idea was this?" They think the trolls are too hard an encounter, but rather than blame John, they remind each other, "Hey, we got ourselves into this, these trolls didn't attack us, we tried to steal from them." Of course John doesn't want to kill these guys, so he has his friend who played D&D with him last summer come play his high-level wizard and save the party. Even though this is kind of a deus ex machina, the players think meeting a high-level PC from the previous campaign is pretty cool, so they don't mind.

They continue toward the mountain, and they make friends and enemies. In some cases, someone the DM set up to be a friend ends up an enemy because the players were stubborn, and someone the DM set up to be an enemy ends up a friend because the players were clever. And they do find some magic, they find some magic weapons, and the halfling finds a magic ring, but it's while he was separated from the party. So even though the players all know he has this ring, their characters don't, and there isn't really anything the players can do about it.

Eventually the players reach the mountain, and instead of fighting the dragon, they try to trick it into thinking they're local humans from the nearby town, and the halfling player rolls really high on his Charisma, and the dragon buys it thanks to some fancy roleplaying. Now they've got the dragon's treasure, but the dragon's going to come back, right? Well, the party is only about fifth level, and John thinks letting them kill this dragon he's built up to be this fearsome beast would be anticlimactic. Having the dragon boil them would be another huge letdown. So he kills the dragon off-screen. The players grumble a little at this, but before they can think too hard about what's happened, John has a couple of armies show up and try to take the dragon's treasure. "This is going to be cool," the players think, all worries about the dragon now forgotten. Some of the players' enemies show up, some of their allies show up, and there's a huge battle. It's super epic, and one of the PCs dies, but he dies in battle, and in the end they win. So he thinks the campaign was awesome.

That's the end of the game. The entire thing was the players' idea. John had a completely different adventure in mind, but when the players came up with their own idea, he rolled with it. As a result, even though John had to do some trickery behind the scenes, and the party relied on his friend's high-level wizard too much, and there was the whole dragon thing which was supposed to be the final battle and it happened off-screen, the players still remember this for years as an epic campaign. It becomes legendary among their friends.

That is a classic example of a sandbox game. The DM put a map in front of the players, they checked it out and came up with their own goals. John had no idea before they sat down that the dragon under the mountain was going to be such a big deal, the whole point of the game, but he rolled with it, and it was an epic campaign.

A few years later, it's 1982, and John's younger brother Elijah is old enough to play. He's heard tales of this epic campaign and asks John if they can play in his world, and John says sure. Now John's a little older at this point, and he's done a lot more work on the lore of the world. He has this elaborate backstory, epic bad guys, gods and men and kingdoms. So when the players get together, he has an adventure ready for them. They make characters, and because Elijah heard stories about the all-dwarf party for years, he suggests they play all halflings. Elijah's friends think this is awesome, and they make four halflings. Elijah knows all about the previous campaign, so John thinks it would be cool if he was related to the halfling character from the first game. "Hey, how about you play that character's son? That way there's a good reason for your character to know all the stuff you know." His brother thinks that's a little too contrived and says, "Well, how about like an adopted nephew or something? That way he still gets to feel like his own character, but there's that connection to a previous character." John says sure, and says, "Hey, that means you inherit all that character's stuff. He had a magic sword and mithral armor and a ring of invisibility." Elijah thinks this is amazing. He feels kind of like he's getting away with something. None of the other characters have this cool stuff, doesn't seem fair.

The players start talking about what they want to do, but before they can formulate their own goals, John has the wizard NPC from the previous game show up and declare that he thinks the ring can do a bunch of other stuff. "Like what?" the players ask. "Well, I don't know," the wizard NPC says, "you'll have to take it to the Elven Lore Master and have him identify it." That seems like a reasonable first adventure for a bunch of halflings, so the party decides to journey to the elf stronghold and get the ring identified. They don't realize this was John's plan all along. They never really had a chance to do their own thing. John lured them into going the direction he had planned all along.

John thinks this is great. The last campaign, sure, everyone remembers it as being awesome, but he remembers all the stuff that went wrong. He remembers having to bust out a powerful NPC to save the party over and over again, he considers that failure. He remembers killing the dragon off-screen, he hated that his favorite monster was killed off-screen. This time he vows it will be different.

The players have adventures appropriate to first level for all the characters, and then a new player joins the party, let's call him Vigo. Vigo doesn't know anything about John's previous game, but he's read all the setting stuff John's written and has a great idea for his character, and John's super excited that someone's finally engaging with the setting the way he wants. Vigo's character isn't a halfling, and the other players are kind of disappointed, but he seems cool, so they don't make a big stink about it.

They all play for a while and have more adventures and meet some Death Knights that are apparently chasing after this ring. What is this ring? The players are beginning to think two things: one, this ring is cooler than we thought; and two, it may be more trouble than it's worth. Elijah starts thinking it would be best to just dump the ring with the Elven loresmith. Right before they reach the Elven stronghold, a whole company of Death Knights attacks the party and basically kills Elijah's character. At the last minute John decides, no, they were attacking to subdue, you're still alive. And even though Elijah is happy his character lived, he knows John let him live, and against nine Death Knights he should be dead. At this point he is sick of the stupid ring and wants to get rid of it. He's third level, and apart from the stuff John gave him at the beginning of the adventure, they found no magic items.

They arrive at the Elven stronghold, and now Vigo's friends join the group. Vigo told them all about this game and they're super excited. This makes the group pretty large, and these new players aren't all as cool as Vigo. Shawn, for instance, seems like a bit of a wang rod. He basically stole Vigo's character's backstory and says, "I am also the heir to this kingdom." And John says, "Well, you can't both be the heir to this kingdom, that's stupid." And so Shawn says he's the son of the Regent. Okay, well, that's actually pretty cool, John thinks, because again it looks like the players are actually using the stuff in the setting he put there. He hasn't noticed the fact that Shawn seems only interested in making his character the most awesome in the group and stealing everyone else's thunder. The other two players seem perfectly happy just being murder hobos and have no real ambition, but they're fun to hang out with.

Elijah thinks, okay, the group has gotten pretty big and Vigo's friend Shawn is sort of a wang rod, but finally we can get rid of this stupid ring. God, no. The Elven Lore Master pronounces, "This ring is the talisman of an evil god. You must destroy it, or the world will end." What? Elijah thinks, this does not sound like fun, this does not sound like the game John ran before. "Hang on," Shawn says, "why don't we use the ring? It's just a magic item, it doesn't know if it's good or evil." Whoa. John had not thought of that. It never occurred to him the players might decide to keep the ring after they found out what it was. He has to think fast. "Uh, actually," John says, "it's an intelligent item, it's got an ego and its own purpose, which is to, uh, destroy the, uh, world." "That doesn't sound that bad," Shawn says. Everyone looks at him. "Is there no other way to deal with this?" Elijah says. He's pretty sick of this game already and wants to get back to the way John used to run. The Elven Lore Master says, "You have only one choice. The ring must be destroyed."

Well, only one choice, as it turns out in this context, is identical to no choice. So the party is screwed. They have to go throw the ring into the volcano. Elijah is not really having fun, but everyone else seems down, so they continue adventuring. John has this great dungeon ready, huge dwarf stronghold, basically what he imagined would be under the mountain with a dragon, but he never had time to get it done. But the players say, "That's dumb, let's just go over the mountain." "But that would be hard," John says. "Yeah, but only as hard as climbing a mountain, whereas we could all die in the dungeon. Let's climb the mountain." "Fine," John says, and he basically throws a bunch of crazy stuff, including like boulders from Storm Giants, at them until they give up and decide to go the way John wanted them to go in the first place.

At this point everyone is starting to get the idea that they basically have to do what John wants. They've never really had any choices in all this. It seems like the party are no longer fighting against John's plans, so in the dungeon he kills off the NPC wizard he'd been using to keep them on track. That sucks, because the players liked that guy, but they also thought it was weird that this high-level wizard was with them, telling them what to do but never really doing anything. John wanted a voice in the party to keep everyone on track, but he didn't want this NPC to solve every problem for them, so he kept coming up with reasons to have the wizard leave.

Now that the wizard NPC is dead, Shawn sees his opportunity. Before, he knew if he tried anything the wizard would just turn him into a toad, but the wizard is gone, so he tries to take the ring. He loves the idea of having an evil ring. Everyone's pissed at him, but he's like, "What? I'm just playing my character, this is what he would do." And rather than have everyone start fighting, John throws a bunch of orcs at Shawn until eventually his character dies. Shawn is like, this game sucks, and leaves.

Elijah sort of feels the same way. He didn't like Shawn, but he also feels like the party got too big, and he wants to go back to a smaller party. So he puts on the ring and runs away. John looks at Vigo and says, "Aren't you going to search for him?" And Vigo says, "Actually, I'd like to head to the human kingdom and reclaim my birthright." The elf and dwarf don't care one way or the other, but they're Vigo's friends, so they'll go wherever he goes.

John, in desperation and sick of trying to keep everyone together, decides to run two games: one for Vigo and his buddies, and one for Elijah. No idea what he'll do for Vigo, he'll have to wing it. Elijah's game is the one John really wanted to run, but at this point Elijah is so sick of John's plot and the total lack of choice that he doesn't even show up for some adventures, so his buddy, also named Shawn, has to run his character for him. They need more players, so they get their friend Andy to run the goblin NPC scout they've been using. The guy doesn't really understand D&D, so sometimes he does crazy stuff and John has to sort of take over his character, but at least Andy and Shawn are having fun. Shawn doesn't mind running Elijah's character, he actually thinks this whole thing is super cool. He's been an audience member the whole time, but now he's the leader of this party. This is his time to shine.

Meanwhile, Vigo's game is going great. Like the first campaign, this is not what John had planned, but everyone playing in Vigo's game is totally engaged. They don't notice all the stuff John has to do to keep things running, like resurrect the wizard for no obvious reason. They're fighting orcs and negotiating with NPCs, and it's awesome.

John tells Elijah that his party's final session is coming up, so Elijah shows up, because he doesn't want to let John down and it was his game in the first place. But all during this final session, he's reminded of all the stuff John did that pissed him off, and at the last minute he says, "The ring is mine," which causes John to go — and he says, "Fine, the goblin scout attacks you." "I do," and he says, "Yeah, and you bite the ring off Elijah's finger." "This is crap," Elijah says, and gets up and leaves. And he says, "Wait, I have the ring, woo-hoo!" "No," John says, "because you were too close to the edge of the volcano and failed your Dex check and fell in. You're dead, and the ring is gone forever." Andy doesn't know enough about the game to complain. Shawn and Andy look at each other and weakly smile and tell John they had fun. John, meanwhile, continues running for Vigo and his buddies, because everyone's having a lot of fun in that game. Vigo became the king. The end.

If you're wondering what that story was about, then I am not as good a storyteller as I thought. John ran two games: the first a sandbox game, the second a story-based game on rails. John thought the second game would be more fun because he was way more prepared, but because he insisted on the players following the plot he laid out, the group fell apart.

The analogy is imperfect. Virtually every adventure you can buy is story-based, and there's a social compact here: DMing is a lot of work, so the players are expected to do the thing the DM has ready. The lesson here is not "don't have a story ready." The lesson is, don't be afraid to let the game go off the rails. Player choice is critical to D&D. I think the worst thing your players can say to you is, "We never felt like we had a choice." Every time I've experienced what I consider a critical failure of my DMing skills, it's always been followed by the players telling me they felt railroaded, including last week. That's our next episode: how everything fell apart and I am a terrible DM. I guarantee you, many of you watching next episode will say, "You should have known better."

In the interest of keeping these videos short, and really because I'm still suffering with this pneumonia, I can't even hear on my right ear, we're going to have to stop here. In the weeks to come, we'll talk about how to run a sandbox game, and the ultimate sandbox game, the hex crawl. We'll also talk about how to wing it: how to start with something prepared and allow the players to go off in a different direction should they choose.

Those of you who joined for the Deck of Many Things episode, where I'm giving away a d20 in the comments, you'll be interested to know that as of the recording of this video, Sunday night, April the 3rd, I am 32 subscribers away from 5,000 and my friend is 11. That's insane when you think about when we started this contest. I think I was 2,600 away from 5,000 and my friend Jay was 400 away. So in the time he's gotten 400 subscribers, I've got almost 3,000. So those of you who are just joining us now, welcome aboard.

I apologize if this episode seemed like a long, drawn-out narrative, but I wanted to set the stage for future episodes talking about how to run a story-based game and make it feel like the players have choice, and how to run a sandbox game, which is my normal game. I know a lot about running sandbox games, and I think I can make it seem — well, maybe not easy, it is kind of advanced DMing, but certainly doable and a lot of fun. In fact, I think we're going to create a campaign setting together. Maybe we'll do it live and I'll stream it, and we'll all get together in Hexographer and I'll show you how to do it. I'd like to experiment with stuff like live streaming and doing stuff maybe on Twitch, where you guys can vote for how we'll build a party, for instance, or how we'll build a campaign setting.

We've had a huge influx of people joining us in the last just couple of days, and I'm still really encouraged by what happens in the comments. You know the reputation YouTube comments has, but this may be the end of that. We may be entering into an era where people are really building communities on YouTube, and as a result, like, the comments on my videos are all great. I love all you guys. As always, there are no ads on the station. I mean, except, uh, this one. I don't have a Patreon. If you want to help support the station, come by my Amazon page. I am an independent fantasy author. If you like fantasy or D&D, read the reviews of my books, you might like them. That's it for this episode. You can follow me on Twitter at mattcolville. Please subscribe if you haven't already, you'll get notified whenever I upload a new video. Next week we talk about catastrophic failure: what happens when everything goes wrong, like it did in my game last week. Until then, peace out.

Перевод (Русский)

Это была лучшая из игр, это была худшая из игр. Повесть о двух кампаниях: песочница и рельсы.

На дворе 1977 год, и Джон говорит друзьям, что будет водить D&D. Они слышали про игру, в которой он участвовал прошлым летом, и до смерти хотят попробовать. Игроки собираются, чтобы накидать персонажей. Один смотрит на свои характеристики и расовые бонусы и говорит: «Пожалуй, сыграю за дварфа». Другой отвечает: «Слушай, я тоже думал про дварфа, давай будем братьями». Первому идея нравится — вот и стали дварфами-братьями.

Джон выкладывает перед игроками карту кампании, пока те доделывают своих ребят, и все ахают: «Ух ты, красота, ты сам это нарисовал?» «Ага, — говорит Джон, — я над ней уже какое-то время сижу». «Круто», — говорят игроки и начинают расспрашивать про карту. «А откуда мы стартуем?» — спрашивают они, и Джон показывает на маленький городок в обжитых землях. «А это что вот тут?» «А, это эльфийская крепость». «Ого, тут написано „Башня некромантии“. А это что за место?» «Это проклятый лес, кто знает, что в нём водится». «Ух ты. Погоди, а это что такое? Тут прямо на карте нарисован дракон». «А, да, — говорит Джон, — это знаменитое место. Под горой была дварфская цитадель, но давным-давно прилетел дракон и вышвырнул дварфов. Так что там, по слухам, сокровищ на целое королевство — драконий клад». «Слушай, а давай мы будем из того дварфского королевства», — говорит один из дварфов. «Эй, Джон, а можно мы будем законными наследниками в изгнании?» — добавляет второй.

Так вот, Джон-то планировал, что игроки будут просто кучкой случайных искателей приключений, поэтому первый его порыв — сказать «нет». Он уже знает, кто вождь дварфов в изгнании: это Траин, сын Трора, а вовсе не этот персонаж первого уровня. Траин — эпический НПС, которого Джон собирался сделать важной фигурой, с которой герои однажды встретятся. Но Джон видит, что игроков понесло. Ему не хочется говорить «нет». Да и что в этом за веселье? Наследником дварфского королевства ты не побудешь ни в одной игре. А тут это пока просто предыстория, причём классная, и Джон рад, что игроки вцепились в его сеттинг. Так что, хоть теперь герои и окажутся важнее, чем он задумывал, он говорит: «Ладно, вы сын Траина, сына Трора, последнего короля под горой».

Тут игроки переглядываются и говорят: «Слушайте, а давайте все будем дварфами, мы — свита наследника дварфов в изгнании». Джон уже понимает, к чему всё идёт, и думает: ой-ой. А первые два дварфа такие: «Э, но это же должно было быть нашей фишкой». Но не успевают они и слова сказать, как остальные подхватывают: «Народ, а пойдём в поход, убьём дракона и вернём себе королевство!» И тут первые два дварфа: «А ведь и правда, звучит шикарно». А Джон в это время думает вот о чём. Во-первых, у него не готова дварфская цитадель под горой, а это уйма работы. Во-вторых, ребята-то первого уровня — дракон зажарит их на углях. Но Джон — хороший Мастер. Вместо того чтобы поддаться инстинкту и сказать «нет», он ищет способ сказать «да». И понимает: гора-то на другом конце карты, до неё несколько сессий пути, а за это время он успеет доделать цитадель. По дороге будет куча приключений, игроки поднимут уровни, добудут крутые магические предметы. Может и сработать. Да и кто знает, что случится в пути. Он говорит: «Ладно, раз вы так хотите», и все ликуют. Игроки доделывают своих дварфов.

И вот наступает первая сессия — и один из игроков заявляется с полуросликом. «Ты чего, мы же договорились все играть дварфами, ты был там, ты согласился». Игрок пожимает плечами: «Ну да, но полурослик — это по сути тот же дварф, в чём проблема-то?»

Так бывает каждый раз, когда моя компания загорается идеей моно-класса, моно-расы или даже моно-мировоззрения: один игрок всегда идёт против течения. Всегда найдётся тот, кто, если все делают одно, захочет сделать по-другому. Когда мы затеяли нашу первую игру «все злые», после того как все договорились делать только злых персонажей, до конца дошли лишь мы с моим другом Брэдом. Остальные накидали хаотично-нейтральных. Мне кажется, их завела не сама злость, а свобода не творить добро. Правда, завод их кончился ровно в тот момент, когда мы с Брэдом отступили и бросили их подыхать, как только бой пошёл наперекосяк. Они жутко разозлились, а мы пожали плечами и сказали: «Ребят, мы же злые. Помните, договаривались делать злых персонажей? Так вот мы взяли и сделали».

В общем, среди дварфов затесался один не-дварф, и остальные игроки говорят: «Ладно, играй полуросликом, но тогда изволь быть вором». А Иэн, игрок за полурослика, отвечает: «Я полурослик-вор, они же классные». Остальные такие: ну ладно, круто.

Итак, они отправляются в приключение и попадают в кучу самых разных передряг — классический бульварный сюжет, из огня да в полымя. В какой-то момент Джон бросает случайную встречу и описывает тролличий лагерь, на который натыкается отряд. Вместо того чтобы обойти его стороной, они засылают внутрь вора — и весь отряд попадается. Пахнет полной гибелью отряда. Игроки переглядываются: «Блин, ну и зачем мы полезли к троллям, чья вообще идея?» Им кажется, что тролли — слишком тяжёлая встреча, но вместо того чтобы винить Джона, они напоминают друг другу: «Эй, мы сами вляпались, тролли на нас не нападали, это мы полезли их обворовывать». Джон, понятное дело, не хочет их убивать, поэтому приводит своего друга, который играл с ним в D&D прошлым летом, за высокоуровневого волшебника — и тот спасает отряд. Хоть это и настоящий deus ex machina, игрокам кажется классным встретить высокоуровневого персонажа из прошлой кампании, так что они не против.

Они идут дальше к горе, обзаводятся друзьями и врагами. Иногда тот, кого Мастер задумал другом, оборачивается врагом, потому что игроки заупрямились, а тот, кого он готовил во враги, становится другом, потому что игроки сообразили, как к нему подойти. И они правда находят магию, находят магическое оружие, а полурослик находит магическое кольцо — но в тот момент, когда был отделён от отряда. Так что, хотя игроки все знают, что кольцо у него, их персонажи не знают, и поделать с этим игроки толком ничего не могут.

В конце концов отряд добирается до горы и вместо того, чтобы драться с драконом, пытается убедить его, будто они — местные люди из соседнего городка. Полурослик выбрасывает на Харизме что-то запредельное, и дракон, купившись на красивый отыгрыш, верит. Теперь у них драконьи сокровища — но дракон ведь вернётся, так? Ну, отряд всего-то примерно пятого уровня, и Джон думает: дать им убить дракона, которого он раздул до грозного чудовища, — это будет пшик. А если дракон их сварит заживо — тоже облом. Поэтому он убивает дракона за кадром. Игроки слегка ворчат, но не успевают всерьёз задуматься о случившемся, как Джон выводит на сцену пару армий, которые пытаются захапать драконьи сокровища. «О, это будет круто», — думают игроки, тут же забыв все тревоги про дракона. Появляются кое-кто из их врагов, кое-кто из союзников, и разворачивается огромная битва. Всё дико эпично, один из персонажей гибнет — но гибнет в бою, и в итоге они побеждают. Так что игрок считает, что кампания вышла шикарной.

Вот и конец игры. Всё от начала до конца придумали сами игроки. У Джона в голове было совсем другое приключение, но когда игроки выдали свою идею, он подхватил её. И в результате — пусть Джону и пришлось немного жульничать за ширмой, пусть отряд слишком уж полагался на высокоуровневого волшебника его друга, пусть вся эта история с драконом, которая должна была стать финальной битвой, произошла за кадром, — игроки годами вспоминают это как эпическую кампанию. Она становится легендой в их компании.

Вот классический пример игры-песочницы. Мастер выложил перед игроками карту, они её изучили и сами придумали себе цели. Джон и понятия не имел, пока они не сели за стол, что дракон под горой станет таким важным делом — да ещё и смыслом всей игры, — но он подхватил идею, и вышла эпическая кампания.

Проходит несколько лет, наступает 1982-й, и младший брат Джона, Элайджа, дорастает до того, чтобы играть. Он наслушался баек про ту эпическую кампанию и просит Джона поводить в том же мире. Джон соглашается. Джон к этому времени постарше, и он куда серьёзнее проработал историю мира. У него сложная предыстория, эпические злодеи, боги, люди и королевства. Так что, когда игроки собираются, у него уже готово приключение. Они делают персонажей, и, поскольку Элайджа годами слушал истории про отряд из одних дварфов, он предлагает сделать всех полуросликами. Друзьям Элайджи идея нравится, и они делают четырёх полуросликов. Элайджа всё знает про прошлую кампанию, поэтому Джон думает: было бы здорово связать его с тем полуросликом из первой игры. «Слушай, а давай ты сыграешь его сына? Так у твоего персонажа будет веский повод знать всё, что ты знаешь». Брату это кажется чересчур притянутым, и он говорит: «Ну, а давай лучше приёмный племянник или вроде того? Так он всё равно ощущается моим персонажем, но связь с прежним есть». Джон соглашается и добавляет: «Слушай, это значит, что ты наследуешь всё его добро. У него был магический меч, мифриловая броня и кольцо невидимости». Элайджа в восторге. Ему кажется, будто он что-то провернул: ни у кого больше нет такого крутого добра, вроде как несправедливо.

Игроки начинают обсуждать, чем бы заняться, но не успевают сформулировать свои цели, как Джон выводит на сцену того волшебника-НПС из прошлой игры, и тот объявляет, что кольцо, по его мнению, умеет ещё кучу всего. «Например?» — спрашивают игроки. «Ну, не знаю, — говорит волшебник-НПС, — придётся отнести его эльфийскому Хранителю знаний, пусть опознает». Для компании полуросликов это выглядит вполне разумным первым приключением, так что отряд решает отправиться в эльфийскую крепость и опознать кольцо. Они и не догадываются, что это с самого начала был план Джона. У них так и не было ни единого шанса заняться своим делом. Джон заманил их идти туда, куда он и задумал с самого начала.

Джон считает, что всё отлично. Прошлую кампанию, конечно, все вспоминают как потрясающую, но он-то помнит всё, что пошло не так. Помнит, как раз за разом приходилось вытаскивать могущественного НПС, чтобы спасти отряд, — это он считает провалом. Помнит, как убил дракона за кадром, — терпеть не мог, что его любимое чудовище погибло за кадром. На этот раз он клянётся, что всё будет иначе.

Игроки проходят приключения по уровню всех персонажей, а потом в отряд вливается новый игрок — назовём его Виго. Виго ничего не знает про прошлую игру Джона, но зато прочёл всё, что Джон написал про сеттинг, и у него отличная задумка для персонажа. Джон в диком восторге: наконец-то кто-то проникся сеттингом ровно так, как ему хотелось. Персонаж Виго — не полурослик, и остальные игроки слегка разочарованы, но парень вроде славный, так что они не поднимают шума.

Они какое-то время играют, проходят ещё приключения и встречают Рыцарей Смерти, которые, похоже, охотятся за этим самым кольцом. Что это за кольцо? Игроки начинают думать о двух вещах: первое — это кольцо круче, чем мы думали; второе — от него, может, больше бед, чем толку. Элайджа начинает подумывать, что лучше бы просто сбагрить кольцо эльфийскому Хранителю знаний. Прямо перед тем, как добраться до эльфийской крепости, на отряд нападает целая рота Рыцарей Смерти и практически убивает персонажа Элайджи. В последний момент Джон решает: нет, они нападали, чтобы взять живым, ты ещё жив. И хотя Элайджа рад, что его персонаж выжил, он понимает, что Джон его пощадил, — против девяти Рыцарей Смерти он должен был бы погибнуть. К этому моменту его уже тошнит от дурацкого кольца, и он хочет от него избавиться. Он третьего уровня, и кроме того добра, что Джон дал ему в начале приключения, они не нашли ни одного магического предмета.

Они прибывают в эльфийскую крепость, и тут к группе присоединяются друзья Виго. Виго расписал им эту игру, и они в диком нетерпении. Группа становится довольно большой, и новые игроки не все такие приятные, как Виго. Шон, например, тот ещё придурок. Он попросту стянул предысторию персонажа Виго и заявляет: «Я тоже наследник этого королевства». А Джон говорит: «Ну, вы не можете оба быть наследниками одного королевства, это глупо». Тогда Шон говорит, что он сын Регента. Ладно, а вот это уже неплохо, думает Джон, потому что опять же похоже, что игроки и правда пользуются тем, что он вложил в сеттинг. Он не замечает того факта, что Шону интересно лишь сделать своего персонажа самым крутым в группе и переманить всё внимание на себя. Двум другим игрокам, похоже, вполне хорошо просто быть мёрдерхобо, никаких амбиций, зато с ними весело.

Элайджа думает: ладно, группа разрослась, и друг Виго Шон — тот ещё фрукт, но наконец-то мы избавимся от этого дурацкого кольца. Как бы не так. Эльфийский Хранитель знаний торжественно изрекает: «Это кольцо — талисман злого бога. Вы должны уничтожить его, иначе миру придёт конец». Что? Элайджа думает: как-то это не похоже на веселье, как-то это не похоже на ту игру, что Джон водил раньше. «Погодите, — говорит Шон, — а почему бы нам не пользоваться кольцом? Это же просто магический предмет, он не знает, добрый он или злой». Опа. Об этом Джон не подумал. Ему и в голову не приходило, что игроки могут решить оставить кольцо себе после того, как узнают, что это. Приходится соображать на ходу. «Э-э, вообще-то, — говорит Джон, — это разумный предмет, у него есть эго и своя цель — э-э, уничтожить, э-э, мир». «Звучит не так уж плохо», — говорит Шон. Все смотрят на него. «Неужели нет другого способа с этим разобраться?» — говорит Элайджа. Ему уже изрядно надоела эта игра, и он хочет вернуться к тому, как Джон водил раньше. Эльфийский Хранитель знаний говорит: «У вас есть лишь один выбор. Кольцо должно быть уничтожено».

Ну, «один выбор» в таком контексте, как выясняется, ничем не отличается от «никакого выбора». Так что отряд попал. Им приходится тащиться и бросать кольцо в вулкан. Элайдже не то чтобы весело, но остальные вроде не против, так что они продолжают приключение. У Джона готово отличное подземелье, огромная дварфская твердыня — по сути то, что он воображал под горой с драконом, но так и не успел доделать. Только игроки говорят: «Это тупо, давайте просто перелезем через гору». «Но это будет тяжело», — говорит Джон. «Ну да, но тяжело ровно настолько, насколько тяжело лезть в гору, а вот в подземелье мы все можем погибнуть. Лезем через гору». «Ладно», — говорит Джон и, по сути, обрушивает на них кучу дичи, включая, скажем, валуны от штормовых великанов, пока они не сдаются и не решают идти туда, куда Джон и хотел их отправить с самого начала.

К этому моменту до всех начинает доходить, что они в общем-то обязаны делать то, чего хочет Джон. У них так и не было никакого выбора во всём этом. Похоже, отряд больше не борется с планами Джона, поэтому в подземелье он убивает волшебника-НПС, которым пользовался, чтобы держать их на нужном курсе. Обидно, потому что игрокам этот тип нравился, но им и самим казалось странным, что этот высокоуровневый волшебник таскается с ними, командует, что делать, но сам толком ничего не делает. Джону нужен был голос в отряде, чтобы держать всех на курсе, но он не хотел, чтобы этот НПС решал за них все проблемы, поэтому всё время придумывал поводы отослать волшебника прочь.

Теперь, когда волшебник-НПС мёртв, Шон видит свой шанс. Раньше он знал: сунься он что-нибудь провернуть, волшебник просто превратит его в жабу, — но волшебника нет, так что Шон пытается забрать кольцо. Он обожает саму идею владеть злым кольцом. Все на него злятся, а он такой: «Чего? Я просто отыгрываю персонажа, он бы так и поступил». И чтобы дело не дошло до драки, Джон швыряет в Шона толпу орков, пока его персонаж в конце концов не гибнет. Шон такой: игра — отстой, и уходит.

Элайджа примерно того же мнения. Шон ему не нравился, но ему ещё и кажется, что отряд стал слишком большим, и хочется вернуться к маленькой компании. Так что он надевает кольцо и убегает. Джон смотрит на Виго и говорит: «А ты не собираешься его искать?» Виго отвечает: «Вообще-то я бы отправился в человеческое королевство и заявил права на своё наследство». Эльфу и дварфу в целом всё равно, но они друзья Виго, так что пойдут за ним куда угодно.

Джон, в отчаянии и устав пытаться удержать всех вместе, решает водить две игры: одну для Виго с приятелями, другую для Элайджи. Что делать с Виго, он понятия не имеет — придётся импровизировать. Игру Элайджи Джон и хотел водить по-настоящему, но к этому моменту Элайдже так осточертели сюжет Джона и полное отсутствие выбора, что он даже не приходит на некоторые сессии, так что его персонажа приходится водить его приятелю — тоже, кстати, Шону. Игроков не хватает, поэтому они зовут своего друга Энди водить гоблина-разведчика, того самого НПС, которым они пользовались. Парень толком не понимает D&D, поэтому иногда творит какую-то дичь, и Джону приходится вроде как перехватывать управление его персонажем, но зато Энди с Шоном веселятся. Шон не против водить персонажа Элайджи — ему вообще кажется, что всё это дико круто. Он всё это время был зрителем, а теперь он лидер этого отряда. Настал его час.

А тем временем игра Виго идёт прекрасно. Как и первая кампания, это совсем не то, что задумывал Джон, но все игроки в игре Виго полностью вовлечены. Они не замечают всего, что Джону приходится делать, чтобы всё крутилось, — вроде воскрешения волшебника без всякого явного повода. Они рубятся с орками и договариваются с НПС, и это здорово.

Джон сообщает Элайдже, что финальная сессия его отряда на носу, и Элайджа приходит — не хочет подводить Джона, да и игра-то изначально была его. Но всю эту финальную сессию ему припоминается всё, чем Джон его бесил, и в последний момент он говорит: «Кольцо моё», отчего Джон делает вот такое лицо. И Джон говорит: «Ладно, гоблин-разведчик нападает на тебя». «Нападаю», — и он говорит: «Ага, и ты скусываешь кольцо с пальца Элайджи». «Это дно», — говорит Элайджа, встаёт и уходит. А тот говорит: «Стоп, кольцо у меня, ура!» «Нет, — говорит Джон, — потому что ты был слишком близко к краю вулкана, провалил проверку Ловкости и свалился внутрь. Ты мёртв, и кольцо потеряно навсегда». Энди слишком мало знает про игру, чтобы возмущаться. Шон с Энди переглядываются, вяло улыбаются и говорят Джону, что им было весело. А Джон тем временем продолжает водить для Виго с приятелями, потому что в той игре всем очень весело. Виго стал королём. Конец.

Если вы гадаете, о чём была эта история, значит, я не такой хороший рассказчик, как думал. Джон водил две игры: первую — песочницу, вторую — сюжетную игру на рельсах. Джон думал, что вторая будет веселее, потому что он был куда лучше подготовлен, но, поскольку он настаивал, чтобы игроки шли по проложенному им сюжету, группа развалилась.

Аналогия неидеальна. Практически любое приключение, которое можно купить, — сюжетное, и тут есть негласный уговор: водить — тяжкий труд, поэтому от игроков ждут, что они займутся тем, что Мастер приготовил. Урок тут не в том, что «не надо готовить сюжет». Урок в том, что не надо бояться отпустить игру с рельсов. Выбор игрока критически важен для D&D. По-моему, худшее, что игроки могут тебе сказать, — это «мы ни разу не чувствовали, что у нас есть выбор». Каждый раз, когда я переживал то, что считаю критическим провалом своих мастерских навыков, за этим неизменно следовало: игроки говорили мне, что чувствовали себя как на рельсах, — в том числе на прошлой неделе. Это тема следующего выпуска: как всё развалилось и какой я ужасный Мастер. Гарантирую, многие из вас, посмотрев следующий выпуск, скажут: «Ну ты бы мог и сообразить».

Ради того, чтобы держать эти видео короткими, — и, честно говоря, потому что я всё ещё маюсь этой пневмонией и даже не слышу правым ухом, — придётся на этом остановиться. В ближайшие недели мы поговорим о том, как водить игру-песочницу, и о вершине жанра песочниц — гекс-кроуле. А ещё поговорим о том, как импровизировать: как начать с чего-то заготовленного и позволить игрокам свернуть в другую сторону, если они захотят.

Тем из вас, кто пришёл на выпуск про Колоду Многих Вещей, где я разыгрываю к20 в комментариях: вам будет интересно узнать, что на момент записи этого видео — в воскресенье вечером, 3 апреля — мне до 5000 подписчиков остаётся 32, а моему другу — 11. Это безумие, если вспомнить, как мы начинали этот спор. Кажется, мне тогда не хватало 2600 до 5000, а моему другу Джею — 400. И вот за то время, что он набрал 400 подписчиков, я набрал почти 3000. Так что тем, кто присоединяется к нам только сейчас, — добро пожаловать на борт.

Прошу прощения, если этот выпуск показался долгим тягучим повествованием, но мне хотелось задать сцену для будущих выпусков: как водить сюжетную игру так, чтобы игроки чувствовали, что у них есть выбор, и как водить игру-песочницу — а это моя обычная игра. Я много знаю про вождение песочниц и думаю, что смогу показать это так, чтобы выглядело — ну, может, не легко, это всё же продвинутое мастерство, — но точно выполнимо и очень весело. Более того, кажется, мы вместе создадим сеттинг кампании. Может, сделаем это в прямом эфире, я устрою стрим, мы все соберёмся в Hexographer, и я покажу, как это делается. Мне хочется поэкспериментировать со стримами и всяким таким, может, на Twitch, где вы, ребята, сможете голосовать, например, как нам собрать отряд или как построить сеттинг кампании.

За последние буквально пару дней к нам хлынула куча народу, и меня по-прежнему очень вдохновляет то, что происходит в комментариях. Вы же знаете, какая репутация у комментариев на YouTube, но, возможно, ей приходит конец. Возможно, мы вступаем в эпоху, когда люди по-настоящему строят сообщества на YouTube, и в результате комментарии под моими видео — все как один отличные. Люблю вас всех, ребята. Как всегда, на канале нет рекламы. То есть, кроме, э-э, вот этой. У меня нет Patreon. Если хотите поддержать канал, загляните на мою страницу на Amazon: я независимый писатель-фантаст. Если любите фэнтези или D&D, почитайте отзывы на мои книги — вдруг понравятся. На этом выпуск всё. Меня можно читать в Twitter — mattcolville. Подпишитесь, если ещё не, — будете получать уведомления о новых видео. На следующей неделе поговорим о катастрофическом провале: что бывает, когда всё идёт наперекосяк, как в моей игре на прошлой неделе. А пока — бывайте.

Рекап

Колвилл рассказывает притчу о Мастере Джоне, который водил две кампании в одном мире: первую — как песочницу, вторую — по рельсам. Песочница стала легендой, рельсовая игра развалила компанию. Мораль: не бойся отпускать игру с рельсов, потому что выбор игрока — сердце D&D.

  • Кампания-песочница (1977). Джон выложил карту, игроки сами вцепились в дракона под горой и придумали себе цель — вернуть дварфское королевство. Джон не планировал этого, но каждый раз, вместо инстинктивного «нет», искал способ сказать «да». Итог: годы спустя все вспоминают эту кампанию как эпическую.
  • Говори «да» вместо «нет». Игроки захотели быть наследниками, хотя Джон готовил их как случайных бродяг. Он подхватил идею. Ключевой приём: не следуй порыву отказать, а придумай, как разрешить. Отодвинул гору на другой конец карты — выиграл время доделать подземелье.
  • Скрытые костыли песочницы. Джон жульничал за ширмой: спасал отряд высокоуровневым волшебником-НПС (deus ex machina), убил дракона за кадром, подкинул финальную битву с армиями. Игроки этого не замечали, потому что были вовлечены. Вовлечённость прощает Мастеру огрехи.
  • Кампания на рельсах (1982). Джон стал опытнее, проработал лор и заранее приготовил сюжет. Он заманивал игроков туда, куда задумал: волшебник-НПС отправлял их по нужному маршруту, «один выбор» Хранителя знаний оказывался отсутствием выбора, а гору Джон завалил валунами штормовых великанов, лишь бы загнать отряд в своё подземелье.
  • «Один выбор» = «никакого выбора». Когда Мастер оставляет игрокам единственную дверь, они это чувствуют. Отряд перестаёт бороться с планами Мастера, теряет интерес и разваливается: игроки не приходят, персонажей водят чужие руки, группа распадается на две.
  • Худшая фраза от игроков — «у нас не было выбора». Колвилл говорит: каждый его провал как Мастера заканчивался тем, что игроки жаловались на рельсы. Это главный симптом плохого вождения.
  • Урок не в том, чтобы выбросить сюжет. Почти все покупные приключения сюжетные, и это нормально: водить — тяжёлый труд, есть негласный уговор играть в приготовленное. Урок в другом: не бойся, когда игра сходит с рельсов.
  • Побочные наблюдения. В моно-отряде всегда найдётся один бунтарь (полурослик среди дварфов). Игра «все злые» разваливается, когда двое реально отыгрывают злых и бросают остальных. Магический предмет, найденный в отрыве от отряда, известен игрокам, но не их персонажам.
  • Что дальше. Колвилл анонсирует выпуски про вождение песочницы, про гекс-кроул как вершину жанра, про импровизацию и про собственный провал с рельсами на прошлой неделе.

Отсылки и ссылки

  • «Повесть о двух городах» — роман Чарльза Диккенса. Колвилл пародирует его знаменитый зачин «Это было лучшее из времён, это было худшее из времён». A Tale of Two Cities
  • Траин, сын Трора — отсылка к «Хоббиту» Толкина. Траин II, сын Трора, — король дварфов под Одинокой горой, изгнанный драконом Смаугом. Прямая калька сюжета, который Джон вложил в карту. Thráin II
  • Кольцо, вулкан и «уничтожить, иначе миру конец» — пародия на «Властелина колец»: злое кольцо надо бросить в вулкан, чтобы спасти мир. Колвилл высмеивает рельсовый сюжет через самый заезженный квест в фэнтези.
  • Deck of Many Things (Колода Многих Вещей) — легендарный артефакт D&D, которому Колвилл посвятил отдельный выпуск. Здесь упоминает розыгрыш к20 в комментариях к тому выпуску.
  • Death Knight (Рыцарь Смерти) — нежить-воин высокого уровня в D&D. В притче рота Рыцарей Смерти охотится за кольцом.
  • Hexographer — программа для рисования гексовых карт кампаний. Колвилл хочет собрать сеттинг вместе со зрителями в прямом эфире.
  • Hex crawl (гекс-кроул) — формат песочницы, где мир поделён на шестиугольники, а игроки свободно исследуют их. Колвилл называет его вершиной жанра песочниц и обещает отдельный выпуск.
  • Murder hobo (мёрдерхобо) — жаргон D&D: персонаж-бродяга без целей, который слоняется по миру и убивает всё подряд ради добычи.
  • Deus ex machina — «бог из машины», приём, когда сюжет спасает внезапная сила извне. Колвилл так называет высокоуровневого волшебника, которым выручал отряд.

На этой странице