38. Подземелья-аттракционы
Оригинал (English)
I was going to say there's not going to be a video this week, except obviously that is not the case. Hey everybody, Matt Colville here. I spent the weekend working on my stronghold rules, which people have been asking me about a lot. And if you don't know what I'm talking about: when my players get to be between fifth and seventh level, I give them the opportunity to build a stronghold. It's really just a style of play my friends and I have been participating in since the 80s. It goes back way before that. The stronghold gives them a base of operations, and it essentially represents their transitioning out of that era when they were just, you know, rat catchers, just adventurers grubbing around in dungeons, and they're starting to affect the world a little bit more. They're starting to become a little bit more politically active. When the stronghold's done, they get to roll on a cool chart like this. This is one of the charts I was working on this weekend. There's one for every class, and they get a cool special ability based on their class, and there's opportunities to improve their stronghold.
But it's something that I've always done on a catch-as-catch-can basis. Like I said, this was a tradition going back many, many years, and as a result I only worked on it when a player needed it. So I spent my weekend fleshing it out and making like a real product that I could put on the DM's Guild. The flip side of that is I didn't have time to work on the video that I wanted to do this weekend, and I kind of gave up on making a video for this next week. But I thought, at the last minute, I was inspired and said, well, there is something I wanted to do that I think will be relatively short. But that remains to be seen. I always say that, right? I always say this is going to be a short video, and then it ends up being like an hour long.
Ever since I started this series, I knew I would eventually get around to talking about the adventures that I have run, and talking about the things I liked about them, and the stuff I did when I ran them that would be useful to a DM. If you've been following the series up till now, you will probably have a pretty good idea what adventures I want to talk about. Stuff like Red Hand of Doom, Against the Cult of the Reptile God. I have literally run dozens, if not a couple hundred, adventures over the past 30 years, and you will get the benefit of all that knowledge. To start off the series, though, I want to talk about a special kind of dungeon that I don't think we get much anymore, and that's called the funhouse dungeon.
I have a friend of mine who has kind of a love-hate relationship with D&D. She watches Critical Role, she's played D&D with me and a lot of her nerd friends like it, but she has bounced off it several times. And I think that's because those of us who are playing now, including the folks in Critical Role, including the folks in Critical Role who are kind of new at it, they are much more getting into character and speaking extemporaneously in character, which is something I am perfectly comfortable doing because I've been doing it for a long time. But I think for a lot of people it takes years. It takes years of playing all the time before they are comfortable with the idea of playing someone who is different than themselves, and getting used to the idea of extemporaneously imagining what their character would say in any given moment, which is what we call roleplaying. Much more common is the murder hobo, who just wants to kick down the door and murder stuff and get some treasure and level up and have a good time.
In this day and age, I think that style of play is less popular than it ever has been. I think we all sort of imagined, when we play D&D, that we're going to get involved in an epic story. We've all seen Lord of the Rings and Game of Thrones, and we watch Critical Role, and so we have some idea of what kinds of stories D&D is about. But one of the things I like doing in my videos is saying that, listen, there are lots of different ways to play this game. There are many different traditions, I think all of which are still fun or valid depending on what kind of stuff you like. In other words, there's nothing wrong with being a murder hobo if that's what you're into, and there is actually a kind of adventure that is perfect for that, and it's called the funhouse dungeon.
Funhouse dungeons are typically self-contained puzzle dungeons that don't make a lot of logical sense and are often fun, and sometimes funny, sometimes deliberately funny. You can use a funhouse dungeon in the middle of your regular everyday campaign, but they tend to have a high body count. They don't make a lot of sense. There's a lot of fourth-wall breaking. Funhouse dungeons, especially the shorter ones, are a great way to spend an evening playing D&D but not taking things too seriously. And I have played funhouse dungeons in the middle of a regular campaign, but it is somewhat of a shift in tone. It does require way more suspension of disbelief. Typically these adventures have these crazy, insane wizards who built this gauntlet that you have to run, and it's something where, if you accept the premise of it, everything's fine. But, you know, if you are playing a funhouse dungeon in the middle of a regular game, it can be somewhat unsatisfying to die because you jumped in the wrong pool of water or you stepped on the wrong square of the chessboard puzzle. It is pretty memorable, though, when you die to some crazy Rube Goldberg trap inside a funhouse dungeon.
We'll cover a bunch of different funhouse dungeons, not all at once and not all in this video. But to start our adventure series, I thought, I want to make a short video, what's better than White Plume Mountain, which is a really short adventure? You can get a PDF copy of this on the DM's Guild. I think it's like five bucks. It's a great introduction to the idea of a funhouse dungeon while at the same time being incredibly silly and weird. White Plume Mountain is a great place to start with a funhouse dungeon because it is incredibly short. I think the entire adventure is like 12 pages. Every time I pick up my actual copy of it, I think I must be missing a big chunk of it, but I'm not. It's really short. I'm not going to go into too much detail, because I know a lot of the people that watch this series are players and not dungeon masters. But this is a video series for dungeon masters, so I'm going to do some advice, and there may be a couple of spoilers in here, we'll see. Hopefully not enough to ruin the experience for you.
White Plume Mountain was written by a guy named Lawrence Schick, and he was applying for a job at TSR, and he sent them this adventure, which was essentially a cobble-together of all the puzzles he had ever used in his games into one big adventure. And to his surprise, they just said, hey, this is great, we're going to publish it, you're hired. And it went out sort of as-is. He expected them to like edit it or give him a chance to do another draft of it. So there's stuff in White Plume Mountain like Blackrazor, which is one of the famous artifacts of D&D, along with stuff like Whelm and Wave, which are these — I think one of them is a trident — which are these classic artifact-level weapons. Blackrazor is quite obviously a rip-off of Elric's sword Stormbringer. Actually, it's a rip-off of that sword right there. That's purely coincidence, by the way.
White Plume Mountain begins in kind of a classic old-school setup way, wherein these three powerful artifacts, that were each owned by one of the different lords of Greyhawk, have been stolen by some mysterious wizard named Corpus. And each of the owners of these three items got a mysterious letter. You don't meet the — according to — if you run the adventure as-is, you never meet these lords who had their items stolen. The DM just tells you this is what happened. These lords have hired you to go to White Plume Mountain, which is a famous dungeon that this ancient wizard Corpus built, and retrieve these three items. Corpus the wizard's taunting message to these three lords that he stole these weapons from takes the form of a long poem that he wrote to them, which you are supposed to read to the players, and has a bunch of clues for what's going to happen inside the adventure.
And that's a hallmark of the funhouse dungeon: it has a lot of puzzles. And puzzles are a part of D&D for a couple of reasons. One, obviously, they're a part of the literary tradition. Stuff like The Hobbit has puzzles in it. But more specifically, as a design goal, a puzzle challenges the players, not their character. And that's a big part of the fun of D&D. Like, challenging your character is just a matter of numbers. If I raise the armor class of this bad guy, or I give him more hit points, or I give him a better attack roll, then I am challenging your character sheet. But if I put a puzzle in front of you, or a trap, or a mystery, now I'm challenging you, the player. And that is, for some people including me, a lot more fun and engaging.
I'll give you an example, and this is a legitimate spoiler, but hopefully one of the only ones in the adventure. One of the first things that happens in White Plume Mountain is you meet a gynosphinx. A gynosphinx, as opposed to an androsphinx — just like there's gyno sheep and andro sheep. We do not say ewe sheep, because that is sexist. And, as you would expect, the sphinx gives you a riddle. "Round she is, yet flat as a board. Altar of the Lupine Lords. Jewel in black velvet, pearl of the sea. Unchanged but everchanging, eternally." Not a very challenging riddle. Pretty obvious. But it is one of the first things that happens in the adventure, and it sets the tone for the whole thing: you, the player, are going to be challenged.
There are other big combat encounters. You do fight, at one point, a giant enemy crab. There's a frictionless floor at one point. And, like a lot of Advanced Dungeons & Dragons adventures, there are a lot of things where it just says there's a 30% chance this horrible thing happens to you if you're not taking some precaution. And that's not based on a stat check. You don't make a saving throw. It literally, as far as the adventure is concerned, the expectation is the dungeon master just rolls a percentile dice, and if he rolls above 70, something bad happens to you. And I actually still do that as a DM, because I'm from that old tradition. I often still will play, like, Night Below or something like that, and I will legitimately just take whatever it says and continue to run it, because I don't mind that kind of, you know — there's a 25% chance this happens to you, there's a 5% chance you get turned into a gnome, that stuff.
And a lot of the content in White Plume Mountain will seem capricious, and it is. A funhouse dungeon is the kind of thing you run because you like that feeling that the world is weird. The world of Dungeons & Dragons can be very strange and alien and have capricious things in it. Remember, originally there wasn't good and evil, there was only law and chaos, and a lot of funhouse dungeons are predicated on chaos.
I have run White Plume Mountain. I ran it once because I thought it would be fun. I thought my players would get a kick out of it, and about half of them liked it, but the other half definitely didn't like it. They didn't like that feeling of taking a detour around the plot and the story that I had set up, and spending time in an amusement park. I mean, it's not literally an amusement park, you understand what I'm saying. They didn't feel like they were advancing the plot.
But there are ways to take something like White Plume Mountain and integrate it a little bit more. Not a lot — it is, after all, a crazy dungeon made by a mad wizard. But you can take those three lords who had their items stolen, and you can change what items they had stolen from them to make them something a little bit more relevant to your campaign, or make those lords of Greyhawk lords of your setting that the players want to help, that the players are looking for aid from. And one of these lords says, well, I'll tell you what, I had this item stolen from me. If you can retrieve it, then I will give you the help you're looking for. That's an easy way to integrate it, so the players, while they're on this crazy adventure, are thinking, all right, this is weird, but if we do this then we get this thing we wanted. Like, for instance, if a player's dead and you're trying to get them resurrected, maybe one of the high-level NPCs in your world that can help them is a cleric who had one of his powerful artifacts stolen and gives the player a quest to go through White Plume Mountain and retrieve it.
Now, when you get to the end of the adventure, you'll notice that — I think the wizard Corpus does something to take the items away from the players. They end up being attacked by a couple of efreeti, which are probably too high level for them. And the actual adventure says, listen, if your players have had too hard a time of it, you don't have to do this, you can just let them go, let them keep the items. But there's also the opportunity in the text for some of the players to end up prisoners of White Plume Mountain forever, taking the place of some of the guardians of the dungeon.
You get a sense, based on my description, that this is a kind of older — I would say late 60s, early 70s — sword and sorcery fantasy, more Conan-esque, where he's trying to get through the Tower of the Elephant and there's crazy stuff happening that doesn't make any sense to Conan, or really the reader, and it's not meant to. It's meant to give the impression that in ancient times — right, all of Dungeons & Dragons, every D&D world, is predicated on the notion that there was an older, more powerful empire that has collapsed, and its ruins are what you're picking through to get all of these, all this buried gold and artifacts. Somebody had to make these magic items, and so the notion that there's a powerful wizard who's now dead and his ghost haunts this place is a classic trope in D&D.
If your players are murder hobos and they just want to get together and blow off some steam and go through an interesting, intellectually challenging adventure without a lot of roleplaying and no pressure, something like White Plume Mountain is a lot of fun. It's just a question of context. It's just making sure that, you know, you roll up characters just for White Plume Mountain. That's a great way to spend an evening playing D&D. It's a great way to try your hand at dungeon mastering for the first time, because there's no pressure. You tell the players, listen, we're going to go through a funhouse dungeon, and the goal is to survive, come out the other end, and maybe get some magic items. And if the players have a good time and you had a fun time running it, then you can keep playing D&D with those characters. Again, it's all about context.
That's the first adventure episode, folks. We talked about White Plume Mountain. We'll talk about other adventures in other episodes, and we'll talk about other funhouse dungeons, because I have been through and run a bunch of them. I've been through Expedition to the Barrier Peaks, which is sort of funhouse-y. I've been through the Crypt of Lyzandred the Mad, which is totally funhouse. I've been through this, which is one of the most divisive adventures ever written. It's Castle Greyhawk, which is a classic funhouse dungeon. My friends and I played through it, we had a blast. Again, we made characters expressly for this. I remember when I was spending my starting gold, I bought chalk. I didn't tell the players why, and my friends thought, oh, he's going to use it to mark the dungeon. But that's not what I did. Every time we killed somebody, I drew a chalk outline around them. I don't know why, but one of the other players thought that was hysterical.
People were pissed when this came out, because it is a funhouse dungeon. It is expressly comedic in a way even White Plume Mountain isn't. And people wanted Castle Greyhawk, but they didn't want this Castle Greyhawk. They wanted Gary Gygax's original dungeon that he had worked on for like 20 years. It was huge, it was dynamic. Every time he had a new group of players, he would run them through Castle Greyhawk, and it changed based on what the last group of players had done. And we've never really gotten a finished version of it. There have been various different takes on it that people have done. But my friends and I played through this and we had a blast. But, like I said, we made characters expressly for that purpose. D&D doesn't have to be, nor should it be, exclusively serious people having serious fun. It can be lighthearted and goofy and have all sorts of, you know, fourth-wall breaking moments.
We'll probably do more short videos. Maybe the next one will be on Birthright, and we'll talk about what I liked about that campaign setting, in the next couple of weeks, because I want to get the stronghold rules done, so that's where my spare time is going right now. Another thing I'd like to do is just focus on Kickstarter stuff that I have found online, that people have sent me to. And we're going to start with this, which is a product that's currently on Kickstarter — I think for about another week, so we don't have a lot of time. But this is something from — it's related to something I said we need more of, which is lots of short, dynamic pieces of content we can drop into a fifth edition. But it's actually from somebody I know. I know the guy that designed this. He is someone I worked with. His name is Doug. And, funnily enough, if you remember my second politics video, where we talked about On the Origins of War and the Preservation of Peace by Donald Kagan — one of the things I know about Doug is he was a student of Don Kagan's at Yale. Doug's a great guy and he's a good designer, and he and I have worked together on D&D stuff in the past. So I haven't looked at this, because it's not done, but essentially I trust Doug to make good content. If you want to see more good third-party content that is short and digestible stuff, give it a shot. I'll put a link to Doug's Kickstarter in the doobly-doo.
And by all means, if you've seen D&D content on Kickstarter that you think is good, let me know in the blah-blah. People ask me occasionally where I got "doobly-doo" and "blah-blah." They are official YouTube terms. When you sign up for YouTube to make D&D content, they tell you you have to call them that. No — it sounds like I'm making that up, but I am not.
That's it, folks. Short video. Next time we see each other, we'll probably talk about a campaign setting. We will eventually get back to politics. I do want to do the fourth edition video. In the meantime, I'm heads-down on the stronghold stuff. If you want to help support the channel, as you know, I don't have a Patreon, I don't have ads in front of my D&D content, but I am an independent fantasy author. I write fantasy novels in my spare time. There's a link to my Amazon author page in the doobly-doo. Come check it out. I've got two books up there, I'm working on my third, and people seem to like them. The more books I sell, the more videos I want to make, and the more videos I make, the more books I sell, so there's this great ecology forming. Next time I think we'll talk about Birthright, or maybe fourth edition. Let me know what you want to see in the blah-blah down below. Until next time, peace out.
Перевод (Русский)
Я собирался сказать, что на этой неделе ролика не будет, — но, очевидно, это не так. Всем привет, это Мэтт Колвилл. Выходные я провёл за правилами по крепостям: про них меня спрашивают особенно часто. Если ты не в курсе, о чём я: когда мои игроки дорастают до уровней с пятого по седьмой, я даю им возможность построить крепость. По сути, это просто стиль игры, в который мы с друзьями играем с 80-х. А корни у него куда глубже. Крепость даёт героям базу и, по сути, знаменует их выход из той эпохи, когда они были просто, ну знаешь, крысоловами, авантюристами, которые ковыряются по подземельям. Теперь они начинают чуть сильнее влиять на мир. Начинают чуть активнее заниматься политикой. Когда крепость готова, игрок бросает по классной таблице вроде этой. Вот одна из таблиц, над которыми я работал в выходные. Своя таблица для каждого класса: герой получает крутую особую способность по своему классу, и есть возможности улучшать крепость.
Но всё это я всегда делал по остаточному принципу — как получится. Как я сказал, традиции этой много-много лет, и потому я брался за неё только тогда, когда правила были нужны конкретному игроку. Так что выходные я потратил на то, чтобы всё разложить и сделать настоящий продукт — такой, чтобы выложить на DM's Guild. Обратная сторона: у меня не осталось времени на ролик, который я хотел снять в эти выходные. И я почти забросил идею с роликом на следующую неделю. Но в последний момент меня осенило, и я подумал: слушай, есть кое-что, что я давно хотел сделать, и, по-моему, это будет относительно коротко. Хотя это ещё бабушка надвое сказала. Я ведь всегда так говорю, да? Всегда обещаю короткий ролик, а он потом растягивается на час.
С самого начала этой серии я знал, что рано или поздно доберусь до приключений, которые сам водил, — расскажу, что мне в них нравилось и что я делал, когда их вёл, чтобы это пригодилось Мастеру. Если ты следишь за серией, ты, наверное, уже прикинул, о каких приключениях я хочу поговорить. Что-то вроде Red Hand of Doom, Against the Cult of the Reptile God. За 30 лет я провёл буквально десятки, если не пару сотен приключений, и весь этот опыт достанется тебе. Но начать серию я хочу с особого типа подземелья, которого, по-моему, сейчас почти не встретишь. Он называется подземелье-аттракцион.
Есть у меня подруга, у которой к D&D любовь-ненависть. Она смотрит Critical Role, играла в D&D со мной, многим её друзьям-задротам это нравится, но сама она несколько раз отскакивала от игры. И, по-моему, потому что те из нас, кто играет сейчас, — включая ребят из Critical Role, включая даже тех в Critical Role, кто в этом деле новичок, — куда охотнее вживаются в роль и говорят от лица персонажа с ходу, без подготовки. Мне это даётся легко, потому что я занимаюсь этим давно. Но для многих на это уходят годы. Годы постоянной игры, прежде чем человек привыкнет к мысли, что можно играть кого-то, кто не похож на тебя, и научится с ходу воображать, что сказал бы его персонаж в любой момент. Вот это мы и называем отыгрышем. Куда чаще встречается мёрдерхобо — тот, кто просто хочет вышибить дверь, всех перебить, набить карманы сокровищами, поднять уровень и хорошо провести время.
В наши дни, по-моему, этот стиль игры популярен как никогда мало. Мне кажется, садясь за D&D, мы все воображаем, что ввяжемся в эпическую историю. Мы все видели «Властелина колец» и «Игру престолов», смотрим Critical Role — и потому у нас есть какое-то представление, о каких историях бывает D&D. Но одна из вещей, которые я люблю повторять в роликах: слушай, играть в эту игру можно кучей разных способов. Есть много разных традиций, и все они, по-моему, по-прежнему интересны и правомерны — смотря что тебе по душе. Другими словами, нет ничего плохого в том, чтобы быть мёрдерхобо, если тебя тянет именно к этому. И есть тип приключения, который идеально под это заточен. Он называется подземелье-аттракцион.
Подземелья-аттракционы — это обычно самодостаточные подземелья-головоломки, в которых мало логического смысла, зато часто весело, а иногда и смешно, порой нарочно смешно. Подземелье-аттракцион можно вставить в середину своей обычной, повседневной кампании, но у них, как правило, высокий счёт трупов. Смысла в них немного. Много ломания четвёртой стены. Подземелья-аттракционы, особенно короткие, — отличный способ провести вечер за D&D, не воспринимая всё слишком всерьёз. Я водил подземелья-аттракционы посреди обычной кампании, но это заметная смена тона. Такое требует куда больше готовности верить в происходящее. Обычно в этих приключениях сидят безумные, чокнутые волшебники, которые выстроили полосу препятствий, а ты должен через неё пройти. И если принять эту предпосылку — всё в порядке. Но, знаешь, если ты играешь в подземелье-аттракцион посреди обычной игры, бывает довольно обидно погибнуть из-за того, что прыгнул не в тот бассейн или наступил не на ту клетку шахматной головоломки. Хотя это довольно запоминается — погибнуть от какой-нибудь безумной ловушки в духе машины Голдберга внутри подземелья-аттракциона.
Мы разберём кучу разных подземелий-аттракционов — не разом и не всё в этом ролике. Но чтобы открыть серию про приключения, я подумал: хочу снять короткий ролик, а что может быть лучше White Plume Mountain — очень короткого приключения? PDF-копию можно взять на DM's Guild. По-моему, баксов за пять. Это отличное введение в саму идею подземелья-аттракциона, и при этом оно невероятно дурацкое и странное. White Plume Mountain — отличное место, чтобы начать знакомство с подземельями-аттракционами, потому что оно невероятно короткое. По-моему, всё приключение — страниц двенадцать. Каждый раз, когда я беру в руки свой экземпляр, мне кажется, что я потерял большой кусок. Но нет. Оно и правда короткое. Я не буду вдаваться в детали, потому что знаю: многие из тех, кто смотрит эту серию, — игроки, а не Мастера. Но это серия для Мастеров, так что кое-какие советы я дам, и пара спойлеров тут, возможно, будет — посмотрим. Надеюсь, не настолько, чтобы испортить тебе удовольствие.
White Plume Mountain написал парень по имени Лоуренс Шик. Он устраивался на работу в TSR и прислал им это приключение — по сути, все головоломки, которые он когда-либо использовал в своих играх, свалены в одно большое приключение. И к его удивлению, ему просто ответили: слушай, это здорово, мы это издадим, ты принят. И приключение вышло, считай, как есть. А он-то ждал, что его отредактируют или дадут переписать черновик. Поэтому в White Plume Mountain есть штуки вроде Blackrazor — одного из знаменитых артефактов D&D, — а с ним Whelm и Wave, это такие… по-моему, одна из них трезубец… классические оружия артефактного уровня. Blackrazor — совершенно очевидный передир меча Элрика, Буреносца. Вообще-то это передир вон того меча. Чисто совпадение, к слову.
White Plume Mountain начинается классической старошкольной завязкой: три могущественных артефакта, каждый из которых принадлежал одному из лордов Greyhawk, украл какой-то загадочный волшебник по имени Corpus. И каждый из владельцев этих трёх предметов получил загадочное письмо. Ты не встречаешь… если водить приключение как есть, ты никогда не встретишь этих лордов, у которых украли предметы. Мастер просто сообщает тебе, что вот так всё было. Эти лорды наняли тебя отправиться к White Plume Mountain — знаменитому подземелью, которое построил древний волшебник Corpus, — и вернуть три предмета. Издевательское послание волшебника Corpus'а этим трём лордам, у которых он украл оружие, оформлено как длинная поэма, которую он им написал. Её положено зачитать игрокам, и в ней куча подсказок о том, что будет дальше в приключении.
И это визитная карточка подземелья-аттракциона: в нём куча головоломок. А головоломки — часть D&D по нескольким причинам. Во-первых, очевидно, они часть литературной традиции. В «Хоббите», например, головоломки есть. Но если конкретнее, как проектная задача: головоломка бросает вызов игрокам, а не их персонажу. И это большая часть удовольствия от D&D. Ведь бросить вызов персонажу — вопрос чисел. Если я повышаю злодею класс брони, или добавляю ему очков здоровья, или даю ему бросок атаки получше, я бросаю вызов твоему листу персонажа. Но если я ставлю перед тобой головоломку, ловушку или загадку — теперь я бросаю вызов тебе, игроку. И для некоторых, включая меня, это куда интереснее и увлекательнее.
Приведу пример — это уже настоящий спойлер, но, надеюсь, один из немногих в приключении. Одно из первых, что случается в White Plume Mountain, — ты встречаешь гиносфинкса. Гиносфинкс, в противоположность андросфинксу. Ну, как есть гино-овца и андро-овца. Мы же не говорим «ярка-овца», потому что это сексизм. И, как и следовало ожидать, сфинкс загадывает тебе загадку. «Кругла она, но плоская, как доска. Алтарь Волчьих Лордов. Самоцвет на чёрном бархате, жемчужина моря. Неизменна, но вечно меняется, вовеки». Не бог весть какая загадка. Довольно очевидная. Но это одно из первых событий приключения, и оно задаёт тон всему остальному: тебе, игроку, будут бросать вызов.
Есть и другие крупные боевые столкновения. В какой-то момент ты сражаешься с гигантским вражеским крабом. Где-то встречается пол без трения. И, как во многих приключениях Advanced Dungeons & Dragons, тут полно мест, где просто написано: с вероятностью 30% с тобой случится вот эта кошмарная штука, если не примешь мер предосторожности. И это не завязано на проверку характеристики. Ты не делаешь спасбросок. Буквально, с точки зрения приключения, ожидается, что Мастер просто бросит процентную кость, и если выпадет больше 70 — с тобой случится что-то плохое. И я, кстати, до сих пор так делаю как Мастер, потому что я из той старой традиции. Я часто и сейчас вожу что-нибудь вроде Night Below и честно беру то, что там написано, и вожу дальше, потому что меня не смущает такое, ну знаешь: с вероятностью 25% случится вот это, с вероятностью 5% тебя превратят в гнома, и всё в таком духе.
И многое в White Plume Mountain покажется капризным и своевольным — оно такое и есть. Подземелье-аттракцион водят, когда тебе нравится это ощущение, что мир странный. Мир Dungeons & Dragons бывает очень чужим и диковинным, и в нём случаются капризные вещи. Вспомни: изначально не было добра и зла, был только закон и хаос. И многие подземелья-аттракционы построены на хаосе.
Я водил White Plume Mountain. Провёл его один раз, потому что решил, что будет весело. Думал, мои игроки словят кайф. Половине понравилось, а вот другой половине — точно нет. Им не зашло это ощущение, что ты сворачиваешь с сюжета и истории, которые я выстроил, и торчишь в парке аттракционов. Ну, не буквально в парке аттракционов, ты понял, о чём я. Им казалось, что они не двигают сюжет вперёд.
Но есть способы взять что-то вроде White Plume Mountain и встроить это поплотнее. Не слишком — это всё-таки безумное подземелье безумного волшебника. Но можно взять тех трёх лордов, у которых украли предметы, и поменять, что именно у них украли, чтобы это было чуть ближе твоей кампании. Или сделать этих лордов Greyhawk лордами твоего сеттинга, которым игроки хотят помочь и у которых ищут поддержки. И один из этих лордов говорит: слушайте, вот что, у меня украли этот предмет. Вернёте — и я дам вам ту помощь, которую вы ищете. Это простой способ встроить приключение: игроки в разгар этой безумной вылазки думают — ладно, странно всё это, но если сделаем, то получим то, что нам нужно. Например, если персонаж мёртв и ты пытаешься его воскресить, пусть один из высокоуровневых НПС твоего мира, который может помочь, будет жрецом, у которого украли могущественный артефакт, — и он даёт игроку задание пройти White Plume Mountain и вернуть предмет.
И вот, когда доберёшься до финала приключения, заметишь, что — по-моему, волшебник Corpus как-то отбирает предметы у игроков. В итоге на них нападает пара ифритов, которые, скорее всего, слишком высокого уровня для отряда. И само приключение говорит: слушай, если твоим игрокам и так пришлось туго, можешь этого не делать — просто отпусти их, пусть оставят предметы себе. Но в тексте есть и возможность оставить кого-то из игроков пленниками White Plume Mountain навечно, заняв место кого-то из стражей подземелья.
По моему описанию ты, наверное, чувствуешь, что это довольно старое — я бы сказал, конца 60-х, начала 70-х — фэнтези в жанре меча и магии, ближе к Конану, где он пробирается через Башню слона, и вокруг творится безумие, в котором нет никакого смысла ни для Конана, ни, по сути, для читателя. И так и задумано. Задумка в том, чтобы создать впечатление, что в древние времена — да, ведь весь Dungeons & Dragons, каждый мир D&D построен на идее, что была более древняя, более могущественная империя, которая рухнула, и ты копаешься в её руинах, чтобы добыть всё это зарытое золото и артефакты. Кто-то же должен был создать эти магические предметы. И потому идея, что был могущественный волшебник, который теперь мёртв, а его призрак населяет это место, — классический приём в D&D.
Если твои игроки — мёрдерхобо и просто хотят собраться, выпустить пар и пройти интересное, головоломное приключение без большого отыгрыша и без всякого давления, то что-то вроде White Plume Mountain — это здорово. Всё дело в контексте. Просто позаботься о том, чтобы, знаешь, скатать персонажей специально под White Plume Mountain. Это отличный способ провести вечер за D&D. И отличный способ впервые попробовать себя в роли Мастера, потому что никакого давления. Ты говоришь игрокам: слушайте, мы пройдём подземелье-аттракцион, цель — выжить, выбраться с другого конца и, может, разжиться магическими предметами. И если игрокам было хорошо, а тебе было в кайф это водить, — можешь и дальше играть в D&D теми же персонажами. Повторю: всё дело в контексте.
Это был первый выпуск про приключения, ребята. Мы поговорили про White Plume Mountain. Про другие приключения поговорим в других выпусках, и про другие подземелья-аттракционы тоже, потому что я прошёл и провёл их немало. Я прошёл Expedition to the Barrier Peaks — оно отчасти в духе аттракциона. Я прошёл Crypt of Lyzandred the Mad — это чистый аттракцион. Я прошёл вот это — одно из самых спорных приключений, что когда-либо писали. Это Castle Greyhawk, классическое подземелье-аттракцион. Мы с друзьями прошли его и оторвались по полной. Опять же, персонажей мы сделали специально под него. Помню, как я тратил стартовое золото и купил мел. Я не сказал игрокам зачем, и друзья решили: а, он им подземелье будет размечать. Но я делал не это. Каждый раз, когда мы кого-то убивали, я обводил тело мелом. Не знаю зачем, но одного из игроков это дико веселило.
Народ бесился, когда это вышло, потому что это подземелье-аттракцион. Оно нарочито комедийное — так, как даже White Plume Mountain не является. Люди хотели Castle Greyhawk, но не такой Castle Greyhawk. Они хотели оригинальное подземелье Гэри Гайгэкса, над которым он работал лет двадцать. Оно было огромным, живым. Каждый раз, когда у него собиралась новая группа игроков, он проводил их через Castle Greyhawk, и оно менялось в зависимости от того, что натворила прошлая группа. А законченной версии мы так по-настоящему и не получили. Были разные варианты, которые делали разные люди. Но мы с друзьями прошли вот это и оторвались. Хотя, как я сказал, персонажей мы сделали специально под это. D&D не обязана — и не должна — быть исключительно про серьёзных людей, серьёзно развлекающихся. Она может быть лёгкой, дурашливой и полной, знаешь, всяких моментов с ломанием четвёртой стены.
Мы, наверное, снимем ещё короткие ролики. Может, следующий будет про Birthright, и я расскажу, что мне нравилось в этом сеттинге кампании, — в ближайшие пару недель, потому что я хочу довести до конца правила по крепостям, туда сейчас и уходит всё свободное время. Ещё я хотел бы разбирать проекты на Kickstarter, которые нахожу в сети и на которые мне присылают ссылки. И начнём вот с этого — продукта, который сейчас на Kickstarter, по-моему, ещё примерно неделю, так что времени немного. Но это как раз то, о чём я говорил, что нам этого не хватает: много коротких, живых кусочков контента, которые можно вставить в пятую редакцию. И это, что примечательно, от человека, которого я знаю. Я знаю парня, который это сделал. Мы вместе работали. Его зовут Дуг. И, что забавно, если помнишь мой второй ролик про политику, где мы говорили про On the Origins of War and the Preservation of Peace Дональда Кагана, — про Дуга я, среди прочего, знаю, что он учился у Дона Кагана в Йеле. Дуг классный парень и хороший дизайнер, мы с ним раньше работали над штуками по D&D. Само я это не смотрел, потому что оно ещё не готово, но, по сути, я доверяю Дугу в том, что он делает хороший контент. Если хочешь увидеть больше хорошего стороннего контента — короткого и удобного, — попробуй. Ссылку на Kickstarter Дуга дам в описании.
И, конечно, если ты видел на Kickstarter контент по D&D, который считаешь хорошим, напиши мне в комментариях. Меня иногда спрашивают, откуда я взял слова doobly-doo и blah-blah. Это официальные термины YouTube. Когда регистрируешься на YouTube, чтобы делать контент по D&D, тебе говорят, что называть это надо именно так. Нет — звучит так, будто я выдумываю, но я не выдумываю.
На этом всё, ребята. Короткий ролик. В следующий раз, когда увидимся, мы, наверное, поговорим про сеттинг кампании. К политике мы в итоге вернёмся. Ролик про четвёртую редакцию я всё-таки хочу сделать. А пока я с головой в правилах по крепостям. Если хочешь поддержать канал — ты знаешь, у меня нет Patreon, нет рекламы перед моим контентом по D&D, — но я независимый автор фэнтези. В свободное время я пишу фэнтезийные романы. Ссылка на мою авторскую страницу на Amazon — в описании. Загляни. Там у меня две книги, работаю над третьей, и людям вроде нравится. Чем больше книг я продаю, тем больше хочу снимать роликов, а чем больше снимаю роликов, тем больше продаю книг — вот такая складывается прекрасная экосистема. В следующий раз, думаю, поговорим про Birthright, а может, про четвёртую редакцию. Напиши в комментариях, что хочешь увидеть. До следующего раза, мир.
Рекап
Первый выпуск про конкретные приключения. Колвилл разбирает особый тип подземелья — подземелье-аттракцион (funhouse dungeon): набор несвязанных комнат-головоломок без внутренней логики, часто нарочно комедийный. Смысл в самом ощущении: мир странный, капризный, построен на хаосе. Главный пример — короткое приключение White Plume Mountain.
Ключевая мысль: играть в D&D можно по-разному, и стиль мёрдерхобо — тоже нормально. Подземелье-аттракцион идеально под него. Его водят не ради сюжета, а ради головоломок и веселья без давления.
Ключевые тезисы:
- Головоломка бросает вызов игроку, а не персонажу. Поднять злодею броню или хиты — вызов листу персонажа. Загадка, ловушка, тайна — вызов самому игроку. Для многих это куда интереснее.
- Аттракцион требует больше готовности верить. Погибнуть из-за прыжка не в тот бассейн обидно посреди обычной кампании. Это заметная смена тона.
- Капризность — это фича, а не баг. Приключения старой школы прямо предписывают: брось процентную кость, выпало больше 70 — случилось плохое. Никаких спасбросков. Колвилл до сих пор водит так.
- Аттракцион можно встроить в кампанию. Поменяй украденные предметы на нужные твоим героям. Сделай лордов Greyhawk лордами своего сеттинга: вернёте артефакт — получите помощь. Пример: воскрешение через квест в White Plume Mountain.
- Отличный вход в мастеринг. Скатал персонажей специально под ваншот, цель — выжить, никакого давления. Хороший способ впервые сесть за ширму.
- D&D не обязана быть серьёзной. Может быть лёгкой, дурашливой, с ломанием четвёртой стены.
Приёмы Колвилла:
- Скатывать персонажей специально под аттракцион, а не вести своих кампанийных.
- Привязывать финал аттракциона к цели отряда через НПС-заказчика.
- Водить старые приключения дословно, не переписывая капризные проверки.
- В Castle Greyhawk он купил на стартовое золото мел и обводил каждый труп — сам придумал ритуал под комедийный тон.
Отсылки и ссылки
- White Plume Mountain (S2) — короткое приключение 1979 года Лоуренса Шика для AD&D. Классический funhouse dungeon: волшебник Кераптис (в ролике Колвилл зовёт его Corpus) выстроил полосу препятствий с головоломками. В ролике — как ориентир для новичка-Мастера.
- Lawrence Schick (Лоуренс Шик) — гейм-дизайнер. White Plume Mountain он собрал из своих старых головоломок как заявку на работу в TSR — и его тут же взяли.
- TSR — Tactical Studies Rules, издатель оригинальной Dungeons & Dragons.
- Blackrazor, Whelm, Wave — три артефактных оружия из White Plume Mountain. Blackrazor (чёрный клинок, пожирающий души) — явная отсылка к Буреносцу.
- Elric / Stormbringer (Элрик / Буреносец) — герой Майкла Муркока и его меч, пьющий души. Прообраз Blackrazor. Википедия
- Greyhawk — классический сеттинг D&D Гэри Гайгэкса. «Лорды Greyhawk» — владельцы украденных артефактов в завязке White Plume Mountain.
- gynosphinx / androsphinx (гиносфинкс / андросфинкс) — самка и самец сфинкса в D&D. Гиносфинкс загадывает загадку про луну на входе в подземелье.
- Rube Goldberg (машина Голдберга) — нарочно усложнённое устройство, где простое действие запускает абсурдную цепочку. Метафора хитроумных ловушек аттракциона. Википедия
- Night Below — большая коробочная кампания AD&D 1995 года. Пример «старого» приключения, которое Колвилл водит дословно.
- Expedition to the Barrier Peaks (S3) — приключение Гайгэкса: фэнтезийный отряд попадает в разбившийся звездолёт с лазерами и роботами. Отчасти funhouse.
- Crypt of Lyzandred the Mad — приключение 1998 года про подземелье безумного волшебника-загадочника. Чистый funhouse.
- Castle Greyhawk (WG7) — пародийное приключение 1988 года, нарочито комедийное. Разозлило фанатов: они ждали легендарное подземелье Гайгэкса, а получили пародию.
- Gary Gygax (Гэри Гайгэкс) — сооснователь D&D. Его личное «живое» подземелье Castle Greyhawk менялось от группы к группе и так и не вышло в законченном виде.
- Conan / The Tower of the Elephant (Конан / Башня слона) — рассказ Роберта Говарда. Пример «меча и магии», где вокруг героя творится необъяснимое безумие — та же атмосфера, что в funhouse dungeon.
- Red Hand of Doom, Against the Cult of the Reptile God — классические приключения D&D, которые Колвилл обещает разобрать в следующих выпусках.
- Birthright — сеттинг кампании AD&D про правителей-регентов. Колвилл планирует про него отдельный ролик.
- Donald Kagan (Дональд Каган) — историк из Йеля, автор On the Origins of War and the Preservation of Peace. Колвилл разбирал книгу во втором ролике про политику; у Кагана учился дизайнер Дуг.
- DM's Guild — площадка Wizards of the Coast для продажи любительского и официального контента по D&D.
- doobly-doo / blah-blah — жаргонные названия поля описания и комментариев под роликом на YouTube. Пошли от братьев Vlogbrothers (Хэнк и Джон Грин); Колвилл шутит, что это «официальные термины YouTube».
