02. Твоё первое приключение
Оригинал (English)
You are going to run D&D, tonight, for free, with an adventure that you made. — Well, we made. — Ok, I made. The principle is the same. What do you need to get started? You need three things: you need some friends, you need the rules, and you need an adventure.
Friends: I recommend between 3 and 4, you can run for more, I've run for as many as 9, 10, I think 11 I did once, it was a nightmare, I do not recommend it.
You need the rules: you may be tempted to get the three core rulebooks, the Player's Handbook, the Monster Manual, and the Dungeon Master's Guide, but that's a lot of money to spend for your first time out. And you'll feel like "I have to read all 3 of these books in order to know what's going on." That is not true. Wizards of the Coast put the basic rules online for free, they contain everything you need and a simple explanation for how everything works. I put a link to the free rules in the blah-blah down below.
There's also a link down there to a whole bunch of pre-generated characters, which will make your life a lot easier. They're also official, they're from Wizards of the Coast, you print out a whole bunch of them and you put them in front of your friends and let them pick the characters they want to play. Later on, when your friends are hooked and they love playing, you can let them make their own characters, they'll have a lot of fun doing it. But making characters in D&D is — it's something that's fun to do if you already know how to do it, it is not fun to learn, and it's kind of a pain in the butt. We'll go over how to make characters later on, especially from the DM's point of view in another episode.
So you need some friends (I said between 3 and 4), you need some rules (you can download those for free online), you're also going to get some pre-generated characters for free (that's also in the blah-blah down there), and you need an adventure. We're going to do that right now.
Back in the 1970s, when the game first came out, the guys who created the game had their own adventures, but they did not include them in the game, because they thought part of the fun was you making your own, so that's what we're gonna do. You can download lots of adventures for free online, and in fact, there are some great classics you can get at dndclassics.com that're still playable. You can go out and get the D&D Starter Set, which I think is twenty or thirty bucks and includes this thing, The Lost Mine of Flapdoodle (Flapdoodle? Phandelver. Whatever.) Not the best name in the world, but this adventure is like fifty pages long, and it would take you about 3, 4, maybe 6 weeks to finish this.
I think for your first time, it's best to run something that you can finish in one night and that means 3 or 4 hours of play. I think in general, players only get through about 5 encounters in one evening, so our adventure is going to have five encounters.
Alright, so, what's an encounter? An encounter is anything that stops the player's forward progress and challenges them. The classic encounter is: a battle. You open the door, and see 5 goblins, roll initiative. That's an encounter. But traps are also an encounter, remember Indiana Jones and the Golden Idol? Or the holy grail? — Kneel! Those are both traps. Puzzles are encounters. Remember Gandalf at the gates of Moria? — Frodo: What's the elvish word for "Friend?" — Gandalf: Mellon. That's a classic puzzle.
Since the classic encounter is a battle, and your players are going to be first level, we're going to start with goblins. Goblins are easy to run, and they're pretty flexible, meaning: if your players end up walking through it, and it's too easy, you can always just throw more goblins in, and adding one or two more goblins to an encounter is not the end of the world. So our encounters will be fighting some goblins, fighting some more goblins, fighting the boss of the goblins, there'll be a trap in there, and there'll be a puzzle in there, that's five encounters, that's about one evening's worth of adventure, 3 to 4 hours.
Since it's in the name of the game, our adventure is gonna be a dungeon, and therefore, we're gonna need a map of the dungeon. Later on you'll have lots of maps. You'll have maps of the world, you'll have maps of the local area, you'll have maps of the town, you'll have maps of the tavern in the town, but for right now, we just need a map of the dungeon.
And the easiest way to draw a map is usually just with a pencil and an eraser (you can tell I'm hardcore because I have this cool art eraser), and some graph paper, but since watching me draw something on graph paper is not exactly the most exciting thing in the world, we're going to use a program that is free, you can use online, called Dungeonographer. There is a paid version of Dungeonographer, and I recommend you get it if you like it, if you find it easy and fun to do. There is a link to Dungeonographer down in the blah-blah, so if you want, you can try yourself, you can make your own dungeon. I've also included my Dungeonographer file so you can load it in and you can move things around if you want. Remember, this is your dungeon, customize it, make it yours.
Woah, transition!
Ok, this is Dungeonographer, we're going to create a map of our first adventure, and for our first dungeon we don't necessarily need the sexiest dungeon in the world, instead we want to make something that's actually pretty simple and straightforward so it doesn't seem intimidating, and seems like it would be easy to run, I assure you, you and your players will still have fun running it.
So, I'm imagining this is a tomb of an order of knights, and that the goblins have broken in and taken it over. So we're going to start with an entrance, uh, the entrance to the tomb, we'll put a doorway there in a little while. And, uh, we imagine that there'll be a couple of goblin guards at the top of the entrance, uh, so the players have somebody to interact with, uh, and maybe the players will ambush them. And we'll put some stairs down here, you can tell they're stairs down because the wide lines are at the top and the tiny narrow lines are at the bottom.
Now we want to put something interesting down here for the players to interact with. So, we drop a trap down there. That's that little square with a T on it. And the idea here is that it's a pressure-plate trap. The players have just maybe fought the goblin guards, they're sneaking into the dungeon, and if they're not paying attention, they'll step on the trap and trigger a scythe that comes out of the ceiling. A giant blade that will slice them up. Like the trap from the Indiana Jones movie, why not?
And now we move on to our next room. And here, this is a larger room, this is probably where the goblins are sleeping, or hanging out, or making their goblin nest. And we're going to put in this room kind of the history of the order of knights on the walls. There'll be carvings on the walls showing the knights fighting Chaos or Evil. You know, maybe even goblins. And we'll put a little brazier there, a little copper bowl, that people in times past have, when they come to the tomb of knights to kind of, like you know, put flowers on their grave, they would make an offering in the copper bowl. But this is where the goblins will be hanging out.
Now we need a room for our boss monster fight and the players will be encouraged to think that this is the last room of the dungeon. The room will be dominated by a giant stone statue of the leader of the order of knights, whose tomb this is. So, the players should be impressed by how awesome this guy was in life. So, we grab a statue icon, that's the little five-pointed star there. We'll drop it in and we'll put him on a dais. A little raised off the top of the ground, on a stone platform. And we'll drop the platform in. And now, the way dungeonographer works, I'll have to click on that platform. Since I put it in there second it's on top and if I click the "send to back" icon it will cause the, uh, statue icon to pop forward.
So, we're going to put a bugbear boss in here, leading the goblins, and he'll have a couple of goblin buddies. And there'll be a cool fight in here, and the players may think "That's it!" But that's not going to be it, we're going to have something secret in here. Remember we like the idea that there's something hidden.
And we'll put another room in here where the knights are actually buried. And the players should be wondering, like, "Hey, if this is a tomb, where are the knights' sarcophagi?" Well, they're in here. And we'll drop, like, a large sarcophagus up at the top for the leader of the order of knights. And then we'll put a few smaller ones in here. So, these are the other knights of the order. And because this room is meant to be hidden and something the players have to look for to find, we're going to put a little secret door there, which is the S symbol. And now we've got a pretty cool little dungeon.
Who are the players going to fight if they come in here? Well, if they start interfering with the tomb, with the sarcophagi, uh, some undead guys will pop out. So, it's not going to be just goblins, we'll throw some cool undead in there.
So this is our map, and we're gonna export it and we'll do a cool little non-repro blue, uh, printout so it looks like the old classic — I happen to like the old, the look of the old classic adventures, and now we'll start labelling our map, we have our entranceway which will have our goblin, uh, lookouts, we have our trap, and we'll make it so that that trap, uh, the pressure plate trap is something that if you're light enough, if you're a goblin, for instance, or a halfling, you don't trip the trap, and that's how the goblins are able to get in and out, without getting 'scythed' to death.
And we mark everything else, we mark our ending there, and we start writing our notes directly on the map — why not, I'll often do this in pencil — so we have our goblin lookouts, at the front, we have our pressure plate trap, where if you're light enough you don't trigger it, and often, the thief in the party is a halfling, so he may be able to pass and he has no idea there's a trap there. We have our offering room, with a brazier, which allows uh, normal people to come and make sacrifices and this will be our goblin bivouac, where the goblins live and sleep and have their collective being, and on the walls, are carvings of the knights fighting, so the players are reminded this is a tomb of an order of knights.
And we're also going to have, written on the wall opposite the knights, the oath that the knights took in order to become members of their order — that's gonna be important later, because we also said we wanted a puzzle in here, and that's going to be part of the fun of room number four, not only is there a goblin boss, with his buddies, we have a statue of the leader of the order of knights, and I happen to like the idea that it's an ancient, kind of Roman-esque uh, order, and so his name is Sextus Varnus, and there's uh, a riddle, printed, uh, on the dais, that the players can read, and if they're smart, they will figure out the riddle and that will cause the door to open, but a thief can open it, and find the hidden room with the undead in, are the undead skeletons? Are they ghouls? You know, maybe that's up to you!
And, ultimately, we want some cool treasure that the players find, in the sixth room, in the sarcophagus, so they get a cool magic sword.
And we want our dungeon to be dynamic, so we create a patrol of goblins, that goes all around the mausoleum and out into the forest about every, let's say four hours, and so if the players stay outside, and watch to see what's going on with this mausoleum, they'll see the guards outside the front door, but eventually they'll see the goblin patrol, if they're impatient and just go right up to the front door they'll miss the goblin patrol, so later, while they're in room three, fighting the goblins in there, the patrol will find them and come up behind them, and now they're fighting on two fronts, and the guys who were in the back of the party who thought they were safe, find themselves in trouble, and that makes it fun, and makes it seem like the goblins are clever and smart, and that's always a good idea.
And we said we wanted a puzzle, so we'll create a riddle, that'll be inscribed on the pedestal on the statue in room four, this is something I just made up, "If you are to keep this, you must first give it to me." And the answer is: your word! If you're going to keep your word to somebody you have to first give them your word. "I give you my word." I think an order of knights would really like that.
So we're gonna create an oath, that the players, if they speak the oath and give their word to the statue in room four, will unlock the secret door. So, what is that oath? We'll create "The Oath of the Delian Order" that's the name of the order of knights, and it'll be in room three, on the one wall is the, uh, stone carvings of knights fighting bad guys, and on the other side is the oath. "I swear to serve law, battle, chaos, and strive to keep the lore of the Delian Order secret." So the players read this in room three, and wonder what it's about, and if they solve the riddle in room four — even if they don't solve the riddle, they may just speak the oath — and the statue will unlock, uh, the secret door, and that's it, they'll get to fight the bad guys, they'll get the magic sword, and that is our first adventure, with a map and everything! Not bad!
Okay, so we just made our first adventure, except... not really. What we have is a pretty good outline, and a lot of nice detail, we have a map, we have an idea of what's gonna happen in each room, but what we're missing for this is the context, we're missing the setup. We wanna know: how did the players find out about this? And why did they go to the tomb in the first place?
Also, something else that I realised as I was getting this part of the video ready, is that after I'd done everything else, I'd kinda screwed the map up a little bit — I put a trap before the offering room, and the whole idea of the offering room is that this is where people would come, back in the day where the memory of these knights was still recent, people would come and make an offering to this order of knights, like, you know, "please bless us and look after us." And it doesn't make a whole lot of sense, to do that, uh, after you get your head cut off by a scythe trap.
Now, this is entirely typical DM stuff, you'll have an adventure ready, you'll even run it and you feel like you understand it, it may be one you created it may be one you downloaded but as you're running it your players start to notice stuff that you hadn't thought of and you're like "oh, yeah, that doesn't make any sense, I need to do some fancy footwork here to explain all this." So the next time you run it for the next group of players, you've fixed it, you've tweaked it a little bit, and over time, the adventures that you run — whether they're ones that you've made up yourself or they're ones you downloaded or bought, they get better, you get better running them, you make little notes, you remember stuff from last time.
So what I did was, I just went and rearranged two of the rooms, you can see the map here, and you can see that I just moved the offering room up one square and put the trap after, then I rearranged the text so the numbers make sense. And that's exactly the same kind of stuff you're gonna do as a DM.
So our next episode and the last of this opening series, we're gonna talk about setting up the adventure, explaining it to the players, getting them hooked, giving them a reason to do all this stuff and getting into a little bit more detail about how to run it, what kind of things are going to happen as you run this adventure?
That's it for Episode Two. Peace... Out.
Перевод (Русский)
Сегодня вечером ты проведёшь D&D — бесплатно, по приключению, которое сделал сам. — Ну, мы сделали. — Ладно, я сделал. Суть та же. Что нужно, чтобы начать? Нужны три вещи: друзья, правила и приключение.
Друзья: советую 3–4 человека. Можно и больше — я водил на девятерых, десятерых, кажется, однажды на одиннадцать. Это был кошмар, не рекомендую.
Нужны правила. Тебе захочется купить три базовые книги — Книгу игрока, Бестиарий и Руководство Мастера, — но для первого раза это куча денег. И появится чувство: «Чтобы понять, что вообще происходит, я должен прочитать все три». Это неправда. Wizards of the Coast выложили базовые правила в интернет бесплатно. В них есть всё, что нужно, и простое объяснение, как всё работает. Ссылку на бесплатные правила я положил в бла-бла-бла под видео.
Там же ссылка на кучу готовых персонажей — она сильно облегчит тебе жизнь. Они тоже официальные, от Wizards of the Coast. Распечатай пачку, разложи перед друзьями и дай выбрать, кем они хотят играть. Позже, когда друзья втянутся и полюбят игру, разрешишь им создавать своих персонажей — и они получат от этого массу удовольствия. Но создавать персонажей в D&D — это весело, если ты уже умеешь. Учиться этому невесело, и вообще это та ещё морока. Как создавать персонажей — особенно с точки зрения Мастера — разберём позже, в отдельном выпуске.
Итак, нужны друзья (я сказал, 3–4), нужны правила (их скачиваешь бесплатно в интернете), ещё бесплатно возьмёшь готовых персонажей (это тоже в бла-бла-бла под видео) — и нужно приключение. Вот им и займёмся прямо сейчас.
В 1970-х, когда игра только вышла, её создатели держали приключения при себе — в саму игру их не вложили. Они считали: часть веселья в том, чтобы придумать своё. Вот это мы и сделаем. В интернете полно бесплатных приключений. А на dndclassics.com есть отличная классика, в которую до сих пор можно играть. Ещё можно взять D&D Starter Set — кажется, баксов за двадцать-тридцать, — там внутри вот эта штука, «Затерянные рудники Флапдудла» (Флапдудл? Фанделвер. Да неважно). Название так себе, но это приключение страниц на пятьдесят, и на него уйдёт недели три, четыре, а то и шесть.
Для первого раза, по-моему, лучше водить то, что закончишь за один вечер, — а это 3–4 часа игры. Обычно за вечер игроки проходят около пяти событий, так что в нашем приключении будет пять событий.
Так, а что такое событие? Событие — это всё, что останавливает продвижение игроков и бросает им вызов. Классическое событие — бой. Открываешь дверь, видишь пятерых гоблинов, бросаешь инициативу. Вот это событие. Но ловушки — тоже событие. Помнишь Индиану Джонса и золотого идола? Или священный Грааль? — На колени! И то и другое — ловушки. Загадки — это события. Помнишь Гэндальфа у ворот Мории? — Фродо: Как по-эльфийски будет «друг»? — Гэндальф: Меллон. Вот классическая загадка.
Раз классическое событие — это бой, а твои игроки будут первого уровня, начнём с гоблинов. Гоблинов легко водить, и они гибкие: если игроки проходят всё насквозь и им слишком легко, всегда можно подкинуть ещё гоблинов. Добавить одного-двух к событию — не конец света. Значит, наши события: бьёмся с гоблинами, бьёмся с ещё бо́льшим числом гоблинов, бьёмся с боссом гоблинов, где-то будет ловушка, а где-то — загадка. Вот пять событий. Это примерно на один вечер, 3–4 часа.
Раз слово есть в самом названии игры, наше приключение будет подземельем, а значит, понадобится карта подземелья. Позже карт у тебя будет много: карта мира, карта окрестностей, карта города, карта таверны в этом городе. Но пока нам нужна только карта подземелья.
Проще всего рисовать карту карандашом и ластиком (видишь, я хардкорный — у меня крутой ластик для рисования) на миллиметровке. Но смотреть, как я что-то черчу на миллиметровке, — не самое захватывающее зрелище в мире, поэтому мы возьмём бесплатную программу, которая работает прямо в браузере, — Dungeonographer. У неё есть платная версия, и я советую её купить, если тебе понравится, если водить карты в ней окажется легко и приятно. Ссылка на Dungeonographer — в бла-бла-бла под видео. Хочешь — попробуй сам, сделай своё подземелье. Я ещё приложил свой файл Dungeonographer: загрузишь его и подвигаешь всё, как захочешь. Помни: это твоё подземелье, настрой его под себя, сделай своим.
Оба-на, переход!
Так, это Dungeonographer. Сделаем карту нашего первого приключения. Для первого подземелья нам не нужен самый шикарный данж в мире. Наоборот, хочется что-то простое и понятное — чтобы не пугало и чтобы казалось, что водить его легко. Уверяю: ты и твои игроки всё равно повеселитесь.
Итак, представляю себе, что это гробница ордена рыцарей и что гоблины вломились внутрь и захватили её. Начнём со входа — вход в гробницу, дверной проём поставим чуть позже. И вообразим, что наверху у входа стоит пара гоблинов-стражников — чтобы игрокам было с кем схлестнуться, а может, они устроят засаду. Дальше пустим лестницу вниз. Видно, что она ведёт вниз: широкие линии сверху, тонкие узкие — снизу.
Теперь надо положить сюда что-то интересное, с чем игроки столкнутся. Роняем сюда ловушку. Вот этот маленький квадратик с буквой T. Задумка такая: это ловушка с нажимной плитой. Игроки, может, только что зарубились со стражниками-гоблинами и крадутся вглубь подземелья. Если зазеваются — наступят на плиту и запустят косу, что вылетает из потолка. Гигантское лезвие, которое их искромсает. Как ловушка из фильма про Индиану Джонса — почему бы и нет?
Идём в следующую комнату. Она побольше — тут гоблины, наверное, спят, тусуются, вьют своё гоблинское гнездо. А на стены этой комнаты нанесём историю ордена рыцарей. На стенах будут резные картины: рыцари сражаются с Хаосом или Злом. Ну, может, даже с гоблинами. И поставим тут жаровню — небольшую медную чашу. Раньше люди, приходя к гробнице рыцарей, вроде как возложить цветы на могилу, делали подношение в эту медную чашу. Но теперь тут тусуются гоблины.
Дальше нужна комната для боя с боссом. Игроков подведём к мысли, что это последняя комната подземелья. В ней будет доминировать огромная каменная статуя предводителя ордена рыцарей, чья это гробница. Игроки должны проникнуться тем, как крут был этот тип при жизни. Берём иконку статуи — вот эта маленькая пятиконечная звезда. Роняем её и ставим на возвышение. Приподнимем над полом, на каменный постамент. И постамент тоже роняем сюда. Dungeonographer работает так: кликаю по постаменту. Раз я добавил его вторым, он оказался сверху. Жму иконку «на задний план» — и статуя выныривает вперёд.
Сюда поставим босса-багбира, который командует гоблинами, и при нём будет пара гоблинов-приятелей. Тут случится классный бой, и игроки могут подумать: «Вот и всё!» Но это ещё не всё — тут будет что-то тайное. Помнишь, нам нравится идея, что где-то что-то спрятано.
Добавим ещё комнату, где рыцари на самом деле похоронены. Игроки должны недоумевать: «Слушай, если это гробница, где же саркофаги рыцарей?» А вот они, здесь. Сверху положим большой саркофаг — для предводителя ордена. А внизу поставим несколько поменьше. Это остальные рыцари ордена. И раз комната задумана скрытой, такой, что игрокам придётся её поискать, поставим тут потайную дверь — это символ S. Вот и вышло симпатичное подземелье.
С кем игроки будут драться, если войдут сюда? Ну, если начнут ковыряться в гробнице, в саркофагах, — оттуда полезет всякая нежить. Так что это будут не только гоблины: подкинем сюда и крутую нежить.
Вот наша карта. Экспортируем её и распечатаем в стильном непечатаемом синем, чтобы выглядела как старая классика. Мне нравится, как выглядят старые классические приключения. Теперь подпишем карту. Есть вход — там наши гоблины-дозорные. Есть ловушка. Сделаем так: нажимная плита срабатывает, только если ты достаточно тяжёлый. Если ты гоблин или, скажем, полурослик — ловушку не заденешь. Вот так гоблины и ходят туда-сюда, не рискуя быть «скошенными» насмерть.
Помечаем всё остальное, помечаем финал. И начинаем писать заметки прямо на карте — а что, я часто делаю это карандашом. Итак, спереди наши гоблины-дозорные. Есть нажимная плита: если ты лёгкий, она не срабатывает. А вор в отряде часто как раз полурослик, так что он может пройти — и понятия не иметь, что там ловушка. Есть комната подношений с жаровней: сюда простые люди приходили приносить жертвы. А вот это будет гоблинский бивак, где гоблины живут, спят и коротают своё коллективное бытие. На стенах — резьба со сражающимися рыцарями, чтобы игроки помнили: это гробница ордена рыцарей.
А ещё на стене напротив рыцарей напишем клятву, которую рыцари приносили, вступая в орден. Это пригодится позже. Мы ведь говорили, что хотим здесь загадку, — и в этом часть веселья четвёртой комнаты. Мало того что тут босс-гоблин с приятелями, тут же статуя предводителя ордена. Мне нравится идея, что орден древний, эдакий римский, так что зовут его Секст Варнус. А на постаменте написана загадка, которую игроки могут прочитать. Если они сообразительны, они разгадают её — и дверь откроется. Но вор может открыть её и так, найти скрытую комнату с нежитью. Кто эта нежить — скелеты? Гули? Ну, может, решать тебе!
И, наконец, хочется, чтобы игроки нашли крутое сокровище — в шестой комнате, в саркофаге. Пусть получат классный магический меч.
Ещё хочется, чтобы подземелье было живым, поэтому заведём патруль гоблинов. Он обходит весь мавзолей и выходит в лес — скажем, каждые четыре часа. Если игроки посидят снаружи и понаблюдают, что тут творится, они увидят стражников у входной двери, а потом, со временем, и гоблинский патруль. Если же они нетерпеливы и сразу ломятся ко входу, патруль они прозевают. И тогда позже, пока они в третьей комнате бьются с тамошними гоблинами, патруль обнаружит их и зайдёт со спины. Теперь они дерутся на два фронта, а те, кто был в хвосте отряда и думал, что в безопасности, вдруг оказываются в беде. И это весело, и создаёт ощущение, что гоблины хитрые и умные, — а это всегда хорошая идея.
Мы говорили, что хотим загадку, так что сочиним загадку. Её выбьем на пьедестале статуи в четвёртой комнате. Вот что я только что придумал: «Чтобы это сохранить, сначала отдай это мне». А ответ — твоё слово! Чтобы сдержать слово, данное кому-то, сначала надо это слово дать. «Даю тебе слово». Думаю, ордену рыцарей такое пришлось бы по душе.
Значит, придумаем клятву: если игроки произнесут её и дадут слово статуе в четвёртой комнате, откроется потайная дверь. Что это за клятва? Сочиним «Клятву Делийского ордена» — так зовётся орден рыцарей. Она будет в третьей комнате: на одной стене каменная резьба с рыцарями, бьющими злодеев, а на другой — клятва. «Клянусь служить Закону, сражаться с Хаосом и хранить в тайне знание Делийского ордена». Игроки читают это в третьей комнате и гадают, к чему бы это. И если они разгадают загадку в четвёртой комнате — а даже если нет, они могут просто произнести клятву, — статуя откроет потайную дверь, вот и всё. Они сразятся со злодеями, получат магический меч. Вот наше первое приключение — с картой и всем прочим! Неплохо!
Так, мы только что сделали наше первое приключение — вот только… не совсем. У нас есть неплохой каркас и куча приятных деталей: карта, понимание, что случится в каждой комнате. Но нам не хватает контекста, не хватает завязки. Хочется знать: как игроки вообще о нём узнали? И зачем они изначально поплелись к этой гробнице?
И ещё кое-что я понял, пока готовил эту часть видео. Закончив всё остальное, я слегка запорол карту: поставил ловушку перед комнатой подношений. А ведь вся суть комнаты подношений в том, что сюда, пока память об этих рыцарях была ещё свежа, приходили люди и делали подношение ордену: мол, «благословите нас и берегите». Делать это как-то не очень получается после того, как тебе снесло голову косой-ловушкой.
Это абсолютно типичная мастерская история. У тебя есть готовое приключение, ты его даже водишь и вроде всё понимаешь — своё оно или скачанное. Но по ходу игроки замечают то, о чём ты не подумал, и ты такой: «А, да, бессмыслица какая-то, надо тут по-быстрому что-то придумать, чтобы всё объяснить». В следующий раз для новой компании ты это уже поправил, чуть подкрутил. Со временем приключения, которые ты водишь, — свои ли, скачанные, купленные — становятся лучше, и ты сам водишь их лучше. Делаешь пометки, помнишь, что было в прошлый раз.
Так вот, я просто переставил две комнаты. Вот карта. Видишь: я сдвинул комнату подношений на клетку вверх, а ловушку поставил после. Потом переписал текст, чтобы номера сошлись. И это ровно то же самое, что будешь делать ты как Мастер.
В следующем выпуске — последнем в этой вводной серии — поговорим о том, как подготовить приключение, как объяснить его игрокам, как их зацепить, дать им повод во всё это ввязаться. И чуть подробнее разберём, как его водить: что будет происходить по ходу этого приключения.
На этом второй выпуск всё. Мир вам… Пока.
Рекап
Второй выпуск серии «Как водить игру». Колвилл собирает первое приключение с нуля прямо на экране и показывает: это проще, чем кажется. Нужны три вещи — друзья, правила и приключение, — а само приключение помещается в один вечер.
Что нужно для игры. Смотреть с начала
- Друзья: 3–4 человека. Больше — уже кошмар.
- Правила: не покупай три базовые книги, скачай бесплатные базовые правила от Wizards of the Coast.
- Готовые персонажи: тоже бесплатные и официальные. Создавать своих — весело, но только когда уже умеешь.
- Приключение: можно скачать бесплатное или взять готовое — Стартовый набор D&D (~$20–30) с «Затерянными рудниками Фанделвера», ~50 страниц на 3–6 недель. Но для первого раза Колвилл советует сделать своё на один вечер.
Пять событий на вечер. Смотреть с 1:30
- За вечер (3–4 часа) отряд проходит примерно 5 событий. Столько и планируй.
- Событие — всё, что останавливает игроков и бросает им вызов: бой, ловушка, загадка.
- Начинай с гоблинов: их легко водить, и число легко подкрутить под сложность.
Рисуем карту подземелья. Смотреть с 3:10
- Первое подземелье делай простым и понятным, а не «самым шикарным».
- Пример Колвилла: гробница ордена рыцарей, которую захватили гоблины.
- Комнаты: вход с дозорными → ловушка (нажимная плита) → гоблинский бивак → бой с боссом-багбиром → скрытая усыпальница с нежитью и сокровищем.
- Ловушка с внутренней логикой: нажимная плита не срабатывает под лёгким. Гоблины и полурослики проходят свободно — поэтому гоблины и снуют туда-сюда. А вор-полурослик может влипнуть, если решит, что раз гоблины ходят, то ловушки нет.
Загадка, клятва и сокровище. Смотреть с 8:40
- Патруль гоблинов делает подземелье живым: терпеливые заметят его, нетерпеливые попадут в клещи.
- Загадка на статуе: «Чтобы это сохранить, сначала отдай это мне». Ответ — слово.
- Клятва Делийского ордена открывает потайную дверь. Разгадка не обязательна — сработает и просто произнесённая клятва.
Как Мастер дорабатывает приключение. Смотреть с 10:15
- Готовое приключение — это каркас. Не хватает контекста: как игроки узнали о гробнице и зачем пошли.
- Колвилл сам ошибся: поставил ловушку перед комнатой подношений. Переставил комнаты — стало логично.
- Это нормальная мастерская работа: водишь, замечаешь дыры, правишь. Приключение и ты сам становитесь лучше.
- В следующем выпуске — завязка: как объяснить приключение игрокам и зацепить их.
Отсылки и ссылки
- Wizards of the Coast — издатель Dungeons & Dragons. Выкладывает базовые правила (Basic Rules) бесплатно.
- The Lost Mine of Phandelver («Затерянные рудники Фанделвера») — вводное приключение из стартового набора D&D 5-й редакции. Колвилл нарочно коверкает название («Флапдудл»), шутя над его неказистостью.
- dndclassics.com — старое название магазина оцифрованной классики D&D (сейчас dmsguild.com).
- Индиана Джонс — золотой идол и ловушки из «В поисках утраченного ковчега», сцена «на колени» (penitent man) — из «Последнего крестового похода». Колвилл берёт их как примеры ловушек.
- Гэндальф у ворот Мории — сцена из «Властелина колец». Пароль — эльфийское слово «mellon» («друг»). Пример загадки-события.
- Dungeonographer — программа для рисования карт подземелий. Была бесплатная веб-версия и платная десктопная.
- non-repro blue (непечатаемый синий) — светло-голубой цвет из полиграфии: его не «видит» репрокамера. Старые приключения TSR печатали такими сетками, отсюда узнаваемый ретро-вид.
